Des supports en CALCUL MENTAL

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Des supports en CALCUL MENTAL
JL Guéguen CPC Pontivy
CTRL + clic pour suivre les liens
à exercices en ligne
SITE PRIMATHS
logiciel de calcul mental comportant une série de 22 exercices tous paramétrables du CP au CM2.
Primaths est téléchargeable mais aussi utilisable en ligne. Pour avoir toutes les informations, cliquez sur
le 2ème onglet PRIMATHS.
SITE CALCULATICE
L'application permet de travailler, de manière progressive et structurée, la connaissance des nombres
et des quantités, la mémorisation des tables, le calcul réfléchi autour de procédures identifiées et la
résolution mentale de problèmes numériques.
Des sites pour mémoriser les tables
TABLES ADDITIVES ET MULTIPLICATIVES
à support papier
Progressions et programmations Versailles
DOSSIER CALCUL MENTAL VERSAILLES
Progressions CE2, CM1 et CM2 avec exercices
DOSSIER CALCUL MENTAL AUBENAS
Dossier complet sur le calcul mental à l’école primaire :
DOSSIER CALCUL MENTAL NANTES
Générateur de situations de calcul
PYRAMIDES
Fichier Accès Editions : 123 jeux de nombres – 8 à 13 ans
Jeux de cartes pour faire du calcul mental
Les cartes sont à imprimer recto-verso si vous avez une imprimante qui permet cette fonctionnalité, sinon
vous pouvez imprimer et fabriquer vous-même les cartes.
Il est conseillé d’utiliser du papier cartonné type bristol et de plastifier les cartes pour assurer la pérennité
des jeux.
Vous pouvez avoir les règles des jeux en cliquant sur le lien suivant : Règles des jeux
Activités
Objectifs
Description
Cartes au format
PDF
CTRL+clic
Les élèves doivent poser des
Jeu
Savoir rapidement calculer le couples de cartes dont la
complément à
complément d’un nombre à 10 somme est égale à 10
10
Complément à 10
Savoir rapidement calculer le Les élèves doivent poser des
Jeu
couples de cartes dont la
complément à complément d’un nombre à
100
somme est égale à 100
100
Complément à 100
Puzzle
Savoir rapidement calculer le Un élève reconstitue un puzzle
complément à complément d’un nombre à
en s’appuyant sur des sommes
100
100
égales à 100
Complément à 100
puzzle
Principe du Memory avec des
couples de cartes dont la
somme est égale à 100
Memory 100 (1)
Memory 100 (2)
Memory 100 (3)
Memory 100
Calculer et connaître les
compléments à 100
Memory 100
multiplicatif
Principe du Memory avec des
Connaître les diviseurs de 100 couples dont le produit est égal
à 100
Memory 100
multiplicatif
Principe du Memory avec des
couples dont le produit est égal
à 1000
Memory 1000
multiplicatif
Memory 1000 Connaître les diviseurs de
multiplicatif
1000
Mariages
A tour de rôle chacun tire une
Associer deux nombres dont
carte d’un tas et cherche à
la somme permet d’obtenir un
obtenir un nombre « rond »
nombre de dizaines ou de
avec les cartes posées sur la
centaines « ronds »
table.
Domino des
fractions
Associer représentation et
écriture en chiffres d’une
fraction
Jeu de domino classique
Domino
multiplicatif
Associer des produits égaux
Jeu de dominos classique
Famille des 4
écritures
Associer 4 écritures
différentes pour un même
nombre
Jeu des 7 familles classique
Mariages 1
Mariages 2
Mariages 3
Mariages 4
Domino fractions
Domino multiplicatif
Famille des 4
décimaux
Activités
Objectifs
Description
Furet
S’entraîner au comptage et au Les élèves produisent une suite
décomptage de n en n (entier de nombre à partir d’une carte
ou décimal) à partir d’un
départ et d’une carte saut
nombre donné (entier ou
décimal)
Recto verso
S’entraîner à la mémorisation Un élève tire une carte d’un tas
des résultats portant sur les
posé et interroge un autre élève
doubles, les décompositions sur le résultat, écrit au verso
de 5 et 10, de 6, 7, 8, 9
Comparer deux nombres
Jeu de bataille classique
Bataille
Rencontrer un nombre sous
différentes formes
Les cartes ont des écritures
additives de nombres
Jeu de
Pythagore
additif
Mémoriser le répertoire
additif de 0 à 20
L’élève s’interroge sur le
résultat de sommes ≤ 20, dont
le résultat est au verso
Mémoriser le répertoire
multiplicatif
L’élève choisit une table de
multiplication et s’interroge sur
le résultat des cartes tirées,
dont le résultat est au verso
Jeu de
Pythagore
multiplicatif
Jeu quart et
moitié
Cartes au format
PDF
CTRL+clic
Furet
Furet décimal
Recto verso 1
Recto verso 2
Bataille 1
Bataille 2
Bataille 3
Jeu de Pythagore
additif
Jeu de Pythagore
multiplicatif
Donner du sens aux
expressions double, quart,
moitié
Les élèves tirent des cartes
d’un tas, chaque carte est
marquée d’un signe. En
Jeu quarts et moitiés
fonction du signe le joueur
Connaître les moitiés et quarts marque le quart ou la moitié de
de nombres remarquables
la valeur de la carte tirée
Jeu de morpion classique
Morpion des multiples
Morpion des
multiples
Connaître la table de
Pythagore multiplicative
Les élèves posent des pions sur
des cases dont le nombre est
multiple d’une carte tirée d’un
tas
(Valisette ERMEL CM2)
Loto additif
Loto multiplicatif
Lotos
Maîtriser le répertoire additif
Jeu de loto classique
et multiplicatif
Loto multiplicatif 2
Loto doubles-quartsmoitiés-tiers
Matériel calcul mental cycle 3
Du matériel utile
et intéressant...
Exemples de
situations-clés
Jeu complément à 100
Savoir calculer rapidement le
complément d’un nombre à 100
Jeu du furet
S’entraîner au comptage et au
décomptage de n en n (entier ou
décimal) à partir d’un nombre
donné (entier ou décimal)
Jeu Recto-verso
S’entraîner à la mémorisation des
résultats portant sur les doubles,
les décompositions de 5 et 10, les
décompositions de 6, 7, 8, 9
Jeux de cartes type
ERMEL
Jeux de cartes à
jouer
Pour quels objectifs ?
Jeu quarts et moitiés
Donner du sens aux termes
« double », « moitié », « quart »
Mémoriser certains doubles,
quarts et moitiés
Calculer rapidement le quart, le
double ou la moitié de certains
nombres
Le compte est bon
Développer et expliciter des
procédures de calcul
Prévoir l’ordre de grandeur du
résultat d’un calcul
Jeu de Pythagore
Mémoriser et maîtriser le
répertoire multiplicatif
Utiliser des multiples et des
Morpion des multiples
diviseurs des nombres entiers et
ERMEL
identifier les nombres premiers
Comment se
procurer le
matériel ?
Mallette ERMEL
CE2 69 €
Mallette ERMEL
CM1 69 €
Mallette ERMEL
CM2 69 €
Cartes 32 ou 54
cartes Table de
Pythagore
• Dés 4 • Dés 6
Jeux de dés
• Dés 8 • Dés 10
Jeux de loto
Loto multiplicatif
Maîtriser la notion de multiple et
diviseur
Mallette ERMEL
CM1 69 €
Fabrication de cartes
DES JEUX en CALCUL MENTAL
Shut the box. Gollnest und Kiesel, 1 plateau + 2 dés + 1 notice.
Shut the box se joue seul ou jusqu'à 4 joueurs.
Résumé : But du jeu : Fermer le plus de boîtes possible, selon ce que donnent les dés.
Mise en place: Tous les chiffres sont mis face visible.
Déroulement : Le joueur lance 1 ou 2 dés. Il n'en jette plus qu'1 quand les boîtes 78-9 sont fermées. On peut fermer (abaisser) une combinaison de boîtes qui vaut
autant ou moins que ce que donnent les dés ; par exemple, si les dés donnent 9, on
peut baisser le 9, ou le 7, ou le 3 et le 6, ou le 1 et 2 et 3, etc. La partie s'arrête quand
le joueur ne peut pas fermer de boîte lors d'un jet de dés, ou bien quand il a réussi à
fermer toutes les boîtes. Le joueur compte la valeur des boîtes qui sont restées
ouvertes. Lui ou un autre joueur peut tenter de faire un score plus petit. Variante :
travailler la soustraction. Si un dé jeté donne 4, abaisser par exemple 6 et 2 (car 6-2
font 4). Temps de jeu : de 5 à 10 min.
Mathador Junior : l'univers des chiffres. Trouillot, Éric. Besançon : CRDP de
Franche-Comté, 2003.
4 jeux de cartes, 8 dés, 4 quilles, 1 sablier, 1 bloc de feuilles, 4 crayons, 1 plateau, 1
règle du jeu) + 1 livret (11 p.).
Résumé : Jeu mathématique pour les cycles 2 et 3. Il a pour vocation de faire du
calcul et de résoudre des problèmes en y associant le plaisir qu'apporte l'esprit
ludique. L'élève calcule en jouant, jongle avec les nombres et résout des problèmes
de type jeux mathématiques sans jamais cesser d'être acteur. Mathador Junior
présente un certain nombre d'intérêts par rapport à son utilisation en classe : la
possibilité de pratiquer les trois opérations avec des nombres de 1 à 69 de façon
différente et originale. Il s'agit d'une pédagogie du détour, dont l'élève est acteur dans
son calcul car il a des choix opératoires et numériques à effectuer, contrairement à
des situations plus classiques où l'on demande à l'élève d'effectuer un calcul donné.
Mathador Flash. Trouillot, Éric. Besançon : CRDP de Franche-Comté, 2010.
3 dés rouges; 5 dés blancs ; 1 sablier ; 1 bloc de feuilles de scores ; 1 bloc-notes. 1
livret
pédagogique
téléchargeable
gratuitement
sur
:
http://www.mathador.fr/index.php?
Résumé : Comment jouer : il faut lancer les 7 dés. Les dés rouges forment le nombre
cible à atteindre, et les dés blancs indiquent les nombres à utiliser dans votre calcul. 2
parties sont possibles : Partie Flash de Qui calculera le plus vite ? Le but est de
fabriquer le nombre cible avec les opérations de votre choix et d'être le premier à
attraper le sablier. Partie Expert de Qui calculera le mieux ? Il faut chercher le
nombre cible pendant une minute et marquer des points en fonction des opérations
utilisées.
Magix 34. Faradji, Didier. Besançon Cedex : SCÉRÉN-CRDP de Franche-Comté /
L2D, 2004. 1 plateau de jeu + 8 anneaux + 4 feuillets plastifiés.
Résumé : Magic 34 est un jeu numérique qui se joue à deux l'un contre l'autre ou à
quatre en deux équipes de deux. Le but de ce jeu consiste à totaliser 34 en plaçant ses
4 anneaux sur des cases numérotées. Lorsque tous les anneaux sont posés, si
personne n'a réussi à réaliser la somme de 34, le jeu se poursuit en déplaçant les
anneaux de case en case selon les chemins qui les relient. Ces chemins indiquent aux
joueurs la possibilité d'augmenter ou de diminuer le total des points.
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INTERVIEW de ERIC TROUILLOT Café Pédagogique
MATHADOR
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