La Forge des Damnés

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La Forge des Damnés
Scénario Pathfinder Niv 7 de Stéphane Furic
Lieu :
Le Monde de Golarion, au sud des terres de Kavaar, océan arcadien, Ile de Dolgrym. Le
scénario peut tout aussi bien se faire dans un autre plan d’existence tel que Faerûn, au large
de la Côte des épées ou de la jungle de Chuult par exemple.
Synopsis :
L’action se passe sur une île volcanique récemment conquise par des colons. L’expédition a
été monté et financé par une Famille Naine, car de nombreux filons de minerais y ont été
découvert au pied d’un volcan actif maintenant retourné en sommeil. Une jeune jungle
luxuriante et inextricable entoure le piton volcanique sur des dizaines de lieues.
Malheureusement pour la colonie humaine récemment installée, celle-ci perd de nombreux
éclaireurs et bûcherons dans cette jungle. Un mal mystérieux rôde parmi la végétation, les
meilleurs chasseurs restent dubitatifs quant à la nature exacte des créatures qui hantent la
jungle. Les corps ne sont pas retrouvés. Beaucoup de contradictions ayant été relevées, sur
les traces et les attaques subies, rien ne permet pour l’instant d’identifier avec exactitude le
mal qui a déjà causé tant de disparitions.
Ces évènements tragiques sèment le trouble au sein de la colonie humaine, et aucune des
traques entreprises jusqu’aujourd’hui n’ont eu de succès. Le moral des humains s’en
ressent. Ceux-ci ont perdus des amis, des proches, et leur employeur nain semble à court
d’idée pour lutter contre cet étrange faune.
C’est pourquoi la maison naine, propriétaire de la concession minière, soumise à la pression
des travailleurs humains et de toute la colonie, décide de faire appel à un groupe atypique
d’aventuriers dépêchés du continent Avistanais (Ou du continent Faerûn). Elle constitue une
équipe de chasseurs de monstres, qui pourront, par leur présence, calmer les esprits et
permettre à la colonie de poursuivre ses activités.
Car, pour la Maison Naine Grunhgar, il y va de son avenir et de sa propre existence,
financièrement parlant s’entend !
Le groupe d’aventuriers va en fait être confronté à un machiavélique cercle de trois
Guenaudes qui ont découvert une antique Forge Enchantée (Un artefact Aztlante pour
Golarion ou d’une cité volante Néthérisse pour Faerûn)
Les immondes sorcières furent les premières à découvrir cette île volcanique, et en explorant
celle-ci, mirent à jour, dans un ancien tunnel de lave solidifiée, transformé en marécage
putride par les infiltrations d’eau et la semi-obscurité, une antique relique d’un passé lointain
où la magie était monnaie courante. La forge enchantée que les guenaudes ont découverte
est un artefact très ancien, dont le savoir et l’utilisation se sont perdus depuis des éons. Mais
les vils guenaudes tentent, depuis la venue des nains et des humains, de créer une armée
de serviteurs et de soldats, constitués de chairs et de matériaux diverses agglomérés au
petit bonheur la chance par les machines automatisées de la forge enchantée. Avec des
résultats le plus souvent catastrophiques, qui engendre surtout des abominations hybrides,
un mélange chaotique de restes humains, animales, sur une charpente renforcée en métal et
en bois. Parfois même, certains serviteurs conservent un semblant de conscience de leur vie
passée.
Notre groupe d’aventuriers devra donc interroger les colons, partir à la pêche d’indices,
remonter d’éventuelles pistes, affronter d’étranges créatures, et arriver enfin à découvrir la
forge et défaire l’immonde entreprise des guenaudes.
1
Morgrym « Brisefeu » de la Maison Grunhgar :
Noble niv 1/Prêtre Nain de Torag niv 6, alignement Loyal Bon, Combattant Protecteur et
soigneur, il apporte bénédictions et protection par ses sortilèges à son groupe. Frère cadet
du Seigneur Dolgrym de la Maison Naine Grunhgar. Morgrym veut faire ses preuves auprès
de sa Maison, et surtout impressionner son grand frère Dolgrym. Il veut en finir au plus vite
avec cette affaire, car il connaît les grosses difficultés financières de sa noble famille. Il s’est
déjà illustré auparavant en défaisant Karghan ; un prêtre forgeron Géant de feu et adorateur
de Droskar, « Le Forgeron Sombre » dont il a une haine farouche pour le culte. Il a libéré de
l’esclavage la Barbare Demi-orque Tevajka, et celle-ci se sent encore redevable de
Morgrym, qu’elle accompagne partout, où qu’il aille !
Zarzougassmavortigavaruluskabnovar :
Surnommé « Zarzoug », ce Druide Gnome niv 7, d’alignement Neutre Bon, est métamorphe
et invocateur de créatures. Compagnon d’aventure de Morgrym, et seul spécialiste en nature
que connaît le jeune prêtre nain, il reste un personnage haut en couleur et pour le moins
farfelu. Il a pour Compagnon animal : « Burbuldah », un Varan de taille G (évolution niv 7)
servant également au druide de monture.
Zarzoug se prend pour un chevalier (DonQuichottesque) « Grand Protecteur des Arbres et
des Forêts contre la Vilenie des Humanoïdes Monstrueux ». Il Porte un large chapeau
couleur mousse (Forme de couvre chef mousquetaire avec plumet) et un harnois en peau de
Dragon Vert. Zarzoug charge parfois sur son Varan harnaché. Il possèderait, à ses dires, un
puissant objet magique capable de terrasser d’un coup toute monstruosité humanoïde qu’il
croiserait sur sa route…
Lialanna « Flamme Dansante » :
Ensorceleuse Demi-Elfe de Niv 7, à l’alignement Chaotique Bonne, lignage Draconique
(Dragon d’Airain) C’est une jeteuse de sorts offensifs (évocation, spécialité feu) et sorts de
protections en tout genre. Dans son périple d’errances, à la recherche de ses racines
humaines, sa route croisa un jour celle d’un Prêtre Nain nommé Morgrym dont elle sut
gagner respect, confiance, et amitié ! (Chose plutôt rare entre un nain et une sang mêlé
elfe !) Elle a parcouru une grande partie de l’Avistan avec lui, et a participé activement à la
défection du Géant de feu Karghan. Elle possède un Familier supérieur : un petit Dragon
Féerique très farceur se nommant « Lobath » qui a tendance à blaguer Morgrym pendant
des moments délicats. Le prêtre nain sert aussi d’arbitre entre Lialanna et Tevajka, lorsque
les deux femmes ne sont pas du même avis et qu’elles se crêpent le chignon… en toute
amitié.
Tevajka « La Furie masquée » :
Barbare Demi-Orque femelle, alignement Chaotique Bonne, Ancienne Esclave d’un Géant
de Feu nommé Karghan, dans les montagnes du bout du monde. Elle fut libérée par
Morgrym le Prêtre nain, à qui elle sauva également la vie en retour. Toute sa rage contenue
se libéra, tant et si bien qu’elle parvint à terrasser son géant geôlier alors que celui-ci
menaçait le prêtre nain, mal au point. Définitivement défigurée par ses mois d’esclavage,
Tevajka a été soumise à la chaleur brûlante des forges magiques du Géant de feu, et elle
porte désormais un masque de cuir enchanté, cadeau de Lialanna, qui cache ses horribles
cicatrices faciales. Combattante frénétique d’une force et d’une constitution impressionnante,
elle garde une fidélité indéfectible à l’encontre de Morgrym. Ce qui ne l’empêche pas de
donner son avis sur tout, au grand dam du prêtre nain…
2
Jamir « Le magnifique » :
C’est un Roublard niveau 7 de race Halfelin, alignement Chaotique Bon, un petit homme par
la taille, mais un esthète en vigilance et discrétion. C’est également un excellent maître des
pièges. Morgrym a rencontré Jamir alors que celui-ci venait de l’alléger de quelques pierres
et gemmes. En échange de ses services auprès du noble prêtre nain, Jamir échappa aux
geôles et se prit à aimer l’aventure avec les compagnons de voyage de Morgrym.
Ce qui suit est une trame linéaire du scénario pour laisser libre cours à vos talents de
conteur.
Arrivée sur l’île de nos aventuriers :
Le groupe d’aventuriers arrive sur l’île sur une jetée de fortune fait de rondin de palmiers,
après un long périple maritime de deux semaines. L’accueil de la compagnie se fera dans la
plus grande discrétion, les colons travaillant d’arrache-pied pour mériter leur solde. (Jamais
simple avec un patron nain) Morgrym montrera le chemin à travers jungle qui mène à la
concession minière, au pied du volcan. Là, le groupe d’aventuriers découvrira un vrai village
de centaines de personnes en activité autour des mines. Il sera extrêmement dur d’aborder
quelqu’un pour avoir des infos, tous étant très occupés par leurs activités.
Il faudra se rendre auprès des forestiers pour avoir une quelconque réponse. Notre groupe
devra user de diplomatie car la communauté humaine est très méfiante et craintive. Aux
yeux des forestiers, leurs employeurs nains n’ont rien entrepris pour aider la communauté.
Quant aux nains, ils dédaignent complètement le groupe, plus afférés à extraire les minerais
qu’à se soucier de la forêt. Les révélations font état de traces d’animaux et de créatures
monstrueuses qui sont inexplicables. (Traces mélangés comme si un buste de fauve avait
été greffé avec l’arrière train d’un batracien géant, et une queue écailleuse de saurien)
La Traque et le piège !
Notre groupe d’aventuriers devra s’enfoncer finalement dans la jungle et les marécages,
avec toutes les difficultés climatiques et de terrains que cela engendre. La première nuit sera
des plus agitées, de monstrueuses créatures quadrupèdes et hybrides les attaqueront,
certaines ayant des visages grossièrement humanoïdes, expliquant par là ce que sont
finalement devenu les corps des disparus. (Traiter ses monstres comme des golems de bois
ou de chair BESTIAIRE p166 et p167 possédant des attributs d’animaux comme griffes,
queues ou morsures)
Le matin venu, noyé dans la brume et la vase nauséabonde, amènera son lot de moustiques
et de vermines en tout genre, ce qui pourra leur indiquer qu’ils approchent des marécages.
Un piège sera tendu dans ses marées, sensé emprisonner tout humain s’aventurant sur le
territoire des Murds ! (page 20 PFC bestiaire : classiques revus et corrigés Gobelours
variantes) Vous pouvez éventuellement remplacer les Murds par quelques Chuuls
(BESTIAIRE p 46).
La Forge des Damnés :
Le cercle de guenaudes a tout une zone marécageuse qui est un terrain de prédilection pour
elles. De plus, le tunnel de lave refroidie où elles ont élu domicile est un lieu idéal pour les
fourberies et les coups vicieux. Les guenaudes n’affronteront jamais le groupe d’aventuriers
en face à face, préférant envoyer leurs mignons tout en les bombardant de charmes
funestes et d’illussions. La forge est à moitié enchâssée dans les parois de roche
volcanique, quasiment masqué par de longues lianes qui s’enchevêtrent comme un véritable
mur végétal. Le final doit être à la hauteur des enjeux de chacun, c’est-à-dire l’éradication de
l’un des deux camps.
3
THE BIG BOSS: Le cercle d’Ageannyr
Cercle de trois guenaudes qui s’étaient installées peinardes sur l’île. Elles ont découvert la
forge mystique enterrée par un vieux cataclysme volcanique. Elles l’ont réhabilité en
tâtonnant, n’étant pas expertes en la matière. Elles ont ensuite expérimentée la forge
corrompue à travers un rituel impie grâce à leur cercle de guenaudes.
(Une guenaude verte + deux guenaudes marine PAGE 176 et 178 BESTIAIRE)
Elles se sont installées toutes trois dans un ancien tunnel de lave qui a durci, (Aussi appelée
bras de caverne) là où la forge fut figée dans le magma refroidi. Les eaux pluviales
empruntant ce canal souterrain naturel ont formés de nombreux ruisseaux qui alimentent à la
fois des marécages souterrains faits de flaques stagnantes et nauséabondes, mais apportent
aussi l’eau nécessaire à la forge. Les activités de la forge sont masquées par les émanations
de gaz des marécages alentour et celles du volcan encore actif qui n’est seulement qu’en
sommeil.
Les guenaudes ont passé un pacte avec les créatures qui vivent dans les marécages. Des
Murds (page 20 PFC bestiaire : classiques revus et corrigés Gobelours variantes) Ces
étranges créatures piègent les bêtes et les humains curieux, et fournissent en matière
première le cercle des guenaudes pour leur expérimentation. (Morceaux de corps en tout
genre…)
La forge des Damnés est une immense structure fermée trapézoïdale entièrement en
adamantium, gravé de runes et de glyphes incompréhensibles pour le commun des mortels.
(Pour les connaisseurs, c’est de l’ancien Aztlante ou du Néthérim)
L’intérieur de l’édifice renferme une fonderie entièrement automatisée, entretenue par des
serviteurs mécaniques usés, la matière première est amené à la forge puis raffinée et traitée.
Seulement, certains segments de cette chaîne de fabrication ne fonctionnent plus
correctement, ce qui engendre souvent des catastrophes. De plus, les guenaudes, malgré
leur cercle, ne sont pas parvenus à activer les dizaines de Gardes Animés (BESTIAIRE p
164) qui sont stockés en rang d’oignons dans cette forge. Leur objectif serait d’y parvenir,
pour se débarrasser, à l’aide de cette armée de métal animée, de la colonie humaine et des
nains.
FIN
4
ANNEXE I
Origine de l’île de Dolgrym :
Il y a plus de dix millénaires, une longue portion de terre était rattachée au continent de
Garund, à hauteur de ce que l’on nomme maintenant les terres de Kavaar. Mais un cataclysme
connu sous le nom de « Chute d’étoiles » la fit se séparer de la plaque continentale, sombrant
dans les eaux arcadienne, comme dans l’oubli des mémoires.
Cependant, il y a quelques saisons à peine, un volcan, sur une île perdue (Dernier vestige
émergé de la bande continentale qui avait sombré), entra en éruption pendant quelques
semaines. Un long panache de gaz volcaniques fut lâché dans l’air, tandis qu’apparaissait de
jour comme de nuit une éruption de lave.
La haute colonne de fumée et la clarté rougeoyante de la lave furent perçues, par les restes
d’une flotte marchande qui venait de subir un terrible revers de fortune au milieu du
tumultueux océan arcadien. (Une grande partie de la cargaison ainsi que les trois quarts des
navires avaient sombré dans une tempête aussi brusque que violente !) Cette flotte survivante
était commandée par un jeune officier nain ; représentant de la noble Maison Grunhgar…
Le Capitaine Dolgrym, premier-né héritier de la Maison Grunhgar, posa pied sur ce bout de
terre. Après avoir traversé la jungle, y perdant encore de nombreux marins, Dolgrym parvint
enfin au point le plus élevé de l’île : le volcan ! Il y découvrit alors, affleurant à même les pentes
du volcan, d’immenses filons de minerais ! (Fer, Or, Mithral, Magnésium, Argent, Electrum…), il
ne faisait aucun doute que la fortune avait tourné de nouveau à l’avantage de la Maison.
« Grâce en soit rendu à Torag, Dieu de la forge ! » S’exclama-t’il. Et il revendiqua aussitôt ce
bout de terre devenue propriété exclusive de la noble Maison Grunhgar.
Affrétés sur place quelques semaines plus tard, des ingénieurs nains de la maison firent une
rapide analyse géologique du volcan actif, maintenant de nouveau en sommeil. Ils estimèrent
possible l’exploitation à grande envergure des filons de minerais, mais l’entreprise devait être
accomplie le plus rapidement possible, car on craignait que le volcan ne se réveille de
nouveau.
Finalement, la Maison Grunhgar usa de ses derniers deniers pour envoyer une colonie minière
sur place. Celle-ci fut rapidement implantée pour extraire au plus vite les minerais et renflouer
les cales et les caisses désespérément vides de la Maison Grungar.
Les nains furent en charge de construire les mines et d’extraire les minerais. De nombreux
humains triés sur le volet, ouvriers bon marché, furent engagés en tant que main d’œuvre. La
colonie, constituée au début de tentes en toile, se métamorphosa très rapidement en une
véritable petite cité en dur, faite de pierre et de bois. Des groupes de rôdeurs, spécialistes du
milieu forestier, furent engagés pour une exploration plus profonde de la jungle.
Un chemin de terre avait été dégagé au travers de la dense végétation, jusqu’au pied du
volcan, pour permettre à l’énorme logistique naine de rallier la cité à partir d’un port de fortune,
érigé en toute hâte et servant de liaison maritime avec le continent.
Malheureusement, pendant les travaux de cette route, considérable furent les pertes dans les
rangs des rôdeurs et des bûcherons. Les quelques survivants à peine lucides parlaient de
créatures bizarres et monstrueuses, ne se comportant pas du tout comme leurs parentés
animales pouvait le laisser supposer. Certaines n’avaient pas d’odeurs, d’autres étaient à l’état
de putréfaction. Certaines possédaient des appendices artificiels supplémentaires, étrange
patchwork de plusieurs races mêlées, d’autres encore avaient des pouvoirs inconnus jusquelà. Face à cette faune très étrange et déconcertante, les rôdeurs survivants préférèrent se
cantonner à patrouiller sur la route et autour de la colonie minière.
Les bûcherons, eux, ne voulaient plus s’aventurer dans cette jungle maudite, qui avaient
emporté tant de leurs camarades. Le volcan est un Strato-volcan culminant à environ 4000
mètres.
5
Les Maisons naines :
Un « Clan nain » est généralement constitué de plusieurs grandes
« Maisons naines ». Aussi appelé « Foyer nain », la maison naine
constitue donc avant tout le groupement d’une famille de la noblesse
naine sur trois générations ; le fils, le père et le grand père, ainsi que les
éventuels oncles, tantes, cousins et cousines.
Généralement, c’est l’aîné d’une famille qui devient le père et représente
ce regroupement patriarcal, le grand père faisant alors office de
conseiller tout en étant le légataire des secrets runiques de la Maison
(certaines maisons possèdent leurs propres runes). Le ou les deux fils,
voire plus rarement les trois fils, sont formés suivant les préceptes
nobles nains : le premier-né est éduqué pour reprendre le flambeau de
son père et devenir le nouveau seigneur de la Maison Naine.
Le second fils doit, la plupart du temps, dédier sa vie à une carrière
religieuse, devenant la plupart du temps le nouveau prêtre de sa maison
naine. Et enfin, s’il y a un troisième fils, celui-ci rejoint les rangs de ses
oncles artisans (Fondeur, Forgeron, Ingénieur, façonneur de pierre,
etc…)
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