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minutes
pour
positiver
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TP MARKETING
2014-2015
Eléonore Bourson - Alice Jaquesson-Janssen - Olivia Delmas - Cléo Fauchon - Alex Abauzit
GROUPE A - EFAP 2
Sommaire
I. Présentation du projet ................................................................................................................................................................................................................................................................. 1
II. Macro-environnement ............................................................................................................................................................................................................................................................... 3
III. Offre ............................................................................................................................................................................................................................................................................................................. 5
Segmentation du marché .....................................................................................................................................................................................................................................6
Analyse concurrentielle ...........................................................................................................................................................................................................................................7
Distribution du marché ..............................................................................................................................................................................................................................................8
IV. Demande .............................................................................................................................................................................................................................................................................................. 9
Applications mobiles ............................................................................................................................................................................................................................................ 10
Publicité digitale ........................................................................................................................................................................................................................................................ 11
V. Diagnostic .............................................;............................................................................................................................................................................................................................................ 12
Externe ................................................................................................................................................................................................................................................................................... 12
Interne .................................................................................................................................................................................................................................................................................... 14
Diagnostic global .................................................................................................................................................................................................................................................... 14
Problématique ............................................................................................................................................................................................................................................................. 15
Sources documentaires ............................................................................................................................................................................................................................................................ 16
Présentation du projet
« 3 minutes pour positiver », qu’est-ce que c’est ?
« 3 minutes pour positiver », c’est une nouvelle application mobile gratuite disponible sur Google play et
l’AppStore. Son objectif est de donner à l’utilisateur du contenu (en rich média) positif, et de l’accompagner dans la
bonne humeur. Il est important de noter que les éléments de l’application sont quotidiennement remis à jour.
On peut constater une division du contenu en 6 catégories:
- Musiques
- Citations
- Photos
- Vidéos
- Arts
- Objets (insolite, original).
Chaque élément est léger, mignon, drôle : positif.
Un outil «Réveil» est également disponible sur l’application, et permet de se réveiller avec la musique du jour séléction-
née par les administrateurs de l’application.
Développement des bénéces consommateurs
Actuellement, l’environnement français se place sous le signe de la morosité et du pessimisme. Ainsi, l’application
« 3 minutes pour positiver » a pour but d’apporter une touche légère au quotidien. Les différents éléments de l’appli-
cation délivreront à l’utilisateur des informations positives.
Pour se nancer, «3 minutes pour positiver» vend de l’espace publicitaire.. L’application permet aux annonceurs
d’être associés à une image postive, dans un contexte morose, ce qui est non-négligeable. Les consommateurs de
ces espaces publicitaires sont des marques partenaires, des marques cherchant à avoir une image positive comme la
presse féminine, Michel & Augustin, la Fnac, Sephora, etc.
Présentation du marché
Ce projet touche deux marchés distincts : les applications mobiles sur smartphones et tablettes et la «m-publi-
cité»
- Applications digitales, sur smartphones et tablettes
Pour bien comprendre le fonctionnement du marché, il convient de dénir différents types de marchés:
- Marché générique: Applications digitales
- Marché géographique : National
- Marchés principaux: Applications gratuites / Applications de divertissement et d’actualités, «Style de Vie»
- Marchés environnants: Applications payantes et freemium / Applications de productivité, de jeux, utilitaires....
- Marchés supports: Stores, smartphones, publicité / Stores, smartphones
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En 2014, il y a eu environ 90 milliards de téléchargements d’applications dans le monde, contre 79 milliards
en 2013. Le taux de croissance du marché en volume sur l’année 2013-2014 est de 14% : il est porteur. Cependant, il
y avait eu 60 milliards de téléchargements en 2012, ce qui donnait un taux de croissance sur l’année 2012-2013 de
31,5 %. On peut donc modérer l’analyse en ajoutant que le taux de croissance de ce marché ralenti.
L’analyse de la taille du marché en valeur n’a pas de sens ici, puisque l’application est gratuite.
- Publicité digitale sur les terminaux mobiles, dit «m-publicité», pour le nancement de l’application.
Pour bien comprendre le fonctionnement du marché, il convient de dénir différents types de marchés:
- Marché générique : E-publicité ou publicité digitale
- Marché géographique : National
- Marché environnant : Search et aflitation
- Marché principal : Display
- Marchés supports : Smartphones et tablettes.
En 2014, les annonceurs ont investi 1440 millions d’euros investis en France dans la publicité digitale, alors qu’il
n’y avait «que» 1398 millions d’euros investis en 2013. Le taux de croissance du marché en valeur sur l’année 2013-
2014 est de 3%, il est porteur.
On peut compléter l’analyse en ajoutant que sur l’ensemble des investissements publicitaires, la part d’investis-
sements en publicité digitale est de 24% au premier semestre 2014, contre 22% en 2013, 19% en 2012, 18% en 2011,
et 16% en 2010. Le taux de croissance du marché en volume sur le semestre 1 de l’année 2014 est de 2%.
La tendance porteuse de ce marché est donc structurelle, et tend à s’accroître dans les prochaines années
avec une légère augmentation des prix.
Méthodologie d’étude
Nous nous sommes xés des objectifs. Le premier travail a été d’établir quels étaient nos marchés génériques.
Il a fallu ensuite collecter des informations sur le macro-environnement de nos marchés, ainsi que sur leur offre et leur
demande. Nous avons segmenté la veille documentaire entre chacun de nous, et par la suite croisé les informations
pour faire une analyse claire de ces marchés.
Enn, nous avons étudié ces données point par point pour établir un diagnostic externe, puis interne et ainsi
en dégager une problématique.
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Macro environnement
Différents facteurs exercent une inuence sur le marché de la publicité digitale et sur celui des applications
mobiles.
Politique :
- Au niveau européen, une régulation est mise en place concernant la protection des données personnelles.
- Les institutions se munissent d’applications mobiles comme portail d’information des citoyens, elles participent à relayer
le phénomène digital.
- L’UDA (Union des Annonceurs) et l’AACC (Association des Agences-Conseil en Communication) sont des syndicats
professionnels qui régissent, régulent et contrôlent les pratiques des professionnels de la publicité pour éviter au maxi-
mum la mise en place de lois autour de la publicité.
Économique :
- On constate une hausse du nombre de possesseurs de smartphones en France qui s’élève à 24,1 Millions. La fréquen-
tation des applications mobiles est donc en hausse constante (+48,8% en Décembre 2013 par exemple).
- La quasi-totalité des enseignes ont une application mobile ou sont en voie de la créer : c’est un marché en pleine
expansion. La demande n’a de cesse de se renforcer.
- Baisse des prix des technologies mobiles et des tablettes, ce qui participe à la démocratisation de ces supports.
- La crise a pour effet de faire baisser les dépenses superues telles que les applications mobiles pour les consomma-
teurs, ainsi que de réduire les dépenses en publicité des annonceurs.
- Il y a eu une apparition de leaders sur le marché des OS pour les terminaux mobiles (Google & Apple), qui deviennent
des plateformes incontournables pour les applications.
Social :
- La population utilise constamment son téléphone pour ses relations avec autrui, pour consulter sa banque, pour faire
du shopping, etc.
- Le smartphone est l’objet « emblématique » de la nouvelle génération (génération Y, et maintenant X) et il s’est aussi
étendu à la majorité des segments de la population. Il est incontournable : à partir de 11 ans, plus de 44,4% des Fran-
çais disposent d’un smartphone. En France, plus de la moitié des mobiles achetés sont des smartphones.
- L’accès à internet est prédominant dans les pays développés.
- La crise et le choix de l’information des médias ont causé un pessimisme ambiant dans la société française. Selon
l’étude annuelle BVA-WIN, la France est la deuxième nation la plus pessimiste du monde.)
- La publicité s’y installe, pour être au plus proche des consommateurs.
Technologique :
- Les terminaux mobiles se font de plus en plus nombreux et se différencient par leur taille (smartphones, tablettes etc),
leur technologie (iOs, Android etc). Cette mutation engendre l’apparition du Responsive Web Design : l’adaptation
des applications, par exemple, aux différents supports.
- L’amélioration des batteries de téléphone en augmente la mobilité.
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