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L’Encéphale (2012) 38, 156—163
Disponible en ligne sur www.sciencedirect.com
journal homepage: www.em-consulte.com/produit/ENCEP
PSYCHOPATHOLOGIE
Psychopathologie des joueurs pathologiques en
ligne : une étude préliminaire
Psychopathology in online pathological gamblers: A preliminary study
S. Barrault ∗, I. Varescon
Laboratoire de psychopathologie et processus de santé (LPPS), institut universitaire de psychologie Paris Descartes (IUPDP),
université Paris Descartes, 3, Grande-Rue, 91510 Lardy, France
Reçu le 4 août 2010 ; accepté le 3 novembre 2010
Disponible sur Internet le 24 mars 2011
MOTS CLÉS
Jeu pathologique ;
Jeu en ligne ;
Dépression ;
Troubles de la
personnalité ;
Cyberdépendance
∗
Résumé
L’objectif. — L’objectif de cette étude est d’évaluer le niveau de dépression, les troubles de la
personnalité et la cyberdépendance chez des joueurs pathologiques en ligne, en comparant les
scores obtenus à ceux de joueurs pathologiques hors ligne.
Méthode. — Le South Oaks Gambling Screen (SOGS) a été utilisé pour évaluer l’intensité de
la conduite du jeu, l’inventaire de Beck (BDI-13) pour évaluer la dépression, le Personality
Disorders Questionnaire (PDQ 4) pour les troubles de la personnalité et l’Internet Addiction Test
(IAT) pour la cyberdépendance. Après avoir sollicité 85 participants en milieu écologique (lieux
de jeu et forums Internet dédiés au poker), 30 joueurs pathologiques probables ont été inclus.
Deux groupes ont été constitués. Les joueurs en ligne (n = 15) ont été comparés aux joueurs
hors ligne (n = 15).
Résultats. — Chez les joueurs en ligne, les troubles de la personnalité les plus représentés sont
ceux du cluster C et pour les joueurs hors ligne, ceux du cluster B. Les participants qui présentent
des troubles de la personnalité sont généralement ceux qui ont des scores de jeu pathologique
et de dépression plus élevés. Les résultats montrent une corrélation entre jeu pathologique,
cyberdépendance et addiction au jeu sur Internet.
Conclusion. — Cette étude préliminaire ouvre de nouvelles perspectives de questionnement et
de recherche concernant, d’une part, les liens entre cyberdépendance et addiction au jeu sur
Internet, et d’autre part, l’étude des différences entre les joueurs pathologiques en ligne et
hors ligne.
© L’Encéphale, Paris, 2011.
Auteur correspondant.
Adresse e-mail : [email protected] (S. Barrault).
0013-7006/$ — see front matter © L’Encéphale, Paris, 2011.
doi:10.1016/j.encep.2011.01.009
Psychopathologie des joueurs pathologiques en ligne
KEYWORDS
Pathological
gambling;
Online gambling;
Depression;
Personality disorders;
Internet addiction
157
Summary
Introduction. — The rapidly expanding gambling offline and online have resulted in an increasing number of gamblers and the problem is likely to get worse in the future. However, online
pathological gambling is a not well known. This rapidly developing modality of gambling, which
requires to be studied, notably in its links with regular pathological gambling and Internet
addiction. Depression and personality disorders are known to be often associated with pathological gambling. Personality disorders have an influence on pathological gambling, increasing its
severity. Online gamblers seem to have a particular personality profile, compared to offline gamblers, and could present different personality disorders. Depression is a common comorbidity
among online gamblers, as well as offline gamblers. Both types of gamblers have personality disorders, but the nature of these disorders differs: prevalency of personality disorders of
cluster B (dramatic, emotional or erratic disorders) is more important in offline gamblers, whereas cluster C (anxious or fearful disorders) is more present in online pathological gamblers. In
France, few studies have specifically examined this subject.
Aims. — The objective of the study is to evaluate scores on depression, personality disorders
and internet addiction in online pathological gamblers.
Method. — The South Oaks Gambling Screen (SOGS) is used to assess pathological gambling,
Beck’s Depression Inventory (BDI) to measure depression, the Personality Disorders Questionnaire (PDQ 4) to assess personality disorders and the Internet Addiction Test (IAT) to assess
internet addiction. Participants completed the self-report scales. Questionnaires were strictly
confidential.
Population. — The participants were recruited in gambling places (cafés) and Internet forums.
Two groups of pathological gamblers were formed: online gamblers (N = 15) and offline gamblers
(N = 15). Participants gave their informed consent. Participation was voluntary and anonymous
and no payment was made.
Analysis of the data. — The data collection was carried out with an anonymous file and then
placed in a data bank. The statistical analysis was carried out using traditional techniques:
averages, frequency, standard deviations. Differences among groups were tested using the ttest.
Results. — The results showed that the majority of subjects met diagnostic criteria for at least
one personality disorder. The majority of pathological online gamblers evidenced personality
of cluster C grouping avoidant, dependant and obsessive-compulsive personalities. Personality disorders differ according to the type of gambling: offline gamblers have more disorders
of cluster B, while online gamblers have more disorders of cluster C. Some personality disorders, in particular borderline and narcissistic personality disorders, are often associated with
pathological gambling and seem to have an increasing effect on depression and pathological
gambling’s intensity. Pathological gambling is strongly correlated to depression. Online pathological gambling, Internet addiction and offline pathological gambling appear to be strongly
correlated.
Discussion/Conclusion. — This study opens new perspectives of questioning and research, in
particular for existing links between online and offline pathological gambling and internet
addiction, and in existent differences between online and offline pathological gamblers. Online
pathological gambling shares common characteristics with pathological gambling and Internet
addiction, without being able to be assimilated with one or the other. This type of gambling,
therefore, requires to be studied to adapt the actions of prevention and treatment intended
for online pathological gamblers.
© L’Encéphale, Paris, 2011.
Le jeu pathologique, comportement répété et persistant de jeu d’argent, apparaît à l’heure actuelle comme
un véritable problème de santé publique (MILDT, 2007).
Le développement des jeux en ligne, entériné par sa
légalisation en France en juin 2010, s’accompagne de
l’augmentation et de la modification des comportements de
jeu et mérite donc que l’on s’interroge sur la spécificité de
ces joueurs, assez méconnus à l’heure actuelle.
L’essentiel de la littérature dans ce domaine porte sur
le jeu pathologique hors ligne (pratiqué dans les espaces de
jeux). L’accent y est fréquemment mis sur les comorbidités présentées par les joueurs pathologiques, en particulier,
les troubles dépressifs et les troubles de la personnalité. La
dépression, trouble le plus fréquemment mis en lien avec les
troubles addictifs en général, apparaît intriquée de façon
certaine au jeu pathologique [7,21,23,34,36]. Il semblerait
que les joueurs pathologiques jouent pour contrecarrer des
affects dépressifs, mais que les pertes financières au jeu
occasionnent, elles aussi, des sentiments dépressifs [14]. La
dépression serait ainsi à la fois la cause et la conséquence
158
de la pratique de jeu : les deux troubles apparaissent donc
étroitement corrélés, s’influençant mutuellement [17], sans
qu’il ne soit réellement possible de déterminer l’ordre
d’apparition.
Les troubles de la personnalité, tels qu’ils sont définis par le DSM-IV-TR [1], sont souvent mis en évidence
chez les joueurs pathologiques. Malgré un certain manque
d’homogénéité dans les résultats des différentes études,
il ressort des données de la littérature qu’un lien certain
existe entre troubles de la personnalité et jeu pathologique,
avec des taux de prévalence de troubles de la personnalité atteignant souvent 80 à 90 % des joueurs pathologiques
[4—6,32]. Les troubles de la personnalité les plus représentés sont ceux du cluster B, rassemblant les personnalités
dites « théâtrales et émotives » (personnalités borderline,
antisociale, histrionique et narcissique) [2,5].
L’étude des troubles de la personnalité chez les joueurs
pathologiques présente donc un intérêt certain : la littérature montre, en effet, que les troubles de la personnalité
sont à la fois un facteur de risque [20] et de complexité
clinique du jeu pathologique [6]. Les sujets présentant des
troubles de la personnalité, en particulier, ceux du cluster B,
auraient plus de risque de développer des problèmes liés
au jeu, problèmes dont la sévérité serait majorée par ces
mêmes troubles [30]. De plus, la présence de troubles de la
personnalité rend le traitement plus difficile, occasionnant
notamment son arrêt prématuré [28].
Les connaissances actuelles sur le jeu pathologique permettent de mieux comprendre, et donc mieux prévenir
et traiter, les addictions au jeu. Cependant, très peu de
recherches ont été menées à ce jour sur des joueurs pathologiques en ligne. À notre connaissance, aucune étude
française sur cette thématique n’a été publiée.
Le jeu en ligne a des caractéristiques particulières, telles
que l’anonymat fourni aux joueurs, la disponibilité à tout
moment, la commodité et le confort [18,37], qui peuvent
attirer une population de joueurs différente et favoriser
l’installation plus rapide d’une problématique de dépendance au jeu [12,19]. Cotte et Latour [13], en 2009, réalisent
l’une des premières études comparant jeu en ligne et hors
ligne. Leurs résultats soulignent les spécificités du jeu en
ligne : le sentiment de confort et de sécurité et l’absence
de stimulations sensorielles liés au fait de jouer depuis son
domicile entraînent une banalisation, notamment au niveau
émotionnel, de la pratique de jeu ; le jeu en ligne favoriserait également chez les joueurs une illusion de contrôle sur
leur pratique, ainsi que sur l’issue du jeu. Enfin, l’absence de
normes sociales et de règles claires sur Internet entraînerait
le passage d’une pratique de jeu conviviale à une pratique
de jeu plus agressive et moins sociabilisée.
Modalité de jeu nouvelle et particulière, le jeu en ligne
semble voué à connaître un essor de plus en plus important,
notamment depuis sa légalisation en France.
Le concept de cyberdépendance, dont l’acceptation en
tant qu’addiction fait encore débat, recouvre selon Young
[38], une large quantité de comportements et de troubles du
contrôle des impulsions, répartis en cinq sous-types : addiction au cybersexe, addiction aux cyber-relations sociales,
compulsions sur Internet (dont le jeu pathologique et les
achats compulsifs), addiction à la recherche d’informations
et addiction à l’ordinateur (pratique de jeux en solitaire).
Cette conception très large est nuancée par Griffiths [18] :
S. Barrault, I. Varescon
Internet est utilisé comme support de l’addiction, mais n’en
est pas réellement l’objet, à l’exception de comportements
très spécifiques (tels que jeux de rôles en ligne ou tchats).
Ainsi, l’addiction au jeu en ligne serait une forme particulière de jeu pathologique, médiatisée par Internet et
ne relèverait pas de la cyberdépendance. Les liens entre
addiction au jeu sur Internet, cyberdépendance et jeu
pathologique restent encore assez flous et méritent d’être
interrogés [15,16,26,35].
Pour cette raison, il apparaît nécessaire d’identifier les
spécificités de ces joueurs, afin d’adapter les modalités de
traitement et de prévention de ces problématiques encore
relativement nouvelles. Pour cela, nous avons choisi de
comparer deux groupes de joueurs, en ligne et hors ligne,
chacun s’adonnant à une activité de jeu bien spécifique :
le poker sur Internet pour les joueurs en ligne et le pari
mutuel urbain (PMU) pour les joueurs hors ligne, joueurs
pratiquant leur activité de jeu dans les bars-PMU. Ces deux
types de jeu sont des jeux dits actifs, dans le sens où ils
nécessitent une participation du joueur et ne reposent donc
pas totalement sur la chance [9,10]. Bien que structurellement différents (le PMU est un jeu de paris et le poker est
un jeu de cartes, bien qu’impliquant également des paris),
ces deux jeux présentent certaines caractéristiques communes, telles que le recours à l’analyse, aux statistiques et
aux probabilités. Cependant, le rôle des statistiques et de
la stratégie apparaît plus important dans le poker.
Ces deux jeux ont été choisis en raison de l’importance de
leur pratique en France : selon un rapport du Sénat (2009),
le poker est le jeu le plus pratiqué en ligne (au moins
400 000 joueurs en France, pour 350 millions d’euros de
mises) et cette pratique serait vouée à une importante augmentation dans les années à venir. Le PMU apparaît encore
plus populaire en France, avec 6,5 millions de parieurs (rapport d’activité 2009 du Pari Mutuel Urbain).
L’objectif de cette étude est d’évaluer le niveau de
dépression, les troubles de la personnalité, et la cyberdépendance chez des joueurs pathologiques en ligne, en
comparant les scores obtenus à ceux de joueurs pathologiques hors ligne.
Méthode
Participants
Groupe de joueurs en ligne
Critères d’inclusion. Joueurs âgés de plus de 18 ans
s’adonnant de manière régulière (au moins une fois par
semaine), au poker sur Internet et présentant une pratique de jeu problématique (joueurs pathologiques ou à
problème).
Critères d’exclusion. Pratique d’une activité de jeu autre
que le poker en ligne, sujets ne maîtrisant pas la langue
française.
Groupe de joueurs hors ligne
Critères d’inclusion. Joueurs âgés de plus de 18 ans,
s’adonnant de manière régulière (au moins une fois par
semaine) aux paris hippiques (PMU) dans les bars-PMU et
présentant une pratique de jeu problématique (joueurs
pathologiques ou à problème).
Psychopathologie des joueurs pathologiques en ligne
Critères d’exclusion. Pratique d’une activité de jeu autre
que le PMU, sujets ne maîtrisant pas la langue française.
Pour tous les participants, nous nous sommes assurés que
leur pratique du jeu était exclusivement celle visée par
l’étude, en fonction de leur groupe d’inclusion. De plus,
nous n’avons inclus que des joueurs ne suivant pas de traitement pour leurs problèmes de jeu et n’exprimant aucune
demande à ce sujet.
Nous avons sollicité 85 sujets. 40 ont accepté de participer à notre étude, mais certains ne correspondaient pas
à l’ensemble des critères d’inclusion cités précédemment.
Nous avons donc inclus 30 sujets, répartis en deux groupes
de 15 : un groupe de joueurs présentant une pratique de jeu
problématique (joueurs pathologiques probables et joueurs
à problème) en ligne, âgés en moyenne de 30 ans (DS : 5,5) et
un groupe de joueurs présentant une pratique de jeu problématique (joueurs pathologiques probables et joueurs à
problème) hors ligne, âgés en moyenne de 32,66 ans (DS :
6,6).
Pour cette étude, nous avons évalué des joueurs
s’adonnant à des types de jeu différents. Nous avions souhaité inclure dans notre groupe hors ligne des joueurs de
poker, mais nous n’avons pas obtenu les autorisations nécessaires pour accéder aux lieux de jeu dédiés au poker (cercles
de jeu et casinos).
Procédure
Les sujets du groupe « en ligne » ont été recrutés par le biais
d’annonces postées sur des forums Internet dédiés au jeu
en ligne. Pour des raisons pratiques (éloignement géographique, refus du sujet. . .), nous n’avons pas pu rencontrer
ces sujets et la passation du protocole a été faite par le
biais d’Internet. Le formulaire de consentement libre et
éclairé a été envoyé aux sujets pour être rempli avant la
passation.
Les sujets du groupe témoin ont été recrutés dans
des bars-PMU en région parisienne. Après avoir obtenu
l’autorisation écrite des sujets, sous la forme d’un formulaire de consentement libre et éclairé, nous leur avons
proposé de remplir le protocole de recherche (d’une durée
d’environ 45 minutes, en autoévaluation) sur place, à une
table isolée.
Tous les participants ont été informés au préalable des
objectifs et méthodes de cette recherche. Avant de leur proposer le protocole de recherche, nous leur avons fait signer
le formulaire de consentement éclairé et leur avons rappelé
qu’ils étaient libres d’interrompre leur participation à tout
moment et que leur anonymat serait totalement respecté.
Mesures
Afin de répondre à notre objectif de recherche, différents
instruments ont été utilisés.
• le South Oaks Gambling Screen (SOGS) de Lesieur et
Blume (1987) [25], traduit par Lejoyeux en 1999. Ce questionnaire d’autoévaluation (20 items) reprend les critères
diagnostiques du DSM III et permet d’évaluer la présence
probable et l’intensité d’une possible problématique de
jeu. Un score compris entre 3 et 4 désigne un joueur à
159
problème et un score supérieur ou égal à 5 un joueur
pathologique probable ;
• le Personality Disorder Questionnaire (PDQ 4) de Hyler
(1994) évalue les dix troubles de la personnalité du DSMIV. Ce questionnaire d’autoévaluation comporte 99 items
à choix binaire (vrai/faux). La traduction française est
celle publiée dans l’ouvrage de Bouvard [11] ;
• l’inventaire de dépression abrégé (BDI-13) [3], traduit par
Lemperière et al. (1984), est un autoquestionnaire qui
mesure, en 13 items, l’intensité de la symptomatologie
dépressive (absence de symptômes dépressifs significatifs si le résultat est inférieur à 4, dépression d’intensité
légère de 4 à 7, dépression d’intensité modérée de 8 à
15 et sévère au-delà de 15) ;
• l’Internet Addiction Test (IAT) de Young, traduit par Khazaal et al. [22,38] est un questionnaire d’autoévaluation
qui comporte 20 items sous forme de questions (réponse
sur une échelle de Lickert allant de 0 à 5). Il évalue la cyberdépendance, au travers de six dimensions
(altération de la vie sociale/individuelle ou professionnelle/scolaire, usage compensatoire d’Internet,
difficultés à contrôler le temps de connexion et utilisation
d’Internet de plus en plus importante). Le diagnostic de
dépendance à Internet peut être fait à partir d’un score
de 70 et l’usage problématique d’Internet correspond à
un score compris entre 40 et 69.
Pour les besoins de cette étude, nous avons adapté ce
questionnaire : nous avons posé deux fois les items de cette
échelle en distinguant l’usage général d’Internet (IAT) et
l’usage d’Internet pour jouer en ligne (IAT jeu).
Méthode d’analyse des données
Le recueil et la saisie des données ont respecté l’anonymat
des participants et le traitement statistique a été réalisé à
l’aide du logiciel Statistica 9,0. Nous nous sommes livrés à
une analyse descriptive et à des comparaisons de moyennes
(t de Student) lorsque le nombre de sujets le permettait.
Les corrélations entre les différentes variables ont été réalisées avec le coefficient de corrélation de Bravais-Pearson.
La significativité a été établie au seuil de confiance de 0,05.
Résultats
Les scores obtenus aux échelles et questionnaires sont présentés dans les Tableaux 1 et 2. Chez les joueurs en ligne,
on constate que le cluster le plus représenté est le C, qu’ils
présentent un niveau de dépression léger et ont un usage
d’Internet plus important dans le cadre du jeu, bien que les
scores à l’IAT restent relativement peu élevés (inférieurs au
score d’usage problématique défini par Young dans le cadre
de la cyberdépendance). En effet, la différence entre les
scores d’IAT et d’IAT jeu est significative chez les joueurs
en ligne, suggérant que ces joueurs ont un usage d’Internet
bien spécifique, dans le but d’assouvir leur passion du jeu.
En comparant les deux groupes de joueurs, on observe
des scores au SOGS assez proches correspondant à une pratique de jeu à problème ou pathologique. Ces scores, bien
que se situant dans les normes établies restent, cependant, assez faibles. Chez les joueurs hors ligne, neuf sujets
160
Tableau 1
S. Barrault, I. Varescon
Moyennes et écarts-types des scores obtenus aux échelles et questionnaires.
SOGS
IAT
IAT Jeu
BDI
Joueurs en ligne(n = 15)
Joueurs hors ligne(n = 15)
Moyenne/(Écart-type)
Moyenne/(Écart-type)
5,53
18
33,53
5,33
5,8 (2,6)
10,1 (7,7)
—
4,66 (4,82)
(2,61)
(12,9)
(16,1)
(4,51)
p
NS
−2,026a
—
NS
SOGS: South Oaks Gambling Screen; IAT: Internet Addiction Test; IAT JEU: Internet Addiction Test Score Jeu; BDI: Beck’s Depression
Inventory.
a < 0,05.
Tableau 2 Répartition des troubles de la personnalité chez
les joueurs en ligne et hors ligne.
Joueurs en ligne
(n = 15)
Joueurs hors
ligne
(n = 15)
Cluster A
Paranoïaque
Schizotypique
3
2
1
7
7
0
Cluster B
Antisociale
Borderline
Narcissique
7
2
3
2
13
9
1
3
11
4
3
4
10
2
1
7
Cluster C
Évitante
Dépendante
Obsess-Compul.
Groupe En ligne Groupe Hors ligne
Figure 1 Nombre de troubles de la personnalité par clusters
chez les joueurs en ligne et hors ligne.
Compul. : compulsive.
présentent des scores supérieurs ou égaux à 5 (jeu pathologique probable), contre sept sujets chez les joueurs en
ligne.
Le niveau de dépression moyen dans les deux groupes
est considéré comme léger. Les sujets du groupe en ligne
Tableau 3
en ligne.
obtiennent des scores légèrement supérieurs aux sujets du
groupe témoin, mais cette différence n’est pas significative.
Concernant les troubles de la personnalité, neuf joueurs
en ligne présentent au moins un trouble de la personnalité, proportion plus faible que chez les joueurs hors ligne
(13/15). La répartition des troubles de la personnalité par
clusters figure sur la Fig. 1.
Le Tableau 3 présente les moyennes et écarts-types des
scores obtenus au SOGS et au BDI en fonction de la présence ou de l’absence de troubles de la personnalité. Les
participants qui présentent un trouble de la personnalité
paranoïaque (cluster A), antisociale, narcissique (cluster B),
évitante, dépendante ou obsessionnelle/compulsive (cluster C) sont ceux qui ont des scores au SOGS et au BDI plus
élevés.
Moyennes obtenues au SOGS et au BDI en fonction de la présence de troubles de la personnalité (TP) chez les joueurs
TP
Nombre de joueurs
SOGS TP présent
SOGS TP absent
BDI TP présent
BDI TP absent
Cluster A
Paranoïaque
Schizotypique
3
2
1
7,66 (3,21)
9,5 (0,7)
4
4,96 (2,2)
4,92 (2,2)
5,428
6 (2,64)
7 (2,8)
4
5,12 (4,74)
5,07 (4,71)
5,64
Cluster B
Antisociale
Borderline
Narcissique
7
2
3
2
7 (3,28)
11,5 (4,24)
5,33 (4,16)
10 (4,24)
5,25 (2,34)
5,3 (2,4)
5,72 (2,4)
4,91 (2,19)
9,5 (3,83)
8 (4,9)
9,33 (3,51)
13 (4,94)
4,74 (3,76)
4,84 (4,22)
4,18 (4,44)
4,83 (2,92)
11
4
3
4
7,27 (2,53)
6,75 (2,5)
7 (3,0)
8 (2,8)
4,97 (2,32)
5,09 (2,62)
5,16 (2,51)
4,6 (1,9)
9 (3,89)
8 (3,91)
9,33 (3,51)
9,75 (4,99)
4,23 (3,88)
4,36 (4,4)
4,25 (4,14)
3,72 (3,22)
Cluster C
Évitante
Dépendante
Obsess-Compul.
Scores présentés : moyennes et écarts-types (entre parenthèses). Les scores les plus significatifs sont en caractères gras.
TP : trouble de la personnalité ; SOGS : South Oaks Gambling Screen ; BDI : Beck’s Depression Inventory ; Compul. : compulsive.
Psychopathologie des joueurs pathologiques en ligne
Tableau 4 Corrélations entre les différents scores aux
échelles chez les joueurs en ligne (horizontal) et hors ligne
(vertical).
SOGS
IAT
IAT JEU
BDI
SOGS
IAT
IAT JEU
BDI
1
0,19
−
0,44
0,32
1
−
−0,40
0,84a
0,50a
1
−
0,70a
0,28
0,64a
1
SOGS : South Oaks Gambling Screen ; IAT : Internet Addiction
Test ; IAT JEU : Internet Addiction Test Score Jeu ; BDI : Beck’s
Depression Inventory.
a p < 0,05.
Le tableau de corrélation (Tableau 4) montre que chez
les joueurs en ligne, les scores au SOGS sont fortement corrélés à ceux de l’IAT jeu (r = 0,84), ainsi qu’à ceux de la
BDI (r = 0,70). Les scores à la BDI apparaissent également
corrélés à ceux de l’IAT Jeu (r = 0,64).
Discussion
L’étude des caractéristiques des joueurs en ligne reste un
axe de recherche relativement nouveau en France et pour
lequel, nous avons peu d’études de comparaison.
Bien que les scores au SOGS de tous les sujets se situent
dans les normes désignant une pratique de jeu excessive (jeu
à problème ou pathologique probable), ils restent, cependant, relativement peu élevés. De plus, ces résultats sont
à nuancer par le fait que, dans la population générale, il
semble que le SOGS ait tendance à surestimer le taux de
prévalence du jeu pathologique [24,33].
Le niveau de dépression trouvé dans nos échantillons est
somme toute assez faible, contrairement aux données de
la littérature [21]. Dans les études antérieures, les joueurs
pathologiques étudiés sont en traitement et présentent probablement des problématiques de jeu plus sévères que les
sujets de notre échantillon. Dans notre étude, la population
ne comporte que des joueurs sans demande de traitement.
L’analyse des résultats à l’échelle de dépression ne montre
pas de différence significative entre les deux groupes de
joueurs, résultats cohérents avec ceux d’études antérieures
ayant comparé les scores de dépression de joueurs pathologiques en fonction du type de jeu pratiqué [9,29]. Les
résultats de ces deux études montrent chez les joueurs de
paris hippiques des scores de dépression un peu plus élevés
que chez les joueurs de cartes (bien que ces scores restent
modérés dans les deux groupes), mais les différences sont
relativement faibles et non significatives. Ainsi, le média
et/ou le type de jeu ne semblent pas avoir d’influence sur
le niveau de dépression.
Les scores à l’IAT permettent d’évaluer les liens entre
cyberdépendance et addiction au jeu sur Internet. Chez les
joueurs en ligne, aucun sujet ne présente de cyberdépendance mais les résultats montrent une prépondérance de
l’activité de jeu sur Internet, comparée à l’utilisation générale d’Internet. L’existence de corrélations positives, d’une
part, entre les deux scores à l’IAT, et d’autre part, entre les
scores à l’IAT jeu et au SOGS, montre que l’addiction au jeu
sur Internet est à la fois liée à la cyberdépendance et au jeu
161
pathologique, sans que l’on puisse la réduire ni à l’une ni à
l’autre. Il semble donc que l’addiction au jeu sur Internet
soit une forme particulière de jeu pathologique, présentant
certaines caractéristiques communes avec la cyberdépendance.
Les joueurs en ligne et hors ligne diffèrent en ce qui
concerne les troubles de la personnalité. Leur nombre est
plus important chez les joueurs hors ligne que chez les
joueurs en ligne. Le type de trouble de la personnalité est
également différent. Les résultats des joueurs hors ligne
correspondent aux données de la littérature [2,5,6,31],
contrairement à ceux des joueurs en ligne, qui semblent
différer à la fois des joueurs hors ligne de notre étude, mais
également des joueurs pathologiques tels qu’ils sont décrits
dans la littérature. Chez les joueurs en ligne, le cluster le
plus représenté est le C. Les troubles de personnalité les plus
fréquents sont la personnalité obsessionnelle-compulsive et
la personnalité évitante. Or, le trouble de la personnalité évitante est très rarement mis en évidence dans les
études sur le jeu pathologique. Cette constatation nous rapproche de certaines études menées sur le profil des sujets
cyberdépendants, décrits comme présentant une vulnérabilité psychologique, une tendance à l’anxiété sociale et à
l’isolement, et une faible estime de soi, caractéristiques se
rapprochant des critères des troubles de la personnalité du
cluster C [16].
De plus, chez les joueurs en ligne, quand les troubles de
la personnalité antisociale, narcissique ou obsessionnellecompulsive sont présents, les scores au SOGS et le niveau
de dépression sont plus élevés. L’hypothèse selon laquelle
les troubles de la personnalité majoreraient la sévérité du
jeu pathologique apparaît donc pertinente [4,27,31].
Il apparaît important de prendre en compte les troubles
de la personnalité, car ils constituent à la fois un facteur
de risque et de complexité clinique du jeu pathologique,
majorant la sévérité du trouble et entravant le déroulement
de la thérapie [4,27,31].
Cette étude préliminaire, destinée à mieux connaître
les spécificités psychologiques des joueurs pathologiques en
ligne, comporte certaines limites. En premier lieu, plusieurs
études mettent en évidence l’hétérogénéité des joueurs en
fonction du jeu pratiqué [8—10,29]. N’ayant pu inclure des
joueurs de poker hors ligne, nous avons donc choisi, pour le
groupe hors ligne, d’inclure des joueurs de PMU, ces deux
types de jeu présentant certaines similitudes, notamment
en termes d’investissement actif du joueur. Cependant, les
différences inhérentes au type de jeu pratiqué peuvent
constituer une limite. Par ailleurs, cette recherche ayant
pour spécificité le recrutement des sujets en milieu écologique, les modalités de recrutement et de passation ont été
différentes selon les groupes (sur Internet pour les joueurs
en ligne et en face à face dans les lieux de jeu pour les
joueurs hors ligne).
L’une des limites principales de cette recherche est le
faible nombre de participants. Il s’agit, en effet, d’une
étude préliminaire. Toutefois, cette faiblesse s’explique par
notre volonté d’étudier des joueurs ne fréquentant pas les
centres d’aide ou de soin.
Au niveau des outils d’évaluation, il aurait été nécessaire
de compléter les résultats obtenus au SOGS par la passation
des critères du jeu pathologique issus du DSM-IV-TR [1] afin
de confirmer le diagnostic de joueur pathologique comme
162
d’autres études l’ont fait [8]. Concernant l’utilisation du
PDQ4, il est généralement conseillé de vérifier la présence
des troubles de la personnalité par un entretien [11].
Toutefois, la particularité du mode de recrutement des participants de l’étude ne s’y prêtait pas ; d’autres études
publiées sur le sujet se sont contentées, elles aussi, des
résultats au questionnaire [4—6].
Toutes ces limites doivent être prises en compte lors de
l’interprétation des résultats. Afin de confirmer nos résultats, répliquer cette étude avec un nombre de sujets plus
important, apparaît nécessaire.
Malgré les limites de cette recherche préliminaire, nos
résultats mettent en évidence des données intéressantes,
susceptibles d’ouvrir le champ à de nouvelles recherches.
L’un des intérêts principaux de cette étude est d’avoir
été menée sur le terrain, en milieu écologique, ce qui permet d’appréhender différemment les problématiques de
jeu. Les joueurs pathologiques en demande de traitement
peuvent présenter des profils de personnalités spécifiques,
pouvant différer de ceux des joueurs qui ne demandent pas
de traitement. Ainsi, le fait de recruter des sujets qui ne sont
pas en traitement, ni en demande de traitement, permet
d’appréhender leur spécificité.
Nos résultats soulignent l’intrication entre jeu pathologique et troubles dépressifs, d’une part, et troubles de la
personnalité, d’autre part. Ainsi, il apparaît essentiel de
prendre en compte ces comorbidités dans les actions de prévention et de traitement des joueurs pathologiques, en ligne
ou hors ligne.
S. Barrault, I. Varescon
[11]
[12]
[13]
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Conflit d’intérêt
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Aucun conflit d’intérêt.
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