I/ Introduction.
La simulation de l’être humain est un important sujet de recherche en Infographie. Plusieurs
catégories d’applications justifient cet intérêt: la production de film d’animation, et le
développement d’environnements virtuels.
Les systèmes musculaires sont là pour répondre à un besoin d’amélioration du réalisme du
mouvement humain ou autres. Etant donné la complexité du corps humain, on peut dire que le
réalisme du mouvement à besoin d’être amélioré non seulement du point de vue des
articulations mais aussi sur le plan de la déformation du corps. Les systèmes musculaires
proposent une méthode basée sur des concepts anatomiques pour simuler les êtres vivants en
partant du principe que, plus le modèle est proche de la réalité, meilleurs seront les résultats
obtenus. La représentation virtuel réaliste d’une créature si on la divisait en couche
s’obtiendrai en trois couches : la conception de la partie rigide du corps à partir d’un squelette,
la conception et la déformation des muscles basées sur des concepts physiques, et la
génération de la peau. Autrement dis, la modélisation réaliste du squelette rigide de la
créature par rapport à sont squelette d’animation 3d, le placement des muscles sur le squelette
rigide et la peau modélisé par dessus dont le skinning sera déformé par les muscles. Ces
derniers sont représentés par leur surface externe nurbs ou polygonale et la déformation est
produite à partir des données provenant des actions des muscles et d’un modèle masse-ressort
appliqué sur la surface du muscle. Les muscles déforme ensuite le skinning par leur
mouvements, c’est ainsi que fonctionne les systèmes musculaires actuel.
De plus en plus utilisé dans le domaine professionnel de la 3d pour leurs multiples intérêt,
nous allons désormais voir comment les systèmes musculaires ont évolué dans le temps et
dans quel but il ont aujourd’hui utilisés dans la 3d.
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