ALGORITHMIQUE
DMARTIN_LAH
Définition : Un algorithme est une liste finie de processus élémentaires, appelées instructions élémentaires, amenant à la résolution d’un problème.
De façon générale, dans un algorithme, on peut distinguer :
Trois étapes : 1. Entrée des données 2. Traitement des données 3. Sortie des résultats
Quatre familles d’instructions : 1. Entrée/Sortie de données 2. Affectation d’une valeur à une variable 3. Conditionnelle 4. Boucles
Langage courant Algobox Python TI NSPIRE TI 82 … Casio
Entrée de données L’utilisateur entre la
valeur de la variable A Lire_variable_A
A=Input(« A= »)
[chaîne de caractères]
A=int(input()) [entier]
A=float(input()) [réel]
Define
Fonction(A)=prgm
Local A
[les variables utilisateur
sont définies dans le
nom de la fonction]
Input A
Prompt A ? A
Sortie de données Le programme affiche
la valeur de la variable
A
Afficher_variable_A
Print(A)
Print(A,end= “”) [affichage
en ligne]
Disp(A) Disp A A
Affec
ta
tion d’une
valeur à une variable On donne la valeur 1 à
la variable A Affecter_valeur_variable_A(1)
A=1 A :=1 1 → A
A := 1 1 A
Instruction
Conditionnelle
Si une condition
COND est vérifiée le
programme effectue
les instructions INST1,
sinon il effectue les
instructions INST2
Si (COND) alors
| Début_si
| INST1
| Fin_si
Sinon
| Début_sinon
| INST2
| Fin_sinon
If COND :
INST 1
Else :
INST2
[c’est l’indentation – retrait des
lignes - qui identifie le bloc
d’instructions dépendant de
chaque commande]
If COND Then
INST1
Else
INST2
EndIf
[indentation]
If COND
Then INST1
Else INST2
End
If COND
Then INST1
Else INST2
IfEnd
Boucle
conditionnelle
Tant qu’une condition
COND est vérifiée le
programme effectue
les instructions INST
Tant que (COND) Faire
| Début_tant_que
| INST
| Fin_tant_que
While COND :
INST
While COND
INST
EndWhile
While COND
INST
End
While COND
INST
WhileEnd
Boucle itérative Le programme
effectue N fois les
instructions INST.
Pour i allant de 1 à N Faire
| Début_pour
| INST
| Fin_pour
For i in range(1,N+1) :
INST
For I,1,N
INST
EndFor
For(i,1,N)
INST
End
For i 1 to N
INST
Next
ALGORITHMIQUE
DMARTIN_LAH
1. Dans les algorithmes suivants caractériser chaque type d’instruction (utiliser un code couleur) :
A) Ecrire un nombre
Multiplier ce nombre par 2
Elever le résultat au carré
Retrancher 4
Ecrire le résultat final
B) Choisir un nombre réel
S’il est supérieur à 0
| Ajouter 1 à ce nombre
Sinon
| Elever ce nombre au car
| Ajouter 1
Ecrire le résultat final
C) Variables
| x, y nombres entiers
Début
Pour x allant de –5 à 5
| x² y
| y – 4 y
| Afficher le point (x ; y)
Fin
D) Entrée : Deux entiers naturels
a
et
b
Début : Tant que
b
> 0 Faire :
| Affecter
r
au reste de la division euclidienne de
a
par
b
| Affecter
a
à la valeur de
b
| Affecter
b
à la valeur de
r
Fin_tant_que
Sortie : Afficher
a
2. Faire fonctionner A et B avec une ou deux valeurs choisies.
3. Que fait l’algorithme C ?
4. Dire à quelle fonction correspond chacun des trois algorithmes ci-dessus.
5. Réécrire les algorithmes A et B en pseudo-code (langage proche de la machine, comme dans le C).
6. Ecrire l’algorithme en pseudo-code de la fonction suivante : f(x) =  +3 ≥ 1
3
 < 1
7. a. Faire tourner l’algorithme D pour a = 24 et b = 15 puis pour a = 45 et b = 13.
b. Que fait cet algorithme ?
c. Programmer cet algorithme dans le langage de votre choix.
8. Ecrire un algorithme qui permute les valeurs de deux variables.
9. Méthode de Monte Carlo :
ABCD est un carré de côté 1 et la surface colorée un quart de cercle de rayon 1.
a. On considère un point M de coordonnées (a ; b) avec a et b deux nombres aléatoires
de l’intervalle [0 ; 1]. A quelle surface appartient le point M ?
b. Donner une condition pour que M appartienne au quart de cercle.
c. Construire et programmer l’algorithme suivant :
Entrée : Un nombre N de points à placer aléatoirement dans le carré.
Traitement : Compter le nombre de points k parmi ces N points qui se situent dans le quart de cercle.
Sortie : Le rapport k/N.
d. Reproduire et compléter le tableau suivant :
Placer les résultats à 10
–4
près.
e. Calculer l’aire exacte du quart de disque. En donner une approximation à 10
–4
près. Que constatez-vous ?
Cette méthode d’approximation d’une aire s’appelle méthode de Monte Carlo, elle est attribuée au mathématicien Polonais Stanislaw Ulam.
N 10 100 1000 10000 100000
k/N
ALGORITHMIQUE
DMARTIN_LAH
10. Algorithme de Syracuse
11. Algorithme de Babylone, algorithme de Héron
12. La machine à résoudre : ax + b = 0.
Prolongement : la machine à résoudre ax + b = cx = d
1 / 3 100%
La catégorie de ce document est-elle correcte?
Merci pour votre participation!

Faire une suggestion

Avez-vous trouvé des erreurs dans linterface ou les textes ? Ou savez-vous comment améliorer linterface utilisateur de StudyLib ? Nhésitez pas à envoyer vos suggestions. Cest très important pour nous !