Recherche d’une valeur approchée de π (méthode de Monte Carlo) Alexandre, Julie et Coralie passent l’après midi chez Coralie. Julie veut faire un gâteau de semoule et Alexandre s’amuse avec Google Earth. Il montre à ses amies sur sa tablette numérique le lycée Eiffel et le lac des Près du Hem d’Armentières. Julie est surprise de la taille du lac : « Quelle est son aire ? » « Je ne sais pas ! » C’est alors que Coralie renverse le paquet de semoule sur la photo (attention, ne pas reproduire l’expérience !) En regardant les dégâts, elle s’exclame : « J’ai trouvé comment obtenir une bonne approximation de l’aire du lac ! . » A quoi Coralie a-t-elle pensé ? Appeler le professeur On se propose d’utiliser la même méthode pour trouver une valeur approchée du nombre π (sans semoule !) 1) Dans un repère d’origine O, construire le carré de centre O, dont les côtés de longueur 2 sont parallèles aux axes. (on pourra choisir 4 cm pour unité) 2) Construire le cercle de centre O et de rayon 1 3) En considérant les aires du disque et du carré, comment retrouver π ? 4) En utilisant la méthode de Coralie, proposer une méthode pour approcher π 5) Pour écrire l’algorithme qui simule le placement de points dans le carré, deux questions : a. Comment placer un point au hasard dans le carré ? b. Comment vérifier si ce point est dans le cercle ou non ? Appeler le professeur 6) Écrire l’algorithme simulant le placement de n points dans le carré, vérifiant leur appartenance ou non au disque, calculant les fréquences correspondantes et affichant 4 fois celles-ci. Appeler le professeur 7) Écrire cet algorithme avec Algobox. On demandera au logiciel de construire les points de couleur différents suivants qu’ils sont dans le disque ou à l’extérieur du disque. Le faire tourner. Appeler le professeur Approximation de π par la méthode de Monte Carlo 1: 2: 3: 4: 5: 6: 7: 8: 9: 10: 11: 12: 13: 14: 15: 16: 17: 18: 19: 20: 21: 22: 23: 24: 25: 26: 27: 28: 29: 30: 31: 32: 33: 34: 35: 36: 37: 38: VARIABLES x EST_DU_TYPE NOMBRE y EST_DU_TYPE NOMBRE D EST_DU_TYPE NOMBRE n EST_DU_TYPE NOMBRE f EST_DU_TYPE NOMBRE k EST_DU_TYPE NOMBRE p EST_DU_TYPE NOMBRE DEBUT_ALGORITHME LIRE n f PREND_LA_VALEUR 0 p PREND_LA_VALEUR 0 TRACER_SEGMENT (-1,-1)->(-1,1) TRACER_SEGMENT (-1,1)->(1,1) TRACER_SEGMENT (1,1)->(1,-1) TRACER_SEGMENT (1,-1)->(-1,-1) POUR k ALLANT_DE 1 A n DEBUT_POUR x PREND_LA_VALEUR 2*random()-1 y PREND_LA_VALEUR 2*random()-1 D PREND_LA_VALEUR sqrt(pow(x,2)+pow(y,2)) SI (D<=1) ALORS DEBUT_SI f PREND_LA_VALEUR f+1 TRACER_POINT (x,y) FIN_SI SINON DEBUT_SINON p PREND_LA_VALEUR p+1 TRACER_POINT (x,y) FIN_SINON FIN_POUR f PREND_LA_VALEUR 4*f/n p PREND_LA_VALEUR 4*p/n AFFICHER "approximation de pi " AFFICHER f AFFICHER "approximation de l’aire restante " AFFICHER p 39: FIN_ALGORITHME