FOCUS THEMATIQUE DECEMBRE 2013
Les modes de collaborations entre design et anthropologie sont multiples et ne reposent pas
sur une méthodologie et des outils uniques. Sur la base, notamment, des conférences EPIC 2
qui réunissent chaque année les ethnographes travaillant pour et au sein d’entreprises, il est
possible d’identifier deux grandes stratégies de collaboration.
La première correspond au design-ethnography, lorsque les données de terrain sont utilisées
par le designer qui les transforme ensuite. Successivement, le designer, en lien avec
l’anthropologue dont il utilise les données d’observations, construit des profils d’usagers
(personas), identifie des problématiques au sein de scénarios d’usages (parcours utilisateurs)
et sélectionne les opportunités d’innovation à traiter (cartes d’opportunités).
Ce processus plonge ses racines dans les années 1970, dans le cadre du PARC 3 où ont été
jetées les bases de l’étude des interactions Hommes-Machines avec l’intervention
d’anthropologues observant et filmant des usages de photocopieurs. Face à une relative
généralisation du design-ethnography, l’AIGA 4 a réalisé en 2010 un inventaire des bonnes
pratiques en la matière qui montre la bonne intégration de cette approche dans la boîte à
outils du design. Toutefois, si elle est enseignée dans quelques universités anglo-saxonnes 5,
cette démarche reste marginale dans les territoires francophones où elle est présente, du
moins en théorie, dans le cadre des méthodologies UX 6 dédiées au numérique.
Le second mode de collaboration, le design-anthropology, repose sur une plus grande
implication de l’anthropologue. Celui-ci produit toujours des données de terrain, seul ou avec
le designer, mais il anime également un processus itératif de confrontation des hypothèses de
conception aux expériences des usagers. La méthodologie peut être mise en œuvre lors de la
production des données de terrain (auto-ethnographie par les informateurs eux-mêmes), au
moment de l’identification des opportunités (co-analyse des données) et à l’occasion de
l’écriture des contraintes fonctionnelles des produits et services (mise en usage de prototypes
fonctionnels ou volumiques). Développée dans la lignée du design participatif scandinave 7,
cette démarche sollicite la participation active des futurs usagers et consommateurs au sein de
situations de coproduction dont l’anthropologue est, avec le designer, l’animateur et
l’observateur.
Projet Curious Ritual.
Nova, N., Miyake, K.,
Kwon, N. & Chiu W
2012.
Observation de
“Social Digital
Mimicry”, lorsqu’un
individu agite son
téléphone portable
par imitation d’un
premier, sans
interaction
consciente entre
eux.