Dossier ALL SHS sujet PREFICS CERSIC 2016

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SUJET PROPOSÉ A
UN CONTRAT DOCTORAL ETABLISSEMENT 2016
A déposer sur la plateforme :
https://thesesenbretagne.ueb.eu complété et signé, avant le 8 avril 2016 :
Pour les renseignements :
Joëlle BISSON, pour les unités de recherche de l’Université RENNES 2,
Isabelle DAVID, pour les unités de recherche de l’UBO
Axelle GUITTON, pour les unités de recherche de l’UBS
UNITE DE RECHERCHE
Nom de l’Unité de Recherche: PREFics
N° de l’Unité de Recherche : EA 4246
Nom du Directeur de l’Unité de Recherche : Jean-Luc Bouillon.
Jean-Luc Bouillon
SUJET DE THESE
Intitulé Français du sujet de thèse proposé
200 caractères maximum espaces compris
Le « streaming des jeux video en ligne » comme dispositif : l’articulation entre mise
en visibilité médiatisée de soi, construction de collectifs et industries de la culture et
de la communication
Intitulé Anglais du sujet de thèse proposé
200 caractères maximum espaces compris
The " streaming online video games " as device : the link between setting self
mediated visibility , social building and culture and communication industries
1
Domaine scientifique principal de
la thèse
Sciences de l’information et de la
communication
Domaine scientifique secondaire
de la thèse
Discipline
632
DIRECTEUR DE THESE
CIVILITE
M.
NOM
BOUILLON
PRENOM
Jean-Luc
Adresse mail
[email protected]
Date d’obtention HDR
29 novembre 2013
Nombre d’encadrement en cours au
1er octobre 2016
5
Co-directeur le cas échéant
CIVILITE
M.
NOM
GALIBERT
PRENOM
Olivier
UNIVERSITE D’AFFECTATION
UNITE DE RECHERCHE
Adresse mail
Université de Bourgogne
Date d’obtention HDR
3 avril 2014
Nombre d’encadrement en cours au
1er octobre 2016
1 encadrement 100%/4
codirections.
laboratoire CIMEOS (EA 4177)
[email protected]
2
ARGUMENTAIRE SCIENTIFIQUE
Argumentaire scientifique présentant les enjeux de la thèse :
- problématique, contexte, méthodologie 1 page maximum
MOTS CLES (5) : TNIC, Télévision sociale, Industrie créative, Streaming, jeux vidéo, live-cam.
Le sujet proposé vise à analyser comment les services de streaming de jeux vidéo en ligne constituent des dispositifs socio-techniques complexes,
construisant la mise en scène médiatisée de soi et la construction de collectifs sociaux organisés comme de nouveaux produits des industries culturelles,
valorisés sur le marché.
Même effectuée de manière solitaire, la pratique du jeu vidéo s’expose désormais sous le regard des foules (Sarrouy, 2014), les plateformes de streaming
permettant à tout un chacun, en direct, de se montrer en train de jouer. Aux images du jeu vidéo et de la webcam, s’ajoutent les mots des spectateurs
apparaissant sur l’écran au moyen d’une messagerie instantanée. Dès lors, c’est non seulement sous le regard des foules que le jeu s’effectue mais aussi
au contact direct de l’expression du public, spectateurs et diffuseurs se trouvant en situation de co-présence.
Ces dispositifs de capture ont donné naissance à de nouvelles entreprises médiatiques ayant pour ambition d’organiser et d’agencer ces nouvelles
possibilités d’exhibition de soi, telles que la la plateforme de streaming « Twitch.tv ». Créée en 2011, cette dernière cumule aujourd’hui plus de 100 millions
de visiteurs par mois rassemble environ 1.7 millions de joueurs diffusant l’équivalent de 13 milliards de minutes par mois, soit environ 1,8 % du trafic
internet mondial. Racheté courant 2015 par la société Amazon pour la somme d’un milliard d’euros, l’hégémonie de Twitch est aujourd’hui concurrencée
par la duplication de son modèle sur la plateforme « Youtube-Gaming ».
Si les études portant sur la pratique même du jeu vidéo sont nombreuses (Amato, 2008, Genvo, 2013, Triclot, 2013), les plates-formes de streaming
constituent un nouvel objet encore peu étudié en sciences humaines et sociales. Il s’agit précisément ici de s’intéresser aux usages individuels et collectifs
dont elles font l’objet, en lien avec les logiques économiques qui les structurent et les traversent, tant sur le plan de la consommation que de la production
et de la valorisation marchande des services. D’une certaine manière, ce sont le jeu et les interactions qui le caractérisent qui constituent le « produit », ce
dernier s’inscrivant dans un ensemble de rapports sociaux, entre les joueurs, les diffuseurs, la foule (plus ou moins structurée) des spectateurs. Notre
questionnement de recherche vise à éprouver l’organisation concrète de ces expériences sociales et médiatiques.
Il s’agira en premier lieu d’étudier les formes de l’action collective propre à cet « être-ensemble à distance » organisé par ces plateformes de coordination
des individualités (Sarrouy, 2013). Il s’agira par la suite d’analyser le modèle économique sur lequel reposent actuellement ces plateformes. Plus
précisément, nous nous intéresserons à la production et à la distribution de valeur, que l’on peut interpréter dans dans une perspective servicielle dont la
forme traditionnelle (Gadrey, 2005) est interrogée. La production de services est coordonnée par ces dispositifs s’insérant actuellement dans le
mouvement général d’immatérialisation de l’économie et reposant sur la contribution des utilisateurs (Casili, 2010 ; Cardon, 2009). Contribution cognitive
(Boutang, 2013) aussi bien qu’attentionnelle (Citton, 2014), la création de valeur y est synchronique et interactive (Ramirez, Normann, 2001) et nécessite
une contribution active et continue de l'individu (Eiglier, Langeard, 1987,1988). Cette étude sera elle-même dépendante d’une entreprise théorique et
analytique visant à spécifier les rôles et les fonctions de l’hybridation des médias (textes, images et sons) dans la construction de cette expérience
médiatique. Il s’agira enfin de comprendre les effets de ces industries culturelles sur la vie privée des individus. Nous tenterons ainsi de cerner les
processus de subjectivation qu’implique le déploiement sans précédent de cette « nouvelle économie » ayant désormais pour base de valorisation les
gestes se déroulant dans l’espace privé des vies ordinaires.
Cette thèse visera à interroger les formes de sociabilité électronique (Galibert, 2005, 2014), ce que l'individu veut montrer de lui-même, quelle distance à
soi il décide d'adopter au cœur d'injonctions à rentrer dans un régime d'hypervisibilité (Deleuze, 1982), où est notamment attendue l'accroissement d'un
capital social (Gunthert, 2013). Cette consommation ne peut être étudiée sous l'angle exclusif de la passivité : il s'agit au contraire de comprendre
comment les pratiques quotidiennes mises en scène sont avant tout et profondément des interactions sociales et affectives, c’est-à-dire des modèles de
conduites, des régimes d'émotions et des « manières d'être affectés » que l'on peut étudier au prisme d’une approche sensible de la socialisation en ligne
et des études actuellement menées sur la spectacularisation de la vie privée (Carole, 2006) ainsi que sur les processus de captation de l'attention. De
multiples « micro-économies » s’articulent aux logiques générales de valorisation de la mise en visibilité.
La première étape de la méthodologie, dont le terrain est centré sur le public français, repose sur la constitution d'un corpus d'enregistrement vidéo au
moyen de logiciel de captation (Mirillis action !,Ou F.R.A.P.S.) qui permettra de travailler à partir de traces. Cela nous permettra d’échapper à la logique
d'accélération et d'immédiateté sous-jacente à la plateforme Twitch. Nous enregistrerons également des messages sur le chat afin d'analyser les
interactions ancrées dans cette même dynamique de l'immédiateté et de la coprésence de masse. Ainsi, au moyen du logiciel Lexico 3, nous mènerons
une analyse lexicométrique afin d'appréhender méthodiquement cet espace emplis de symboles et d'imaginaire, l'objectif étant par la suite de segmenter
thématiquement ce corpus afin d'analyser qualitativement les valeurs spécifiques de ces expressions anonymes.
Dans un troisième temps, il s'agira de mener une étude ethnographique sous la forme d'observations participante, à l'aide de vidéos d'enregistrements et
de photographies. L'objectif sera de saisir comment la sphère privée se transforme en espace de production et d'identifier les traits communs entre les
activités des diffuseurs de vidéos observées. En appliquant la conception de l'enquête de Kaufmann, (2011), nous viserons ensuite à aller au-delà des
discours des enquêtés, de comprendre au préalable le social avant de le rendre intelligible par la mise en place d'entretiens semi-directifs. Enfin nous
mènerons une analyse sociotechnique du dispositif, afin d'évaluer comment le dispositif a évolué avec le projet d'usage de cette nouvelle industrie
culturelle (Miège, 2012) ainsi que les interrelations entre l'organisation de l'interaction et son architecture technique en privilégiant une approche
communicationnelle de l’organisation (Bouillon, 2008, 2010).
3
Références de l’unité de recherche sur le sujet :
- programmes de recherches en cours,
- bibliographie sommaire de l’unité et du porteur de projet sur le sujet
proposé 1 page maximum
Le sujet de thèse proposé s’inscrit dans le cadre des travaux consacrés aux recompositions sociales et organisationnelles
associées aux Technologies Numériques d’Information et de Communication qui sont conduits au sein du PREFICS (EA
4246), dans l’équipe CERSIC (Centre d’Etudes et de Recherches en Sciences de l’Information et de la Communication). Il
entre en relation étroite avec le programme consacré aux nouvelles sociabilités numériques et aux formes organisationnelles
qui le caractérisent (gouvernance des foules). Le sujet entretient également des liens avec le programme consacré aux
rationalisations organisationnelles contemporaines, dans leur dimension informationnelle et communicationnelle.
Plus particulièrement, les projets de recherche suivants participent des références de l’Unité de Recherche en relation avec le
sujet :
- Projet « Bâtiment Numérique » : enjeux de la numérisation dans le secteur du bâtiment, TNIC et transformations du
travail, rationalisations de la conception et de la construction, TNIC et nouvelles formes de mise en visibilité des
bâtiments, contrat Union Sociale pour l’Habitat
- Projet METICS (Médiation des Technologies de l'Information et de la Communication dans l'expression de la Souffrance
sociale), portant sur l’analyse d’un corpus de web tchat issu d’une association de prévention du suicide – spécificités de
l’interaction numérique, rationalisations de la relation d’écoute médiatisée par les TIC, contrat IRESP (Institut de
Recherche et d’Etudes en Santé Publique)
- Projet « Rationalisation des communautés en ligne », avec O. Galibert (CIMEOS, U. Bourgogne) visant à mieux saisir les
tensions réificatrices/émancipatrices que peut provoquer l’ensemble de ces stratégies de communication sur les collectifs
constitués en ligne. La théorie de la communauté virtuelle que nous proposons, permet alors de poser un regard critique sur
ces processus communicationnels rationalisants, sans nier les formes d’incompressibilité du monde vécu (Habermas, 1987)
qui permettent aux acteurs d’échanger dans une perspective généreuse (logique de don), en respectant les principes d’une
discussion raisonnable et raisonnée (éthique de la discussion) et en assumant parfois des actions visant à lutter contre des
formes de déclassement, de domination ou de mépris (logique de reconnaissance). Ainsi, le modèle normatif de la
communauté virtuelle que nous produisons fournit une grille de lecture possible des processus communicationnels
organisés et organisants à l’œuvre dans le Web dit « 2.0 ».
- Projet ANR COSCIENCES : Nouvelles formes d’innovation sociale, scientifiques et structurelles
BOUILLON J.L., 2016, "Technologies numériques d’information et de communication et rationalisations organisationnelles :
les « compétences numériques » face à la modélisation", Les Enjeux de l'Information et de la Communication, n°16/1, 2015,
p. 89 à 103.
CHAUDET B., 2013, Modernité et rationalisation : Usage de la théorie critique dans l’analyse d’une plateforme
collaborative, in Heller T., Huet R. et Vidaillet B. (dirs) Communication et organisation : perspectives critiques, Septentrion,
pp. 265-274.
GALIBERT, O., 2005, Vendre, donner, discuter. Les enjeux de l’Information et de la Communication. Groupe de Recherche
sur les Enjeux de la Communication (GRESEC), Université de Grenoble 3. [en ligne] URL : http://lesenjeux.ugrenoble3.fr/2004/Galibert/index.php
GALIBERT, O., 2014, Approche communicationnelle et organisationnelle des enjeux du Community Management. Revue
Communication et Organisations. Bordeaux. Presses Universitaires de Bordeaux. n°46. Bordeaux. p.265-278.
HEMONT F., 2013, De la dynamique organisation en action – organisation en projet : une étude du changement par la
communication, in : Parrini Alemanno S. et Parent B. (dir.), Les communications organisationnelles. Comprendre,
construire, observer, L'Harmattan, pp.275-294.
HUET, R., SARROUY, O., 2015, « Humiliés et offensés: une critique ordinaire du travail ». Savoirs et clinique,
PATRASCU M., 2010, Emergence de nouvelles pratiques info-communicationnelles entre rupture et continuité.
ESSACHESS – Journal for Communication Studies, N° 5/2010, pp.78-89
SARROUY, O., HEMONT, F. (2016, à paraître), Écritures organisationnelles et médiations numériques : le cas d’une
plateforme de crowdsourcing. Dans A. Mayère et S. Parrini-Alemanno (dir.) Processus communicants-processus organisants
et leurs médiations. Paris : L’Harmattan.
SARROUY, O., PATRASCU, M. et LONEUX, C., 2014, Dispositifs numériques mobiles et restructuration des espacestemps professionnels. Dans S. Parrini-Alemanno (dir.), Communication organisationnelle, management et numérique (p.
399-406). Paris, France : L’Harmattan.
4
Connaissances et compétences requises pour le futur doctorant :
Le futur doctorant devra faire état de très bonnes connaissances en sciences humaines et sociales et en sciences de
l’information et de la communication, attestées par de très bons résultats en master 2. Plus particulièrement, les critères
suivants auront une très forte importance :
- Excellente culture info-communicationnelle dans le domaine des transformations numériques
- Forte sensibilité aux questions relatives aux renouvellement des industries culturelles ; bonnes connaissances des
théories économiques associées aux industries culturelles
- Maitrise des méthodes « netnographiques » (Kozinets, al)
- Maitrise des problématiques sociétales induites par les modèles de production participatifs et la généralisation du travail
du consommateurs/internaute (User Generated contents).
- Connaissance forte des recompositions stratégiques et organisationnelles dans le secteur de l’audiovisuel
- Maîtrise des enjeux stratégiques et sociétaux du secteur des industries créatives, en particulier des Jeux vidéo
- Connaissances et compétences sur les enjeux sociétaux des normes et des formes de la socialisation électronique, ainsi
que des stratégies d’instrumentalisations marketing qui en découlent.
Intérêt du projet quant aux perspectives d’insertion
professionnelle du-de la doctorant-e :
Le doctorant pourra envisager de s’insérer dans l’enseignement supérieur et la recherche académique. Mais son profil lui
permettra également de prétendre à des fonctions d’expert et de consultant ou de cadre de haut niveau dans des activités
relatives au développent stratégique, commercial et marketing des plateformes numériques collaboratives (en particulier
liées aux industries culturelles).
- Connaissances des enjeux présents et à venir de l’audiovisuel 2.0
- Expertise sur les métiers en cours de professionnalisation sur les plateformes 2.0 (ex : community managers)
- Expertise sur les stratégies marketing du secteur des industries créatives
- Expertise en termes de maitrise des outils d’analyses statistiques et ethnographiques permettant une valorisation
économique de la socialisation électronique
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