SUJET PROPOSÉ A UN CONTRAT DOCTORAL ETABLISSEMENT 2016 A déposer sur la plateforme : https://thesesenbretagne.ueb.eu complété et signé, avant le 8 avril 2016 : Pour les renseignements : Joëlle BISSON, pour les unités de recherche de l’Université RENNES 2, Isabelle DAVID, pour les unités de recherche de l’UBO Axelle GUITTON, pour les unités de recherche de l’UBS UNITE DE RECHERCHE Nom de l’Unité de Recherche: PREFics N° de l’Unité de Recherche : EA 4246 Nom du Directeur de l’Unité de Recherche : Jean-Luc Bouillon. Jean-Luc Bouillon SUJET DE THESE Intitulé Français du sujet de thèse proposé 200 caractères maximum espaces compris Le « streaming des jeux video en ligne » comme dispositif : l’articulation entre mise en visibilité médiatisée de soi, construction de collectifs et industries de la culture et de la communication Intitulé Anglais du sujet de thèse proposé 200 caractères maximum espaces compris The " streaming online video games " as device : the link between setting self mediated visibility , social building and culture and communication industries 1 Domaine scientifique principal de la thèse Sciences de l’information et de la communication Domaine scientifique secondaire de la thèse Discipline 632 DIRECTEUR DE THESE CIVILITE M. NOM BOUILLON PRENOM Jean-Luc Adresse mail [email protected] Date d’obtention HDR 29 novembre 2013 Nombre d’encadrement en cours au 1er octobre 2016 5 Co-directeur le cas échéant CIVILITE M. NOM GALIBERT PRENOM Olivier UNIVERSITE D’AFFECTATION UNITE DE RECHERCHE Adresse mail Université de Bourgogne Date d’obtention HDR 3 avril 2014 Nombre d’encadrement en cours au 1er octobre 2016 1 encadrement 100%/4 codirections. laboratoire CIMEOS (EA 4177) [email protected] 2 ARGUMENTAIRE SCIENTIFIQUE Argumentaire scientifique présentant les enjeux de la thèse : - problématique, contexte, méthodologie 1 page maximum MOTS CLES (5) : TNIC, Télévision sociale, Industrie créative, Streaming, jeux vidéo, live-cam. Le sujet proposé vise à analyser comment les services de streaming de jeux vidéo en ligne constituent des dispositifs socio-techniques complexes, construisant la mise en scène médiatisée de soi et la construction de collectifs sociaux organisés comme de nouveaux produits des industries culturelles, valorisés sur le marché. Même effectuée de manière solitaire, la pratique du jeu vidéo s’expose désormais sous le regard des foules (Sarrouy, 2014), les plateformes de streaming permettant à tout un chacun, en direct, de se montrer en train de jouer. Aux images du jeu vidéo et de la webcam, s’ajoutent les mots des spectateurs apparaissant sur l’écran au moyen d’une messagerie instantanée. Dès lors, c’est non seulement sous le regard des foules que le jeu s’effectue mais aussi au contact direct de l’expression du public, spectateurs et diffuseurs se trouvant en situation de co-présence. Ces dispositifs de capture ont donné naissance à de nouvelles entreprises médiatiques ayant pour ambition d’organiser et d’agencer ces nouvelles possibilités d’exhibition de soi, telles que la la plateforme de streaming « Twitch.tv ». Créée en 2011, cette dernière cumule aujourd’hui plus de 100 millions de visiteurs par mois rassemble environ 1.7 millions de joueurs diffusant l’équivalent de 13 milliards de minutes par mois, soit environ 1,8 % du trafic internet mondial. Racheté courant 2015 par la société Amazon pour la somme d’un milliard d’euros, l’hégémonie de Twitch est aujourd’hui concurrencée par la duplication de son modèle sur la plateforme « Youtube-Gaming ». Si les études portant sur la pratique même du jeu vidéo sont nombreuses (Amato, 2008, Genvo, 2013, Triclot, 2013), les plates-formes de streaming constituent un nouvel objet encore peu étudié en sciences humaines et sociales. Il s’agit précisément ici de s’intéresser aux usages individuels et collectifs dont elles font l’objet, en lien avec les logiques économiques qui les structurent et les traversent, tant sur le plan de la consommation que de la production et de la valorisation marchande des services. D’une certaine manière, ce sont le jeu et les interactions qui le caractérisent qui constituent le « produit », ce dernier s’inscrivant dans un ensemble de rapports sociaux, entre les joueurs, les diffuseurs, la foule (plus ou moins structurée) des spectateurs. Notre questionnement de recherche vise à éprouver l’organisation concrète de ces expériences sociales et médiatiques. Il s’agira en premier lieu d’étudier les formes de l’action collective propre à cet « être-ensemble à distance » organisé par ces plateformes de coordination des individualités (Sarrouy, 2013). Il s’agira par la suite d’analyser le modèle économique sur lequel reposent actuellement ces plateformes. Plus précisément, nous nous intéresserons à la production et à la distribution de valeur, que l’on peut interpréter dans dans une perspective servicielle dont la forme traditionnelle (Gadrey, 2005) est interrogée. La production de services est coordonnée par ces dispositifs s’insérant actuellement dans le mouvement général d’immatérialisation de l’économie et reposant sur la contribution des utilisateurs (Casili, 2010 ; Cardon, 2009). Contribution cognitive (Boutang, 2013) aussi bien qu’attentionnelle (Citton, 2014), la création de valeur y est synchronique et interactive (Ramirez, Normann, 2001) et nécessite une contribution active et continue de l'individu (Eiglier, Langeard, 1987,1988). Cette étude sera elle-même dépendante d’une entreprise théorique et analytique visant à spécifier les rôles et les fonctions de l’hybridation des médias (textes, images et sons) dans la construction de cette expérience médiatique. Il s’agira enfin de comprendre les effets de ces industries culturelles sur la vie privée des individus. Nous tenterons ainsi de cerner les processus de subjectivation qu’implique le déploiement sans précédent de cette « nouvelle économie » ayant désormais pour base de valorisation les gestes se déroulant dans l’espace privé des vies ordinaires. Cette thèse visera à interroger les formes de sociabilité électronique (Galibert, 2005, 2014), ce que l'individu veut montrer de lui-même, quelle distance à soi il décide d'adopter au cœur d'injonctions à rentrer dans un régime d'hypervisibilité (Deleuze, 1982), où est notamment attendue l'accroissement d'un capital social (Gunthert, 2013). Cette consommation ne peut être étudiée sous l'angle exclusif de la passivité : il s'agit au contraire de comprendre comment les pratiques quotidiennes mises en scène sont avant tout et profondément des interactions sociales et affectives, c’est-à-dire des modèles de conduites, des régimes d'émotions et des « manières d'être affectés » que l'on peut étudier au prisme d’une approche sensible de la socialisation en ligne et des études actuellement menées sur la spectacularisation de la vie privée (Carole, 2006) ainsi que sur les processus de captation de l'attention. De multiples « micro-économies » s’articulent aux logiques générales de valorisation de la mise en visibilité. La première étape de la méthodologie, dont le terrain est centré sur le public français, repose sur la constitution d'un corpus d'enregistrement vidéo au moyen de logiciel de captation (Mirillis action !,Ou F.R.A.P.S.) qui permettra de travailler à partir de traces. Cela nous permettra d’échapper à la logique d'accélération et d'immédiateté sous-jacente à la plateforme Twitch. Nous enregistrerons également des messages sur le chat afin d'analyser les interactions ancrées dans cette même dynamique de l'immédiateté et de la coprésence de masse. Ainsi, au moyen du logiciel Lexico 3, nous mènerons une analyse lexicométrique afin d'appréhender méthodiquement cet espace emplis de symboles et d'imaginaire, l'objectif étant par la suite de segmenter thématiquement ce corpus afin d'analyser qualitativement les valeurs spécifiques de ces expressions anonymes. Dans un troisième temps, il s'agira de mener une étude ethnographique sous la forme d'observations participante, à l'aide de vidéos d'enregistrements et de photographies. L'objectif sera de saisir comment la sphère privée se transforme en espace de production et d'identifier les traits communs entre les activités des diffuseurs de vidéos observées. En appliquant la conception de l'enquête de Kaufmann, (2011), nous viserons ensuite à aller au-delà des discours des enquêtés, de comprendre au préalable le social avant de le rendre intelligible par la mise en place d'entretiens semi-directifs. Enfin nous mènerons une analyse sociotechnique du dispositif, afin d'évaluer comment le dispositif a évolué avec le projet d'usage de cette nouvelle industrie culturelle (Miège, 2012) ainsi que les interrelations entre l'organisation de l'interaction et son architecture technique en privilégiant une approche communicationnelle de l’organisation (Bouillon, 2008, 2010). 3 Références de l’unité de recherche sur le sujet : - programmes de recherches en cours, - bibliographie sommaire de l’unité et du porteur de projet sur le sujet proposé 1 page maximum Le sujet de thèse proposé s’inscrit dans le cadre des travaux consacrés aux recompositions sociales et organisationnelles associées aux Technologies Numériques d’Information et de Communication qui sont conduits au sein du PREFICS (EA 4246), dans l’équipe CERSIC (Centre d’Etudes et de Recherches en Sciences de l’Information et de la Communication). Il entre en relation étroite avec le programme consacré aux nouvelles sociabilités numériques et aux formes organisationnelles qui le caractérisent (gouvernance des foules). Le sujet entretient également des liens avec le programme consacré aux rationalisations organisationnelles contemporaines, dans leur dimension informationnelle et communicationnelle. Plus particulièrement, les projets de recherche suivants participent des références de l’Unité de Recherche en relation avec le sujet : - Projet « Bâtiment Numérique » : enjeux de la numérisation dans le secteur du bâtiment, TNIC et transformations du travail, rationalisations de la conception et de la construction, TNIC et nouvelles formes de mise en visibilité des bâtiments, contrat Union Sociale pour l’Habitat - Projet METICS (Médiation des Technologies de l'Information et de la Communication dans l'expression de la Souffrance sociale), portant sur l’analyse d’un corpus de web tchat issu d’une association de prévention du suicide – spécificités de l’interaction numérique, rationalisations de la relation d’écoute médiatisée par les TIC, contrat IRESP (Institut de Recherche et d’Etudes en Santé Publique) - Projet « Rationalisation des communautés en ligne », avec O. Galibert (CIMEOS, U. Bourgogne) visant à mieux saisir les tensions réificatrices/émancipatrices que peut provoquer l’ensemble de ces stratégies de communication sur les collectifs constitués en ligne. La théorie de la communauté virtuelle que nous proposons, permet alors de poser un regard critique sur ces processus communicationnels rationalisants, sans nier les formes d’incompressibilité du monde vécu (Habermas, 1987) qui permettent aux acteurs d’échanger dans une perspective généreuse (logique de don), en respectant les principes d’une discussion raisonnable et raisonnée (éthique de la discussion) et en assumant parfois des actions visant à lutter contre des formes de déclassement, de domination ou de mépris (logique de reconnaissance). Ainsi, le modèle normatif de la communauté virtuelle que nous produisons fournit une grille de lecture possible des processus communicationnels organisés et organisants à l’œuvre dans le Web dit « 2.0 ». - Projet ANR COSCIENCES : Nouvelles formes d’innovation sociale, scientifiques et structurelles BOUILLON J.L., 2016, "Technologies numériques d’information et de communication et rationalisations organisationnelles : les « compétences numériques » face à la modélisation", Les Enjeux de l'Information et de la Communication, n°16/1, 2015, p. 89 à 103. CHAUDET B., 2013, Modernité et rationalisation : Usage de la théorie critique dans l’analyse d’une plateforme collaborative, in Heller T., Huet R. et Vidaillet B. (dirs) Communication et organisation : perspectives critiques, Septentrion, pp. 265-274. GALIBERT, O., 2005, Vendre, donner, discuter. Les enjeux de l’Information et de la Communication. Groupe de Recherche sur les Enjeux de la Communication (GRESEC), Université de Grenoble 3. [en ligne] URL : http://lesenjeux.ugrenoble3.fr/2004/Galibert/index.php GALIBERT, O., 2014, Approche communicationnelle et organisationnelle des enjeux du Community Management. Revue Communication et Organisations. Bordeaux. Presses Universitaires de Bordeaux. n°46. Bordeaux. p.265-278. HEMONT F., 2013, De la dynamique organisation en action – organisation en projet : une étude du changement par la communication, in : Parrini Alemanno S. et Parent B. (dir.), Les communications organisationnelles. Comprendre, construire, observer, L'Harmattan, pp.275-294. HUET, R., SARROUY, O., 2015, « Humiliés et offensés: une critique ordinaire du travail ». Savoirs et clinique, PATRASCU M., 2010, Emergence de nouvelles pratiques info-communicationnelles entre rupture et continuité. ESSACHESS – Journal for Communication Studies, N° 5/2010, pp.78-89 SARROUY, O., HEMONT, F. (2016, à paraître), Écritures organisationnelles et médiations numériques : le cas d’une plateforme de crowdsourcing. Dans A. Mayère et S. Parrini-Alemanno (dir.) Processus communicants-processus organisants et leurs médiations. Paris : L’Harmattan. SARROUY, O., PATRASCU, M. et LONEUX, C., 2014, Dispositifs numériques mobiles et restructuration des espacestemps professionnels. Dans S. Parrini-Alemanno (dir.), Communication organisationnelle, management et numérique (p. 399-406). Paris, France : L’Harmattan. 4 Connaissances et compétences requises pour le futur doctorant : Le futur doctorant devra faire état de très bonnes connaissances en sciences humaines et sociales et en sciences de l’information et de la communication, attestées par de très bons résultats en master 2. Plus particulièrement, les critères suivants auront une très forte importance : - Excellente culture info-communicationnelle dans le domaine des transformations numériques - Forte sensibilité aux questions relatives aux renouvellement des industries culturelles ; bonnes connaissances des théories économiques associées aux industries culturelles - Maitrise des méthodes « netnographiques » (Kozinets, al) - Maitrise des problématiques sociétales induites par les modèles de production participatifs et la généralisation du travail du consommateurs/internaute (User Generated contents). - Connaissance forte des recompositions stratégiques et organisationnelles dans le secteur de l’audiovisuel - Maîtrise des enjeux stratégiques et sociétaux du secteur des industries créatives, en particulier des Jeux vidéo - Connaissances et compétences sur les enjeux sociétaux des normes et des formes de la socialisation électronique, ainsi que des stratégies d’instrumentalisations marketing qui en découlent. Intérêt du projet quant aux perspectives d’insertion professionnelle du-de la doctorant-e : Le doctorant pourra envisager de s’insérer dans l’enseignement supérieur et la recherche académique. Mais son profil lui permettra également de prétendre à des fonctions d’expert et de consultant ou de cadre de haut niveau dans des activités relatives au développent stratégique, commercial et marketing des plateformes numériques collaboratives (en particulier liées aux industries culturelles). - Connaissances des enjeux présents et à venir de l’audiovisuel 2.0 - Expertise sur les métiers en cours de professionnalisation sur les plateformes 2.0 (ex : community managers) - Expertise sur les stratégies marketing du secteur des industries créatives - Expertise en termes de maitrise des outils d’analyses statistiques et ethnographiques permettant une valorisation économique de la socialisation électronique - 5