B - Adere

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Fiche de publication 3P année 2014-2015
Vie de folie
Mots clefs (5 mots) : Jeu, simulation, autonomie, indépendance, jeunes
Travail de recherche réalisé de JUIN 2014 à avril 2015.
Auteurs :
• Elise BEHIER et Margaux BRUNETAUD
• Pélagie POINT-BLONDEAU
• Julie JAUVAT et Clémence DELABAYS
• Bertrand RICOT ADERE , 52 rue Vitruve 75020 PARIS Tel : 01.43.67.15.70.
Résumé de 4000 signes maximum comprenant en particulier le ou les objectifs et la population
concernée :
Notre projet consistait, dans un premier temps, en une correction et une amélioration d’un jeu
intitulé “vie de folie” qui a été élaboré l’année dernière par le projet 3P “jeu et autonomie sociale” par
Julie Jauvat et Clémence Delabays. Dans un second temps, nous devions le tester sur la structure du
CEM de Garches dont la population est majoritairement constituée de patients souffrant de
pathologies neuro-cognitives. Il était prévu d’ouvrir le jeu à des personnes souffrant d’autres
pathologies en le testant sur une structure extérieure, mais ceci n’a pas été possible par choix de
notre référente ergothérapeute.
ADERE
Vie de folie est un jeu de société consistant en une simulation d’une vie socio-professionnelle.
Il s’adresse à de jeunes adultes ayant pour projet, d’entrer dans la vie active. Il permet d’évaluer
l’autonomie et l’indépendance du jeune adulte.
L’objectif de ce jeu consiste à stimuler les fonctions cognitives, notamment les fonctions
exécutives par l’intermédiaire :
- d’une gestion de budget (salaire, loyer, allocations, factures, courses...)
- d’une tenue et d’un respect de leur agenda (horaires et jours de travail, activités de loisirs...)
- d’une utilisation adéquate des fiches mises à disposition (plan du métro, liste de courses, fiche
identité, fiche budget, agenda)
- d’une confrontation aux imprévus de la vie
- d’une mobilisation de leurs connaissances sur le plan administratif et de leur culture générale quant
aux aléas d’une vie socio-professionnelle
“Vie de folie” est un jeu multijoueur. Il y a environ trois, quatre patients par thérapeute. Le jeu
peut intégrer maximum six patients. Les patients jouent à tour de rôle. Les thérapeutes ne jouent pas
avec les patients, mais les accompagnent durant la partie. Il se joue sur un plateau dont les cases
représentent les différents jours du mois. A chaque début du mois, le patient touche un salaire. Le jeu
comporte plusieurs catégories : maison, administration, imprévus, loisirs et commerces, qui sont
représentées sur les cases du plateau. A ces catégories sont reliées des cartes de niveaux « facile »
ou « difficile » contenant des questions en rapport avec les thèmes associés. Si le patient n’arrive pas
à répondre à une question, l’ergothérapeute peut lui donner une indication pour l’aider, sinon les
autres patients peuvent proposer une réponse. L’ergothérapeute donne la réponse en dernier recours.
Chaque patient possède une fiche d’identité lui attribuant un personnage qui lui est propre avec un
métier, un loyer et une aide financière de la CAF. Il dispose d’une fiche agenda lui indiquant son
calendrier, d’une fiche budget lui permettant de faire ses comptes, d’une liste de course lui indiquant
le prix de certains produits disponibles, et d’un plan de métro.
Projet en Partenariat Professionnel -­‐ Coordonnateur : Bertrand Ricot 06.61 91 25 08 courriel : [email protected]
Fiche de publication 3P année 2014-2015
Méthodologie employée :
•
Organisation pratique de « l’étude » (création, réalisation…)
Pour finaliser le jeu, nous avons commencé par faire des recherches dessus pour mieux le
cerner. Nous avons pris rendez-vous avec nos étudiantes référentes pour parler du jeu et de leurs
attentes, et nous avons emprunté leur projet 3P. Ceci nous a permis de nous familiariser avec le
jeu.
Ensuite, nous avons pris rendez-vous avec notre référentes ergothérapeute pour parler de ses
perspectives d’avenir pour notre projet, et des observations qu’elle avait déjà pu réaliser en
testant le jeu.
Elle nous a indiqué qu’il fallait apporter des corrections et des modifcations au jeu afin de le
perfectionner. Pour cela, nous avons imaginé de nouvelles questions pour varier le jeu, et nous
avons corrigé les cartes prééxistantes (ortographe, ponctuation, reformulation...).
Nous avons par la suite dû corriger d’autre éléments :
- fiches d’identité
- fiche budget
- agenda
- liste de course
ADERE
Une fois les modifications apportées, nous avons testé le jeu sur la structure de Garches afin
de valider sa pertinence. Il était initalement prévu de le tester sur une structure extérieure. Nous
avions réaliser des recherches de structures sur lesquelles tester le jeu. Mais pour le moment, la
référente a décidé de déposer un brevet avant de l’ouvrir à d’autres centres.
Nous avons communiqué avec nos référentes tout au long du projet par mail pour prendre en
considération leur conseils et remarques sur le projet, ainsi qu’avec notre coordinateur avec lequel
nous avons également réalisé des entretiens.
Etapes de réalisation si nécessaire (dessin, photo…) :
Réflexion sur le fonctionnement du jeu.
Etablissement des objectifs.
Réalisation des mofications du jeu.
Test du jeu sur la structure référente.
Réalisation finale : descriptif plan ou photos :
Exemples de cartes :
Projet en Partenariat Professionnel -­‐ Coordonnateur : Bertrand Ricot 06.61 91 25 08 courriel : [email protected]
Fiche de publication 3P année 2014-2015
Présentation des ressources nécessaires :
• Temps de réalisation: 72h
• Financement : 30,57 euros (voyages + frais d’envoi)
• Bibliographie :
Projet 3P consultés :
Le Bihan P., Marechal S., Création d’un jeu stimulant la gestion d’un budget, Thème 3, 2006
Briand N., Couturier L., Jeu de manipulation budget/monnaie, Thème 2, 2010
ADERE
Jauvat J., Delabays C., Jeu et autonomie sociale, Thème 3, 2014
Evaluation :
•
Validation :
Le jeu a d’abord été testé par les ergothérapeutes du centre référent. Puis, nous avons pu le
tester sur le structure du CEM de garches lors d’une séance avec quatre patients et quatre
thérapeutes. Après discussion avec les ergothérapeutes et analyse de nos observations, nous
pouvons conclure que le jeu est pertinent car il permet de mettre en évidence les difficultés des
différents patients. De plus, il permet d’aborder plusieurs domaines de la vie quotidienne. Cette « mise
en situation » les confronte à des items de la vie qu’ils ne connaissent pas ou ne maîtrisent pas. De
plus, les patients semblent prendre du plaisir à y jouer, et s’intéressent au jeu. Il est donc ludique et
thérapeutique.
•
Discussion :
Les retours des ergothérapeutes du centre référent, quant à notre travail, ont été très positifs.
Nous avons donc bien su répondre à leurs attentes. Nous aurions malgré tout aimé le tester sur une
structure extérieure afin de l’ouvrir à d’autres populations souffrant de pathologies différentes pour voir
son efficacité. Ceci aurait pu également mettre en évidence d’autres modifications à apporter. De plus,
nous aurions aimé pouvoir avoir un entretien avec notre référente ergothérapeute et nos référentes
étudiantes en même temps pour discuter ensemble de l’avancée du projet. Si nous avions eu plus de
temps, nous aurions aimé pouvoir observer le jeu sur plusieurs séances.
Pour finir, nous sommes satisfaites du rendu final du jeu, et du test réalisé qui nous a permis
de valider sa pertinence comme simulation de vie socio-professionnelle adressée à de jeunes adultes
ayant pour projet d’entrer dans la vie active.
Projet en Partenariat Professionnel -­‐ Coordonnateur : Bertrand Ricot 06.61 91 25 08 courriel : [email protected]
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