DES JEUX en CALCUL MENTAL
Shut the box. Gollnest und Kiesel, 1 plateau + 2 dés + 1 notice.
Shut the box se joue seul ou jusqu'à 4 joueurs.
Résumé : But du jeu : Fermer le plus de boîtes possible, selon ce que donnent les dés.
Mise en place: Tous les chiffres sont mis face visible.
Déroulement : Le joueur lance 1 ou 2 dés. Il n'en jette plus qu'1 quand les boîtes 7-
8-9 sont fermées. On peut fermer (abaisser) une combinaison de boîtes qui vaut
autant ou moins que ce que donnent les dés ; par exemple, si les dés donnent 9, on
peut baisser le 9, ou le 7, ou le 3 et le 6, ou le 1 et 2 et 3, etc. La partie s'arrête quand
le joueur ne peut pas fermer de boîte lors d'un jet de dés, ou bien quand il a réussi à
fermer toutes les boîtes. Le joueur compte la valeur des boîtes qui sont restées
ouvertes. Lui ou un autre joueur peut tenter de faire un score plus petit. Variante :
travailler la soustraction. Si un dé jeté donne 4, abaisser par exemple 6 et 2 (car 6-2
font 4). Temps de jeu : de 5 à 10 min.
Mathador Junior : l'univers des chiffres. Trouillot, Éric. Besançon : CRDP de
Franche-Comté, 2003.
4 jeux de cartes, 8 dés, 4 quilles, 1 sablier, 1 bloc de feuilles, 4 crayons, 1 plateau, 1
règle du jeu) + 1 livret (11 p.).
Résumé : Jeu mathématique pour les cycles 2 et 3. Il a pour vocation de faire du
calcul et de résoudre des problèmes en y associant le plaisir qu'apporte l'esprit
ludique. L'élève calcule en jouant, jongle avec les nombres et résout des problèmes
de type jeux mathématiques sans jamais cesser d'être acteur. Mathador Junior
présente un certain nombre d'intérêts par rapport à son utilisation en classe : la
possibilité de pratiquer les trois opérations avec des nombres de 1 à 69 de façon
différente et originale. Il s'agit d'une pédagogie du détour, dont l'élève est acteur dans
son calcul car il a des choix opératoires et numériques à effectuer, contrairement à
des situations plus classiques où l'on demande à l'élève d'effectuer un calcul donné.
Mathador Flash. Trouillot, Éric. Besançon : CRDP de Franche-Comté, 2010.
3 dés rouges; 5 dés blancs ; 1 sablier ; 1 bloc de feuilles de scores ; 1 bloc-notes. 1
livret pédagogique téléchargeable gratuitement sur :
http://www.mathador.fr/index.php?
Résumé : Comment jouer : il faut lancer les 7 dés. Les dés rouges forment le nombre
cible à atteindre, et les dés blancs indiquent les nombres à utiliser dans votre calcul. 2
parties sont possibles : Partie Flash de Qui calculera le plus vite ? Le but est de
fabriquer le nombre cible avec les opérations de votre choix et d'être le premier à
attraper le sablier. Partie Expert de Qui calculera le mieux ? Il faut chercher le
nombre cible pendant une minute et marquer des points en fonction des opérations
utilisées.
Magix 34. Faradji, Didier. Besançon Cedex : SCÉRÉN-CRDP de Franche-Comté /
L2D, 2004. 1 plateau de jeu + 8 anneaux + 4 feuillets plastifiés.
Résumé : Magic 34 est un jeu numérique qui se joue à deux l'un contre l'autre ou à
quatre en deux équipes de deux. Le but de ce jeu consiste à totaliser 34 en plaçant ses
4 anneaux sur des cases numérotées. Lorsque tous les anneaux sont posés, si
personne n'a réussi à réaliser la somme de 34, le jeu se poursuit en déplaçant les
anneaux de case en case selon les chemins qui les relient. Ces chemins indiquent aux
joueurs la possibilité d'augmenter ou de diminuer le total des points.
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INTERVIEW de ERIC TROUILLOT Café Pédagogique
MATHADOR