Cours Traitement de l`Information

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Lycée St-Eloi, 9 Avenue Jules Isaac 13626 Aix en Provence
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Nom : _ _ _ _ _ _ _ _ _
Date : _ _ _ _ _ _ _ _ _
Sciences de l’Ingénieur
Support de cours
Terminale S – S.I
Traitement de l’Information.

Langage de description algorithmique : traduire le comportement d’un système
Traitement de l’Information.
1
INTRODUCTION
Chaine d’Information
Acquérir les
informations.
Traiter les
informations.
Communiquer les
informations.
Infos.
Consignes
M.O.E
Ordres
Chaine d’Energie
Alimenter
Energie
Distribuer l’
Energie
Convertir l’
Energie
Transmettre l’
Energie
Agir
sur la
M.O
M.O.S
La fonction « Traiter les informations », présente dans la chaine d’information, reçoit
des signaux en provenance des capteurs du système et restitue des signaux destinés à
piloter les actionneurs.
Le plus souvent c’est la fonction « Traiter les informations » qui va assurer le
« pilotage » du système. Dans un lave-linge, par exemple, c’est cette fonction qui va
enchainer les différents cycles permettant le lavage en fonction des consignes données
par l’utilisateur et des informations provenant des différents capteurs. Ainsi,
l’électrovanne assurant l’admission de l’eau dans la cuve sera ouverte jusqu’à ce qu’un
capteur de niveau détecte que la cuve est pleine, la résistance de chauffage sera alors
alimentée jusqu’à ce que la température souhaitée soit atteinte, etc.
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1.1 Réalisation de la fonction « Traiter les informations »
Il existe différentes solutions technologiques permettant de réaliser la fonction
« Traiter l’information » pouvant se classer en deux catégories :

Logique câblée : Utilisé dans les systèmes les plus simples (ou les plus anciens),
cette technique consiste à réaliser un circuit électronique spécifique à
l’application. Cette approche conduit rapidement à des solutions très complexes
et figées (impossible de modifier facilement le comportement du système une
fois qu’il a été construit).

Logique programmée : Cette technique consiste à utiliser une structure à
microprocesseur. Le comportement du système est alors déterminé, non plus par
le câblage de composants électroniques, mais par un programme. Selon les
besoins du système on peut avoir recours à différentes technologies :
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o
Dans un système automatisé nécessitant peu de puissance de calcul (un
ascenseur, une barrière automatisée de péage, etc.) on a recours, le plus
souvent, à un Automate Programmable Industriel.
o
Lorsque le système doit effectuer de nombreux calculs, comme, par
exemple, le pilote automatique d’un avion de ligne, on utilise un calculateur
embarqué.
o
Dans les petits systèmes destinés à être fabriqués à très grande échelle,
comme, par exemple, un lave-linge, on emploiera de préférence un
microcontrôleur.
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LES SYSTEMES LOGIQUES PROGRAMMES
Tous les systèmes logiques programmés actuels utilisent des microprocesseurs, et
partagent une structure commune décrite par la figure ci-dessous :
2.1 Le microprocesseur
Le microprocesseur est le cœur du système, il est capable d’effectuer des opérations
élémentaires (adition, soustraction, opérations logiques, etc). La séquence d’opérations à
effectuer est stockée dans une mémoire sous la forme d’une suite d’instructions. Le
microprocesseur lit une instruction en mémoire, l’exécute, puis passe à la suivante.
2.2 Les mémoires
Le système minimum comporte au moins deux types de mémoires :

La mémoire morte ou R.O.M : Les données contenues dans la R.O.M (Read Only
Memory) ne peuvent être effacées ni lors du fonctionnement du système, ni
lorsqu’il est mis hors tension. On dit qu’une telle mémoire est non volatile. Dans
un système minimum cette mémoire est employée pour stocker le programme qui
doit être exécuté par le microprocesseur.
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
La mémoire vive ou R.A.M : Les données contenues dans la R.A.M (Ramdom
Acces Memory) sont perdues lorsqu’elle est mise hors tension. Il s’agit d’une
mémoire dite volatile. Le microprocesseur utilise cette mémoire pour y stocker
des informations temporaires lors de l’exécution du programme.
Une mémoire se comporte comme un meuble à tiroir : les informations stockées dans la
mémoire sont appelées « données », et chaque tiroir possède, pour le repérer, une
adresse.
Une mémoire possède deux groupes de lignes appelés bus sur lesquels circulent des mots
binaires :

Un bus d’adresse permettant de choisir la case mémoire à consulter.

Un bus de données sur lequel se présente la donnée à lire ou à écrire dans la
mémoire.
Exercice :
Question 1 : Combien de « cases » la mémoire 2732 possède-t-elle ?
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Question 2 : Donner la capacité de cette mémoire en bits.
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2.2.1 Les préfixes binaires
Les préfixes du système S.I (kilo-, méga-, giga-, téra-) représentent les puissances de
1000, les préfixes binaires (kibi-, mébi-, gibi-, tébi-) représentent les puissances de
1024. Ils sont fréquemment utilisés en informatique.
Exercice : Exprimer la capacité de la mémoire 2732 en bits en utilisant le préfixe le
plus approprié.
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2.3 Les interfaces d’entrée sortie
Il existe deux familles d’entrée / sortie :
2.3.1 Les entrées analogiques
En entrée elles permettent au système de mesurer une grandeur électrique,
généralement une tension, qui, par l’intermédiaire d’un capteur, peut représenter une
grandeur physique. Le système pourra ainsi évaluer une température, une pression, un
éclairement, etc.
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2.3.2 Les entrées sorties logiques
Les entrées sorties logiques fonctionnent en tout ou rien (TOR). Une entrée ou une
sortie logique peut prendre deux valeurs : 0 ou 1, qui correspondent généralement aux
tensions 0V et 5V.
2.4 Les microcontrôleurs
Un microcontrôleur est un composant électronique (circuit
intégré) qui regroupe toutes les fonctions d’un système minimal
(Processeur, RAM, ROM, et périphériques d’entrée sortie). On
trouve des microcontrôleurs dans de nombreux systèmes devant
posséder des fonctions d’automatisme.
Dans l’attacheur de végétation AP-25, par exemple, c’est un
microcontrôleur qui pilote le système. Il attend que l’utilisateur
actionne la gâchette, puis enchaine les cycles de fermeture du
crochet, torsadage, et ouverture, compte le nombre de torsades effectuées, surveille
l’état la batterie, la température du moteur, etc.
Microcontrôleur
Lignes d’entrée sortie
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PROGRAMMATION
3.1 Algorithmes et langages
Un algorithme décrit l’ensemble des opérations à effectuer dans le but d’accomplir une
tache. L’algorithme, en informatique, peut être comparé à une recette de cuisine.
Il existe deux manières de décrire un algorithme :

En langage algorithmique, appelé également pseudo-code.

Par un algorigramme qui est une représentation graphique d’un algorithme.
Pour écrire un programme, c'est-à-dire une suite d’instructions exécutées par un
ordinateur, il faut traduire l’algorithme dans un langage informatique.
3.2 Variables
Un programme est toujours amené à traiter des informations. Ces informations doivent
pouvoir être stockées dans la mémoire de l’ordinateur puis rappelées lorsque cela est
nécessaire. Une variable est une zone de stockage d’information repérée par un nom.
Lorsque l’on souhaite enregistrer une information dans une variable on effectue une
affectation. Il est également possible de tester le contenu d’une variable, c'est-à-dire
de déterminer si une condition mathématique (égalité, supériorité, infériorité, etc.) est
vraie ou fausse.
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3.3 Structures algorithmiques
3.3.1 Les blocs fonctionnels
Les instructions d’un algorithme sont toujours contenues dans un bloc fonctionnel :
Algorigramme
Langage algorithmique
DEBUT
Début
action
.
.
action
Fin
Action
Action
FIN
3.3.2 Affectation des variables
Une affectation consiste à donner une valeur à une variable. Cette valeur peut être une
constate, le résultat d’un calcul, ou le contenu d’une autre variable. En langage
algorithmique la variable à affecter est placée à gauche d’une flèche pointant vers elle.
La valeur à donner à la variable est placée à droite de la flèche.
Algorigramme
Langage algorithmique
DEBUT
Début
pi ← 3.14
pi ← 3.14
a ← b
d ← b*b-4*a*c
a←b
d ← b*b - 4*a*c
Fin
FIN
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3.3.3 Structures conditionnelles
Les structures conditionnelles permettent au programme de prendre des décisions.
Condition simple : les actions ne sont réalisées que si la condition est vérifiée.
Algorigramme
Langage algorithmique
Si condition
Condition
Actions
Fin Si
Actions
Condition alternative : L’action 1 est réalisée lorsque la condition est vérifiée. Dans le
cas contraire, c’est l’action 2 qui est réalisée.
Algorigramme
Langage algorithmique
Si condition
Action 1
Condition
Sinon
Action 1
Action 2
Action 2
Fin Si
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3.3.4 Structures itératives (boucles)
Les structures itératives permettent de répéter une séquence d’instruction.
La boucle « Tant que » : Elle permet de répéter les actions si, et tant que, la condition
est vérifiée.
Algorigramme
Langage algorithmique
Tant que condition
Condition
Actions
Fin Tant que
Actions
La boucle « Faire - Tant que » : Elle effectue au moins une fois les actions, puis les
répètes tant que la condition est vérifiée.
Algorigramme
Actions
Langage algorithmique
Faire
Actions
Condition
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Tant que condition
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La boucle « Pour » : Elle permet de répéter une séquence d’action un nombre de fois
connu à l’avance. Pour cela, une variable de comptage ‘C’ est initialisée à une valeur
initiale Vi, à chaque itération la valeur ‘N’ est ajoutée à la variable ‘C’. La boucle se
termine lorsque la valeur ce C atteint ou dépasse la valeur Vf.
Algorigramme
Langage algorithmique
C  Vi
Pour C de Vi à Vf par pas de N
C <= Vf
Actions
Fin Pour
Actions
CC+N
La boucle « Pour » peut également être utilisée pour décompter, dans ce cas la valeur
initiale est supérieure à la valeur finale et les pas de comptage est négatif.
Algorigramme
Langage algorithmique
C  Vi
Pour C de Vi à Vf par pas de -N
C >= Vf
Actions
Fin Pour
Actions
CC-N
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Traitement de l’Information.
Exercice 1 :
On donne le programme suivant en langage algorithmique. Que va afficher ce
programme ?
S ← 1
Tant que S < 15
S ← ( 2 × S ) + 1
afficher(S)
Fin Tant que
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Exercice 2 :
Proposer un algorithme, en pseudo code, effectuant la résolution d’une équation du
second degré. Le cas des racines imaginaires de sera pas traité, le programme affichera
le message « Pas de racines réelles ».
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