Des supports en CALCUL MENTAL
JL Guéguen CPC Pontivy
CTRL + clic pour suivre les liens
à exercices en ligne
SITE PRIMATHS
logiciel de calcul mental comportant une série de 22 exercices tous paramétrables du CP au CM2.
Primaths est téléchargeable mais aussi utilisable en ligne. Pour avoir toutes les informations, cliquez sur
le 2ème onglet PRIMATHS.
SITE CALCULATICE
L'application permet de travailler, de manière progressive et structurée, la connaissance des nombres
et des quantités, la mémorisation des tables, le calcul réfléchi autour de procédures identifiées et la
résolution mentale de problèmes numériques.
Des sites pour mémoriser les tables
TABLES ADDITIVES ET MULTIPLICATIVES
à support papier
Progressions et programmations Versailles
DOSSIER CALCUL MENTAL VERSAILLES
Progressions CE2, CM1 et CM2 avec exercices
DOSSIER CALCUL MENTAL AUBENAS
Dossier complet sur le calcul mental à l’école primaire :
DOSSIER CALCUL MENTAL NANTES
Générateur de situations de calcul
PYRAMIDES
Fichier Accès Editions : 123 jeux de nombres – 8 à 13 ans
Jeux de cartes pour faire du calcul mental
Les cartes sont à imprimer recto-verso si vous avez une imprimante qui permet cette fonctionnalité, sinon
vous pouvez imprimer et fabriquer vous-même les cartes.
Il est conseillé d’utiliser du papier cartonné type bristol et de plastifier les cartes pour assurer la pérennité
des jeux.
Vous pouvez avoir les règles des jeux en cliquant sur le lien suivant : Règles des jeux
Activités Objectifs Description
Cartes au format
PDF
CTRL+clic
Jeu
complément à
10
Savoir rapidement calculer le
complément d’un nombre à 10
Les élèves doivent poser des
couples de cartes dont la
somme est égale à 10 Complément à 10
Jeu
complément à
100
Savoir rapidement calculer le
complément d’un nombre à
100
Les élèves doivent poser des
couples de cartes dont la
somme est égale à 100 Complément à 100
Puzzle
complément à
100
Savoir rapidement calculer le
complément d’un nombre à
100
Un élève reconstitue un puzzle
en s’appuyant sur des sommes
égales à 100
Complément à 100
puzzle
Memory 100 Calculer et connaître les
compléments à 100
Principe du Memory avec des
couples de cartes dont la
somme est égale à 100
Memory 100 (1)
Memory 100 (2)
Memory 100 (3)
Memory 100
multiplicatif Connaître les diviseurs de 100
Principe du Memory avec des
couples dont le produit est égal
à 100
Memory 100
multiplicatif
Memory 1000
multiplicatif
Connaître les diviseurs de
1000
Principe du Memory avec des
couples dont le produit est égal
à 1000
Memory 1000
multiplicatif
Mariages
Associer deux nombres dont
la somme permet d’obtenir un
nombre de dizaines ou de
centaines « ronds »
A tour de rôle chacun tire une
carte d’un tas et cherche à
obtenir un nombre « rond »
avec les cartes posées sur la
table.
Mariages 1
Mariages 2
Mariages 3
Mariages 4
Domino des
fractions
Associer représentation et
écriture en chiffres d’une
fraction
Jeu de domino classique
Domino fractions
Domino
multiplicatif Associer des produits égaux Jeu de dominos classique Domino multiplicatif
Famille des 4
écritures
Associer 4 écritures
différentes pour un même
nombre
Jeu des 7 familles classique Famille des 4
décimaux
Activités Objectifs Description
Cartes au format
PDF
CTRL+clic
Furet
S’entraîner au comptage et au
décomptage de n en n (entier
ou décimal) à partir d’un
nombre donné (entier ou
décimal)
Les élèves produisent une suite
de nombre à partir d’une carte
départ et d’une carte saut Furet
Furet décimal
Recto verso
S’entraîner à la mémorisation
des résultats portant sur les
doubles, les décompositions
de 5 et 10, de 6, 7, 8, 9
Un élève tire une carte d’un tas
posé et interroge un autre élève
sur le résultat, écrit au verso
Recto verso 1
Recto verso 2
Bataille
Comparer deux nombres
Rencontrer un nombre sous
différentes formes
Jeu de bataille classique
Les cartes ont des écritures
additives de nombres
Bataille 1
Bataille 2
Bataille 3
Jeu de
Pythagore
additif
Mémoriser le répertoire
additif de 0 à 20
L’élève s’interroge sur le
résultat de sommes ≤ 20, dont
le résultat est au verso
Jeu de Pythagore
additif
Jeu de
Pythagore
multiplicatif
Mémoriser le répertoire
multiplicatif
L’élève choisit une table de
multiplication et s’interroge sur
le résultat des cartes tirées,
dont le résultat est au verso
Jeu de Pythagore
multiplicatif
Jeu quart et
moitié
Donner du sens aux
expressions double, quart,
moitié
Connaître les moitiés et quarts
de nombres remarquables
Les élèves tirent des cartes
d’un tas, chaque carte est
marquée d’un signe. En
fonction du signe le joueur
marque le quart ou la moitié de
la valeur de la carte tirée
Jeu quarts et moitiés
Morpion des
multiples
Connaître la table de
Pythagore multiplicative
Jeu de morpion classique
Les élèves posent des pions sur
des cases dont le nombre est
multiple d’une carte tirée d’un
tas
Morpion des multiples
(Valisette ERMEL CM2)
Lotos Maîtriser le répertoire additif
et multiplicatif Jeu de loto classique
Loto additif
Loto multiplicatif
Loto multiplicatif 2
Loto doubles-quarts-
moitiés-tiers
Matériel calcul mental cycle 3
Du matériel utile
et intéressant...
Exemples de
situations-clés Pour quels objectifs ?
Comment se
procurer le
matériel ?
Jeux de cartes type
ERMEL
Jeu complément à 100 Savoir calculer rapidement le
complément d’un nombre à 100
Mallette ERMEL
CE2 69 €
Mallette ERMEL
CM1 69 €
Mallette ERMEL
CM2 69 €
Jeu du furet
S’entraîner au comptage et au
décomptage de n en n (entier ou
décimal) à partir d’un nombre
donné (entier ou décimal)
Jeu Recto-verso
S’entraîner à la mémorisation des
résultats portant sur les doubles,
les décompositions de 5 et 10, les
décompositions de 6, 7, 8, 9
Jeu quarts et moitiés
Donner du sens aux termes
« double », « moitié », « quart »
Mémoriser certains doubles,
quarts et moitiés
Calculer rapidement le quart, le
double ou la moitié de certains
nombres
Le compte est bon
Développer et expliciter des
procédures de calcul
Prévoir l’ordre de grandeur du
résultat d’un calcul
Jeu de Pythagore Mémoriser et maîtriser le
répertoire multiplicatif
Jeux de cartes à
jouer
Morpion des multiples
ERMEL
Utiliser des multiples et des
diviseurs des nombres entiers et
identifier les nombres premiers
Cartes 32 ou 54
cartes Table de
Pythagore
Jeux de dés
Dés 4 Dés 6
Dés 8 Dés 10
Jeux de loto Loto multiplicatif Maîtriser la notion de multiple et
diviseur
Mallette ERMEL
CM1 69 €
Fabrication de cartes
DES JEUX en CALCUL MENTAL
Shut the box. Gollnest und Kiesel, 1 plateau + 2 dés + 1 notice.
Shut the box se joue seul ou jusqu'à 4 joueurs.
Résumé : But du jeu : Fermer le plus de boîtes possible, selon ce que donnent les dés.
Mise en place: Tous les chiffres sont mis face visible.
Déroulement : Le joueur lance 1 ou 2 dés. Il n'en jette plus qu'1 quand les boîtes 7-
8-9 sont fermées. On peut fermer (abaisser) une combinaison de boîtes qui vaut
autant ou moins que ce que donnent les dés ; par exemple, si les dés donnent 9, on
peut baisser le 9, ou le 7, ou le 3 et le 6, ou le 1 et 2 et 3, etc. La partie s'arrête quand
le joueur ne peut pas fermer de boîte lors d'un jet de dés, ou bien quand il a réussi à
fermer toutes les boîtes. Le joueur compte la valeur des boîtes qui sont restées
ouvertes. Lui ou un autre joueur peut tenter de faire un score plus petit. Variante :
travailler la soustraction. Si un jeté donne 4, abaisser par exemple 6 et 2 (car 6-2
font 4). Temps de jeu : de 5 à 10 min.
Mathador Junior : l'univers des chiffres. Trouillot, Éric. Besançon : CRDP de
Franche-Comté, 2003.
4 jeux de cartes, 8 dés, 4 quilles, 1 sablier, 1 bloc de feuilles, 4 crayons, 1 plateau, 1
règle du jeu) + 1 livret (11 p.).
Résumé : Jeu mathématique pour les cycles 2 et 3. Il a pour vocation de faire du
calcul et de résoudre des problèmes en y associant le plaisir qu'apporte l'esprit
ludique. L'élève calcule en jouant, jongle avec les nombres et résout des problèmes
de type jeux mathématiques sans jamais cesser d'être acteur. Mathador Junior
présente un certain nombre d'intérêts par rapport à son utilisation en classe : la
possibilité de pratiquer les trois opérations avec des nombres de 1 à 69 de façon
différente et originale. Il s'agit d'une pédagogie du détour, dont l'élève est acteur dans
son calcul car il a des choix opératoires et numériques à effectuer, contrairement à
des situations plus classiques où l'on demande à l'élève d'effectuer un calcul donné.
Mathador Flash. Trouillot, Éric. Besançon : CRDP de Franche-Comté, 2010.
3 dés rouges; 5 dés blancs ; 1 sablier ; 1 bloc de feuilles de scores ; 1 bloc-notes. 1
livret pédagogique téléchargeable gratuitement sur :
http://www.mathador.fr/index.php?
Résumé : Comment jouer : il faut lancer les 7 dés. Les dés rouges forment le nombre
cible à atteindre, et les dés blancs indiquent les nombres à utiliser dans votre calcul. 2
parties sont possibles : Partie Flash de Qui calculera le plus vite ? Le but est de
fabriquer le nombre cible avec les opérations de votre choix et d'être le premier à
attraper le sablier. Partie Expert de Qui calculera le mieux ? Il faut chercher le
nombre cible pendant une minute et marquer des points en fonction des opérations
utilisées.
Magix 34. Faradji, Didier. Besançon Cedex : SCÉRÉN-CRDP de Franche-Comté /
L2D, 2004. 1 plateau de jeu + 8 anneaux + 4 feuillets plastifiés.
Résumé : Magic 34 est un jeu numérique qui se joue à deux l'un contre l'autre ou à
quatre en deux équipes de deux. Le but de ce jeu consiste à totaliser 34 en plaçant ses
4 anneaux sur des cases numérotées. Lorsque tous les anneaux sont posés, si
personne n'a réussi à réaliser la somme de 34, le jeu se poursuit en déplaçant les
anneaux de case en case selon les chemins qui les relient. Ces chemins indiquent aux
joueurs la possibilité d'augmenter ou de diminuer le total des points.
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INTERVIEW de ERIC TROUILLOT Café Pédagogique
MATHADOR
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