Conditions-cadres et déroulement de la batterie de tests

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Conditions-cadres et déroulement
de la batterie de tests
Conditions de tests :
Périodes des tests : vacances de Pâques et vacances d’automne
Jours des tests : mardi, mercredi ou jeudi. Il est important de ne pas prévoir d’efforts physiques importants (match,
entraînement intensif) pour les joueurs dans les 48 h précédant les tests.
Surface : tous les tests se dérouleront sur du gazon synthétique (toujours le même, dans la mesure du possible).
Un terrain et un temps secs sont donc préférables. En cas de pluie ou de fortes bourrasques de vent, les tests
seront interrompus et rattrapés pour ne pas fausser les résultats.
Ballons : chaque classe d’âge utilise la taille de ballon avec laquelle elle s’entraîne habituellement. Il est impératif
de vérifier la pression des ballons avant les tests et de la rectifier si besoin est.
Les conditions de tests doivent être autant que possible identiques pour tous les joueurs. Pour cette raison, les
tests devraient toujours être encadrés par la même personne et les joueurs testés à la même heure de la journée.
Préparation des joueurs : les participants devraient exécuter les tests comme s’il s’agissait d’un match. Si une
maladie ou des troubles de l’appareil locomoteur risquent de compromettre les résultats, le test (ou certaines
parties du test) devrait être reporté à une date ultérieure. Ceci s’applique aussi aux risques de blessures. Les
joueurs seront informés à l’avance au sujet la batterie de tests. Ils pourront ainsi profiter d’un entraînement pour
en prendre connaissance et s’exercer. Les joueurs doivent être conscients du fait qu’ils devront donner leur
maximum lors des épreuves.
Déroulement des tests :
La batterie de tests de l’ASF devra être réalisée dans la même journée, exception faite du test de scores qui aura
lieu un autre jour. L'ordre des tests sera le même pour tous les joueurs (voir déroulement général des tests). Une
pause repas devrait être prévue avant le test Yo-Yo. Les joueurs devront avoir connaissance des différentes
épreuves avant les journées de tests et signaler leurs éventuelles blessures. Un échauffement général sera prévu
(voir annexe : Echauffement). Des petites pauses (10 min. env.) seront aménagées entre les tests pour que les
joueurs puissent se restaurer et s’échauffer pour l’épreuve suivante (voir annexe : Echauffement entre les
épreuves).
Déroulement général des tests
FE-13 / FE-14M-15 à M-18M-19 à M-21
Echauffement général
Echauffement sprints
1. Sprint linéaire
2. Sprint avec changement de
direction
3. Dribble
4. Jonglage
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Echauffement général
Echauffement sprints
1. Sprint linéaire
2. Sprint avec changement de
direction
3. Test Yo-Yo
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Echauffement général
Echauffement sprints
1. Sprint linéaire
2. Sprint avec changement de
direction
3. Test Yo-Yo
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Sprint (10 m, 30 m)
La vitesse motrice est mesurée à l'aide d'un test de sprint de 30 m
sur gazon synthétique. Les temps sont relevés à 10 m et à 30 m.
Chaque athlète a droit à deux essais. Le meilleur temps sera retenu.
Matériel
Parcours plat de 30 m sur gazon synthétique sec
Cellules photoélectriques
Cônes de marquage
Ruban à mesurer
Préparation du test
Installer le dispositif de test (parcours de 30 m avec temps
intermédiaire à 10 m)
1 ou 2 assistants
Briefer les athlètes, évent. avec une brève démonstration
Protocole de test
La personne testée procède à un échauffement spécifique avant le
test (voir échauffement de vitesse en annexe).
Elle a droit à deux essais, le meilleur temps étant retenu.
La ligne de départ est située directement au niveau de la première
cellule photoélectrique.
La pointe du pied avant touche la ligne de départ.
Le départ a lieu sans commandement dans une position
réglementaire.
Un mouvement de rotation du haut du corps vers l’arrière est autorisé, sans que les pieds ne décollent
du sol (Illustr. 2).
L’athlète sprinte sur 30 mètres.
Après une pause d’au moins 3 à 4 minutes, il repart pour un 2e essai.
Critères d’interruption
Départ lancé
Déclenchement prématuré des cellules photoélectriques
Décollement des pieds du sol lors du mouvement de rotation vers l'arrière
Lorsque les cellules photoélectriques se déclenchent trop tôt, le joueur est stoppé pour reprendre le départ. Si le
joueur balance un bras tendu au niveau de la cellule photoélectrique pour gagner du temps, il devra répéter l’essai.
Illustr. 2: position sur la ligne de départ
Illustr. 1: parcours de sprint de 30 m avec
cellules photoélectriques (temps intermédiaire
à 10 m)
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Pro Agility Shuttle-Sprint (5 m – 10 m – 5 m)
L'agilité et la capacité aux changements de
direction rapides sont mesurées à l'aide d'un
test de sprint navette (shuttle-sprint) simple,
avec deux tournants à 180°. Comme la
vitesse, ces deux aptitudes sont
déterminantes pour la performance
footballistique.
Matériel
Parcours plat de 10 m sur gazon synthétique sec
Cellules photoélectriques
2 cônes de marquage (de 40 cm de hauteur)
Ruban adhésif pour béton
Ruban à mesurer
Préparation du test
1 assistant
Installer le dispositif de test selon le schéma (parcours de 10 m)
Poser le ruban adhésif le long de la ligne de départ, placée à 0,5
m devant les cellules photoélectriques
Fixer les cônes de marquage avec le ruban adhésif
Briefer les joueurs, évent. avec une brève démonstration
Protocole de test
La personne testée procède à un échauffement spécifique avant
le test (voir échauffement de vitesse en annexe).
Elle a droit à deux essais, le meilleur temps étant retenu.
Le start se fait sans commandement, sur la ligne de départ tracée
au ruban adhésif et dans une position réglementaire.
L'athlète est autorisé à effectuer un mouvement de rotation du
haut du corps vers l’arrière, sans toutefois décoller les pieds du sol.
Il court de la ligne de départ jusqu’au 1er cône (0 m–5 m) qu’il
touche de la main puis fait demi-tour pour sprinter jusqu’au 2e cône
(5 m–15 m) qu’il touche également de la main. Du 2e cône, il repart
ensuite vers la ligne d’arrivée qu’il franchit (15 m–20 m).
Après une pause d’au moins 3 à 4 minutes, il effectue un 2e essai.
Critères d’interruption
Les cellules photoélectriques se sont déclenchées
prématurément
Le joueur n’a pas touché le cône de sa main
Lorsque les cellules photoélectriques se déclenchent trop tôt, le joueur est
stoppé pour reprendre le départ. Si le joueur balance un bras tendu au niveau de la cellule photoélectrique pour
gagner du temps, il devra répéter l’essai.
Illustr. 4: dispositif du test Pro Agility
Shuttle. Le jouer doit toucher les cônes
avec sa main.
Illustr. 3 : parcours Pro Agility Shuttle : les cellules photoélectriques sont
placées à 0,5 m derrière la ligne de départ. 1 : distance cellule
p
hotoélectri
q
ue-cône
(
5
m
),
2 : distance de cône à cône
(
10
m
)
.
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Yo-Yo intermittent recovery test level 1
Le test Yo-Yo sert à évaluer l’endurance spécifique aux sports
collectifs. Il requiert un effort physique maximal. Il peut être
réalisé simultanément avec un grand nombre de joueurs (env.
8 à 20).
Matériel
Parcours plat sur gazon synthétique sec
CD avec Yo-Yo intermittent recovery test level 1
Lecteur CD (avec volume sonore suffisant)
Ruban à mesurer
Cônes de marquage
Liste avec le nom des joueurs
En option : pulsomètre pour enregistrer les fréquences cardiaque max.
Préparation du test
2 à 4 assistants selon le nombre de joueurs
Positionnement des cônes selon schéma (illustr. 5)
Pour la ligne de demi-tour (existante ou à matérialiser avec du ruban adhésif), utiliser en plus du cône
un marquage au sol .
Noter les conditions de test extérieures : par ex. température, météo etc.
Vérifier le signal sonore et installer le CD
Briefer les joueurs, évent. avec une brève démonstration
En option : mesurer la fréquence cardiaque
Le test Yo-Yo peut être utilisé avec un pulsomètre pour mesurer la fréquence cardiaque maximale.
Protocole de test
Echauffement en douceur de 5 à 10 min.
Les joueurs se placent sur la ligne de départ, mise en route
du CD.
Chaque responsable de test surveille 4 joueurs env., en se
positionnant au niveau de la ligne de demi-tour.
Au début, ne pas donner d’avertissements mais rectifier
pour permettre aux joueurs de trouver leur rythme.
Vers la fin du test, les cris d'encouragement sont autorisés.
A l’arrêt du test, le responsable de test note le palier de
vitesse et l'intervalle de cupération des joueurs. Tout
intervalle entamé est comptabilisé si la moitié du parcours est
couverte.
Critères d’interruption
Interruption subjective du test : le joueur interrompt
volontairement le test (lors du briefing, il est important de préciser qu’il s’agit d’un test maximal qui
requiert un effort physique intense).
Critères objectifs d’interruption : 2 avertissements - après le second, le joueur est exclu du test. Il y a
avertissement lorsque :
le joueur n’a pas touché la ligne de demi-tour : un contact avec le pied suffit.
Il n’a touché la ligne de demi-tour qu’après le 2e signal sonore.
Il n’a touché la ligne de départ qu’après le 3e signal sonore.
en cas de départ prématuré : le joueur franchit la ligne de départ avant le 1er signal sonore,
un intervalle de récupération sera déduit de son résultat à la fin du test. De même, le départ
« roulant » n’est pas admis (le joueur doit se tenir immobile sur la ligne).
Illustr. 5: dispositif du test Yo-Yo
Illustr. 6: tableau avec palliers de vitesse de
5 à 23 et intervalles de récupération corres-
pondants. Prévoir huit intervalles à partir du
p
alier de vitesse 14.
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Score
Le football est un sport collectif complexe où les paramètres
changent constamment. Les joueurs doivent s’adapter rapidement
aux nouvelles situations de jeu. L’épreuve Score permet, à travers
une situation de jeu proche de la réalité, de simuler et d'évaluer
des facteurs spécifiques au football.
Pour organiser ce tournoi, l’ASF a mis au point son propre outil.
Celui-ci est disponible sur la page d'accueil de l’ASF, rubrique
«Football d’élite Juniors > PISTE»
Matériel
2 dossards de couleur numérotés selon le générateur de calendrier des matchs, une troisième couleur
est réservée aux gardiens de but
2 grandes cages de foot
14 petits cônes et 10 ballons par terrain
Préparation du test
2 entraîneurs par terrain (+ évent. 1 entraîneur pour les gardiens de but)
Calendrier du tournoi selon le générateur de calendrier des matchs (page d’accueil de l’ASF)
Feuilles d’évaluation selon le générateur de calendrier des matchs (page d’accueil de l’ASF)
1 organisateur jusqu’à 40 joueurs, idéalement 2 à partir de 40 joueurs
Protocole de test
Echauffement commun de 10 à 15 min.
Les gardiens de but s’échauffent avec leurs entraîneurs.
Calendrier selon le générateur de calendrier des matchs.
Règles du jeu
5 joueurs contre 5, plus gardiens de but
Dimensions du terrain : 32 m (double terrain de 16 m) x 40 m
Durée des matchs : 5 minutes
Pause entre les matchs de 2 à 4 minutes (selon le nombre de joueurs)
Ballon hors-jeu (ou corner) -> il revient au gardien de but
But marqué -> l’équipe garde le ballon (propre gardien de but)
Evaluation
Au min. 6 matchs par joueur
Notation par match pour chaque joueur (échelle de 1=faible à 5=très bon)
- Chaque entraîneur évalue tous les joueurs d'une même équipe (gardien de but incl.)
Classement
Score : classement des points obtenus (victoire= 3 points, match nul= 1 point)
Evaluation de la performance : classement de la notation
- La moyenne est toujours calculée par joueur. Le nombre variable de matchs n’est donc pas
déterminant.
Illustr. 6 : dispositif de test Score
1 / 8 100%