A la Rescue - Shadowforums

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A la Rescue
Par Max Anderson et Spike
Note au MJ
Ce scénario est assez long, et comporte deux parties : l’une est une enquête assez classique, la seconde est une opération de sauvetage en
zone de guerre. Pour que le scénario soit terminé dans un délai correct, il faut donc essayer de faire en sorte que les PJs avancent
rapidement. Ne semez pas trop de fausses pistes, et aiguillez (discrètement) les PJs au besoin. Si vos PJs s’engagent dans une impasse,
mettez-les rapidement sur les rails en leur faisant comprendre qu’il n’y a rien à trouver par là.
Il est important de bien connaître les dessous de l’affaire pour répondre aux joueurs et surtout mettre en place le décor.
Les aides de jeu et les PNJs sont téléchargeables en format .rtf, en bas de cette page. Vous pouvez aussi y télécharger le scénario entier (en
.rtf), aides de jeu et PNJs inclus.
Chapitre 1 : Seattle, ses jobs, ses nuits, sa pluie…
Le contact avec le Johnson
Les PJ sont contactés par leur Fixer : il peut leur organiser un rendez-vous avec un Johnson pour une nouvelle mission. Le rendez-vous
est fixé au Rainbow Inn, un petit motel de Renton, coincé entre un concessionnaire de voitures d’occasion et un bar de strip-tease.
Dans la piscine, un chat mort flotte. Les lieux ont l’air plutôt décrépis, et la pollution a fortement noirci les bâtiments.
La chambre dans laquelle ils ont rendez-vous est toute simple : un lit double, une minuscule salle de bain dans laquelle évolue plusieurs
générations de cafards, un placard et un poste de tridéo usé par le temps. Les murs sont recouverts d’un papier peint jaunâtre qui
commence à se décoller et présentent, ça et là, plusieurs marques de couleurs suspectes.
Le Johnson est un homme d’assez grande taille, au yeux (cybernétiques) marrons et aux cheveux grisonnants. Il est vêtu d’un costume de
bonne facture, sans fioritures. Il porte un attaché-case tout ce qu’il y a de plus banal. Sur un jet de Perception (3) réussi, les PJs peuvent
voir que sa manche cache un tatouage (des ailes noires surmontées d’un crâne transpercé d’un glaive). Un examen attentif de sa posture
(Perception (4)) révélera également que le Johnson possède une jambe synthétique.
Le Johnson explique rapidement la situation : il souhaite que les PJs enquêtent sur l’affaire Rescue, et lui rapportent toutes les
informations qu’ils pourront trouver.
Les PJs ont forcément entendu parler de cette affaire : elle a fait grand bruit dans les journaux. Il s’agit d’un groupe humanitaire en Nation
Assante, arrêté et menacé de mort pour avoir tenté d’enlever plusieurs hommes. Les membres de l’association, arrêtés à la frontière avec
l’Asamando, affirment qu’il s’agit d’une méprise et que leurs intentions étaient tout ce qu’il y a de plus bienveillantes. (Pour plus de détails
voir plus bas.)
Le Johnson propose une somme (globale) de 3 000¥, plus un bonus substantiel dépendant des informations rapportées. En négociant, les
PJ pourront au maximum en tirer 5 000¥ + bonus, avec une avance de 1 000¥. (N’hésitez pas à montez les prix des récompenses en
fonction de votre campagne.)
Il donne aux PJs un numéro de boîte vocale pour le contacter, en précisant bien qu’il ne souhaite être dérangé qu’en cas d’extrême
urgence, ou lorsque les PJs auront rassemblé suffisamment d’informations. Si les PJs n’ont pas d’autres questions, le Johnson quitte le
bâtiment.
Si les PJs tentent de le suivre, le Johnson est très méfiant (jet de Filature (3) nécessaire pour ne pas se faire remarquer). Ils le verront
prendre un taxi, traverser un centre commercial (nouveau jet de Filature (3)) avant de prendre un nouveau taxi pour Fort Lewis, où ils ne
pourront évidemment pas passer les barrages.
Si les PJs ont vu le tatouage et font des recherches, ils pourront apprendre avec un jet de Recherche de données (2) que leur Johnson a
probablement fait partie du 88e régiment aéroporté. Cette unité a été dissoute en 2062. Lors de la guerre entre l’Asamando et la Nation
Asante, cette unité était chargée de protéger les intérêts des UCAS dans la zone de conflit. Le 88e s’est trouvé pris au milieu d’une zone de
combat, et a été décimé en essayant de se défendre. Il n’est resté que trois survivants :
Michael Porter, qui est mort en 2065 d’un cancer de la gorge.
Jack Collins, qui est maintenant Général, conseiller au Pentagone.
Karl Kortsmeyer, qui est maintenant instructeur chez Minutemen Security, et qui opère à Seattle.
Si les PJs cherchent plus loin en contactant Kortsmeyer (et en se montrant arrangeants), ils pourront apprendre ce qui est arrivé au 88e :
ils se sont effectivement faire prendre en tenaille entre les deux partis alors qu’ils patrouillaient le long de la frontière Asante. Le soutien
aérien n’étant pas disponible immédiatement, les soldats étaient condamnés s’ils étaient confrontés aux deux armées. Un complexe de De
Beers Omnitech était situé non loin, lourdement gardé par la corporation, et aurait pu leur porter assistance en leur envoyant un hélico,
mais la corporation a refusé de se mettre en danger pour ces soldats, et presque toute l’unité a été massacrée. Collins, qui était Major à
l’époque, n’a réussi à sauver que deux de ses hommes, et s’en est voulu pendant longtemps. Selon Kortsmeyer, Collins en a énormément
voulu à De Beers pour cette histoire.
L’enquête
Ce qu’on peut trouver dans les journaux
(Voir article de journal ci-joint)
Rescue est une organisation humanitaire à but non lucratif, basée à Seattle. Elle a pour but de fournir des soins médicaux aux populations
défavorisées qui en ont besoin. Elle agit principalement en Afrique subsaharienne et en Amérique du Sud.
L’opération qui a causé le scandale était destinée à fournir des soins en Nation Asante, où une importante épidémie de Thyrobéliose sévit
(une maladie fictive NDR). Les membres de Rescue ont été arrêtés à la frontière avec l’Asamando, alors qu’ils tentaient de la faire passer à
plus de cinquantes Africains. Les membres de Rescue affirment qu’ils souhaitaient emmener ces personnes dans une clinique d’Asamando
qui leur avait proposé des soins, mais la nation Asamando réfute ces dires. Le Roi Osei Agyemang accuse Rescue d’avoir tenté d’enlever
ces personnes, et dénonce même le gouvernement des UCAS comme complice de ce fait, les membres de Rescue étant tous originaires
des UCAS. Ces derniers n’ont cependant pas modifié leurs déclarations, malgré le fait que plusieurs des Asantes qu’ils accompagnaient
aient dit qu’on les avait « réveillé au milieu de la nuit », et qu’on ne leur avait pas dit où ils allaient, simplement qu’on allait « s’occuper
d’eux ».
Sur tous les réseaux qui en parlent, on peut dégoter la liste des personnes incriminées :
Sally Douglas : étudiante en sociologie
Robert Youncker : routier à la retraite
Shaun De Souza : étudiant en médecine
Mark Zug : étudiant en Art
Michaela Eaves : étudiante en pharmacologie
John Doherty : Chauffeur routier
Nigel Sade : étudiant en médecine
Ce qu’on peut trouver sur la Matrice
On peut facilement dénicher des rumeurs selon lesquelles Rescue aurait reçu une forte somme pour convoyer ses hommes afin qu’ils
servent de nourriture aux goules d’Asamando. Une autre théorie populaire est que le gouvernement Asante a monté cette histoire de
toutes pièces pour avoir une bonne raison d’opposer son refus à l’implantation d’entreprises UCAS en Asante.
On peut facilement accéder aux site matriciel de Rescue, mais il est en fait très pauvre en informations et globalement mal conçu (un
travail d’amateur, qui dénote un manque de moyens). Y figurent cependant cependant la liste des pays où Rescue intervient, ainsi que la
liste des membres de l’association. Un jet de Logique + Intuition (3) permettra de s’apercevoir que le nom de Doherty (présent parmi les
accusés) ne figure pas sur la liste. Evidemment, si les PJs y pensent tous seuls, pas besoin de faire le test.
Si les PJs le demandent, un jet de Recherche de Données (2) permettra de se rendre compte que la plupart des membres de l’association
sont soit des étudiants (dans le médical et le paramédical, ainsi qu’en histoire, sciences sociales, etc.), soit des personnes retraitées.
Exception notable, la trésorière de l’association, Catherine Spencer, travaille pour Genesis. Son père, Max Spencer, est membre du conseil
d’administration de Genesis.
Le local de l’asso : L’association est basée à Tacoma, dans un petit local coincé entre un entrepôt désaffecté et un immeuble d’habitation
décati. Le bâtiment comporte une salle de réunion (des chaises dépareillées autour d’une table bancale), une salle de détente (un jeu de
fléchette et un distributeur de café, des fauteuils qui perdent leur rembourrage), une salle informatique (un Cyberdeck archaïque qui ne
fonctionne qu’en mode Froid) et une arrière-cour où l’on peut trouver un van vieux d’au moins trente ans, repeint en couleurs vives.
Les membres présents sont un peu méfiants (ils ont eu la visite de beaucoup de journalistes dernièrement), mais tout à fait gentils. Ce sont
pour la plupart de jeunes idéalistes barbus, tendance hippie, qui ne comprennent pas qu’on les compare tout à coup au diable en personne.
Ils seront ravis d’aider les PJs tant que ceux-ci ne formulent pas d’accusation contre leur asso.
Si les PJs tentent de Hacker le terminal de l’asso (ce qui n’est pas très difficile : jet de Hacking (1) ), ils pourront apprendre en consultant
les comptes que l’essentiel des revenus de Resuce proviennent de dons fait par Genesis. Cela n’a rien d’extraordinaire : les entreprises
obtiennent des avantages fiscaux conséquents en faisant des dons. Cela pourra peut-être amener les PJs à consulter la liste des membres.
Ils pourront également trouver sur ce terminal les coordonnées de chacun des membres de l’asso.
Si les PJs font des recherches sur Genesis : un jet de Recherche de Données (1) suffit pour apprendre que Genesis est une filiale de De
Beers Omitech, spécialisée dans la recherche médicale.
Les Spencer
Une fois que les PJs auront fait la connexion entre Genesis et Rescue, ils s’intéresseront probablement à la famille Spencer.
S’ils font des recherches sur Catherine Spencer : Elle a fait des études en pharmacologie (financées par une bourse Genesis), puis a été
embauchée immédiatement. Elle fait partie de l’association depuis plus de quatre ans. Son père, Max Spencer, est membre du conseil
d’administration de Genesis.
S’ils font des recherches sur Max Spencer, ils pourront apprendre (Recherche de données (2) ) qu’il a travaillé pendant trois ans, de 2062 à
2065, sur le site de De Beers en Asamando. Il a ensuite été nommé par De Beers au conseil d’administration de Genesis. Il est
actuellement en déplacement au Japon.
Les PJs essaieront probablement d’avoir un entretien avec Catherine Spencer. Elle est assez difficile à joindre, mais en insistant un peu ils
pourront sans doute l’appeler ou la voir en face à face.
Catherine est une femme de 28 ans, blonde, assez banale selon les canons de beauté de 2070 (elle est probablement passée chez le
chirurgien esthétique...). Lorsqu’on l’interroge, elle dit ne pas comprendre pourquoi Rescue est ainsi pointée du doigt. Au cours de la
conversation, elle laissera échapper qu’elle est vraiment désolée pour John (Doherty), un homme qu’elle a récemment engagé et dont c’est
la première mission : cela risque de ne pas lui laisser un bon souvenir !
Si les PJs le demandent, John Doherty était un des rares employés rémunérés de l’association. C’est son père qui lui avait demandé comme
un service de l’engager. Il savait conduire un poids lourd et parler la langue, cela lui a donc paru une bonne idée. Elle ne le connaît pas
vraiment, mais elle possède son adresse : c’est là qu’elle lui envoie son chèque de salaire.
Si les PJs demandent pourquoi il n’est pas sur la liste, c’est simplement qu’elle n’est pas bien tenue à jour, et qu’il n’est pas dans l’asso
depuis longtemps.
John Doherty
Si les PJs font des recherches sur Doherty ils ne trouveront aucune information avant 2064 (date à laquelle les données le concernant ont
probablement été effacées par le Crash 2.0). D’une manière générale, il ne laisse pas beaucoup de traces, et il ne semble avoir eu aucun
emploi avant ce crash. Si les PJs ont l’idée de demander à un contact flic, Doherty possède un casier judiciaire : il a été arrêté en 2067 pour
port d’arme illégal, et en 2069 pour coups et blessures. Il n’a cependant jamais été incarcéré.
A l’adresse donnée par Spencer (un quartier dévasté de Redmond) les PJs pourront trouver une maison à demi calcinée, sur laquelle est
taggé un grand symbole : un tibia dégoulinant de sang. L’endroit est plutôt mal fréquenté, en particulier un groupe de gangers (des orks
des Crimson Crush) qui squatte sur un pas de porte non loin.
Avec un peu de diplomatie (Etiquette (4) ou Intimidation (2) ), les gangers pourront raconter que la maison a été incendiée par un groupe
de trafiquants d’organes, pour marquer leur territoire. Ils pourront par ailleurs indiquer aux PJs le chemin du Body Mall, à deux rues de là.
Le Body Mall
Le Body Mall es un ancien hôpital, reconverti en marché de la chair et du chrome par des médecins des ombres et leurs bienveillants amis
du crime organisé. Le Body Mall s’étend sur plusieurs étages, et l’on peut s’y faire implanter presque n’importe quoi dans une des
nombreuses échoppes, à des prix défiant toute concurrence (mais la qualité s’en ressent, presque tout ce qu’on peut y trouver étant
d’occasion).
De l’extérieur, l’endroit est plutôt discret, mais un œil entraîné peut s’apercevoir qu’un service de sécurité veille sur l’endroit. A l’intérieur
par contre, l’endroit est baigné aux néons, et la RA est saturée par le Spam publicitaire (« Enlarge Your Penis ! », « Want to Feel Like a
Woman ? », etc.)
Faites bien ressentir à vos PJs que l’endroit est plutôt malsain, et que la plupart des personnes qui pratiquent leur art ici tiennent davantage
du boucher que du médecin. De plus, on ne rigole pas avec la sécurité, et presque toutes les échoppes sont bien gardées.
En passant dans les couloirs, les PJs pourront assister à une engueulade entre deux vendeurs de sandwichs : le tenancier de GroubyBurger
(un ork habillé en vendeur de hot-dog, « Le meilleur burger de rat de Seattle ! Et même au rat du diable ! ») accuse Bob L’Iguane de servir
à ses clients de la viande humaine – et pas fraîche en plus.
Si les PJs interrogent Bob, ils pourront apprendre en se montrant persuasifs (Escroquerie (2) ou Intimidation (3) ) que Doherty venait
souvent ici, et qu’il fournissait en « matériel » plusieurs des échoppes du Mall. Il a cependant disparu après que ses concurrents
(« Tamanous », dit-il à voix basse) aient incendié sa maison. On ne l’a plus revu depuis. On dit qu’il se fournissait sur des sans-abris, mais
évidemment, personne n’en sait vraiment rien...
Et maintenant ?
Les PJs n’ont plus grand-chose à apprendre : ils vont donc probablement appeler le Johnson pour lui raporter tout ce qu’ils ont appris.
S’ils ne le font pas, incitez-les, le scénar est encore loin d’être fini !
Le Johnson leur donne rendez-vous à 21h.
Le soir même du rencart, l’attention des PJs est captée par l’allocution du Président des UCAS, au JT de 20h, peu importe l’endroit où ils
se trouvent (Pop-up en RA, tridi dans un taxi, un bar, chez eux etc.).
[ Note : A chaque « … », faire une pause, longue, comme les hommes politiques ;) ]
« En l’absence de réelle enquête et de preuves tangibles, je ne peux que condamner l’arrestation et les traitements auxquelles sont soumis les membres de Rescue. Il y
aura une enquête, en bonne et due forme, qui permettra de prouver la culpabilité…ou l’innocence…des membres de l’association, nos compatriotes. Car il est
intolérable,… et je suis profondément choqué… de permettre le trafic d’êtres humain. Ces personnes seront jugées par la justice Asantaise, en laquelle j’ai toute
confiance pour prononcer un jugement juste,… avec une peine adaptée le cas échéant. Cependant, il n’est pas envisageable que des citoyens des UCAS purgent une
peine,… quelle qu’elle soit, et je dis bien quelle qu’elle soit ! … en dehors des frontières de leur pays. C’est pourquoi je suis convaincu que nous arriverons à nous
entendre avec le Roi Osei Agyemang et la justice Asantaise, et que nous rapatrierons nos concitoyens aux UCAS. Et s’il le faut, j’irai les chercher moi-même ! »
A cet instant précis, leur Commlink sonne : M. Johnson.
« Messieurs, changement de programme. Rendez-vous aux coordonnées suivantes [ Pop-up avec adresse : Aérodrome WestMont ] à l’heure prévue. Nous
discuterons de votre prochain boulot. »
Chapitre 2 : Asante, mon amour
Note au MJ
Cette seconde partie est orientée nettement plus action. Balancés en pleine zone de guerre, les PJs vont devoir ruser pour trouver et
ramener Doherty sans mordre la poussière. Comme il n’est pas possible de tout gérer, passer en mode cinématique pour cette partie. C’est
très linéaire, mais ça rend le scénario plus fluide. Et de toutes façons, les PJs sont pris au sein d’un grand bordel où ils ne gèrent pas grand
chose.
Donc n’hésitez pas à rajouter des détails :
la rafale tombe trois ennemis,
chaque balle qui touche met hors combat etc.
Dans l’ensemble, notez scrupuleusement l’équipement utilisé.
En route pour la fête
L’aérodrome est en dehors de Seattle. Il ne paie pas de mine au premier abord, genre pour avions de loisir et de particulier, et pas en bon
état. Imaginez les petits aérodromes américains des séries télés.
Le Johnson est appuyé à un pick-up, devant la grille, accompagné d’un ork (coupé à la brosse, qui surveille les alentours, plutôt costaud).
Après les politesses, leur employeur explique aux PJs le futur job :
« Considérez ça comme une extension de votre précédent travail.
Vous allez en Nation Asante pour nous ramener les membres de Rescue. Vivants. Et surtout Doherty. Mes employeurs veulent Doherty vivant, et en bonne
santé. Les autres membres aussi bien sûr, mais s’il faut choisir...
Pour cela, je rallonge le dédommagement de 20 000¥ par tête.
Vous infiltrerez la zone de combat, puis la prison pour les faire évader. Une fois cela fait, contactez-moi pour l’extraction. Vous serez assistés avec du matériel, des
informations et une couverture satellite. Des questions ? »
M. Johnson fournit aussi, en conséquence, du matériel : armes de guerre, fusils d’assaut, mais pas d’armes lourdes.
« Vous devrez vous déplacer vite et nous n’avons pas beaucoup de temps. »
Il est prêt à discuter le salaire et l’équipement : max 35 000¥ par tête. Pour l’équipement, ce que vous voulez, en restant raisonnable, c’est
pas Noël… Ou alors accepté beaucoup, ils perdront presque tout dans le crash de l’hélico... ;)
Une fois la partie administrative terminée, M. Johnson passe un coup de fil de son Commlink (et prévient le Général) puis emmène les PJs
sur le tarmac. Enfin, ces derniers aperçoivent un APV sur la piste, avec plusieurs sentinelles, et un dizaine de types chargeant des caisses.
Ils sont de tous les métatypes. Clairement, ce sont des militaires en civil (coupe à la brosse, tatouages de sigles, maintien droit, réaction aux
ordres).
« Voici vos accréditations, vous ferez partie de Ten Thousand Daggers (une organisation de mercenaires NDR). Bon courage, messieurs, et bonne chance. »
Les PJs se retrouvent dans l’avion, pour dix-douze heures de vol. C’est rude, c’est sommaire. Les soldats avec eux sont des tueurs, unités
d’élite, et ça se voit sur leur visage. Les types sont froids, ne parlent pas, etc. Juste pour mettre un peu de pression et insufler un sentiment
de compétition aux joueurs. ;) Quinze minutes avant atterrissage, le pilote réveille tout le monde par RA/haut parleur : « On arrive les filles,
quinze minutes. Trainez-pas, on a du retard et ça gueule en bas ! »
C’est sur une base militaire en pleine effervescence que la rampe arrière de l’APV s’ouvre doucement. La lumière vive et puissante du
soleil d’Afrique, la poussière du désert et le bruit (jeep-tank-drone-hélicoptère-chant-sergent instructeur-course de peloton) envahit d’un
coup l’habitacle. Les unités d’élite sortent de suite, s’orientent et se dirigent naturellement dans la base. Un ork, à la peau brune, en tenue
militaire, les attends avec un formulaire tridéo électronique. Imaginez la bonne gueule et l’attitude d’un sergent instructeur, mais version
ork :
« Vous là, c’est vous les freelances, c’est par ici, en vitesse ! »
Ils sont emmenés devant un hélicoptère de transport (genre Black Hawk : rampe d’accès à l’arrière, porte coulissante et minigun sur un
côté).
« Tenez prenez ça, c’est pour vous décrasser du voyage. Et vous en aurez besoin… »
Il leur jette à chacun une petite bouteille d’eau avec un sachet contenant une pilule. « C’est juste un petit stimulant, des vitamines... », suivi d’un
sourire et d’un clin d’œil qui en disent long. Il s’agit en fait de Long Haul. Si les PJs en prennent, ils n’auront pas de besoin de dormir
pendant quatre jours.
« Votre équipement est dans l’hélico. Allez ! Go Go Go ! »
Les PJs entrent dans l’hélicoptère, qui décolle. Ils sont briefés par le pilote : « Ici Rouge 4, équipez-vous rapidement. Votre zone de largage est à 5
km de la prison. Voici les plans en RA. »
Donnez ici les cartes et les relevés satellites.
Les quelques caisses contiennent l’équipement demandé par les PJs, avec les armures militaires.
[ Note importante : plusieurs marques sont visibles sur l’équipement : numéros de série poncés de manière récentes,
bandoulières enroulées autour des armes, etc. Quantité de petits détails qui feront peut-être tiquer les PJs quand ils trouveront
les mêmes sur les armes des rebelles. ]
En RA, les PJs reçoivent les images satellites de leur itinéraire et de la prison. Faites durer un peu la scène, les PJs survolant la savane
Asantaise sous un soleil de plomb, porte latérale de l’hélico ouverte, un homme au minigun latéral, sur fond de Paint It Black… Le paysage
changeant petit à petit, passant de savanes et désert à plaines et jungles.
Soudain, le soldat au minigun se lève, commence à ouvrir la rampe arrière et leur tend des parachutes :
« Accrochez le câble ici et *BOAAM* ! »
Les PJs voient une roquette exploser le rotor de queue. L’hélicoptère part immédiatement en vrille. En s’accrochant et avec le poids de
leur armures, ils devraient réussir à ne pas être aspiré. A l’inverse du soldat, qui s’accroche tant bien que mal puis finit par être expulser en
hurlant.
Il ne leur reste plus qu’à sauter en croisant les doigts. Pour rester hollywoodien, l’hélico s’écrase ou est détruit par une autre roquette. Un
petit jet de parachutage pour la forme, mais avec les armures ça devrait aller. Ou alors ils se crashent, mais ça leur donnera une sensation
d’invincibilité dans les armures.
A peine remis de leurs émotions (un est suspendu à un arbre, un autre s’est embourbé etc. Libre à toi MJ de rajouter de quoi mettre la
pression à tes joueurs), un bruit de jeep approche : les rebelles qui ont abattu leur hélico viennent voir le résultat.
Aux PJs de voir comment ils veulent régler la situation :
Rester caché
Abattre la patrouille pour récupérer les jeeps.
Rencontre : 2 jeeps type P4 avec mitrailleuse moyenne, avec 8 rebelles.
Scènes à placer :
Le personnage le plus blessé ou le plus faible se prend un tir direct de mitrailleuse lourde, mais encaisse raisonnablement grâce à
l’armure. « Whoua Putain ! Mais c’est quoi ces armures ??? »
L’embuscade tendue grâce à leur armure ruthéniumisée tourne à la panique, les rebelles s’enfuient en hurlant dans la jungle touffue.
S’ensuit une traque à la Predator…
Une fois l’affaire entendue, les PJs vont s’apercevoir qu’ils ne sont qu’à une cinquantaine de kilomètres de la prison. Avec l’accès et les
cartes satellites, ils devraient trouver relativement rapidement l’itinéraire et réussir à éviter les dangers. A voir comment ils s’y prennent
pour éviter le maximum de patrouilles ou d’accrochages (parce que se cacher ou prendre une autre route c’est bien, mais le bruit de deux
jeeps roulant à tombeaux ouvert…).
Scènes à placer :
Séquence émotion « La guerre c’est mal » : passage par un village pillé. Tout le monde est mort ou agonisant. Les bâtiments brûlent.
Corps torturés/brûlés, enfants taillés à la machette, etc. S’ils regardent très très attentivement, certains corps ont été mangés. Les animaux,
sûrement…
Séquence Ushuaïa « La nature c’est beau » : vision d’un troupeau d’animaux, éveillés ou non, courant la grande plaine avec le soleil en
fond et les montagnes etc.
Séquence Stress « Planque ton cul » : un grand groupe de rebelles passe, tout proche. Quelques jeeps, des camions remplis ras la gueule
de rebelles, etc. Faire quand même comprendre aux PJs qui voudraient se les faire que l’armure est puissante, mais un RPG-7 ou similaire
aussi, voir plus.
La prison
Au terme de ces péripéties, les PJs arrivent enfin en vue de la prison. Elle est presque au centre d’une ville de moyenne importance. De la
fumée noire s’élève de plusieurs endroits. Des tirs d’armes automatiques se font entendre. C’est le chaos. Les gens restent cloîtrés chez
eux, ou alors sont organisés en milices. Difficile de dire qui est soldat/rebelle/civil…
Les PJs peuvent décider d’y aller en jeep, à la vue de tous, ou d’entrer à pied en furtif. A eux de décider et à vous de gérer les implications.
Une fois devant la prison, ils s’apercevront que son enceinte est éventrée, avec une partie en flamme. Des corps (civil soldat et rebelles)
jonchent les alentours. Ce coin a du être le théâtre d’âpres affrontements.
Après une courte recherche (Hacking du Node de la prison/fouille d’un bureau etc.), les PJs devraient tomber sur les cellules où sont
enfermés les membres de Rescue. Ce sont des petites cellules crasseuses de trois mètres sur trois, où ils s’entassent à quatre. Des
immondices trônent dans un coin de la pièce, à côté de la lucarne. Il y a plusieurs cellules, mais seulement deux étaient occupées par les
membres de l’asso. La première contient encore trois membres vivants (Sally Douglas, Michaela Eaves et Mark Zug) et un membre décédé
(Robert Youncker). La seconde est éboulée sur un pant de mur (celui qui mène vers l’extérieur). D’ici, on peut voir encore un corps au sol
dans la cellule, Nigel Sade, puis un autre à l’extérieur, Shaun De Souza.
Quand ils arrivent près des cellules, leurs occupants crient, supplient et se terrent dans un coin : « S’il vous plait, ne nous tuez pas ! S’il vous
plait… »
Scènes à placer :
Explication de l’évasion : « Une grande explosion a secoué le bâtiment. C’était la panique. Ils ont commencé à courir dans tous les sens…Y a eu des tirs
d’armes à feux, puis encore une explosion. C’était le mur de la cellule d’à côté. Nigel ne bougeait plus. Doherty a rassemblé les autres pour s’échapper. A peine
sont-ils sortis que les gardes leur tombaient dessus. Ils criaient ils criaient, et Shaun leur disait « Ok ok, on se rends ne tirez pas ! » Mark pleurait. Doherty était
calme. Il a profité d’une autre explosion pour attaquer un garde. Tout a été très vite, on a pas bien vu, mais au final il était debout et tous les autres étaient
morts… Il a dit qu’il reviendrait nous sortir de là, qu’il préviendrait l’armée et le pays sur notre sort… » Le tout entrecoupé de pleurs, d’« Oh ! mon
Dieu », etc.
Relative admiration envers Doherty : « Il nous a toujours protégé, il s’occupait de nous, il savait quand ça n’allait pas rien qu’en nous regardant, et
comment nous réconforter etc. Il nous donnait sa nourriture, il avait entamé une grève de la faim ! Vous vous rendez compte ? Il va revenir nous sauver. »
Explication des morts : explosion du mur (Nigel) ; abattus par les gardes (Mark et Shaun) ; et septicémie (Robert).
Les PJs devraient normalement décider de sortir les survivants de prison puis de traquer Doherty. Mais ils peuvent aussi les laisser moisir
ici pour ne pas être ralenti.
Assez rapidement, les PJs devraient se rendre compte de la gestion matricielle des prisonniers (bracelets, Hacking du Node, explication
des prisonnier) et surtout qu’ils peuvent s’en servir pour poursuivre Doherty (avec l’appui de l’armée et de leurs accès satellite).
Après une petite heure de poursuite (sortie de la ville, plaine/savane/jungle), Doherty disparaît des relevés. A sa dernière position connue,
le bracelet est retrouvé, fracassé avec une pierre. La nuit tombe.
Les PJs devraient poursuivre la traque à l’ancienne, en pistant. Quelques jets de Pistage (2) devraient suffire, il n’est pas particulièrement
prudent.
La scène finale
La piste les emmène à la frontière avec l’Asamondo. La scène est chaotique.
• A l’ouest, les rebelles, avec des jeeps et des vieux camions, cachés derrière des rochers ou allongés sur le sol, à l’AK et au RPG-7.
Plusieurs sont équipés d’Ares Alpha (que l’on reconnaît à son tacatac caractéristique ;) ) , de mitrailleuses lourdes et de munitions APDS.
Ces armes présentent les mêmes détails que ceux des PJs (voir la scène de l’hélico).
• A l’est, un détachement de l’armée régulière. 2 camions de transport de troupes et 2 véhicules de transports de troupes blindés. Ils sont
retranchés derrière les véhicules/rochers/collines. Et ils prennent cher. Ils ne s’attendaient pas à ce que l’opposition soit si bien équipée.
Ils sont en train de monter des mortiers plus loin.
• Au nord, massées à la frontière, les troupes de la Nation Goule. Elles sont là pour parer à d’éventuels débordements des rebelles ou de
l’armée régulière en territoire Goule. Plusieurs véhicules sont stationnés à l’arrière, et le détachement reste cantonné dans le poste
frontière. L’armée est composée de quelques officiers et de soldats en armures, mais surtout de beaucoup de goules bestiales. Elles sont
tenues en laisse (grosses chaînes) par les soldats. Elles sont énervées et tirent sur leurs liens en hurlant.
• Au sud, les PJs.
• Au centre, planqué sous un rocher, Doherty rampe vers l’Asamondo.
Imaginez cette scène sur un crépuscule africain, et vous avez une bonne idée de l’ambiance à retranscrire et du bordel que ça va donnez.
Laissez les PJs se débrouillaient pour essayer de récupérer Doherty. La situation devient de plus en plus tendue, et il n’est pas rare de voir
certains corps, à peine abattu, brusquement disparaître dans la nuit aux mains de créature indiscernable.
Il serait tout aussi intéressant de placer ici une scénette avec les goules.
Soit les PJs tomberont nez à nez avec une goule lors d’un passage entre 2 abris.
Soit quelqu’un va tirer sur une goule.
Soit, s’ils ont emporté les survivants de Rescue avec eux,, ils entendront un gargouillement derrière eux et se retourneront sur 2-3 goules
dévorant nos pauvres membres associatifs. Il n’est pas nécessaire de faire mourir tous les membres.
Bref, d’une manière ou d’une autre, ça dégénère et les goules entre en scène. Les soldats lâchent les goules bestiales, c’est le carnage.
Imaginez les un peu comme les zombies de 28 Semaines plus tard ou Je suis une légende : une vague de créatures hurlantes s’abat sur la
frontière. Tout le monde essuie des pertes sévères, c’est la panique. Rebelles et loyalistes s’unissent.
C’est le moment rêver pour à chopper Doherty et à l’emmener en jeep ou en camion hors de ce merdier. Et se rendre compte que c’est
une goule.
Scènes à placer :
Course poursuite à tombeau ouvert avec des hordes de goules sortant du décor. Il faut les ralentir avec la mitrailleuse de la jeep ou avec
les armes disponibles.
Des goules montent sur le camion/jeep, il faut les virer au corps à corps.
Le pilote arrive à distancer la horde. Mais au détour d’un virage, un arbre/véhicule/éboulement bloque la route. Il faut le dégager avant
de pouvoir continuer, avec la horde qui se rapproche.
Après ces péripéties, les PJs devraient avoir le temps de souffler un peu et d’appeler le Johnson. Celui-ci leur transmet les coordonnées
d’extraction. En parlant un peu avec Doherty, ils peuvent apprendre son histoire.
Après une courte attente, cinq hélicoptères se posent autour des personnages. Des escouades de GIs en armure militaire débarquent et
établissent un périmètre de sécurité. Des ingénieurs installent un dôme de décontamination.
Le Johnson, en armure militaire, s’approche d’eux et les interpelle : « Messieurs, Félicitations ! Je vois que vous êtes en vie, ou presque… Passez par la
décontamination, vous n’avez pas envie de finir en goule, et moi de ramener cette saloperie parmi les troupes. »
Si les PJs insistent, il leur tend un créditube contenant leur paie.
Les PJs sous la pression de la maladie et de la contamination en goule, doivent ensuite se déshabiller et passer en décontamination.
Doherty ne passe pas et va directement dans l’hélicoptère, « C’est une goule, c’est déjà trop tard pour lui… »
Plusieurs épilogues possibles
Après un court passage dans un SAS, une pièce de décontamination s’ouvre devant eux. Des jets de produit sont vaporisés dans la pièce
la transformant en un brouillard londonien. Les résidus sont aspirés par la ventilation. Puis plus rien… Au bout d’un moment, ils vont
finir par sortir. Et là, il n’y a plus rien. Plus de soldats, d’hélicoptère, de Johnson, d’équipement. Ils sont seuls, sans équipement et nus
dans le désert et la poussière asantaise. Au loin, la fumée d’une colonne de l’ONU arrive vers eux. Moment idéal pour prendre une pause
et sortir un fameux « Tout compte fait, ça s’est bien passé ».
Le Johnson les gazent avec une saloperie de gaz de combat à action rapide. Même s’ils arrivent à sortir du dôme, ils crèvent dans la
poussière.
Les PJs refusent de passer par la décontamination. Le Johnson refuse de les embarquer. Il finit par partir, après avoir récupérer son
matériel, les laissant à leur sort.
Les PJs refusent de passer par la décontamination et de rendre le matériel. Le Johnson tente rapidement de les ramener à la raison. Puis
les fait abattre. Avec cinq hélicoptères et des GIs contre eux, les PJs n’ont aucune chance.
Aides de jeu
Les dessous de l’affaire et la chronologie
Fortement implanté, contrat
d’exploitation or diamant minerai
Asamando
Voisins, en guerre en 62 suite à
une histoire de trafic de cadavres
De Beers Omnitech
Filiale
Contrat de viande,
morte ou non
Genesis Consortium
Arrestation pour tentative de
déportation de population
Financée, trafic de personnes et
tests médicamenteux
Rescue
Ressortissants des UCAS
Nation
Asante
UCAS
Traité de soutien en cas d’agression, volonté d’exploitation des
ressources en telesma, refroidissement des relations diplomatique
Voisins,
situation
très
tendue
Sur place, pour aider
le pays, en vertu des
accords
Tente de renverser le roi Osei Agyemang
pour restaurer la liberté
Forces Armées
UCAS
Fournisseur principale
de soldats
Empire
Baule
Rebelles
Stabiliser la région
Finance les rebelles en
sous-main SK
Forces
Armées ONU
ONU
En cas de victoires, contrats
d’exploitation exclusifs
Fortement
implanté
Ares
Macrotechnology
Condamnation pour tests
génétique sur population
Corporation
Saeder Krupp
État
ONG
Situation initiale
Armée
L’affaire est assez complexe.
Doherty travaille pour Genesis Consortium. Il s’occupe de faire passer des personnes vers l’Asamondo pour respecter les contrats d’approvisionnement en
nourriture. Au cours d’un transfert, les choses ont mal tourné et il s’est fait contaminé. Il s’est progressivement transformé en goule.
C’est un éveillé qui se sert de sa magie pour camoufler sa métamorphose et compenser les soucis de son état.
Genesis Consortium est une filiale de De Beers Omnitech. Déjà condamné pour tests génétiques interdits sur des populations, elle se tient à carreaux.
Mais cela ne l’empêche pas de commercer avec l’Asamondo et de leur fournir de la viande, vivante ou pas.
De Beers Omnitech est bien implanté en Asamondo, et se fait un plaisir de s’ancrer encore plus grâce à sa filiale, Genesis Consortium.
Les UCAS ont déjà plusieurs bases militaires sur place, un traité de soutien en cas d’agression extérieure ainsi que des troupes. Mais le Roi se veut plus
gourmand dans les contrats d’exploitation de Telesma. Les relations sont donc en train de se rafraîchir. Par contre, l’ONU souhaite déployer des forces
pour maintenir la paix avec l’Empire Baule. Forces principalement constituées de soldat UCASiens, ce qui est bon pour les UCAS (plus de forces sur place
et main mise sur les installations militaires de la région)
L’Empire Baule, voisin de la Nation Asante, fait son possible pour déstabiliser le régime du Roi. Elle finance des rebelles, en sous main de Saeder Krupp.
Ce qui fait de la frontière avec la nation Asante une zone de non droit.
L’ONU souhaite déployer des troupes pour maintenir la paix avec l’Empire Baule et pacifier la zone de combat.
Rescue est une asso humanitaire. Ils croient vraiment qu’ils vont aider les gens sortir de la misère du quotidien, et qu’ils les emmènent dans des centres de
soins.
Déroulement de l’histoire

J-10 : Doherty et l’asso sont fait appréhender. C’est une aubaine pour le Roi, qui rend l’affaire publique, et fait ainsi pression sur les UCAS.

J-9 : Avec plus d’informations, les médias s’emparent de l’affaire. Tout le monde va de son commentaire. Le Roi profite de l’image médiatique
et promet de punir les coupables. Il n’a pas le choix, son peuple gronde et il lui faut un bouc émissaire pour cette affaire et pour la maltraitance
quotidienne.

J-4 : Toutes les tentatives de libération et de transfert pour un procès aux UCAS ont échoué. Le peuple UCASien critique le pouvoir en place,
qui ne libère pas ses citoyens. Le déploiement des forces de l’ONU est interrompu.

J-2 : Les hautes sphères des UCAS décide de passer à l’action. Aux soupçons de traffic entre De Beers et l’Asamondo, elles décident de jouer
serrée.
o
Découverte des relations entre l’asso, Genesis, De Beers et Asamondo
o
Financement des rebelles pour faire pression sur le Roi
o
Laisser le Roi sous pression pour lui faire accepter toutes sortes de conditions (En prétextant des clauses sur le traité etc.)
o
Libération du pays par soutien à l’armée régulière.
Dans l’idée, le plan est parfait. Les UCAS auront fait libérer leurs ressortissant, son armée aura montré qu’elle peut gérer une situation de crise (pour
relancer le déploiement de l’ONU), le Roi a accepté de nouveaux contrats juteux pour l’économie UCASienne.

J : Le Général profite de cette histoire et d’embauche de runners pour se venger de De Beers Omnitech. Embauche des PJs.

J+x : Fin de l’enquête. Financement des rebelles. Mais ceux-ci sont plus rapides que prévu. Ils encerclent le palais présidentiel. La prison où sont
retenus les membres de Rescue est en pleine zone de combat. Cela devient dangereux pour eux. Les PJs vont en Afrique.

J+x : Fin du scénario, le Roi accepte toutes les conditions. L’armée des UCAS stoppe son soutien aux rebelles et aide l’armée régulière.

J+x : Les UCAS ont
o
récupéré Doherty et obtiennent les informations sur Genesis et De Beers
o
sauvé 1 seul ressortissant mais ont montré qu’ils n’abandonnent pas les leurs
o
obtenu de généreux contrats avec la Nation Asante
o
montré la puissance de leur armée, permis le déploiement de l’ONU et récupèrent petit à petit les installations militaires à leur
compte.
Aides de jeu

Les armures militaires : ce sont des armures militaires légères, disponibles dans Arsenal.
Light Military Armor
12/10
Ruthenium Polymer Coating
Mobility Upgrade 3
Helmet
(+3d pour courir)
+2/+2
ComLink 5
Camera
Flare Compensation
ImageLink
SmartLink
Zoom
Nocturne
Audio Enhancement 2
Vision Enhancement 1
Total
14/12

Les loyalistes et les rebelles : ce sont des soldats peu entraînés, principalement équipés d’AK et de grenade. Sans armure. Prendre les archétypes
des brutes à indice de professionnalisme 1, p 277 LdB SR4

Les goules : Elles sont de tous métatypes. Attention quand même, déjà les goules humaines sont costauds… Prendre l’archétype de la goule p
294 LdB SR4

Doherty : C’est une goule éveillée. Ses caractéristiques ne sont normalement pas utile. Prendre celles d’une goule, rehaussée pour l’occasion. Il
dispose de tout ce qui lui sera utile sur le moment. Il compense ses faiblesses de goules par la magie et la cyber (œil, dermal plating etc.). Cela ne
rentre pas dans les règles, mais ça marche pour l’occasion ;)
Nation Asante
Ce pays correspond au sud du Ghana actuel. Toutes les informations proviennent de Shadow Wiki.
Dirigeant : Asantehene (Roi) Osei Agyemang
Histoire

2025

2026

2038

2049

2062
o
Le gouvernement de la Nation Asante, récemment reconnu par la United States Global Economic Task Force demande aux
Nations Unies de reconnaître son pays.
o
Les Nations Unies reconnaissent la Nation Asante.
o
La Nation Asante est reliée à la Matrice.
o
La Nation Asante acquiert ses frontières actuelles.
o
En mai, le gouvernement de la Nation Asante déclare avoir démantelé un trafic de chair humaine avec l'Asamando. Ce trafic posait
un sérieux problème avec les shedims. Peu après les deux nations sont entrées en guerre.
En novembre, les armées de la Nation Asante et de l'Asamando se retirent dans leur frontière sans explication.
o
Politique
Le roi ork Osei Agyemang de la Nation impose une loi "draconienne" où même le plus mineur des crimes est puni par des coups, la mutilation, ou la mort.
Population
La population de la Nation Asante est estimée à 1 000 000 de personnes.
Asamando
Ce pays correspond au nord du Ghana actuel. Toutes les informations proviennent de Shadow Wiki.
Régime : Monarchie
Capitale : Nyamkopon
Dirigeants : Reine Thema Laula
Histoire

2030

2061
o
Des goules de toute l'Afrique émigrent au Nord du Ghana et fondent la nation goule d'Asamando.
o
Lors du passage de la Comète de Halley, de l'orichalque est découvert en Asamando.
Politique
La Reine Thema Laula, fondatrice du pays, dirige Asamando d'une main de fer. Ses sujets travaillent 12 heures par jour pour construire des bâtiments ou
extraire l'or, les diamants et autre minerais de la région.
Population
Asamando est la seule nation goule. Sa population est estimée entre 20 000 et 25 000.
Économie
La Reine Thema Laula a passé un accord avec DeBeers-Omnitech pour l'extraction de diamants, d'or et de métaux précieux.
Personnages pré-tirés
Crackdown (Hacker) :
Depuis toujours, vous avez vécu avec la Matrice. C'est rapidement devenu pour vous un second foyer, ou vous pouviez oublier votre
physique ingrat et votre corps chétif. C'est aussi devenu votre gagne-pain : vous avez rapidement compris qu'un gars habile dans la
Matrice pouvait rapidement se faire un paquet de fric. Malheureusement, c'était sans compter sur la concurrence : un gang matriciel a
rapidement pris ombrage de votre compétition, et a décidé de vous rendre visite en personne. La confrontation a rapidement tourné à
votre désavantage... Après cet épisode, vous avez décidé qu'on ne vous marcherait plus sur les pieds. Avec vos économies, vous avez
investi dans quelques implants, afin de vous aider à faire face dans les situations de stress. Et laissant de côté vos petites combines, vous
avez décidé de faire carrière dans les ombres. C'est ainsi que vous avez rencontré vos équipiers, et vous avez déjà effectué quelques runs
ensemble.
Vous êtes d'un naturel très calme et taciturne. Vous ne vous lâchez qu'en deux occasions : lorsque vous êtes sur la Matrice, ou dans votre
voiture, que vous adorez piloter. Vous vous énervez rarement, mais lorsque cela arrive, c'est assez spectaculaire !
Constitution : 3
Agilité : 3
Réaction : 3
Force : 2
Edge : 4
Charisme : 3
Intuition : 4
Logique : 5 (7)
Volonté : 4
Essence : 3,15
Compétences :
Groupe de compétence Electronique :
Hardware : 4
Software : 4
Recherche de données : 4
Informatique : 4
Cybercombat : 3
Hacking (Exploit) : 5
Guerre électronique : 4
Pistolet (Revolver) : 1
Esquive : 2
Perception : 2
Infiltration : 1
Contrefaçon : 3
Crochetage : 2
Véhicules terrestres : 5
Mécanique automobile : 3
Connaissances :
Anglais : M
Japonais : 3
Sécurité matricielle : 4
Drogues : 1
Théories de complot : 2
Musique électronique : 3
Politique corporatiste : 3
Voitures de sport : 3
Championnat de F1 : 4
Equipement :
Ruger Super Warhawk (avec Smartlink)
30 balles Ex-Explosives et chargeur rapide.
Gilet pare-balles (6/4)
Projecteur holographique
RFID tags
Drone Kanmushi
Tous programmes, indice 4
Véhicule :
Hyundai Shin-Hyung (voiture de tuning)
Contacts :
Le Che : Blogger anticorporatiste (C: 2 /L: 2)
High Jack : Dealer de drogue (C: 2/L: 2)
Cyberware :
Commlink Cranien (4/5) avec OS (4/4)
Sim Module (Hot Sim)
Datajack
Auto-injecteur, chargé avec une dose de Kamikaze
Interface de véhicule
Yeux cyber : Smartlink, vision de nuit, amélioration visuelle 3.
Bioware :
Glande adrénale 2
Booster Cérébral 2
Red Cross (Chaman Médic Troll) :
Depuis tout petit, vous adorez jouer au docteur. Et malgré toutes les moqueries que vous avez subi, c'est ce que vous avez fait. Bon,
admettons, peut-être que le fait d'avoir été repéré comme un éveillé en tant qu'ado a aidé un petit peu. Aidé le vénérable Grizzly, votre
mentor, vous avez pu décrocher une bourse d'étude, et vous étiez promis à une brillante carrière, si un bête accident n'avait pas tout
gâché. Une soirée un peu trop arrosée, des insultes racistes, et un connard qui passe par la fenêtre : un avenir brillant détruit en une seule
soirée. Heureusement, les Ombres ne manquent pas d'opportunités pour quelqu'un qui sait manier le scalpel. Une équipe de runners a
rapidement sollicité vos services, et vous êtes restés associés depuis.
Même si vous êtes un chaman, vous avez les pieds sur terre. Même si vous croyez en des forces supérieures, vous restez malgré tout
quelqu'un de très rationnel. Vous êtes un peu sanguin, et vous tolérez plutôt mal la critique. La bonne nouvelle, c'est que la plupart des
gens préfèrent s'écraser face à un troll comme vous... En tant que médecin, et en tant que chaman ours, vous connaissez le serment
d'Hippocrate. Et vous le suivez, du moins autant que possible... mais parfois, on n'a pas le choix.
Constitution : 8
Agilité : 3
Réaction : 3
Force : 8
Edge : 3
Magie : 4
Charisme : 3
Intuition : 3
Logique : 5
Volonté : 5
Essence : 6
Compétences :
Premiers soins (blessures de combat) : 4
Médecine (Traumatologie) : 4
Cybertechnology : 3
Combat à mains nues : 4
Armes automatiques (Mitraillette) : 3
Sorcellerie (Soins) : 4
Contresort : 3
Lecture d'aura : 2
Invocation (Esprit de la bête) : 3
Connaissances :
Anglais : M
Espagnol : 3
Médecine : 4
Trafic d'organes : 2
Pharmacologie : 3
Connaissances Magiques (Esprits) : 2
Parazoologie : 1
Avantages :
Esprit mentor : Ours. +2 dés aux sorts de soins, +2 dés pour résister aux dommages physiques.
Quand le chaman ou quelqu'un sous sa protection est blessé : jet de Volonté+Charisme. Le personnage devient enragé pendant 3-succès
tours.
Tripes
Défaut :
Geas : ne peut utiliser ses pouvoirs magiques pour blesser les gens.
Equipement :
Ingram Smartgun X
10 chargeurs
Veste Renforcée (8/6)
Commlink (3/3)
Biomoniteur
Medkit 6
Trauma Patch x2
Stimpatch x5
Sorts :
Antidote
Soins
Barrière physique
Contacts :
Grizzly : Chaman Ours (C: 3/L: 4)
Grunt (Merco Ork) :
Dans votre famille, on est soldat de père en fils. Alors naturellement, vous avez suivi le mouvement. Vous avez passé quelques années
dans les forces des UCAS, avant d'avoir quelques problèmes : l'armée tolère mal qu'on pique dans les stocks. Vous avez été exclu des
forces armées, à votre grand désapointement. Vous avez songé à devenir mercenaire, avant de rencontrer Crackdown. Vous vous êtes liés
d'amitié pour ce petit maigrichon, et vous avez décidé de travailler ensemble.
Vous avez pas mal voyagé, et vous avez connu le combat plus d'une fois. La violence ne vous fait pas peur, et vous savez garder votre
sang-froid quand le plomb commence à voler. Vous avez un côté assez paternalistes, et vous considérez vos coéquipiers comme sous
votre responsabilité.
Constitution : 3
Agilité : 3
Réaction : 3
Force : 2
Edge : 4
Charisme : 3
Intuition : 4
Logique : 5 (7)
Volonté : 4
Essence : 3,15
Compétences :
Athlétisme (GC) : 2 (3)
Combat rapproché (GC) : 2
Armes automatiques (fusils d'assaut) : 4
Fusils : 2
Pistolet : 3
Esquive : 2
Perception : 2
Infiltration (Jungle) : 3
Survie (Jungle) : 3
Pistage : 3
Intimidation (physique) : 2
Leadership : 3
Connaissances :
Anglais : M
Swaeli : 2
Tactique : 2
Connaissance des armes à feu : 3
Cigares : 3
Armée des UCAS : 2
Parazoologie : 2
Avantage :
Tripes
Défaut :
Addiction légère aux drogues de combat
Equipement :
AK-97 customisé (Compensation de recul 3, Smartlink)
3 chargeurs d'APDS
10 chargeurs normaux
Tenue de camouflage (urbain) (8/6)
Commlink (3/3)
Stimpatch
Cyberware :
Yeux Cyber (Antiflash, Smartlink)
Remplacements Musculaires 2 alpha
Réflexes Câblés 2 alpha
Ossature renforcée aluminium
Contacts :
Ed Turner : Marine à la retraite (C: 2 / L: 4)
El Chupacabra : dealer d'armes (C: 3/ L: 3)
Bioware :
Producteur de plaquettes
Synthécarde 1
Extracteur de toxines 2
Compensateur de dommages 2
Bulldog (Détective Hard-Boiled) :
Vous aimez mener l'enquête, mais vous ne vous voyiez pas vraiment faire partie de la police : les règles, le respect de la loi... Ce n'est pas
vraiment pour vous. Vous avez donc décidé de devenir détective privé. Malheureusement, ce n'était pas exactement ce que vous espériez.
Les gamins fugueurs et les femmes infidèles, ça va un temps, mais on s'en lasse rapidement. Alors que d'un autre côté, il y a plein
d'opportunités dans les ombres pour celui qui sait où fouiner.
Vous êtes d'un naturel curieux, et vous n'avez pas peur de mettre les pieds dans le plat. Vous préférez vous servir de vos méninges que de
vos poings, mais vous n'avez pas peur de jouer des muscles lorsque c'est nécessaire.
Constitution : 4
Agilité : 3
Réaction : 3
Force : 3
Edge : 3
Compétences :
Athlétisme ( GC ) : 1
Pistolets : 3
Fusils (Shotguns) : 1/+2
Esquive : 2
Armes Contondantes (Matraques) : 2/+2
Combat à mains nues : 2
Perception : 4
Escroquerie : 3
Intimidation (Interrogation): 3/+2
Etiquette (La rue) : 3/+2
Filature : 3
Infiltration : 2
Recherche de données (Rumeurs des ombres) : 2/+2
Charisme : 4
Intuition : 5
Logique : 3
Volonté : 3
Essence : 4,925
Connaissances :
Connaissances des environs : 3
Dealers : 2
Gangs : 1
Procédures Policières : 3
Personnalités du crime (Casiers Judiciaires) : 2/+2
Droit (obtention de mandat) : 2/+2
Criminologie (Psychologie) : 3
Anglais : N
Japonais (argot) : 2
Or'zet (argot) : 3
Equipement :
Colt Manhunter
5 chargeurs (balles normales)
Commlink (3/3)
Manteau long renforcé (6/4)
Menottes en plastique
Menottes en plastacier
plusieurs Micro-senseurs (caméras et micros)
Véhicule :
Honda Spirit
Cyberware :
Yeux Cybernétiques (Vision Nocturne, Smartlink, Vision
Thermographique, Augmentation de Vision 3, Zoom)
Oreilles Cybernétiques (Augmentation d'audition 3, Filtre Sonore
Sélectif 4, Reconnaissance spatiale)
Contacts :
Jim Jarmusch : Flic de la Lone (C: 3/L : 4)
Vermine : Indic (C : 2 / L : 2)
Interface épidermique
Datajack
Bioware :
Régulateur de sommeil
Téléchargement