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SUJET PROPOSÉ A
UN CONTRAT DOCTORAL ETABLISSEMENT 2016
A déposer sur la plateforme :
https://thesesenbretagne.ueb.eu complété et signé, avant le 8 avril 2016 :
Pour les renseignements :
Joëlle BISSON, pour les unités de recherche de l’Université RENNES 2,
Isabelle DAVID, pour les unités de recherche de l’UBO
Axelle GUITTON, pour les unités de recherche de l’UBS
UNITE DE RECHERCHE
Nom de l’Unité de Recherche: PREFics
N° de l’Unité de Recherche : EA 4246
Nom du Directeur de l’Unité de Recherche : Jean-Luc Bouillon.
Jean-Luc Bouillon
SUJET DE THESE
Intitulé Français du sujet de thèse proposé
200 caractères maximum espaces compris
Le « streaming des jeux video en ligne » comme dispositif : l’articulation entre mise
en visibilité médiatisée de soi, construction de collectifs et industries de la culture et
de la communication
Intitulé Anglais du sujet de thèse proposé
200 caractères maximum espaces compris
The " streaming online video games " as device : the link between setting self
mediated visibility , social building and culture and communication industries
2
Domaine scientifique principal de
la thèse
Sciences de l’information et de la
communication
Domaine scientifique secondaire
de la thèse
Discipline
632
DIRECTEUR DE THESE
CIVILITE
M.
NOM
BOUILLON
PRENOM
Jean-Luc
Adresse mail
Date d’obtention HDR
29 novembre 2013
Nombre d’encadrement en cours au
1er octobre 2016
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Co-directeur le cas échéant
CIVILITE
M.
NOM
GALIBERT
PRENOM
Olivier
UNIVERSITE D’AFFECTATION
UNITE DE RECHERCHE
Université de Bourgogne
laboratoire CIMEOS (EA 4177)
Adresse mail
Olivier.Galibert@iut-dijon.u-bourgogne.fr
Date d’obtention HDR
3 avril 2014
Nombre d’encadrement en cours au
1er octobre 2016
1 encadrement 100%/4
codirections.
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ARGUMENTAIRE SCIENTIFIQUE
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Références de l’unité de recherche sur le sujet :
- programmes de recherches en cours,
- bibliographie sommaire de l’unité et du porteur de projet sur le sujet
proposé 1 page maximum
Le sujet de thèse proposé s’inscrit dans le cadre des travaux consacrés aux recompositions sociales et organisationnelles
associées aux Technologies Numériques d’Information et de Communication qui sont conduits au sein du PREFICS (EA
4246), dans l’équipe CERSIC (Centre d’Etudes et de Recherches en Sciences de l’Information et de la Communication). Il
entre en relation étroite avec le programme consacré aux nouvelles sociabilités numériques et aux formes organisationnelles
qui le caractérisent (gouvernance des foules). Le sujet entretient également des liens avec le programme consacré aux
rationalisations organisationnelles contemporaines, dans leur dimension informationnelle et communicationnelle.
Plus particulièrement, les projets de recherche suivants participent des références de l’Unité de Recherche en relation avec le
sujet :
- Projet « Bâtiment Numérique » : enjeux de la numérisation dans le secteur du bâtiment, TNIC et transformations du
travail, rationalisations de la conception et de la construction, TNIC et nouvelles formes de mise en visibilité des
bâtiments, contrat Union Sociale pour l’Habitat
- Projet METICS (Médiation des Technologies de l'Information et de la Communication dans l'expression de la Souffrance
sociale), portant sur l’analyse d’un corpus de web tchat issu d’une association de prévention du suicide spécificités de
l’interaction numérique, rationalisations de la relation d’écoute médiatisée par les TIC, contrat IRESP (Institut de
Recherche et d’Etudes en Santé Publique)
- Projet « Rationalisation des communautés en ligne », avec O. Galibert (CIMEOS, U. Bourgogne) visant à mieux saisir les
tensions réificatrices/émancipatrices que peut provoquer l’ensemble de ces stratégies de communication sur les collectifs
constitués en ligne. La théorie de la communauté virtuelle que nous proposons, permet alors de poser un regard critique sur
ces processus communicationnels rationalisants, sans nier les formes d’incompressibilité du monde vécu (Habermas, 1987)
qui permettent aux acteurs d’échanger dans une perspective généreuse (logique de don), en respectant les principes d’une
discussion raisonnable et raisonnée (éthique de la discussion) et en assumant parfois des actions visant à lutter contre des
formes de déclassement, de domination ou de mépris (logique de reconnaissance). Ainsi, le modèle normatif de la
communauté virtuelle que nous produisons fournit une grille de lecture possible des processus communicationnels
organisés et organisants à l’œuvre dans le Web dit « 2.0 ».
- Projet ANR COSCIENCES : Nouvelles formes d’innovation sociale, scientifiques et structurelles
BOUILLON J.L., 2016, "Technologies numériques d’information et de communication et rationalisations organisationnelles :
les « compétences numériques » face à la modélisation", Les Enjeux de l'Information et de la Communication, n°16/1, 2015,
p. 89 à 103.
CHAUDET B., 2013, Modernité et rationalisation : Usage de la théorie critique dans l’analyse d’une plateforme
collaborative, in Heller T., Huet R. et Vidaillet B. (dirs) Communication et organisation : perspectives critiques, Septentrion,
pp. 265-274.
GALIBERT, O., 2005, Vendre, donner, discuter. Les enjeux de l’Information et de la Communication. Groupe de Recherche
sur les Enjeux de la Communication (GRESEC), Université de Grenoble 3. [en ligne] URL : http://lesenjeux.u-
grenoble3.fr/2004/Galibert/index.php
GALIBERT, O., 2014, Approche communicationnelle et organisationnelle des enjeux du Community Management. Revue
Communication et Organisations. Bordeaux. Presses Universitaires de Bordeaux. n°46. Bordeaux. p.265-278.
HEMONT F., 2013, De la dynamique organisation en action organisation en projet : une étude du changement par la
communication, in : Parrini Alemanno S. et Parent B. (dir.), Les communications organisationnelles. Comprendre,
construire, observer, L'Harmattan, pp.275-294.
HUET, R., SARROUY, O., 2015, « Humiliés et offensés: une critique ordinaire du travail ». Savoirs et clinique,
PATRASCU M., 2010, Emergence de nouvelles pratiques info-communicationnelles entre rupture et continuité.
ESSACHESS Journal for Communication Studies, N° 5/2010, pp.78-89
SARROUY, O., HEMONT, F. (2016, à paraître), Écritures organisationnelles et médiations numériques : le cas d’une
plateforme de crowdsourcing. Dans A. Mayère et S. Parrini-Alemanno (dir.) Processus communicants-processus organisants
et leurs médiations. Paris : L’Harmattan.
SARROUY, O., PATRASCU, M. et LONEUX, C., 2014, Dispositifs numériques mobiles et restructuration des espaces-
temps professionnels. Dans S. Parrini-Alemanno (dir.), Communication organisationnelle, management et numérique (p.
399-406). Paris, France : L’Harmattan.
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Connaissances et compétences requises pour le futur doctorant :
Le futur doctorant devra faire état de très bonnes connaissances en sciences humaines et sociales et en sciences de
l’information et de la communication, attestées par de très bons résultats en master 2. Plus particulièrement, les critères
suivants auront une très forte importance :
- Excellente culture info-communicationnelle dans le domaine des transformations numériques
- Forte sensibilité aux questions relatives aux renouvellement des industries culturelles ; bonnes connaissances des
théories économiques associées aux industries culturelles
- Maitrise des méthodes « netnographiques » (Kozinets, al)
- Maitrise des problématiques sociétales induites par les modèles de production participatifs et la généralisation du travail
du consommateurs/internaute (User Generated contents).
- Connaissance forte des recompositions stratégiques et organisationnelles dans le secteur de l’audiovisuel
- Maîtrise des enjeux stratégiques et sociétaux du secteur des industries créatives, en particulier des Jeux vidéo
- Connaissances et compétences sur les enjeux sociétaux des normes et des formes de la socialisation électronique, ainsi
que des stratégies d’instrumentalisations marketing qui en découlent.
Intérêt du projet quant aux perspectives d’insertion
professionnelle du-de la doctorant-e :
Le doctorant pourra envisager de s’insérer dans l’enseignement supérieur et la recherche académique. Mais son profil lui
permettra également de prétendre à des fonctions d’expert et de consultant ou de cadre de haut niveau dans des activités
relatives au développent stratégique, commercial et marketing des plateformes numériques collaboratives (en particulier
liées aux industries culturelles).
- Connaissances des enjeux présents et à venir de l’audiovisuel 2.0
- Expertise sur les métiers en cours de professionnalisation sur les plateformes 2.0 (ex : community managers)
- Expertise sur les stratégies marketing du secteur des industries créatives
- Expertise en termes de maitrise des outils d’analyses statistiques et ethnographiques permettant une valorisation
économique de la socialisation électronique
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