- La bande son : le son acquiert une importance cruciale, puisqu’il est en étroite relation avec l’image.
Le son doit correspondre à ce que le joueur voit, à ce que le personnage de jeu fait, à l’endroit où il se
trouve. Il doit respecter le contexte.
Exemple : dans une forêt, le joueur va entendre des bruits d’oiseaux, d’animaux sauvages… Et non la
rumeur d’une foule en délire.
- L’expérience de jeu (ou Gameplay) : C’est l’ensemble des mécanismes utilisés pour augmenter le
plaisir et la satisfaction d’un joueur, mais aussi créer des sensations proches de la vie réelle. Le gameplay
va laisser le joueur libre dans ses mouvements de jeu, ou pas. Il est composé de plusieurs éléments :
règles, challenges, récompenses, type, niveaux…
- Le contexte : un jeu est inséré dans un contexte : il possède une époque, un univers... Ces éléments
vont plonger le joueur dans un monde qui va posséder une logique de contexte (par exemple, un
jeu qui se situe à l’époque romaine, ou pendant la 2nde Guerre Mondiale). Le contexte utilise des
événements temporels, des éléments clés permettant au joueur de plonger dans l’univers du jeu.
- L’intelligence artificielle : elle va permettre de créer des personnages, des mouvements proches de
la réalité. On va pouvoir par exemple, avoir un personnage qui se promène librement dans une ville,
jusqu’à même interagir avec d’autres personnages et créer des relations dans cet univers fictif. On peut
penser aux relations que créent les Sims, des petits personnages, (du jeu du même nom, Les Sims) entres
eux.
Selon ces différents critères, un jeu va être considéré comme réaliste, ou pas. Pourtant, les créateurs
d’un jeu cherchent à donner une illusion de la réalité et rarement la reproduction complète de la réalité.
Dans la plupart des cas, les éditeurs cherchent seulement à créer un monde dans lequel le joueur va pouvoir
s’immerger.
Un jeu vidéo n’est jamais entièrement réaliste. S’il est trop proche de la réalité, l’expérience de jeu risque de
perdre de l’intérêt. Par exemple, un FPS (« First Person Shooter », jeu de tir à la première personne), dans
lequel le personnage serait obligé d’aller faire ses besoins est inconcevable. Subir les contraintes de la vie
ferait perdre au jeu sa dimension de plaisir. Le réalisme et l’authenticité d’un jeu dépendent des codes et des
repères qui permettent de rendre le jeu crédible et rationnel en s’abstenant des contraintes du quotidien. Les
développeurs de jeu vidéo choisissent jusqu’où ils souhaitent développer le degré de réalisme. Les codes et
les repères qui construisent le réalisme d’un jeu peuvent être des objets, des bâtiments, des personnages, des
éléments de gameplay... Par exemple, faire en sorte qu’il y ait le jour et la nuit dans un jeu est un repère qui va
rendre le jeu réaliste. Dans le même ordre d’idée, les publicités dans les jeux vidéo contribuent elles aussi au
réalisme d’un jeu vidéo.
Les jeux vidéo accueillent des publicités depuis 1978. Rapidement, les publicités in-game (c’est à
dire dans le jeu) sont passées d’autopromotion (l’éditeur qui va faire la promotion pour un de ses jeux) à la
promotion d’un produit, d’un marque, d’un service.
Dans un contexte d’encombrement publicitaire, le secteur du jeu vidéo devient un moyen de communiquer
autrement. Les annonceurs disposent d’un nouvel espace plein d’avenir : les publicités in-game peuvent
occuper des emplacements très différents (panneaux virtuels, placement produits...) et offrent de nombreuses
possibilités qui se sont multipliées avec le temps notamment avec le ciblage des joueurs.
Utiliser les jeux vidéo comme support publicitaire relève du Branded Entertainment, soit du
divertissement avec la marque. L’idée est d’utiliser l’industrie du divertissement et du spectacle comme
vecteur de communication : les marques s’approprient l’émotion que le consommateur ressent lors de ses
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