Des supports en CALCUL MENTAL JL Guéguen CPC Pontivy CTRL + clic pour suivre les liens à exercices en ligne SITE PRIMATHS logiciel de calcul mental comportant une série de 22 exercices tous paramétrables du CP au CM2. Primaths est téléchargeable mais aussi utilisable en ligne. Pour avoir toutes les informations, cliquez sur le 2ème onglet PRIMATHS. SITE CALCULATICE L'application permet de travailler, de manière progressive et structurée, la connaissance des nombres et des quantités, la mémorisation des tables, le calcul réfléchi autour de procédures identifiées et la résolution mentale de problèmes numériques. Des sites pour mémoriser les tables TABLES ADDITIVES ET MULTIPLICATIVES à support papier Progressions et programmations Versailles DOSSIER CALCUL MENTAL VERSAILLES Progressions CE2, CM1 et CM2 avec exercices DOSSIER CALCUL MENTAL AUBENAS Dossier complet sur le calcul mental à l’école primaire : DOSSIER CALCUL MENTAL NANTES Générateur de situations de calcul PYRAMIDES Fichier Accès Editions : 123 jeux de nombres – 8 à 13 ans Jeux de cartes pour faire du calcul mental Les cartes sont à imprimer recto-verso si vous avez une imprimante qui permet cette fonctionnalité, sinon vous pouvez imprimer et fabriquer vous-même les cartes. Il est conseillé d’utiliser du papier cartonné type bristol et de plastifier les cartes pour assurer la pérennité des jeux. Vous pouvez avoir les règles des jeux en cliquant sur le lien suivant : Règles des jeux Activités Objectifs Description Cartes au format PDF CTRL+clic Les élèves doivent poser des Jeu Savoir rapidement calculer le couples de cartes dont la complément à complément d’un nombre à 10 somme est égale à 10 10 Complément à 10 Savoir rapidement calculer le Les élèves doivent poser des Jeu couples de cartes dont la complément à complément d’un nombre à 100 somme est égale à 100 100 Complément à 100 Puzzle Savoir rapidement calculer le Un élève reconstitue un puzzle complément à complément d’un nombre à en s’appuyant sur des sommes 100 100 égales à 100 Complément à 100 puzzle Principe du Memory avec des couples de cartes dont la somme est égale à 100 Memory 100 (1) Memory 100 (2) Memory 100 (3) Memory 100 Calculer et connaître les compléments à 100 Memory 100 multiplicatif Principe du Memory avec des Connaître les diviseurs de 100 couples dont le produit est égal à 100 Memory 100 multiplicatif Principe du Memory avec des couples dont le produit est égal à 1000 Memory 1000 multiplicatif Memory 1000 Connaître les diviseurs de multiplicatif 1000 Mariages A tour de rôle chacun tire une Associer deux nombres dont carte d’un tas et cherche à la somme permet d’obtenir un obtenir un nombre « rond » nombre de dizaines ou de avec les cartes posées sur la centaines « ronds » table. Domino des fractions Associer représentation et écriture en chiffres d’une fraction Jeu de domino classique Domino multiplicatif Associer des produits égaux Jeu de dominos classique Famille des 4 écritures Associer 4 écritures différentes pour un même nombre Jeu des 7 familles classique Mariages 1 Mariages 2 Mariages 3 Mariages 4 Domino fractions Domino multiplicatif Famille des 4 décimaux Activités Objectifs Description Furet S’entraîner au comptage et au Les élèves produisent une suite décomptage de n en n (entier de nombre à partir d’une carte ou décimal) à partir d’un départ et d’une carte saut nombre donné (entier ou décimal) Recto verso S’entraîner à la mémorisation Un élève tire une carte d’un tas des résultats portant sur les posé et interroge un autre élève doubles, les décompositions sur le résultat, écrit au verso de 5 et 10, de 6, 7, 8, 9 Comparer deux nombres Jeu de bataille classique Bataille Rencontrer un nombre sous différentes formes Les cartes ont des écritures additives de nombres Jeu de Pythagore additif Mémoriser le répertoire additif de 0 à 20 L’élève s’interroge sur le résultat de sommes ≤ 20, dont le résultat est au verso Mémoriser le répertoire multiplicatif L’élève choisit une table de multiplication et s’interroge sur le résultat des cartes tirées, dont le résultat est au verso Jeu de Pythagore multiplicatif Jeu quart et moitié Cartes au format PDF CTRL+clic Furet Furet décimal Recto verso 1 Recto verso 2 Bataille 1 Bataille 2 Bataille 3 Jeu de Pythagore additif Jeu de Pythagore multiplicatif Donner du sens aux expressions double, quart, moitié Les élèves tirent des cartes d’un tas, chaque carte est marquée d’un signe. En Jeu quarts et moitiés fonction du signe le joueur Connaître les moitiés et quarts marque le quart ou la moitié de de nombres remarquables la valeur de la carte tirée Jeu de morpion classique Morpion des multiples Morpion des multiples Connaître la table de Pythagore multiplicative Les élèves posent des pions sur des cases dont le nombre est multiple d’une carte tirée d’un tas (Valisette ERMEL CM2) Loto additif Loto multiplicatif Lotos Maîtriser le répertoire additif Jeu de loto classique et multiplicatif Loto multiplicatif 2 Loto doubles-quartsmoitiés-tiers Matériel calcul mental cycle 3 Du matériel utile et intéressant... Exemples de situations-clés Jeu complément à 100 Savoir calculer rapidement le complément d’un nombre à 100 Jeu du furet S’entraîner au comptage et au décomptage de n en n (entier ou décimal) à partir d’un nombre donné (entier ou décimal) Jeu Recto-verso S’entraîner à la mémorisation des résultats portant sur les doubles, les décompositions de 5 et 10, les décompositions de 6, 7, 8, 9 Jeux de cartes type ERMEL Jeux de cartes à jouer Pour quels objectifs ? Jeu quarts et moitiés Donner du sens aux termes « double », « moitié », « quart » Mémoriser certains doubles, quarts et moitiés Calculer rapidement le quart, le double ou la moitié de certains nombres Le compte est bon Développer et expliciter des procédures de calcul Prévoir l’ordre de grandeur du résultat d’un calcul Jeu de Pythagore Mémoriser et maîtriser le répertoire multiplicatif Utiliser des multiples et des Morpion des multiples diviseurs des nombres entiers et ERMEL identifier les nombres premiers Comment se procurer le matériel ? Mallette ERMEL CE2 69 € Mallette ERMEL CM1 69 € Mallette ERMEL CM2 69 € Cartes 32 ou 54 cartes Table de Pythagore • Dés 4 • Dés 6 Jeux de dés • Dés 8 • Dés 10 Jeux de loto Loto multiplicatif Maîtriser la notion de multiple et diviseur Mallette ERMEL CM1 69 € Fabrication de cartes DES JEUX en CALCUL MENTAL Shut the box. Gollnest und Kiesel, 1 plateau + 2 dés + 1 notice. Shut the box se joue seul ou jusqu'à 4 joueurs. Résumé : But du jeu : Fermer le plus de boîtes possible, selon ce que donnent les dés. Mise en place: Tous les chiffres sont mis face visible. Déroulement : Le joueur lance 1 ou 2 dés. Il n'en jette plus qu'1 quand les boîtes 78-9 sont fermées. On peut fermer (abaisser) une combinaison de boîtes qui vaut autant ou moins que ce que donnent les dés ; par exemple, si les dés donnent 9, on peut baisser le 9, ou le 7, ou le 3 et le 6, ou le 1 et 2 et 3, etc. La partie s'arrête quand le joueur ne peut pas fermer de boîte lors d'un jet de dés, ou bien quand il a réussi à fermer toutes les boîtes. Le joueur compte la valeur des boîtes qui sont restées ouvertes. Lui ou un autre joueur peut tenter de faire un score plus petit. Variante : travailler la soustraction. Si un dé jeté donne 4, abaisser par exemple 6 et 2 (car 6-2 font 4). Temps de jeu : de 5 à 10 min. Mathador Junior : l'univers des chiffres. Trouillot, Éric. Besançon : CRDP de Franche-Comté, 2003. 4 jeux de cartes, 8 dés, 4 quilles, 1 sablier, 1 bloc de feuilles, 4 crayons, 1 plateau, 1 règle du jeu) + 1 livret (11 p.). Résumé : Jeu mathématique pour les cycles 2 et 3. Il a pour vocation de faire du calcul et de résoudre des problèmes en y associant le plaisir qu'apporte l'esprit ludique. L'élève calcule en jouant, jongle avec les nombres et résout des problèmes de type jeux mathématiques sans jamais cesser d'être acteur. Mathador Junior présente un certain nombre d'intérêts par rapport à son utilisation en classe : la possibilité de pratiquer les trois opérations avec des nombres de 1 à 69 de façon différente et originale. Il s'agit d'une pédagogie du détour, dont l'élève est acteur dans son calcul car il a des choix opératoires et numériques à effectuer, contrairement à des situations plus classiques où l'on demande à l'élève d'effectuer un calcul donné. Mathador Flash. Trouillot, Éric. Besançon : CRDP de Franche-Comté, 2010. 3 dés rouges; 5 dés blancs ; 1 sablier ; 1 bloc de feuilles de scores ; 1 bloc-notes. 1 livret pédagogique téléchargeable gratuitement sur : http://www.mathador.fr/index.php? Résumé : Comment jouer : il faut lancer les 7 dés. Les dés rouges forment le nombre cible à atteindre, et les dés blancs indiquent les nombres à utiliser dans votre calcul. 2 parties sont possibles : Partie Flash de Qui calculera le plus vite ? Le but est de fabriquer le nombre cible avec les opérations de votre choix et d'être le premier à attraper le sablier. Partie Expert de Qui calculera le mieux ? Il faut chercher le nombre cible pendant une minute et marquer des points en fonction des opérations utilisées. Magix 34. Faradji, Didier. Besançon Cedex : SCÉRÉN-CRDP de Franche-Comté / L2D, 2004. 1 plateau de jeu + 8 anneaux + 4 feuillets plastifiés. Résumé : Magic 34 est un jeu numérique qui se joue à deux l'un contre l'autre ou à quatre en deux équipes de deux. Le but de ce jeu consiste à totaliser 34 en plaçant ses 4 anneaux sur des cases numérotées. Lorsque tous les anneaux sont posés, si personne n'a réussi à réaliser la somme de 34, le jeu se poursuit en déplaçant les anneaux de case en case selon les chemins qui les relient. Ces chemins indiquent aux joueurs la possibilité d'augmenter ou de diminuer le total des points. CTRL + clic pour suivre les liens INTERVIEW de ERIC TROUILLOT Café Pédagogique MATHADOR