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UNIVERSITE DE NANTES
FACULTE DE MEDECINE
Année 2006 - 2007
124
THESE
pour le
DIPLOME D’ETAT DE DOCTEUR EN MEDECINE
(DES de PSYCHIATRIE)
par
Bruno ROCHER
Né le 05 janvier 1978 à Trappes
Présentée et soutenue publiquement le 09 octobre 2007
ADDICTION AUX JEUX VIDÉO :
MYTHE OU RÉALITÉ ?
Président de Jury : Monsieur le Professeur Jean Luc VENISSE
Directrice de thèse : Madame le Docteur Marie GRALL-BRONNEC
2
Sommaire
1 INTRODUCTION 6
2 PREMIERE PARTIE: ETUDE THEORIQUE 8
2.1 Nouvelles addictions 8
2.1.1 Généralités 8
2.1.1.1 Historique et définitions 9
2.1.1.2 Les instances internationales 10
2.1.1.3 Définitions actuelles 10
2.1.1.4 Les tentatives de synthèse 12
2.1.1.5 Mutations de la société. 13
2.1.2 L’addiction selon les différents courants 15
2.1.2.1 Approche psychanalytique 15
2.1.2.2 Approche systémique et familiale 17
2.1.2.3 Approche cognitivo-comportementale 18
2.1.2.4 Approche biologique 20
2.1.3 Cooccurrence de troubles psychiatriques 21
2.1.3.1 Généralités 21
2.1.3.2 Addiction et axe I 21
2.1.3.3 Addiction et axe II 22
2.1.4 Approche intégrative 24
2.1.4.1 Dynamique addictive 25
2.1.4.2 Arguments orientant vers un trouble addictif au sens large 26
2.1.5 Politique de santé publique 34
2.2 Jeux vidéo 35
2.2.1 Le jeu 35
2.2.2 Généralités sur les jeux vidéo 36
2.2.2.1 Historique 36
2.2.2.2 Différents types de jeux 37
2.2.2.3 Matériel 39
2.2.3 Place du jeu vidéo 41
2.2.3.1 Place économique 41
2.2.3.2 Activité de loisir 45
2.2.4 Intérêts des jeux vidéo 45
2.2.4.1 Compétences cognitives 45
2.2.4.2 Éducation 46
2.2.4.3 Groupe thérapeutique 46
2.3 Virtuel 47
2.3.1 Introduction 47
2.3.2 Définitions 47
2.3.2.1 Approche philosophique 48
2.3.2.2 Approche étymologique 49
2.3.3 Exemple du miroir 49
3
2.3.4 Rapports entre le virtuel, et le fictif 51
2.3.5 Attachement à un être virtuel, à son avatar 52
2.3.6 Intérêt pour les images 53
2.3.6.1 Selon STORA 53
2.3.6.2 Selon TISSERON 53
2.4 Socialisation 54
2.4.1 Déroulement des MMORPGs. 55
2.4.2 Étude sur les guildes. 55
2.4.3 Etude d’impact social d’une consommation de jeux vidéo 58
2.4.4 Constitution de sociétés virtuelles sur le net 59
2.4.5 Vers une culture des jeux vidéo ? 60
2.5 Violence et jeu vidéo 60
2.5.1 Données des études internationales 61
2.5.1.1 WILLIAMS et SKORIC, 2005 61
2.5.1.2 GENTILE, 2004 63
2.5.2 Réflexions psychodynamiques 64
3 SECONDE PARTIE : ETUDE CLINIQUE 66
3.1 Protocole de l’étude 66
3.1.1 Hypothèse de travail et objectif de l’étude 66
3.1.2 Matériel et Méthode 67
3.1.2.1 Type d’étude 67
3.1.2.2 Sujets 67
3.1.2.3 Instruments d’évaluations 68
3.1.2.4 Analyses statistiques 72
3.2 Résultats de l’étude. 72
3.2.1 Présentation graphique 72
3.2.2 Durée de l’étude 78
3.2.3 Taux de réponses 78
3.2.4 Description socio-démographique de l’échantillon 78
3.2.4.1 Âge 78
3.2.4.2 Sexe 79
3.2.4.3 Statut marital 80
3.2.4.4 Lieu de vie 80
3.2.4.5 Travail Etudes 80
3.2.5 Matériel et jeux 81
3.2.5.1 Matériel utilisé 81
3.2.5.2 Jeux 81
3.2.5.3 Pratique multijoueurs 82
3.2.5.4 Durée de consommation de jeux 82
3.2.6 Recours aux soins 83
3.2.6.1 Connaissance de la structure 83
3.2.6.2 Demande de soin 84
3.2.6.3 Motifs de consultation 84
3.2.7 Comorbidités 85
3.2.7.1 Critères de GOODMAN 85
4
3.2.7.2 Données d’axe I 89
3.2.7.3 Consommation de produits 91
3.2.7.4 Étude de la personnalité 92
3.2.8 Données de qualité de vie 94
3.2.8.1 Données d’axe V 94
3.2.8.2 WHOQOL et SAS-SR 94
3.2.9 Limites de l’étude 95
3.3 Vignettes cliniques 95
3.3.1 La bulle informatique 95
3.3.2 Les poupées gigognes 98
3.3.3 Un cœur simple 101
3.3.4 La tour d’ivoire 106
3.3.5 Du clan familial à la guilde, évolution de la place de chef 109
3.3.6 Au pays du Soleil Levant 110
4 TROISIEME PARTIE : DISCUSSION DU CONCEPT D’ADDICTION AUX JEUX
VIDEO 114
4.1 Le triangle d’OLIEVENSTEIN 115
4.1.1 Le produit 115
4.1.1.1 Temps de jeu 115
4.1.1.2 Paramètres intrinsèques attractifs du jeu 116
4.1.1.3 Paramètres répulsifs du jeu 121
4.1.2 L’individu 122
4.1.2.1 Données sociodémographiques 122
4.1.2.2 Personnalité des joueurs en difficul 123
4.1.2.3 Catégorisation des joueurs de jeux vidéo. 123
4.1.2.4 Éclairages psychanalytiques 127
4.1.2.5 Dimensions autothérapeutiques 129
4.1.3 Le contexte socio-environnemental 131
4.1.3.1 Le développement des réseaux informatiques 131
4.1.3.2 Société addictive 132
4.1.3.3 Rôles des cybercafés et des LANs 132
4.2 Critères de catégorisation (Vaugeois 2006) 133
4.2.1 YOUNG 133
4.2.2 ORZACK 134
4.2.3 TEJEIRO (Tejeiro and Bersabe-Moran 2002) 135
4.2.4 GRIFFITHS 136
4.2.5 Données chiffrées de la problématique de dépendance aux jeux vidéo 137
4.3 Catégorisation théorique 137
4.4 Conclusion partielle 140
5 PERSPECTIVES THERAPEUTIQUES 142
5.1 Soins préventifs 142
5.1.1 Dispositif technique de contrôle parental 143
5
5.1.2 Réunions d’information 143
5.1.3 Modifications de certaines caractéristiques des jeux 143
5.1.4 Systèmes de classification 144
5.2 Soins curatifs 144
5.2.1 Prise en charge individuelle 145
5.2.2 Prise en charge chimiothérapeutique 145
5.2.3 Prise en charge groupale 145
6 CONCLUSION 147
7 ANNEXE 1 : LES CRITERES DE DEFINITION DU DSM-IV. 149
8 ANNEXE 2 : LES CRITERES DE GOODMAN 151
9 ANNEXE 3 : QUESTIONNAIRE SEMI DIRECTIF D’EVALUATION DES
JOUEURS. 152
10 ANNEXE 4 : LEXIQUE DES JEUX VIDEO 153
11 BIBLIOGRAPHIE 158
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