Université de La Rochelle Master Ingénierie Informatique ICONE Ingénierie des Contenus Numériques en Entreprise ORGANISATION DES ENSEIGNEMENTS Le master ICONE est constitué d’unités d’enseignement transversales (Anglais, Communication, Connaissance de l’entreprise) et d’unités d’enseignement disciplinaires (Informatique). Les enseignements sont dispensés sous forme de cours magistraux (CM), travaux dirigés (TD) et travaux pratiques (TP). L’ingénierie pédagogique du master a été conçue pour permettre aux salariés de venir acquérir des compétences sur un laps de temps limité, en suivant une ou plusieurs Unités d’Enseignement, sans trop s’éloigner de leur activité professionnelle. Pour répondre à cet objectif, les enseignements disciplinaires ont été concentrés sur une période de trois semaines. Les deux premières semaines sont consacrées aux cours théoriques et pratiques sous forme de CM, TD, TP. Au cours de la troisième semaine, un projet (encadré) est confié aux étudiants afin de les mettre en situation sur un problème particulier. Dans le cas de la formation continue, les deux premières semaines d’enseignement sont réalisées dans les locaux du département informatique de l’université de La Rochelle. Ces enseignements représentent un volume de 54h. Les étudiants de formation continue sont alors intégrés aux groupes de formation initiale, au moins pour toutes les parties fondamentales. La semaine de projet, qui correspond à un volume de 18h, pourra être réalisée à distance avec le suivi d’un « tuteur » enseignant. 1 DESCRIPTION DES UNITES D’ENSEIGNEMENTS Master 1ère Année Semestre 1 Unités Disciplinaires Icône-1.2 : Fondements de Programmation (72h : 18/18/36) Cette UE vise à apporter aux étudiants la connaissance de plusieurs paradigmes de programmation ainsi que la connaissance de structures de données avancées nécessaires à la programmation de logiciels complexes. Compétences : - être capable de prototyper une application en utilisant un langage de programmation par script. - être capable d'élaborer une application client-serveur riche en utilisant les outils de déploiement de la fondation mozilla - être capable d'optimiser une application en la mettant en œuvre sur une architecture parallèle. Pré-requis Connaissance des concepts élémentaires de la programmation objet - connaissance de la modélisation objet (UML) - connaissance des systèmes d'exploitation Icône-1.3 : Systèmes d’information (72h : 18/18/36) Cette UE vise à présenter les différents outils, systèmes et structures de données permettant de collecter, stocker et traiter des informations de différentes natures, parfois qualifiées de complexes. Elle vise également à introduire les aspects organisationnels liés à la mise en œuvre et à la gestion des systèmes d’information dans les entreprises. Compétences: - Gérer les contenus: gérer les informations brutes et les transformer en connaissances ou données structurées. - Gérer les accès: indexation, langages de requêtes et interfaces utilisateurs. - Comprendre les aspects organisationnels des systèmes d’information. Les mots clés de cet enseignement sont : bases de données et systèmes d’information, données semistructurées, données multidimensionnelles, données spatio-temporelles, systèmes d’information et organisation. Pré-requis Connaissances en bases de données, connaissances en XML. Icone1.4 : Gestion de contenus numériques (72h : 18/18/36) Cette UE vise à apporter aux étudiants des concepts et des outils pour gérer des contenus numériques (texte, image principalement). Cette gestion consiste à pouvoir définir des index et des métadonnées exploitables pour naviguer dans des contenus numériques Compétences : - être capable de définir des index sur des données numériques (indexation par le contenu). 2 - être capable de définir et d'exploiter des méta-données. - être capable d'extraire des informations à partir de données structurées et non structurées (fouille de données, entrepôts de données) Pré-requis Aucun Icône-1.5 : Acquisition de contenus numériques (72h : 18/18/36) Cette UE traite en premier lieu, de l'acquisition numérique de données (son, image). L'objectif est de donner aux étudiants les moyens de contrôler les étapes clés qui conditionnent une bonne acquisition numérique (donnée analogique -> numérique). Les sensibiliser à l'impact du choix de certains paramètres sur la qualité de la numérisation. En bref, comment garantir que le code binaire stocké sur support mémoire, soit représentatif de la donnée analogique d'entrée. Une fois numérisée, la donnée doit être orientée - dans le Système d'Information - selon sa nature (textuelle, graphique, etc.). L'objectif est que les étudiants soient rompus aux techniques de reconnaissance d'objets références, dans le but de rendre ce tri de documents automatique. Ce point devient central dans les grandes organisations où le volume de données à numériser est en perpétuelle croissance. Compétences - Le capteur (définitions, performances, technologie) - Le son et l’image : Nature physique du son et de l’image. Eléments de traitements du signal permettant leur caractérisation (puissance, énergie véhiculée, spectre fréquentiel, etc.). Pour l’image : Perception Visuelle, le modèle humain de perception de la couleur, les principaux espaces de représentation de la couleur. Spécifique à l’acquisition : l’illuminant, la calibration. …. - Etapes clés de l’acquisition : Numérisation -> échantillonnage, blocage et quantification - Elément d’analyse spectrale des signaux : comment choisir les paramètres garantissant une bonne acquisition ? - Techniques de corrections des Images acquises - Les problèmes de la dématérialisation Pré-requis Programmation structurée, objet. Unités Transversales Icône-2.1 : Enseignement transversaux (72h) - Anglais (24h) - Gestion de projets (24h) - Communication (24h) 3 Semestre 2 Unités Disciplinaires Icône-2.2 : Diffusion de contenus numériques (72h : 18/18/36) Compétences Le but de cet UE est de fournir à l'étudiant à la fois les connaissances théoriques et des compétences techniques dans le domaine de la diffusion de contenus numériques (données brutes issues de bases de données opérationnelles, textes, images, fichiers audio et vidéo, etc.). I. Introduction II. Diffusion de données dans un but décisionnel : data warehouse et reporting tools III. Du stockage à l’indexation et à la diffusion de contenu multimédia avec gestion des droits d’utilisation – formats multimédia et standards MPEG IV. Techniques avancées de diffusion - streaming, broadcasting, webcasting Pré-requis Bases de données relationnelles. Langage XML Icône-2.3 : Stockage, préservation des contenus et sécurité (72h : 18/18/36) Mise en place et compréhension des mécanismes de stockage et préservation des données. Compétences Technologie de la sécurité multimédia : - Les protocoles d’authentification, de contrôle d’intégrité, de non répudiation, de gestion de confiance ; - La cryptographie symétrique et asymétrique Les algorithmes Le hachage et les signatures numériques - Applications La gestion des droits numériques (DRM, DMAM) La sécurité réseau - Conservation des données Partitionnement statique et dynamique de l’espace disque Systèmes de fichiers Gestion avancée des droits (ACL) Gestion des sauvegardes Tolérance aux pannes Stockage centralisé (SAN/NAS) Pré-requis Bonne connaissance des protocoles réseaux (TCP/IP sur ethernet) Bonne connaissance de l'utilisation des systèmes d'exploitation MS Windows et Unix/Linux 4 Icône-2.4 : Ingénierie logicielle : concepts et applications (72h = 18/6/48) Compétences L'objectif de cette UE est de fournir les méthodes permettant de maîtriser la conception et le développement d’architectures logicielles de qualité : Donner les connaissances théoriques, techniques et pratiques fondamentales du génie logiciel Donner une vue d'ensemble des approches formelles et semi-formelle de conception des systèmes critiques Donner les clefs pour comprendre et appliquer les méthodes formelles dans le cycle de vie du logiciel Maîtriser les concepts et les outils mathématiques qui permettent de modéliser et d'analyser le comportement d'un système informatique Thèmes enseignés : Méthodes de génie logiciel et approches de processus de développement d'un logiciel de qualité (Cycles de vie du logiciel, analyse, modélisation pour les différentes phases de conception, méthodes de test...) : problèmes liés au développement du logiciel, principe du génie logiciel, Modèles de cycle de vie du logiciel, méthodes de conception d’un logiciel de qualité et normes de qualité d’un logiciel, tester pendant le cycle de vie logiciel à différents niveaux (composants, intégration, système) et de différentes manières (fonctionnels / non fonctionnels : techniques statiques et revues de code, techniques « boites noires », techniques « boite blanches ») Conception d'un logiciel à base de composants : Conception d’architectures, techniques d’assemblage de composants logiciels Approches formelles de vérification, de preuve et de test : introduction aux méthodes formelles, modèles et logiques associées, techniques algorithmiques d’analyse et de vérification et de preuve : «modelchecking», preuve de modèle, méthode de constructions automatiques de séquences de test à partir d’un modèle Pré-requis Maîtrise de la programmation et des concepts de modélisation UML Bonne connaissance des systèmes informatiques Connaissance des paradigmes de logique Icône-2.5 : Stage en entreprise – projet industriel (3 mois) Compétences Cette EC doit permettre à l'étudiant de : - soit rencontrer le monde industriel autour d'une stage court - soit d'intégrer un laboratoire de recherche Unités Transversales Icône-2.1 : Enseignement transversaux (72h) - Anglais (24h) - Gestion juridique et propriété industrielle (24h) - Méthodologie, processus et innovation (24h) 5 Master 2ème Année Parcours Urbasi (URBanisation et Architecture des Systèmes d’Information) Unités Disciplinaires Icône-3.2 : « Convergence » - Etudes de cas (entreprise, hospitalier, urbain, ..) (72h : 18/18/36) La convergence numérique annoncée depuis quelques années devient aujourd’hui une réalité. La numérisation des contenus, les performances des formats de numérisation et leur standardisation, l’augmentation des débits et la baisse des coûts induisent des nouveaux développements technologiques et de nouveaux usages. Ils sont multiples et de nombreux restent encore à inventer pour certains. Les nouveaux services associés sont accessibles depuis notre environnement de travail, depuis notre domicile, lors de nos déplacements… Cette évolution bouleverse la chaîne de valeurs et de compétences actuelles. L'intelligence ambiante est un nouveau domaine visant à offrir à un usager un espace quotidien « intelligent » d’accès à l’information ou à des services numériques permettant une utilisation plus naturelle et conviviale. Un environnement technologique adapté est capable de « comprendre » les caractéristiques spécifiques de (ou des) usager(s), de s'adapter contextuellement à ses besoins, de répondre intelligemment à ses demandes ou de réagir de façon appropriée à ses gestes, tout cela d'une façon naturelle et intuitive pour l'individu. Cette « intelligence est supportée par une convergence des technologies mêlant objets intelligents, réseaux de communication et interfaces multimodales pour fournir de nouveaux services aux utilisateurs. Compétences Avoir une vision intégrée de toutes les facettes conceptuelles, méthodologiques et technologiques associées aux produits et services développés dans un secteur d’activité. Pour ce module, on s’appuiera sur une étude de cas permettant d’identifier les « objets métier » et de traiter - Un volet fonctionnel: il contient des modèles d’analyse fonctionnelle formalisés à partir des expressions de besoin: diagrammes d’organisation, diagrammes de cas d’utilisation, diagrammes d’activité, diagrammes d’états d’objet métier. - Un volet applicatif: il contient des modèles de conception informatique : diagrammes de briques applicatives, diagrammes de séquence, diagrammes de collaboration. - Un volet technique: il contient des cartographies de l’existant, des audits techniques, des études de réutilisation d’applications, etc. - Un volet organisation: organisation des équipes fonctionnelles, des développements, de l’intégration, de l’homologation. - Un volet planning: lotissement des tâches et plans de migration. - Un volet financier: macro-chiffrage du projet. Le premier secteur d’activité traité sera celui de l’environnement personnel intelligent pour les professionnels dans le tertiaire. Pré-requis Connaissances associées au M1 du Master ICONE. Icône-3.1.3 : Architecture : conception et gestion (72h : 18/18/36 Compétences - Rappels modèles OSI et TCP/IP IP V6 - Topologie Segmentation Routage statique Routage dynamique - Firewall firewalls NAT Pare-feu authentifiant 6 DNS Serveurs mandataires (proxies) - Architecture n-tier Client léger Serveurs virtuels - Authentification Authentification locale Linux, Windows Autentification distante PDC/AD,SAMBA/LDAP - Droits Rôles dans un système (SELinux, Kerberos . . .) Rôles dans une application Rôles dans une base de données Pré-requis Connaissances associées au M1 du master Icône. Icône-3.1.4 : Système de diffusion (72h : 18/18/36) Compétences Rappel sur la technologie XML concernant la structuration des documents électroniques. RDF/RDFS : un format de métadonnées pour la diffusion des documents sur le Web Le langage SPARQL pour l’interrogation de ces métadonnées Création dynamique et paramétrée de documents à partir de modèles : la technologie FOP (Formatting Objects Processor) Diffusion de l’information géographique : les technologies de l’OGC : Web Map Service, Web Feature Service. Pré-requis Connaissance d’XML et du langage Java (pour l’utilisation des bibliothèques). Icône-3.1.5 : Les approches recherche pour Urbasi: (72h : 45/9/18) Compétences Ces enseignements apporteront des savoirs de convergence relevant : • de l’Image Temps-Réel pour capturer de manière non invasive des comportements gestuels implicites ou explicites et reconstruire des scènes. Il s’agit de savoir détecter des indices caractéristiques permettant de reconnaître les comportements inventoriés (mouvements, attitudes, expressions, ….). De manière complémentaire aux actions explicites du joueur, exprimées au moyen des interfaces traditionnelles (souris, clavier, écrans tactiles...), des situations comportementales relevant de l’implicite sont identifiées au moyen de caméras (gestuelle, attitude, expression, regard, …). • du Génie Logiciel pour la Supervision des Systèmes Interactifs afin de concevoir un environnement de production et de personnalisation d’applications interactives à exécution adaptative. Ceci repose sur la modélisation de l’utilisateur, du raisonnement et de l’expertise mais aussi de la détection de situations et de la caractérisation de contexte. Pré-requis Aucun 7 Parcours DecNum (Développement et Exploitation de Contenus NUMériques) Unités Disciplinaires Icône-3.2 : « Convergence » - Etudes de cas (entreprise, hospitalier, urbain, ...) (72h : 18/18/36) La convergence numérique annoncée depuis quelques années devient aujourd’hui une réalité. La numérisation des contenus, les performances des formats de numérisation et leur standardisation, l’augmentation des débits et la baisse des coûts induisent des nouveaux développements technologiques et de nouveaux usages. Ils sont multiples et de nombreux restent encore à inventer pour certains. Les nouveaux services associés sont accessibles depuis notre environnement de travail, depuis notre domicile, lors de nos déplacements… Cette évolution bouleverse la chaîne de valeurs et de compétences actuelles. L'intelligence ambiante est un nouveau domaine visant à offrir à un usager un espace quotidien « intelligent » d’accès à l’information ou à des services numériques permettant une utilisation plus naturelle et conviviale. Un environnement technologique adapté est capable de « comprendre » les caractéristiques spécifiques de (ou des) usager(s), de s'adapter contextuellement à ses besoins, de répondre intelligemment à ses demandes ou de réagir de façon appropriée à ses gestes, tout cela d'une façon naturelle et intuitive pour l'individu. Cette « intelligence est supportée par une convergence des technologies mêlant objets intelligents, réseaux de communication et interfaces multimodales pour fournir de nouveaux services aux utilisateurs. Compétences Avoir une vision intégrée de toutes les facettes conceptuelles, méthodologiques et technologiques associées aux produits et services développés dans un secteur d’activité. Pour ce module, on s’appuiera sur une étude de cas permettant d’identifier les « objets métier » et de traiter - Un volet fonctionnel: il contient des modèles d’analyse fonctionnelle formalisés à partir des expressions de besoin: diagrammes d’organisation, diagrammes de cas d’utilisation, diagrammes d’activité, diagrammes d’états d’objet métier. - Un volet applicatif: il contient des modèles de conception informatique : diagrammes de briques applicatives, diagrammes de séquence, diagrammes de collaboration. - Un volet technique: il contient des cartographies de l’existant, des audits techniques, des études de réutilisation d’applications, etc. - Un volet organisation: organisation des équipes fonctionnelles, des développements, de l’intégration, de l’homologation. - Un volet planning: lotissement des tâches et plans de migration. - Un volet financier: macro-chiffrage du projet. Le premier secteur d’activité traité sera celui de l’environnement personnel intelligent pour les professionnels dans le tertiaire. Pré-requis Connaissances associées au M1 du Master ICONE. Icône-3.2.3 : Contenus numériques : méthodes d’exploitation (72h : 18/18/36) Compétences Le but de cet UE est de fournir à l'étudiant les connaissances et les outils nécessaires pour mener à bien des projets d’informatique décisionnelle et plus généralement de résoudre des problèmes relevant de l’exploitation des données et du data mining. Partie I : Problèmes de satisfaction de contraintes 1. Définition 2. Algorithmes déterministes 3. Algorithmes stochastiques Partie II : Extraction de connaissances à partir de données 1. Introduction 2. Préparation des données 3. Objectif de description de données – description univariée, multivariée et factorielle 8 4. Objectif d’explication de données (discrimination, régression) – méthodes Bayésiennes, statistiques et symboliques 5. Objectif d’association – extraction de règles Pré-requis Calcul matriciel de base. Notions de probabilité, statistique et géométrie. Principe des data warehouse. Algorithmique de base. Icône-3.2.4 : Interaction pour la diffusion des contenus numériques (72h : 18/18/36) Compétences Acquérir un ensemble de compétences permettant d'intégrer les utilisateurs dans les chaînes de traitement, aussi bien lors de la capture ou de la restitution d'information, que lors de l'authentification des intervenants Biométrie pour l’authentification d’utilisateur o Introduction : historique, concepts, vocabulaire, authentification, identification, dans un contexte de sécurité global o Un modèle général pour l’authentification biométrique (système d’authentification de Bishop) • Les informations et leur spécification • Le flux d’information dans le système général o Biométrie comportementale et physiologique • Voix, mimique, écriture, comportement au clavier • Rétine, odeur, empreinte, iris, oreille, visage, structure des veines • Exemples de protocoles o Fusion des stratégies de reconnaissance biométrique o Fusion multifacteurs (connaissance, possession) o Les systèmes existants / La législation / les standards o Benchmarking / comparaisons / concours / évaluation / mesure de performance o Failles / fraudes / méthodes d’attaque et de protection / Critiques / Evolutions / Problème à résoudre - Perception Humaine (principalement vision) o Organes sensoriels, o Perception pre-attentive, o Mémoires o Modèles mentaux o Handicaps - Présentation d’information o Présentations visuelles • Dimensionnalité d'informations quantitatives, • Techniques de représentations o Présentations non visuelles (tactiles, sonores) : • multimodales • contournement de handicaps (braille, ...) o Indexation et signatures d'informations Conception, modélisation et utilisation d’environnements virtuels o Conception et Modélisation o Equipements spéciaux (immersifs) - IHM des SI d’entreprise o Environnements de travail virtuels (bureaux, OS, applications) o Convergence applications <-> applications web • Définitions d’interface par XML • Frameworks web 2.0 Pré-requis Eléments d’analyse d’images, d’informatique graphique et de Programmation Objet Icône-3.2.5 : Les approches recherche pour DECNum : (72h : 45/9/18) Compétences Objectifs Les progrès technologiques sont tels en matière de stockage des données que le problème n’est plus d’obtenir des informations mais bien de pouvoir récupérer une information pertinente contenue dans des bases de données gigantesques. Afin de répondre à ce besoin, des outils de plus en plus efficaces ont été développés au cours du temps : catalogues (descriptions des documents par des éléments extérieurs au contenu : auteur, date,...), classification (description globale du contenu d’un document) et indexation. Cette dernière consiste à extraire des documents (textuels, sonores ou visuels) une information condensée analysant leur contenu et permettant la récupération du document original. Les applications sont multiples : web sémantique, aide à la conservation, à l’exploitation (voire la vente) des œuvres culturelles (sons, images...), aide au diagnostic médical, ... Contenu - Principe et enjeu de l’indexation -Indexation et récupération de l’information - Évaluation des systèmes d’indexation - Indexation de textes - Extraction de l’information contenue dans les textes - Problématique des documents textuels numérisés - Indexation des images (fixes ou animées) - Extraction de l’information contenue dans les images (couleur, forme et texture) - Mise en forme de cette information (segmentation, description sémantique, modèles 3D,...) - Requêtes à base d’exemples (notion d’apprentissage) et requêtes sémantiques - Indexation audio - Extraction de l’information contenue dans les documents audionumériques (en particulier gestion du signal temporel) Mise en forme de cette information - Requêtes à base d’exemples et requêtes sémantiques - Application : Séquences d’Images - de la pellicule au flux vidéo - Restauration et archivage de films cinématographiques Suivi d’objet - Indexation de flux vidéo - Analyse multi-modale - Application : Système d’Informations 9 Documentaires - du Patrimoine au document numérique - Extraction de signatures - Indexation dans des masses de données, fouille de données - Reconnaissance de formes, classification, interprétation Pré-requis Connaissance en représentation d'images, programmation, Unités Transversales communes aux deux parcours Icône-3.1 : Enseignement transversaux (72h) - Anglais (24h) - Connaissance de l'entreprise et secteurs d'activité (24h) Compétences • Définir et mettre en œuvre les méthodologies de conception et de production en fonction des différentes typologies de produits et projets numériques. Il s’agit alors de maîtriser les méthodes, techniques et outils de gestion de projets • Assurer le management des équipes impliquées dans le projet. • Communiquer avec l'ensemble des partenaires • Participer à la définition des stratégies marketing et de communication des projets numériques interactifs Il s’agit de donner une vue d’ensemble des découpages organisationnels des entreprises. On identifiera les différents acteurs associés à une entreprise, selon son domaine d’activité. Secteur d’activité : compréhension stratégique des entreprises et de leur environnement concurrentiel - les acteurs, les marchés. Analyse client/besoin/cible, concurrence - Typologie des entreprises - Modèles économiques des entreprises des médias interactifs. Distribution Vente : La commercialisation d’un produit ou d’un service. Management social : Equipe, ressources humaines, réunions, présentations, risques, crises, outils. Sensibilisation aux questions juridiques et financières Pré-requis Connaissance des techniques de gestion de projet. - Approche qualité (24h) Compétences • Pouvoir répondre à la question : « mon architecture répond-elle aux objectifs de qualité du SI pour laquelle elle a été construite ? • Être sensibilisé aux métiers d'ingénieur produit, ingénieur de projet, ingénieur d'affaire, ingénieur qualité. • Connaître les principes associés aux critères de flexibilité, de sécurité, les standards technologiques, performance, accessibilité, agilité/extensibilité, évolutivité, sécurité, etc.). • Identifier un projet et mettre en œuvre une démarche optimale , connaitre l''organisation et les étapes du processus qualité, être capable de mettre en œuvre un système avec des procédures adaptées On abordera qualité selon différentes facettes : La qualité : un élément stratégique majeur Fondamentaux de la qualité totale: principes de management, concepts de la qualité, pilotage du projet qualité. Les approches de progrès: méthodologies de résolution de problèmes, le challenge ISO 9000, le benchmarking. Management de la qualité : les outils de résolution de problèmes, outils de groupes, les étapes pour la mise en place d'un système, normes et certifications, élaboration de procédures ; Coûts : Mesure du rapport qualité/prix, benchmark par rapport à d’autres constructions. Pré-requis Maîtrise du management de projet. 10