Neurofeedback: un Traitement Non-Invasif du Trouble du Déficit de
l’Attention avec ou sans Hyperactivité.
Marco CONGEDOa, Alexandre BOUCHETb
a) GIPSA-lab
, Grenoble University and CNRS, Grenoble, France.
b) CLARTE
, Laval, France
CLARTE a développé un serious-game destiné aux enfants atteints de troubles de déficit de
l'attention/hyperactivité (TDAH).
Le TDAH est un des troubles psychiatriques les plus courants chez l’enfant (3 à 7%) qui se caractérise par des
symptômes apparaissant avant l’âge de 5 ans. Les enfants atteints de TDAH présentent dans différentes situations de
vie (école, famille, loisirs) : un déficit d’attention et une grande distractibilité: incapacité à se concentrer plus de
quelques minutes sur une tâche ; hyperactivité qui se manifeste par une agitation motrice non contrôlée et incessante ;
impulsivité verbale et motrice.
Avec l'aide de partenaires du projet OpenViBE2 (INRIA, INSERM, GIPSA-lab, CEA-List) et de partenaires externes
(CHU de Rennes), CLARTE a développé une plate-forme basée EEG pour le traitement des troubles de déficit de
l'attention/hyperactivité. Cette plateforme à vocation thérapeutique, se base sur des techniques de Neurofeedback
associées à des dispositifs de réalité virtuelle afin de permettre une immersion des patients dans des environnements
virtuels (EV) écologiques pleinement contrôlables et paramétrables.
À l'avenir, le Neurofeedback en réalité virtuelle pourrait devenir un outil efficace de plus, ou peut-être même de
substitution, aux traitements traditionnels et médicaments utilisés pour les TDAH aujourd'hui.
Qu’est-ce que le neurofeedback
Le retour neuronal, ou neurofeedback, est une technique utilisée dans la médecine comportementale comme
complément d’une psychothérapie. Un appareil électronique acquiert le signal électroencéphalographique (EEG) à
partir d’électrodes placées sur le scalp. Il extrait ensuite de l’EEG des informations sur l’activité électrique du cerveau et
les convertit en un objet visuel ou auditif qui varie dynamiquement avec le signal physiologique. Par exemple, on fait
varier la longueur d’une jauge visuelle de façon continue en fonction de la puissance de l’EEG dans une bande de
fréquence spécifique (Figure 1). Le processus doit être temps réel, c’est-à-dire que l’objet (la jauge visuelle) doit
représenter l’activité cérébrale ciblée avec un délai faible (inférieur à 500 millisecondes). Généralement, après 20 à 40
sessions de trente minutes environ, espacées de deux ou trois jours, le participant a acquis une certaine perception des
changements du signal et est capable de contrôler qualitativement ce signal, ce qui à son tour détermine une
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