Université de La Rochelle

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Université de La Rochelle
Master Ingénierie Informatique
ICONE
Ingénierie des Contenus Numériques en Entreprise
ORGANISATION DES ENSEIGNEMENTS
Le master ICONE est constitué d’unités d’enseignement transversales (Anglais, Communication,
Connaissance de l’entreprise) et d’unités d’enseignement disciplinaires (Informatique).
Les enseignements sont dispensés sous forme de cours magistraux (CM), travaux dirigés (TD) et
travaux pratiques (TP).
L’ingénierie pédagogique du master a été conçue pour permettre aux salariés de venir acquérir des
compétences sur un laps de temps limité, en suivant une ou plusieurs Unités d’Enseignement, sans
trop s’éloigner de leur activité professionnelle.
Pour répondre à cet objectif, les enseignements disciplinaires ont été concentrés sur une période de
trois semaines.
Les deux premières semaines sont consacrées aux cours théoriques et pratiques sous forme de CM,
TD, TP. Au cours de la troisième semaine, un projet (encadré) est confié aux étudiants afin de les
mettre en situation sur un problème particulier.
Dans le cas de la formation continue, les deux premières semaines d’enseignement sont réalisées
dans les locaux du département informatique de l’université de La Rochelle. Ces enseignements
représentent un volume de 54h. Les étudiants de formation continue sont alors intégrés aux groupes
de formation initiale, au moins pour toutes les parties fondamentales.
La semaine de projet, qui correspond à un volume de 18h, pourra être réalisée à distance avec le
suivi d’un « tuteur » enseignant.
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DESCRIPTION DES UNITES D’ENSEIGNEMENTS
Master 1ère Année
Semestre 1
Unités Disciplinaires
Icône-1.2 : Fondements de Programmation (72h : 18/18/36)
Cette UE vise à apporter aux étudiants la connaissance de plusieurs paradigmes de programmation ainsi
que la connaissance de structures de données avancées nécessaires
à la programmation de logiciels complexes.
Compétences :
- être capable de prototyper une application en utilisant un langage de programmation par script.
- être capable d'élaborer une application client-serveur riche en utilisant les outils de déploiement de la
fondation mozilla
- être capable d'optimiser une application en la mettant en œuvre sur une architecture parallèle.
Pré-requis
Connaissance des concepts élémentaires de la programmation objet - connaissance de la modélisation
objet (UML) - connaissance des systèmes d'exploitation
Icône-1.3 : Systèmes d’information (72h : 18/18/36)
Cette UE vise à présenter les différents outils, systèmes et structures de données permettant de collecter,
stocker et traiter des informations de différentes natures, parfois qualifiées de complexes. Elle vise
également à introduire les aspects organisationnels liés à la mise en œuvre et à la gestion des systèmes
d’information dans les entreprises.
Compétences:
- Gérer les contenus: gérer les informations brutes et les transformer en connaissances ou données
structurées.
- Gérer les accès: indexation, langages de requêtes et interfaces utilisateurs.
- Comprendre les aspects organisationnels des systèmes d’information.
Les mots clés de cet enseignement sont : bases de données et systèmes d’information, données semistructurées, données multidimensionnelles, données spatio-temporelles, systèmes d’information et
organisation.
Pré-requis
Connaissances en bases de données, connaissances en XML.
Icone1.4 : Gestion de contenus numériques (72h : 18/18/36)
Cette UE vise à apporter aux étudiants des concepts et des outils pour gérer des contenus numériques
(texte, image principalement). Cette gestion consiste à pouvoir définir des index et des métadonnées
exploitables pour naviguer dans des contenus numériques
Compétences :
- être capable de définir des index sur des données numériques (indexation par le contenu).
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- être capable de définir et d'exploiter des méta-données.
- être capable d'extraire des informations à partir de données structurées et non structurées (fouille de
données, entrepôts de données)
Pré-requis
Aucun
Icône-1.5 : Acquisition de contenus numériques (72h : 18/18/36)
Cette UE traite en premier lieu, de l'acquisition numérique de données (son, image). L'objectif est de donner
aux étudiants les moyens de contrôler les étapes clés qui conditionnent une bonne acquisition numérique
(donnée analogique -> numérique). Les sensibiliser à l'impact du choix de certains paramètres sur la qualité
de la numérisation. En bref, comment garantir que le code binaire stocké sur support mémoire, soit
représentatif de la donnée analogique d'entrée.
Une fois numérisée, la donnée doit être orientée - dans le Système d'Information - selon sa nature (textuelle,
graphique, etc.). L'objectif est que les étudiants soient rompus aux techniques de reconnaissance d'objets
références, dans le but de rendre ce tri de documents automatique. Ce point devient central dans les
grandes organisations où le volume de données à numériser est en perpétuelle croissance.
Compétences
- Le capteur (définitions, performances, technologie)
- Le son et l’image :
Nature physique du son et de l’image.
Eléments de traitements du signal permettant leur caractérisation (puissance, énergie véhiculée,
spectre fréquentiel, etc.).
Pour l’image : Perception Visuelle, le modèle humain de perception de la couleur, les principaux
espaces de représentation de la couleur. Spécifique à l’acquisition : l’illuminant, la calibration.
….
- Etapes clés de l’acquisition : Numérisation -> échantillonnage, blocage et quantification
- Elément d’analyse spectrale des signaux : comment choisir les paramètres garantissant une bonne
acquisition ?
- Techniques de corrections des Images acquises
- Les problèmes de la dématérialisation
Pré-requis
Programmation structurée, objet.
Unités Transversales
Icône-2.1 : Enseignement transversaux (72h)
- Anglais (24h)
- Gestion de projets (24h)
- Communication (24h)
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Semestre 2
Unités Disciplinaires
Icône-2.2 : Diffusion de contenus numériques (72h : 18/18/36)
Compétences
Le but de cet UE est de fournir à l'étudiant à la fois les connaissances théoriques et des compétences
techniques dans le domaine de la diffusion de contenus numériques (données brutes issues de bases de
données opérationnelles, textes, images, fichiers audio et vidéo, etc.).
I. Introduction
II. Diffusion de données dans un but décisionnel : data warehouse et reporting tools
III. Du stockage à l’indexation et à la diffusion de contenu multimédia avec gestion des droits d’utilisation –
formats multimédia et standards MPEG
IV. Techniques avancées de diffusion - streaming, broadcasting, webcasting
Pré-requis
Bases de données relationnelles.
Langage XML
Icône-2.3 : Stockage, préservation des contenus et sécurité (72h : 18/18/36)
Mise en place et compréhension des mécanismes de stockage et préservation des données.
Compétences
Technologie de la sécurité multimédia :
- Les protocoles
d’authentification,
de contrôle d’intégrité,
de non répudiation,
de gestion de confiance ;
- La cryptographie symétrique et asymétrique
Les algorithmes
Le hachage et les signatures numériques
- Applications
La gestion des droits numériques (DRM, DMAM)
La sécurité réseau
- Conservation des données
Partitionnement statique et dynamique de l’espace disque
Systèmes de fichiers
Gestion avancée des droits (ACL)
Gestion des sauvegardes
Tolérance aux pannes
Stockage centralisé (SAN/NAS)
Pré-requis
Bonne connaissance des protocoles réseaux (TCP/IP sur ethernet) Bonne connaissance de l'utilisation des
systèmes d'exploitation MS Windows et Unix/Linux
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Icône-2.4 : Ingénierie logicielle : concepts et applications (72h = 18/6/48)
Compétences
L'objectif de cette UE est de fournir les méthodes permettant de maîtriser la conception et le développement
d’architectures logicielles de qualité :
 Donner les connaissances théoriques, techniques et pratiques fondamentales du génie logiciel
 Donner une vue d'ensemble des approches formelles et semi-formelle de conception des systèmes
critiques
 Donner les clefs pour comprendre et appliquer les méthodes formelles dans le cycle de vie du logiciel
 Maîtriser les concepts et les outils mathématiques qui permettent de modéliser et d'analyser le
comportement d'un système informatique
Thèmes enseignés :
 Méthodes de génie logiciel et approches de processus de développement d'un logiciel de qualité (Cycles
de vie du logiciel, analyse, modélisation pour les différentes phases de conception, méthodes de test...) :
problèmes liés au développement du logiciel, principe du génie logiciel, Modèles de cycle de vie du
logiciel, méthodes de conception d’un logiciel de qualité et normes de qualité d’un logiciel, tester
pendant le cycle de vie logiciel à différents niveaux (composants, intégration, système) et de différentes
manières (fonctionnels / non fonctionnels : techniques statiques et revues de code, techniques « boites
noires », techniques « boite blanches »)
 Conception d'un logiciel à base de composants : Conception d’architectures, techniques d’assemblage
de composants logiciels
 Approches formelles de vérification, de preuve et de test : introduction aux méthodes formelles, modèles
et logiques associées, techniques algorithmiques d’analyse et de vérification et de preuve : «modelchecking», preuve de modèle, méthode de constructions automatiques de séquences de test à partir
d’un modèle
Pré-requis
Maîtrise de la programmation et des concepts de modélisation UML Bonne connaissance des systèmes
informatiques Connaissance des paradigmes de logique
Icône-2.5 : Stage en entreprise – projet industriel (3 mois)
Compétences
Cette EC doit permettre à l'étudiant de : - soit rencontrer le monde industriel autour d'une stage court - soit
d'intégrer un laboratoire de recherche
Unités Transversales
Icône-2.1 : Enseignement transversaux (72h)
- Anglais (24h)
- Gestion juridique et propriété industrielle (24h)
- Méthodologie, processus et innovation (24h)
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Master 2ème Année
Parcours Urbasi
(URBanisation et Architecture des Systèmes d’Information)
Unités Disciplinaires
Icône-3.2 : « Convergence » - Etudes de cas (entreprise, hospitalier, urbain, ..) (72h : 18/18/36)
La convergence numérique annoncée depuis quelques années devient aujourd’hui une réalité. La
numérisation des contenus, les performances des formats de numérisation et leur standardisation,
l’augmentation des débits et la baisse des coûts induisent des nouveaux développements technologiques et
de nouveaux usages. Ils sont multiples et de nombreux restent encore à inventer pour certains. Les
nouveaux services associés sont accessibles depuis notre environnement de travail, depuis notre domicile,
lors de nos déplacements… Cette évolution bouleverse la chaîne de valeurs et de compétences actuelles.
L'intelligence ambiante est un nouveau domaine visant à offrir à un usager un espace quotidien « intelligent
» d’accès à l’information ou à des services numériques permettant une utilisation plus naturelle et conviviale.
Un environnement technologique adapté est capable de « comprendre » les caractéristiques spécifiques de
(ou des) usager(s), de s'adapter contextuellement à ses besoins, de répondre intelligemment à ses
demandes ou de réagir de façon appropriée à ses gestes, tout cela d'une façon naturelle et intuitive pour
l'individu. Cette « intelligence est supportée par une convergence des technologies mêlant objets intelligents,
réseaux de communication et interfaces multimodales pour fournir de nouveaux services aux utilisateurs.
Compétences
Avoir une vision intégrée de toutes les facettes conceptuelles, méthodologiques et technologiques associées
aux produits et services développés dans un secteur d’activité. Pour ce module, on s’appuiera sur une étude
de cas permettant d’identifier les « objets métier » et de traiter
- Un volet fonctionnel: il contient des modèles d’analyse fonctionnelle formalisés à partir des expressions de
besoin: diagrammes d’organisation, diagrammes de cas d’utilisation, diagrammes d’activité, diagrammes
d’états d’objet métier.
- Un volet applicatif: il contient des modèles de conception informatique : diagrammes de briques
applicatives, diagrammes de séquence, diagrammes de collaboration.
- Un volet technique: il contient des cartographies de l’existant, des audits techniques, des études de
réutilisation d’applications, etc.
- Un volet organisation: organisation des équipes fonctionnelles, des développements, de l’intégration, de
l’homologation.
- Un volet planning: lotissement des tâches et plans de migration.
- Un volet financier: macro-chiffrage du projet.
Le premier secteur d’activité traité sera celui de l’environnement personnel intelligent pour les professionnels
dans le tertiaire.
Pré-requis
Connaissances associées au M1 du Master ICONE.
Icône-3.1.3 : Architecture : conception et gestion (72h : 18/18/36
Compétences
- Rappels
modèles OSI et TCP/IP
IP V6
- Topologie
Segmentation
Routage statique
Routage dynamique
- Firewall
firewalls
NAT
Pare-feu authentifiant
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DNS
Serveurs mandataires (proxies)
- Architecture
n-tier
Client léger
Serveurs virtuels
- Authentification
Authentification locale Linux, Windows
Autentification distante PDC/AD,SAMBA/LDAP
- Droits
Rôles dans un système (SELinux, Kerberos . . .)
Rôles dans une application
Rôles dans une base de données
Pré-requis
Connaissances associées au M1 du master Icône.
Icône-3.1.4 : Système de diffusion (72h : 18/18/36)
Compétences
Rappel sur la technologie XML concernant la structuration des documents électroniques.
RDF/RDFS : un format de métadonnées pour la diffusion des documents sur le Web
Le langage SPARQL pour l’interrogation de ces métadonnées
Création dynamique et paramétrée de documents à partir de modèles : la technologie FOP (Formatting
Objects Processor)
Diffusion de l’information géographique : les technologies de l’OGC : Web Map Service, Web Feature
Service.
Pré-requis
Connaissance d’XML et du langage Java (pour l’utilisation des bibliothèques).
Icône-3.1.5 : Les approches recherche pour Urbasi: (72h : 45/9/18)
Compétences
Ces enseignements apporteront des savoirs de convergence relevant :
• de l’Image Temps-Réel pour capturer de manière non invasive des comportements gestuels implicites ou
explicites et reconstruire des scènes. Il s’agit de savoir détecter des indices caractéristiques permettant de
reconnaître les comportements inventoriés (mouvements, attitudes, expressions, ….). De manière
complémentaire aux actions explicites du joueur, exprimées au moyen des interfaces traditionnelles (souris,
clavier, écrans tactiles...), des situations comportementales relevant de l’implicite sont identifiées au moyen
de caméras (gestuelle, attitude, expression, regard, …).
• du Génie Logiciel pour la Supervision des Systèmes Interactifs afin de concevoir un environnement de
production et de personnalisation d’applications interactives à exécution adaptative. Ceci repose sur la
modélisation de l’utilisateur, du raisonnement et de l’expertise mais aussi de la détection de situations et de
la caractérisation de contexte.
Pré-requis
Aucun
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Parcours DecNum (Développement et Exploitation de Contenus NUMériques)
Unités Disciplinaires
Icône-3.2 : « Convergence » - Etudes de cas (entreprise, hospitalier, urbain, ...) (72h : 18/18/36)
La convergence numérique annoncée depuis quelques années devient aujourd’hui une réalité. La
numérisation des contenus, les performances des formats de numérisation et leur standardisation,
l’augmentation des débits et la baisse des coûts induisent des nouveaux développements technologiques et
de nouveaux usages. Ils sont multiples et de nombreux restent encore à inventer pour certains. Les
nouveaux services associés sont accessibles depuis notre environnement de travail, depuis notre domicile,
lors de nos déplacements… Cette évolution bouleverse la chaîne de valeurs et de compétences actuelles.
L'intelligence ambiante est un nouveau domaine visant à offrir à un usager un espace quotidien « intelligent
» d’accès à l’information ou à des services numériques permettant une utilisation plus naturelle et conviviale.
Un environnement technologique adapté est capable de « comprendre » les caractéristiques spécifiques de
(ou des) usager(s), de s'adapter contextuellement à ses besoins, de répondre intelligemment à ses
demandes ou de réagir de façon appropriée à ses gestes, tout cela d'une façon naturelle et intuitive pour
l'individu. Cette « intelligence est supportée par une convergence des technologies mêlant objets intelligents,
réseaux de communication et interfaces multimodales pour fournir de nouveaux services aux utilisateurs.
Compétences
Avoir une vision intégrée de toutes les facettes conceptuelles, méthodologiques et technologiques associées
aux produits et services développés dans un secteur d’activité. Pour ce module, on s’appuiera sur une étude
de cas permettant d’identifier les « objets métier » et de traiter
- Un volet fonctionnel: il contient des modèles d’analyse fonctionnelle formalisés à partir des expressions de
besoin: diagrammes d’organisation, diagrammes de cas d’utilisation, diagrammes d’activité, diagrammes
d’états d’objet métier.
- Un volet applicatif: il contient des modèles de conception informatique : diagrammes de briques
applicatives, diagrammes de séquence, diagrammes de collaboration.
- Un volet technique: il contient des cartographies de l’existant, des audits techniques, des études de
réutilisation d’applications, etc.
- Un volet organisation: organisation des équipes fonctionnelles, des développements, de l’intégration, de
l’homologation.
- Un volet planning: lotissement des tâches et plans de migration.
- Un volet financier: macro-chiffrage du projet.
Le premier secteur d’activité traité sera celui de l’environnement personnel intelligent pour les professionnels
dans le tertiaire.
Pré-requis
Connaissances associées au M1 du Master ICONE.
Icône-3.2.3 : Contenus numériques : méthodes d’exploitation (72h : 18/18/36)
Compétences
Le but de cet UE est de fournir à l'étudiant les connaissances et les outils nécessaires pour mener à bien
des projets d’informatique décisionnelle et plus généralement de résoudre des problèmes relevant de
l’exploitation des données et du data mining.
Partie I : Problèmes de satisfaction de contraintes
1. Définition
2. Algorithmes déterministes
3. Algorithmes stochastiques
Partie II : Extraction de connaissances à partir de données
1. Introduction
2. Préparation des données
3. Objectif de description de données – description univariée, multivariée et factorielle
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4. Objectif d’explication de données (discrimination, régression) – méthodes Bayésiennes, statistiques et
symboliques
5. Objectif d’association – extraction de règles
Pré-requis
Calcul matriciel de base.
Notions de probabilité, statistique et géométrie.
Principe des data warehouse.
Algorithmique de base.
Icône-3.2.4 : Interaction pour la diffusion des contenus numériques (72h : 18/18/36)
Compétences
Acquérir un ensemble de compétences permettant d'intégrer les utilisateurs dans les chaînes de traitement,
aussi bien lors de la capture ou de la restitution d'information, que lors de l'authentification des intervenants Biométrie pour l’authentification d’utilisateur o Introduction : historique, concepts, vocabulaire,
authentification, identification, dans un contexte de sécurité global o Un modèle général pour
l’authentification biométrique (système d’authentification de Bishop) • Les informations et leur spécification •
Le flux d’information dans le système général o Biométrie comportementale et physiologique • Voix,
mimique, écriture, comportement au clavier • Rétine, odeur, empreinte, iris, oreille, visage, structure des
veines • Exemples de protocoles o Fusion des stratégies de reconnaissance biométrique o Fusion multifacteurs (connaissance, possession) o Les systèmes existants / La législation / les standards o
Benchmarking / comparaisons / concours / évaluation / mesure de performance o Failles / fraudes /
méthodes d’attaque et de protection / Critiques / Evolutions / Problème à résoudre - Perception Humaine
(principalement vision) o Organes sensoriels, o Perception pre-attentive, o Mémoires o Modèles mentaux o
Handicaps - Présentation d’information o Présentations visuelles • Dimensionnalité d'informations
quantitatives, • Techniques de représentations o Présentations non visuelles (tactiles, sonores) : •
multimodales • contournement de handicaps (braille, ...) o Indexation et signatures d'informations Conception, modélisation et utilisation d’environnements virtuels o Conception et Modélisation o
Equipements spéciaux (immersifs) - IHM des SI d’entreprise o Environnements de travail virtuels (bureaux,
OS, applications) o Convergence applications <-> applications web • Définitions d’interface par XML •
Frameworks web 2.0
Pré-requis
Eléments d’analyse d’images, d’informatique graphique et de Programmation Objet
Icône-3.2.5 : Les approches recherche pour DECNum : (72h : 45/9/18)
Compétences
Objectifs Les progrès technologiques sont tels en matière de stockage des données que le problème n’est
plus d’obtenir des informations mais bien de pouvoir récupérer une information pertinente contenue dans
des bases de données gigantesques. Afin de répondre à ce besoin, des outils de plus en plus efficaces ont
été développés au cours du temps : catalogues (descriptions des documents par des éléments extérieurs au
contenu : auteur, date,...), classification (description globale du contenu d’un document) et indexation. Cette
dernière consiste à extraire des documents (textuels, sonores ou visuels) une information condensée
analysant leur contenu et permettant la récupération du document original. Les applications sont multiples :
web sémantique, aide à la conservation, à l’exploitation (voire la vente) des œuvres culturelles (sons,
images...), aide au diagnostic médical, ... Contenu - Principe et enjeu de l’indexation -Indexation et
récupération de l’information - Évaluation des systèmes d’indexation - Indexation de textes - Extraction de
l’information contenue dans les textes - Problématique des documents textuels numérisés - Indexation des
images (fixes ou animées) - Extraction de l’information contenue dans les images (couleur, forme et texture)
- Mise en forme de cette information (segmentation, description sémantique, modèles 3D,...) - Requêtes à
base d’exemples (notion d’apprentissage) et requêtes sémantiques - Indexation audio - Extraction de
l’information contenue dans les documents audionumériques (en particulier gestion du signal temporel) Mise en forme de cette information - Requêtes à base d’exemples et requêtes sémantiques - Application :
Séquences d’Images - de la pellicule au flux vidéo - Restauration et archivage de films cinématographiques Suivi d’objet - Indexation de flux vidéo - Analyse multi-modale - Application : Système d’Informations
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Documentaires - du Patrimoine au document numérique - Extraction de signatures - Indexation dans des
masses de données, fouille de données - Reconnaissance de formes, classification, interprétation
Pré-requis
Connaissance en représentation d'images, programmation,
Unités Transversales communes aux deux parcours
Icône-3.1 : Enseignement transversaux (72h)
- Anglais (24h)
- Connaissance de l'entreprise et secteurs d'activité (24h)
Compétences
• Définir et mettre en œuvre les méthodologies de conception et de production en fonction des différentes
typologies de produits et projets numériques. Il s’agit alors de maîtriser les méthodes, techniques et outils de
gestion de projets
• Assurer le management des équipes impliquées dans le projet.
• Communiquer avec l'ensemble des partenaires
• Participer à la définition des stratégies marketing et de communication des projets numériques interactifs
Il s’agit de donner une vue d’ensemble des découpages organisationnels des entreprises. On identifiera les
différents acteurs associés à une entreprise, selon son domaine d’activité. Secteur d’activité :
compréhension stratégique des entreprises et de leur environnement concurrentiel - les acteurs, les
marchés. Analyse client/besoin/cible, concurrence - Typologie des entreprises - Modèles économiques des
entreprises des médias interactifs. Distribution Vente : La commercialisation d’un produit ou d’un service.
Management social : Equipe, ressources humaines, réunions, présentations, risques, crises, outils.
Sensibilisation aux questions juridiques et financières
Pré-requis
Connaissance des techniques de gestion de projet.
- Approche qualité (24h)
Compétences
• Pouvoir répondre à la question : « mon architecture répond-elle aux objectifs de qualité du SI pour laquelle
elle a été construite ?
• Être sensibilisé aux métiers d'ingénieur produit, ingénieur de projet, ingénieur d'affaire, ingénieur qualité.
• Connaître les principes associés aux critères de flexibilité, de sécurité, les standards technologiques,
performance, accessibilité, agilité/extensibilité, évolutivité, sécurité, etc.).
• Identifier un projet et mettre en œuvre une démarche optimale
, connaitre l''organisation et les étapes du
processus qualité, être capable de mettre en œuvre un système avec des procédures adaptées On abordera
qualité selon différentes facettes : La qualité : un élément stratégique majeur Fondamentaux de la qualité
totale: principes de management, concepts de la qualité, pilotage du projet qualité. Les approches de
progrès: méthodologies de résolution de problèmes, le challenge ISO 9000, le benchmarking. Management
de la qualité : les outils de résolution de problèmes, outils de groupes, les étapes pour la mise en place d'un
système, normes et certifications, élaboration de procédures ; Coûts : Mesure du rapport qualité/prix,
benchmark par rapport à d’autres constructions.
Pré-requis
Maîtrise du management de projet.
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