2.3.4 Rapports entre le virtuel, et le fictif 51
2.3.5 Attachement à un être virtuel, à son avatar 52
2.3.6 Intérêt pour les images 53
2.3.6.1 Selon STORA 53
2.3.6.2 Selon TISSERON 53
2.4 Socialisation 54
2.4.1 Déroulement des MMORPGs. 55
2.4.2 Étude sur les guildes. 55
2.4.3 Etude d’impact social d’une consommation de jeux vidéo 58
2.4.4 Constitution de sociétés virtuelles sur le net 59
2.4.5 Vers une culture des jeux vidéo ? 60
2.5 Violence et jeu vidéo 60
2.5.1 Données des études internationales 61
2.5.1.1 WILLIAMS et SKORIC, 2005 61
2.5.1.2 GENTILE, 2004 63
2.5.2 Réflexions psychodynamiques 64
3 SECONDE PARTIE : ETUDE CLINIQUE 66
3.1 Protocole de l’étude 66
3.1.1 Hypothèse de travail et objectif de l’étude 66
3.1.2 Matériel et Méthode 67
3.1.2.1 Type d’étude 67
3.1.2.2 Sujets 67
3.1.2.3 Instruments d’évaluations 68
3.1.2.4 Analyses statistiques 72
3.2 Résultats de l’étude. 72
3.2.1 Présentation graphique 72
3.2.2 Durée de l’étude 78
3.2.3 Taux de réponses 78
3.2.4 Description socio-démographique de l’échantillon 78
3.2.4.1 Âge 78
3.2.4.2 Sexe 79
3.2.4.3 Statut marital 80
3.2.4.4 Lieu de vie 80
3.2.4.5 Travail – Etudes 80
3.2.5 Matériel et jeux 81
3.2.5.1 Matériel utilisé 81
3.2.5.2 Jeux 81
3.2.5.3 Pratique multijoueurs 82
3.2.5.4 Durée de consommation de jeux 82
3.2.6 Recours aux soins 83
3.2.6.1 Connaissance de la structure 83
3.2.6.2 Demande de soin 84
3.2.6.3 Motifs de consultation 84
3.2.7 Comorbidités 85
3.2.7.1 Critères de GOODMAN 85