La Forge des Damnés Scénario Pathfinder Niv 7 de Stéphane Furic Lieu : Le Monde de Golarion, au sud des terres de Kavaar, océan arcadien, Ile de Dolgrym. Le scénario peut tout aussi bien se faire dans un autre plan d’existence tel que Faerûn, au large de la Côte des épées ou de la jungle de Chuult par exemple. Synopsis : L’action se passe sur une île volcanique récemment conquise par des colons. L’expédition a été monté et financé par une Famille Naine, car de nombreux filons de minerais y ont été découvert au pied d’un volcan actif maintenant retourné en sommeil. Une jeune jungle luxuriante et inextricable entoure le piton volcanique sur des dizaines de lieues. Malheureusement pour la colonie humaine récemment installée, celle-ci perd de nombreux éclaireurs et bûcherons dans cette jungle. Un mal mystérieux rôde parmi la végétation, les meilleurs chasseurs restent dubitatifs quant à la nature exacte des créatures qui hantent la jungle. Les corps ne sont pas retrouvés. Beaucoup de contradictions ayant été relevées, sur les traces et les attaques subies, rien ne permet pour l’instant d’identifier avec exactitude le mal qui a déjà causé tant de disparitions. Ces évènements tragiques sèment le trouble au sein de la colonie humaine, et aucune des traques entreprises jusqu’aujourd’hui n’ont eu de succès. Le moral des humains s’en ressent. Ceux-ci ont perdus des amis, des proches, et leur employeur nain semble à court d’idée pour lutter contre cet étrange faune. C’est pourquoi la maison naine, propriétaire de la concession minière, soumise à la pression des travailleurs humains et de toute la colonie, décide de faire appel à un groupe atypique d’aventuriers dépêchés du continent Avistanais (Ou du continent Faerûn). Elle constitue une équipe de chasseurs de monstres, qui pourront, par leur présence, calmer les esprits et permettre à la colonie de poursuivre ses activités. Car, pour la Maison Naine Grunhgar, il y va de son avenir et de sa propre existence, financièrement parlant s’entend ! Le groupe d’aventuriers va en fait être confronté à un machiavélique cercle de trois Guenaudes qui ont découvert une antique Forge Enchantée (Un artefact Aztlante pour Golarion ou d’une cité volante Néthérisse pour Faerûn) Les immondes sorcières furent les premières à découvrir cette île volcanique, et en explorant celle-ci, mirent à jour, dans un ancien tunnel de lave solidifiée, transformé en marécage putride par les infiltrations d’eau et la semi-obscurité, une antique relique d’un passé lointain où la magie était monnaie courante. La forge enchantée que les guenaudes ont découverte est un artefact très ancien, dont le savoir et l’utilisation se sont perdus depuis des éons. Mais les vils guenaudes tentent, depuis la venue des nains et des humains, de créer une armée de serviteurs et de soldats, constitués de chairs et de matériaux diverses agglomérés au petit bonheur la chance par les machines automatisées de la forge enchantée. Avec des résultats le plus souvent catastrophiques, qui engendre surtout des abominations hybrides, un mélange chaotique de restes humains, animales, sur une charpente renforcée en métal et en bois. Parfois même, certains serviteurs conservent un semblant de conscience de leur vie passée. Notre groupe d’aventuriers devra donc interroger les colons, partir à la pêche d’indices, remonter d’éventuelles pistes, affronter d’étranges créatures, et arriver enfin à découvrir la forge et défaire l’immonde entreprise des guenaudes. 1 Morgrym « Brisefeu » de la Maison Grunhgar : Noble niv 1/Prêtre Nain de Torag niv 6, alignement Loyal Bon, Combattant Protecteur et soigneur, il apporte bénédictions et protection par ses sortilèges à son groupe. Frère cadet du Seigneur Dolgrym de la Maison Naine Grunhgar. Morgrym veut faire ses preuves auprès de sa Maison, et surtout impressionner son grand frère Dolgrym. Il veut en finir au plus vite avec cette affaire, car il connaît les grosses difficultés financières de sa noble famille. Il s’est déjà illustré auparavant en défaisant Karghan ; un prêtre forgeron Géant de feu et adorateur de Droskar, « Le Forgeron Sombre » dont il a une haine farouche pour le culte. Il a libéré de l’esclavage la Barbare Demi-orque Tevajka, et celle-ci se sent encore redevable de Morgrym, qu’elle accompagne partout, où qu’il aille ! Zarzougassmavortigavaruluskabnovar : Surnommé « Zarzoug », ce Druide Gnome niv 7, d’alignement Neutre Bon, est métamorphe et invocateur de créatures. Compagnon d’aventure de Morgrym, et seul spécialiste en nature que connaît le jeune prêtre nain, il reste un personnage haut en couleur et pour le moins farfelu. Il a pour Compagnon animal : « Burbuldah », un Varan de taille G (évolution niv 7) servant également au druide de monture. Zarzoug se prend pour un chevalier (DonQuichottesque) « Grand Protecteur des Arbres et des Forêts contre la Vilenie des Humanoïdes Monstrueux ». Il Porte un large chapeau couleur mousse (Forme de couvre chef mousquetaire avec plumet) et un harnois en peau de Dragon Vert. Zarzoug charge parfois sur son Varan harnaché. Il possèderait, à ses dires, un puissant objet magique capable de terrasser d’un coup toute monstruosité humanoïde qu’il croiserait sur sa route… Lialanna « Flamme Dansante » : Ensorceleuse Demi-Elfe de Niv 7, à l’alignement Chaotique Bonne, lignage Draconique (Dragon d’Airain) C’est une jeteuse de sorts offensifs (évocation, spécialité feu) et sorts de protections en tout genre. Dans son périple d’errances, à la recherche de ses racines humaines, sa route croisa un jour celle d’un Prêtre Nain nommé Morgrym dont elle sut gagner respect, confiance, et amitié ! (Chose plutôt rare entre un nain et une sang mêlé elfe !) Elle a parcouru une grande partie de l’Avistan avec lui, et a participé activement à la défection du Géant de feu Karghan. Elle possède un Familier supérieur : un petit Dragon Féerique très farceur se nommant « Lobath » qui a tendance à blaguer Morgrym pendant des moments délicats. Le prêtre nain sert aussi d’arbitre entre Lialanna et Tevajka, lorsque les deux femmes ne sont pas du même avis et qu’elles se crêpent le chignon… en toute amitié. Tevajka « La Furie masquée » : Barbare Demi-Orque femelle, alignement Chaotique Bonne, Ancienne Esclave d’un Géant de Feu nommé Karghan, dans les montagnes du bout du monde. Elle fut libérée par Morgrym le Prêtre nain, à qui elle sauva également la vie en retour. Toute sa rage contenue se libéra, tant et si bien qu’elle parvint à terrasser son géant geôlier alors que celui-ci menaçait le prêtre nain, mal au point. Définitivement défigurée par ses mois d’esclavage, Tevajka a été soumise à la chaleur brûlante des forges magiques du Géant de feu, et elle porte désormais un masque de cuir enchanté, cadeau de Lialanna, qui cache ses horribles cicatrices faciales. Combattante frénétique d’une force et d’une constitution impressionnante, elle garde une fidélité indéfectible à l’encontre de Morgrym. Ce qui ne l’empêche pas de donner son avis sur tout, au grand dam du prêtre nain… 2 Jamir « Le magnifique » : C’est un Roublard niveau 7 de race Halfelin, alignement Chaotique Bon, un petit homme par la taille, mais un esthète en vigilance et discrétion. C’est également un excellent maître des pièges. Morgrym a rencontré Jamir alors que celui-ci venait de l’alléger de quelques pierres et gemmes. En échange de ses services auprès du noble prêtre nain, Jamir échappa aux geôles et se prit à aimer l’aventure avec les compagnons de voyage de Morgrym. Ce qui suit est une trame linéaire du scénario pour laisser libre cours à vos talents de conteur. Arrivée sur l’île de nos aventuriers : Le groupe d’aventuriers arrive sur l’île sur une jetée de fortune fait de rondin de palmiers, après un long périple maritime de deux semaines. L’accueil de la compagnie se fera dans la plus grande discrétion, les colons travaillant d’arrache-pied pour mériter leur solde. (Jamais simple avec un patron nain) Morgrym montrera le chemin à travers jungle qui mène à la concession minière, au pied du volcan. Là, le groupe d’aventuriers découvrira un vrai village de centaines de personnes en activité autour des mines. Il sera extrêmement dur d’aborder quelqu’un pour avoir des infos, tous étant très occupés par leurs activités. Il faudra se rendre auprès des forestiers pour avoir une quelconque réponse. Notre groupe devra user de diplomatie car la communauté humaine est très méfiante et craintive. Aux yeux des forestiers, leurs employeurs nains n’ont rien entrepris pour aider la communauté. Quant aux nains, ils dédaignent complètement le groupe, plus afférés à extraire les minerais qu’à se soucier de la forêt. Les révélations font état de traces d’animaux et de créatures monstrueuses qui sont inexplicables. (Traces mélangés comme si un buste de fauve avait été greffé avec l’arrière train d’un batracien géant, et une queue écailleuse de saurien) La Traque et le piège ! Notre groupe d’aventuriers devra s’enfoncer finalement dans la jungle et les marécages, avec toutes les difficultés climatiques et de terrains que cela engendre. La première nuit sera des plus agitées, de monstrueuses créatures quadrupèdes et hybrides les attaqueront, certaines ayant des visages grossièrement humanoïdes, expliquant par là ce que sont finalement devenu les corps des disparus. (Traiter ses monstres comme des golems de bois ou de chair BESTIAIRE p166 et p167 possédant des attributs d’animaux comme griffes, queues ou morsures) Le matin venu, noyé dans la brume et la vase nauséabonde, amènera son lot de moustiques et de vermines en tout genre, ce qui pourra leur indiquer qu’ils approchent des marécages. Un piège sera tendu dans ses marées, sensé emprisonner tout humain s’aventurant sur le territoire des Murds ! (page 20 PFC bestiaire : classiques revus et corrigés Gobelours variantes) Vous pouvez éventuellement remplacer les Murds par quelques Chuuls (BESTIAIRE p 46). La Forge des Damnés : Le cercle de guenaudes a tout une zone marécageuse qui est un terrain de prédilection pour elles. De plus, le tunnel de lave refroidie où elles ont élu domicile est un lieu idéal pour les fourberies et les coups vicieux. Les guenaudes n’affronteront jamais le groupe d’aventuriers en face à face, préférant envoyer leurs mignons tout en les bombardant de charmes funestes et d’illussions. La forge est à moitié enchâssée dans les parois de roche volcanique, quasiment masqué par de longues lianes qui s’enchevêtrent comme un véritable mur végétal. Le final doit être à la hauteur des enjeux de chacun, c’est-à-dire l’éradication de l’un des deux camps. 3 THE BIG BOSS: Le cercle d’Ageannyr Cercle de trois guenaudes qui s’étaient installées peinardes sur l’île. Elles ont découvert la forge mystique enterrée par un vieux cataclysme volcanique. Elles l’ont réhabilité en tâtonnant, n’étant pas expertes en la matière. Elles ont ensuite expérimentée la forge corrompue à travers un rituel impie grâce à leur cercle de guenaudes. (Une guenaude verte + deux guenaudes marine PAGE 176 et 178 BESTIAIRE) Elles se sont installées toutes trois dans un ancien tunnel de lave qui a durci, (Aussi appelée bras de caverne) là où la forge fut figée dans le magma refroidi. Les eaux pluviales empruntant ce canal souterrain naturel ont formés de nombreux ruisseaux qui alimentent à la fois des marécages souterrains faits de flaques stagnantes et nauséabondes, mais apportent aussi l’eau nécessaire à la forge. Les activités de la forge sont masquées par les émanations de gaz des marécages alentour et celles du volcan encore actif qui n’est seulement qu’en sommeil. Les guenaudes ont passé un pacte avec les créatures qui vivent dans les marécages. Des Murds (page 20 PFC bestiaire : classiques revus et corrigés Gobelours variantes) Ces étranges créatures piègent les bêtes et les humains curieux, et fournissent en matière première le cercle des guenaudes pour leur expérimentation. (Morceaux de corps en tout genre…) La forge des Damnés est une immense structure fermée trapézoïdale entièrement en adamantium, gravé de runes et de glyphes incompréhensibles pour le commun des mortels. (Pour les connaisseurs, c’est de l’ancien Aztlante ou du Néthérim) L’intérieur de l’édifice renferme une fonderie entièrement automatisée, entretenue par des serviteurs mécaniques usés, la matière première est amené à la forge puis raffinée et traitée. Seulement, certains segments de cette chaîne de fabrication ne fonctionnent plus correctement, ce qui engendre souvent des catastrophes. De plus, les guenaudes, malgré leur cercle, ne sont pas parvenus à activer les dizaines de Gardes Animés (BESTIAIRE p 164) qui sont stockés en rang d’oignons dans cette forge. Leur objectif serait d’y parvenir, pour se débarrasser, à l’aide de cette armée de métal animée, de la colonie humaine et des nains. FIN 4 ANNEXE I Origine de l’île de Dolgrym : Il y a plus de dix millénaires, une longue portion de terre était rattachée au continent de Garund, à hauteur de ce que l’on nomme maintenant les terres de Kavaar. Mais un cataclysme connu sous le nom de « Chute d’étoiles » la fit se séparer de la plaque continentale, sombrant dans les eaux arcadienne, comme dans l’oubli des mémoires. Cependant, il y a quelques saisons à peine, un volcan, sur une île perdue (Dernier vestige émergé de la bande continentale qui avait sombré), entra en éruption pendant quelques semaines. Un long panache de gaz volcaniques fut lâché dans l’air, tandis qu’apparaissait de jour comme de nuit une éruption de lave. La haute colonne de fumée et la clarté rougeoyante de la lave furent perçues, par les restes d’une flotte marchande qui venait de subir un terrible revers de fortune au milieu du tumultueux océan arcadien. (Une grande partie de la cargaison ainsi que les trois quarts des navires avaient sombré dans une tempête aussi brusque que violente !) Cette flotte survivante était commandée par un jeune officier nain ; représentant de la noble Maison Grunhgar… Le Capitaine Dolgrym, premier-né héritier de la Maison Grunhgar, posa pied sur ce bout de terre. Après avoir traversé la jungle, y perdant encore de nombreux marins, Dolgrym parvint enfin au point le plus élevé de l’île : le volcan ! Il y découvrit alors, affleurant à même les pentes du volcan, d’immenses filons de minerais ! (Fer, Or, Mithral, Magnésium, Argent, Electrum…), il ne faisait aucun doute que la fortune avait tourné de nouveau à l’avantage de la Maison. « Grâce en soit rendu à Torag, Dieu de la forge ! » S’exclama-t’il. Et il revendiqua aussitôt ce bout de terre devenue propriété exclusive de la noble Maison Grunhgar. Affrétés sur place quelques semaines plus tard, des ingénieurs nains de la maison firent une rapide analyse géologique du volcan actif, maintenant de nouveau en sommeil. Ils estimèrent possible l’exploitation à grande envergure des filons de minerais, mais l’entreprise devait être accomplie le plus rapidement possible, car on craignait que le volcan ne se réveille de nouveau. Finalement, la Maison Grunhgar usa de ses derniers deniers pour envoyer une colonie minière sur place. Celle-ci fut rapidement implantée pour extraire au plus vite les minerais et renflouer les cales et les caisses désespérément vides de la Maison Grungar. Les nains furent en charge de construire les mines et d’extraire les minerais. De nombreux humains triés sur le volet, ouvriers bon marché, furent engagés en tant que main d’œuvre. La colonie, constituée au début de tentes en toile, se métamorphosa très rapidement en une véritable petite cité en dur, faite de pierre et de bois. Des groupes de rôdeurs, spécialistes du milieu forestier, furent engagés pour une exploration plus profonde de la jungle. Un chemin de terre avait été dégagé au travers de la dense végétation, jusqu’au pied du volcan, pour permettre à l’énorme logistique naine de rallier la cité à partir d’un port de fortune, érigé en toute hâte et servant de liaison maritime avec le continent. Malheureusement, pendant les travaux de cette route, considérable furent les pertes dans les rangs des rôdeurs et des bûcherons. Les quelques survivants à peine lucides parlaient de créatures bizarres et monstrueuses, ne se comportant pas du tout comme leurs parentés animales pouvait le laisser supposer. Certaines n’avaient pas d’odeurs, d’autres étaient à l’état de putréfaction. Certaines possédaient des appendices artificiels supplémentaires, étrange patchwork de plusieurs races mêlées, d’autres encore avaient des pouvoirs inconnus jusquelà. Face à cette faune très étrange et déconcertante, les rôdeurs survivants préférèrent se cantonner à patrouiller sur la route et autour de la colonie minière. Les bûcherons, eux, ne voulaient plus s’aventurer dans cette jungle maudite, qui avaient emporté tant de leurs camarades. Le volcan est un Strato-volcan culminant à environ 4000 mètres. 5 Les Maisons naines : Un « Clan nain » est généralement constitué de plusieurs grandes « Maisons naines ». Aussi appelé « Foyer nain », la maison naine constitue donc avant tout le groupement d’une famille de la noblesse naine sur trois générations ; le fils, le père et le grand père, ainsi que les éventuels oncles, tantes, cousins et cousines. Généralement, c’est l’aîné d’une famille qui devient le père et représente ce regroupement patriarcal, le grand père faisant alors office de conseiller tout en étant le légataire des secrets runiques de la Maison (certaines maisons possèdent leurs propres runes). Le ou les deux fils, voire plus rarement les trois fils, sont formés suivant les préceptes nobles nains : le premier-né est éduqué pour reprendre le flambeau de son père et devenir le nouveau seigneur de la Maison Naine. Le second fils doit, la plupart du temps, dédier sa vie à une carrière religieuse, devenant la plupart du temps le nouveau prêtre de sa maison naine. Et enfin, s’il y a un troisième fils, celui-ci rejoint les rangs de ses oncles artisans (Fondeur, Forgeron, Ingénieur, façonneur de pierre, etc…) 6