Intelligence Artificielle – TD 4
PROGRAMMATION DES JEUX DE RÉFLEXION
Exercice 1 - Considérez l’arbre de jeux suivant.
ABCD E F
MAX
MIN
1. Soit A=3; B=5; C=1; D=8; E=2; F=1
(a) Appliquez l’algorithme MINIMAX sur cet arbre
(b) Appliquez l’algorithme α-βsur cet arbre
2. Donnez des valeurs (toutes différentes les unes aux autre, et identiques pour les deux parcours) aux feuilles
de façon à ce que l’algorithme α-β:
(a) coupe au moins une feuille avec un parcours de gauche à droite
(b) coupe au moins une feuille avec un parcours de droite à gauche
Exercice 2 - Considérez l’arbre de jeux suivant.
ABCD
MAX
MIN
On sait que les valeurs A, B, C, et D sont toutes différentes les unes des autres. Montrez qu’il n’est pas possible
de donner des valeurs A, B, C, D aux feuilles telles que l’algorithme α-βcoupe au moins une feuille avec un
parcours de gauche à droite, et coupe au moins une feuille avec un parcours de droite à gauche.
Exercice 4 - On considère le jeu à deux joueurs et à somme nulle suivant : On commence avec une pile de 7
jetons. Pendant le jeu, plusieurs piles vont être créées. Chaque joueur doit diviser une pile en deux piles non
vides et de tailles différentes (par exemple, s’il y a deux piles à 2 et 4 jetons, le seul coup possible est de diviser
la pile de 4 jetons en deux piles de 1 et 3 jetons). S’il ne peut plus jouer, le joueur a perdu. On appelle les deux
joueurs Max et Min. Si le joueur Max gagne, la valeur de la position est 1. Si le joueur Min gagne, la valeur de
la position est -1.
Appliquez l’algorithme α-βà ce jeu. Max commence.
Qui gagne ce jeu?
1
Exercice 3 - Appliquez l’algorithme α-βsur les arbres de jeux suivants:
3 -5 -6 7 7 8 8 -3 -4 6 8 -3 3 2 -1 5
MAX
MIN
MAX
MIN
3 9 1 8 6 12 20 0 13 2 4 1 5 2 8 21 14 2 4 7 7 5 8 13 11 14
5 -1 -3 4 9 2 0 13 0 -4 8 12 -1 76 4 0 7-2 -3 18 5 1 8 8 5 15 7
2
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