Fiche Projet 4 février 2011
Projet Robot
Labyrinthe Ligne
I.U.T. de Nîmes
frederic.giamarchi@iut-nimes.fr
Ce document est destiné aux étudiants et aux amateurs de robots suiveur de ligne. Réaliser un robot suiveur de
ligne est une étape nécessaire dans la découverte de la robotique. Pour progresser avec la même base mobile et sur le
même thème, on peut toujours augmenter la vitesse, ajouter des raccourcis faire des priorités face à un adversaire. Mais
il existe aussi une autre activité tout aussi ludique : résoudre un labyrinthe dessiné par un tracé au sol.
Dans ce document, nous ne nous intéresserons pas à l’aspect matériel, mais uniquement aux méthodes de
résolution du défi.
IUT de Nîmes : Départ GE2I Projet Line Maze Robot.doc 1
I. Généralités
La structure générale de ce type de robot comporte
trois fonctions principales. Les capteurs qui lisent la
position des lignes, le contrôleur qui traite les
informations et l’interface moteurs qui crée les
déplacements élémentaires.
Figure 1 : Synoptique d’un robot suiveur de ligne
A ces trois fonctions indispensables, on peut
ajouter les fonctions de distribution des tensions
d’alimentations et de gestion d’une interface avec un
PC pour programmer le µC et déverminer le
programme.
II. Robot suiveur de ligne
Les robots suiveur de ligne utilisent des capteurs
de réflexion, placés sous le robot à l’avant et parfois
aussi à l’arrière. Leur position et leur nombre dépend
du tracé, de sa complexité et de la vitesse souhaitée du
robot.
Utilisation d’un ou deux capteurs
Trop peu de capteurs ne permettent pas de détecter
des pertes de piste ou des croisements.
Utilisation de trois capteurs
A partir de trois capteurs, il est possible de détecter
les voies sans issues même d’obtenir une certaine
vitesse avec des angles droits.
La mémorisation des diverses configurations du
tracé permettent une réflexion plus précise de la
stratégie à élaborer sur un robot Labyrinthe ligne.
III. Les tracés du labyrinthe
Deux types de labyrinthes peuvent être proposés
dans les tournois de robotique. On part toujours du T
pour arriver au cercle noir.
Figure 2 : Tracé simple
Le tracé de la figure 2 est considéré somme simple
car il n’y a pas de boucle. On utilisera un algorithme de
type main gauche ou main droite pour le résoudre.
Figure 3 : Tracé complexe avec des boucles
Le tracé de la figure 3 est plus complexe à
résoudre. Plusieurs boucles plus ou moins imbriquées
proposent plusieurs chemins pour atteindre le cercle
noir. Dans tous les cas, vérifier le règlement du tournoi
pour connaitre le type de tracé proposé [1].
IV. Algorithme de type main gauche
Cet algorithme consiste à choisir le chemin de
gauche lorsque l’on arrive à une intersection. S’il n’y a
pas de chemin à gauche, alors on va tout droit. Si on
applique cette méthode sur la figure 2, cela donne : à
gauche à la 1ère intersection, à nouveau à gauche à la
2ème intersection, demi-tour au bout de la ligne, tout
droit à l’intersection, puis virage à droite et encore à