Prise en main d`Algobox - Page personnelle de M. ZERR

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Introduction à ALGOBOX
Prise en main
Algobox est un logiciel qui permet de créer des programmes de calculs. Voici un exemple élémentaire :
1. Dans la fenêtre centrale, cliquez sur VARIABLES.
2. En bas, cliquez sur :
3. Appelez-là
puis cliquez sur OK.
4. Recommencez, et créez une nouvelle variable que vous appellerez . La fenêtre principale doit afficher :
5. Dans la fenêtre centrale, cliquez sur DEBUT_ALGORITHME.
6. Ajoutez une ligne blanche en cliquant sur :
7. Le programme que nous allons créer demande à l'utilisateur d'entrer un nombre, et va afficher le
double de ce nombre plus un. Pour demander à l'utilisateur d'entrer un nombre, cliquez sur :
Le nombre entré par l'utilisateur sera stocké dans la variable . Cliquez sur OK.
8. Il faut maintenant faire le calcul (deux fois
sur :
plus un). Pour cela, créez une nouvelle ligne puis cliquez
9. Nous allons stocker le résultat du calcul dans la variable . Complétez comme suit :
Cliquez sur OK.
10. Il reste une dernière chose à faire : afficher le résultat. Créez une nouvelle ligne puis cliquez sur :
Affichez la variable , puis cliquez sur OK.
Vous devez obtenir ceci dans la fenêtre principale :
11. Testez votre programme en cliquant sur :
puis :
Entrez un nombre
au hasard. Vérifiez que le programme calcule bien
.
Exercice 1
1. Modifiez l'algorithme précédent : on ne souhaite plus calculer
suivant pour modifier un calcul :
Que faut-il écrire à la place de
pour calculer
mais
. Utilisez le bouton
?
A l'aide d'Algobox, calculez :
Que signifie "
"?
2. Modifiez l'algorithme précédent, de sorte qu'il calcule
A l'aide d'Algobox, calculez :
.
Exercice 2
Effacez l'algorithme précédent en cliquant sur :
Nous allons créer le jeu suivant : l'ordinateur choisit un nombre au hasard compris entre 0 et 10, et il propose à
l'utilisateur de le deviner. L'utilisateur a droit à une seule tentative. S'il ne trouve pas, il a perdu et le jeu
s'arrête.
1. Commençons par choisir un nombre au hasard compris entre 1 et 10. Nous allons enregistrer ce nombre
dans une variable . Créez la variable puis tapez, dans AFFECTER valeur à variable :
Vous devez obtenir ceci :
2. Créez une nouvelle variable, et appelez-là . La variable
désignera le nombre entré par l'utilisateur.
3. Le programme doit commencer par demander à l'utilisateur d'entrer un nombre, puis ranger ce nombre
dans la variable . Pour cela, reproduisez cet algorithme :
Utilisez le bouton suivant pour taper le texte :
4. Utilisez le bouton suivant :
On souhaite que si le nombre entré par l'utilisateur est égal au nombre choisi par hasard (c'est-à-dire si
) alors un message affiche que l'utilisateur a gagné. Sinon, un message annonce la défaite et le
programme s'arrête.
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