Les nouvelles modalités d’apprentissage:
e-learning, mobile learning, ubiquitous learning,
pervasive learning, elearning 2.0, serious game
Mona Laroussi
INSAT, Université de Carthage
centre urbain Tunis nord 1080 Tunis cedex Tunisie
Résumé
Notre recherche en EIAH-Environnements
Informatiques d’Apprentissage Humain- concerne l'utilisation
conjuguée d'artefacts ubiquitaires et d'applications de type
Adaptive Learning Environment (ALE), ces applications
hétéroclites pouvant être choisies et composées par les
apprenants eux-mêmes. Nous définissons au cours de notre
recherche la notion de « porosité ubiquitaire », l’ubiquité
fournissant une continuité sans couture qui exacerbe l’échange
d’information entre des sphères privées, institutionnelles et
publiques.
Actuellement, les apprenants consomment l´information qui
provient de sources toujours plus nombreuses et de façon
simultanée. Ils créent leurs propres contenus, s’abonnent à un
ensemble d’alertes, ils prennent le contrôle de leur formation.
Les étudiants ne se voient pas mais communiquent via des
réseaux sociaux Ils ne rédigent plus leurs cours mais écrivent des
centaines de lignes de mails et de chats. Ils utilisent de nouvelles
modalités de nouveaux dispositifs et modes d’apprentissage.
Le but de cette présentation serait d’exposer ces nouveaux
modes d’apprentissage de discuter le rôle de l’enseignant et de
l’étudiant dans cette nouvelle donne.
Keywords
elearning 2.0, apprentissage mobile, jeux sérieux
I. I
NTRODUCTION
Dans les années 90, le e-learning a été diabolisé
marginalisé considéré comme anti-instructeur et anti-
pédagogique. Les réticences de la fin des années 90 liées à
l'e-learning ont disparu; la technologie s'est améliorée. On
assiste maintenant à une prolifération des ressources, de
plateformes, de diplômes en ligne etc.
Actuellement, les apprenants consomment l´information
qui provient de sources toujours plus nombreuses et de
façon simultanée. Ils créent leurs propres contenus,
s’abonnent à un ensemble d’alertes, ils prennent le
contrôle de leur formation. Les étudiants ne se voient pas
mais communiquent via des réseaux sociaux (Facebook,
Orkut, etc.). Ils ne rédigent
plus leurs cours mais
écrivent des centaines de lignes de mails et de chats.
Les contenus sont en train de devenir de plus en plus
centrés utilisateurs. L´apprenant prend le contrôle de son
apprentissage. Il utilise des dispositifs de plus en plus
mobiles, il passe de l’apprentissage en ligne à
l’apprentissage pervasif et il utilise les jeux sérieux pour
améliorer son niveau d’évaluation et d’apprentissage.
Il y a plus de soixante ans, Vannever Bush 1945 [1],
constatant que les informations et les rapports de recherche
venant de spécialistes de plus en plus isolés augmentent
rapidement, propose un moyen d'automatiser la collecte et
la consultation de la documentation technique. Il voulait
rompre avec la lecture linéaire pour épouser la manière
humaine de penser, de réfléchir, c’est-à-dire grâce à la
mémoire associative (’As we may think’). Ce ve a eu
l’opportunité de se réaliser petit à petit. Le nombre des
ordinateurs portables augmente tous les jours. Internet
nous offre la possibilité d’accéder à une quantité de plus
en plus d’informations réparties à travers des centaines de
milliers d’ordinateurs. Internet nous offre également la
possibilité de nouvelles formes de communications
électroniques (email, chat, forums).
Ce profond changement dans les pratiques s’opère aussi
bien au niveau individuel qu’organisationnel. Nous avons
alors assisté à une augmentation du nombre de nouveaux
environnements d’apprentissage pour répondre aux
besoins de plus en plus pressants des apprenants. Les
questions que les institutions se posaient étaient : quel type
de plateforme dois-je choisir?, quel standard d’e-Learning
adopter ? et quel courant pédagogique me servirait à étayer
mes choix ? Au moment institutions, apprenants et
structures commencent à se sentir à l’aise dans l’utilisation
des plateformes, arrivent les technologies web 2.0. Ces
technologies rompent un équilibre déjà précaire et
instaurent de nouvelles règles.
Nous parlerons dans ce papier des nouvelles modalités
d’apprentissage, le mobile le pervasif, le 2.0 et les serious
game.
II. L’
APPRENTISSAGE MOBILE
La grande révolution des technologies mobiles et leur
adoption par les consommateurs a fait naître la nécessite
de rendre les cours plus « mobiles »; donc de mieux les
intégrer dans le quotidien des étudiants; d'où l'apparition
de l’apprentissage mobile. Il est également appelé
éducation mobile, apprentissage en ligne ou encore
apprentissage en situation de mobilité.
Nous avons défini l'apprentissage mobile comme étant
n'importe quel apprentissage qui se passe quand l'étudiant
n'est pas dans une localisation fixe prédéterminée ou
apprentissage qui se passe quand l'étudiant tire profit de
l'opportunité offerte par des technologies mobiles.[2]
Ainsi, l’apprentissage ne se limite pas à la simple
utilisation de supports mobiles à des buts pédagogiques,
même si cette mobilité de l'instrument favorise celle de
l'étudiant à distance, mais donne une définition plus large
de la mobilité. Elle s'intéresse à la connectivité continue
tout moment et n'importe où), aux combinaisons
dynamiques entre des appareils avec et sans fil (où la
répartition des charges est basée sur les performances), des
personnes (interactions riches) et leur environnement
(puissant support pour apprentissage efficace).
A. L’usage dans les environnements mobiles
Les usagers de ces applications mobiles souhaitent jouir de
la transparence des changements au sein de leur
environnement d'interaction (mobile), et ils pourraient
donc travailler de la même manière que dans un
environnement fixe sans avoir aucun souci d'éventuelle
instabilité ou disfonctionnement. Cette transparence des
changements est assurée par la modification ou
personnalisation automatique du contenu des applications
(qu'il soit information ou service) et de sa représentation
(plasticité des interfaces utilisateurs); d'où la notion de
l'adaptativité liée à la mobilité.
B. Spécificités générées par l’apprentissage mobile
Outre les nouveaux attributs ajoutés au modèle de l’apprenant,
les nouvelles dimensions d'adaptativité provoquées par la
mobilité sont : la dimension dispositif et la dimension
connectivité. En effet, il existe une telle hétérogénéité des
dispositifs actuels que leurs caractéristiques ne permettent pas
à une application de s'exécuter de manière similaire sur
chacun d'eux. Afin que l'application s'exécute correctement et
de la même manière sur chaque type de dispositif, et que les
données transmises soient exploitables, il est nécessaire de
tenir compte des caractéristiques du dispositif. Ces
caractéristiques peuvent être liées au matériel, comme la taille
de l'écran, le mode d'interaction (clavier, souris, stylet...), CPU,
mémoire, etc. Ainsi, une application ne peut s'exécuter de la
même manière sur un PC multimédia que sur un PDA par
exemple : la taille de l'écran étant différente et le clavier étant
virtuel sur le PDA, il est nécessaire d'adapter l'interface
utilisateur à ce terminal. Lorsque les données transmises vers
ce terminal ne correspondent pas à ses caractéristiques (par
exemple un flux vidéo nécessitant un traitement trop lourd ou
un flux vidéo dont la définition dépasse la taille de l'écran),
elles doivent être adaptées, sans cela la transmission ne peut
avoir lieu.
Mais les caractéristiques du dispositif peuvent aussi être liées
au logiciel, comme le système d’exploitation, le navigateur,
etc., qui doivent être prises en compte.
1) La connectivité est l’une des différences principales qui
existent entre un ordinateur de bureau et un dispositif
mobile.
Actuellement, les dispositifs mobiles peuvent être
connectés à Internet via plusieurs technologies telles que
WAP, GPRS, UMTS, Bluetooth, WiFi, etc.
Les dispositifs mobiles risquent d’être fréquemment en
période de déconnexion, soit intentionnellement soit
parce qu’aucune infrastructure n’est disponible.
Afin de délivrer à l’apprenant le service le plus adéquat à sa
connectivité, il faut prévoir un mécanisme d’adaptation aux
caractéristiques de sa connexion (débit, taux d’erreur, etc.)
ainsi qu’au mode dans lequel il opère (connecté ou
déconnecté).
III. L’A
PPRENTISSAGE PERVASIF
Dans un premier temps, l’apprentissage mobile ou pervasif
a surtout été décrit comme un apprentissage qui utilise des
équipements mobiles tels que les ordinateurs portables, les
PDA et les téléphones portables. Nous avons distingué,
dans plusieurs publications, entre la mobilité induite par
les équipements et la mobilité induite par l’apprenant lui-
même[3] Les environnements d’apprentissage pervasifs
stipulent que les objets communicants se reconnaissent et
se localisent automatiquement entre eux. Ils interagissent
sans évènement déclencheur de l’utilisateur. Autrement dit,
on peut être connecté partout et tout le temps.
L'environnement pervasif numérique sous-entend la notion
de pro-activité ; c'est-à-dire que des processus peuvent
envoyer de l'information à des terminaux à cœur
numérique et obtenir une information sans action d'un
utilisateur.
(Hundebol and Helms, 2006) définissent l’apprentissage
pervasif comme un milieu de médiation de l’apprentissage,
enrichi par des nouveaux médias. Nous considérons que
l’apprentissage pervasif est une continuité de
l’apprentissage mobile et ubiquitaire et qu’il a hérité des
différentes spécificités liées à ces deux types
d’apprentissage.
En apprentissage ubiquitaire ou pervasif, la mobilité induit
une nouvelle dimension appelée "contexte" d’où l'apparition
de nouvelles générations de systèmes d'apprentissage
adaptatifs et sensibles au contexte de l'apprenant. Ces
systèmes devraient tenir compte de nouveaux éléments de
l’environnement, à partir duquel l’apprenant accède à
l’application, pour s'y adapter (cf. Figure1).
Figure 1: du e-learning au p-learning
IV. E-
LEARNING
2.0
Les environnements « E-learning 2.0 », intègrent de
nouveaux outils web 2.0 pour faciliter et favoriser les
processus d’apprentissage. Le terme E-learning 2.0 a été
emprunté à Stephen Downes qui l’a publié sur le site eLearn
Magazine. Comme le souligne Stephen Downes, les
utilisateurs d´internet absorbent de plus en plus rapidement
l´information qui provient de sources toujours plus
nombreuses et de façon simultanée. Ils sont de plus en plus
habitués au " live internet ". Il s´attendent à plus d´information
à la demande, à pouvoir communiquer de façon constante
avec leurs proches et sont aujourd´hui capables de créer ou
récolter leurs propres médias. Cette évolution des usages est
en train de faire toute la différence dans la manière dont on
consomme le E-learning.
Le E-Learning 2.0 est un nouvel état d'esprit pédagogique qui,
à l'aide de quelques outils technologiques simples à mettre en
œuvre, va permettre de recréer à distance un environnement
pédagogique et social comparable à celui d'une classe
traditionnelle. Ce nouveau paradigme remet l'informatique à
sa juste place, un simple outil au service de la pédagogie.
L'informatique n'est pas différente d'un tableau noir ou d'une
craie. L'effort sera porté désormais sur la matière à transmettre
et à la qualité de la transmission, en favorisant les interactions
entre apprenants. [http://edutechwiki.unige.ch/fr/E-
learning_2.0]
A. Description pédagogiques et classification des outils web
2.0
Aujourd´hui, une personne qui souhaite apprendre, peut se
connecter à internet, s´abonner à des flux de syndication (RSS,
ATOM), à des alertes ou bien démarrer des conversations sur
un sujet donné via un blog, rechercher des définitions sur
wikipedia Une fois l´information récoltée, il peut l´enrichir et
la redistribuer à son tour. Le podcasting s´annonce lui aussi
comme un excellent vecteur d´apprentissage. Comme le
souligne Stephen Downes dans son article, nous sommes
entrés dorénavant dans une génération de téléchargement.
Pourquoi ne pas utiliser ce phénomène à des fins éducatives ?
Les e-portfolios (portfolios électroniques ou numériques) sont
des recueils de données personnelles sur les acquis et les
réalisations d´un individu tout au long de son parcours
scolaire universitaire et/ou professionnel, telles que l´on
en trouve dans les portfolios traditionnels. La différence
étant qu´ils peuvent être enrichis de sources audio et vidéo
ainsi que tous documents numériques. L´enjeu de demain
est donc de pouvoir proposer un contenu riche, mélangeant
différents médias, proposé à la demande, accessible depuis
n´importe quel terminal et réutilisable dans un contexte de
communauté de pratique : proposer un enrichissement et
un échange permanent, afin de prolonger indéfiniment la
vie du contenu proposé.
Figure 2: Carte des outils e-learning 2.0- Une palette
d'outils citée par e-learning Bretagne.
B. Classification
Les outils peuvent être classés selon leur utilisation. La
focalisation n’a pas été mise sur les outils les plus avancés
technologiquement mais plutôt sur les outils qui ont
radicalement changé notre façon de travailler.
Le tableau ci-dessous liste les caractéristiques des différents
outils web 2.0.
T
ABLEAU
1:
C
ARACTERISTIQUES DES NOUVELLES TECHNOLOGIES
Fonction Outils Web 2.0 associés
Texte et
manipulation des
données
Google docs
Présentation et
dissémination
Slideshare, Flickr, Youtube, Ajax
technologies, flash animations
Les analyses des
données
Outils de manipulation multimédia
permettent les annotations des données et
l’analyse collaborative des données
Recherche et
manipulation
d’information
Google + wikipedia, RSS
Sauvegarde et
gestion
d’information
bookmarking Social, blogs, wikis
Gestion personnelle Calendrier partagé en ligne, to do list
Gestion de projet Environnement collaboratif de travail conçu
pour supporter (Sharepoint)
Communication Conférence audio et vidéo (Skype
Elluminate), blogging, podcasts,
microblogging (twitter)
Visualisation et
remue-méninges
Gliffy, outils de sens (Compendium,
Cohere)
Guidage et suivi Planning pédagogiques, réseaux sociaux et
communautés de pratique (Facebook,
Linked in) immersive 3D-worlds (e.g.
Secondlife)
Evaluation PLE l’utilisation d’agrégateurs iGoogle,
pageflakes and netvibes
Il est à noter que ces nouveaux outils sont multi-facettes. Leur
utilisation en association a mené à de nouveaux systèmes.
L’information est transmise d’une manière très transparente
entre les différents systèmes. Une fonctionnalité créée dans un
outil peut être incluse ou rendue disponible dans un autre.
Par exemple, on peut trouver une vidéo de « youtube » dans
facebook et exécutée in situ dans un tel environnement. Ceci
permet à des utilisateurs de créer leur propre environnement
personnel et de consommer l'information à un endroit et dans
un format qu’ils choisissent et qu’ils contrôlent.
Ce que nous pouvons voir, c’est la coévolution des outils et
des utilisateurs. Certains outils demeurent le noyau mais les
aspects de leur utilisation changent. Par exemple, l’éditeur de
texte est une activité fondamentale pour manipuler de
nouveaux textes ou pour en créer de nouveaux. Google docs
combine l’utilisation d’un traitement de texte avec la
collaboration d’un wiki fournissant ainsi de nouvelles
manières de construction de connaissance.
Les blogs et les wikis changent la manière dont nous créons la
connaissance. Les blogs peuvent être utilisés comme outil
réflexif de restitution de la connaissance mais également
comme base de données personnelle. Ils fonctionnent
simultanément en tant qu’outils et canaux personnels de
diffusion. Les wikis permettent la collaboration de groupe et
la Co-construction des idées.
Le tableau 2 synthétise quelques caractéristiques qui
définissent les nouvelles technologies et liste leurs impacts
positifs et négatifs dans les pratiques courantes.
T
ABLEAU
2:
IMPACTS DES NOUVELLES TECHNOLOGIES
Technologie Avantages Inconvénients
Ressources libres Utilisation et
réutilisation
intéressante par les
spécialistes
parfois
inappropriées au
cursus
Accès ubiquitaire La technologie
comme outil
fondamental pour
l’apprentissage
Renforce la fracture
numérique
Plusieurs canaux
de communication
Augmentation des
possibilités de
dialogue
La voix est
fragmentée
Outils libres Adaptativité Les institutions ne
suivent pas les
acquis des
apprenants.
Distribution
instantanée et
multiple
L’information est
déclinée sous
plusieurs formes afin
de répondre aux
différents besoins.
Pas de centralisation
de l’information.
Contenu généré
par l’apprenant
Variété de
contribution
individuelle
La qualité et la
cohérence des cours
ne sont pas
garanties
Profil social Connaissance
partagée
utilisation de
l’information
personnelle à
d'autres buts
V. L
ES
S
ERIOUS
G
AME
Les Serious Game font l'objet depuis une dizaine d'années de
problématiques de recherche dans divers champs scientifiques.
Ces travaux présentent les Serious game comme des jeux
vidéo spécifiques adaptés à l'enseignement [14], [11], [4]. Les
dimensions ludiques, informationnelles et
communicationnelles sont ainsi censées s'articuler aux
dimensions pédagogiques, didactiques, et instrumentales pour
en faire des instruments favorisant l'apprentissage. Cependant
certains auteur ont décrit le cycle de production spécifique des
Serious Game dont la conception échappe à l'ingénierie
dispositive des enseignants [15]
VI. L
E NOUVEAU MODE D
APPRENTISSAGE
L’apprentissage passe du formel à l’informel. Nous pouvons
définir l’apprentissage informel comme étant un apprentissage
que l’on fait naturellement dans notre milieu de travail ou au
travers de nos connections, c’est-à-dire tout ce que nous
enregistrons en dehors du formalisme des institutions scolaires
et consolidé par socioconstructivisme. Selon Cross, les
apprentissages informels représentent 80 % de tous les
apprentissages : « Workers who know more get more
accomplished. People who are well connected make greater
contributions than those who are not. ». Avec le mobile
learning, les serious game et le E-learning 2.0, les étudiants
apprennent en étant connectés, apprennent en appartenant à
des réseaux sociaux et apprennent en discutant avec leurs amis.
La part de l’informel est devenue très importante et les
enseignants doivent considérer cette nouvelle donne dans
leurs enseignement
s. La figure 3 montre qu’aucun
apprentissage ne peut être pur mais qu’ils sont tous hybrides et
multi-
dimensionnés. Les usages sont multiples sont
contextualités et dépendent fortement des apprenants qui
suivent la formation.
Figure 3: le e-learning hybride
VII. A
NALYSE ET
C
ONCLUSION
Dans cet article, nous avons essayé de considérer les
caractéristiques des nouvelles technologies et leur impact sur
les organisations et les individus dans un contexte
éducationnel. Il fournit quelques
alternatives pour des
nouvelles manières d’apprentissage et de pédagogie.
Ce qui est évident c’est que le futur dans ce domaine est
imprédictible. L’environnement est en constant changement,
les changements apparaissent plus rapidement et les
modifications
dans nos pratiques sont radicales.
Les implications de ces nouvelles technologies pour
l’éducation sont profondes. L’utilisation de ces outils
augmentera tous les jours, les systèmes classiques
disparaitront aux profits d’outils personnalisés.
Les implica
tions de ces nouvelles technologies pour
l'enseignement sont profondes. Les conséquences fortuites de
l'utilisation surgiront, la mauvaise utilisation et les abus du
système arriveront. Le fossé numérique est toujours présent. Il
aurait pu devenir plus ét
roit, mais il deviendra plus profond.
compétences sont nécessaires, pour les apprenants, les
enseignants, les administrateurs, etc.
permettent de faire face au changement et au développe
exponentiel de nouveaux outils. Des compétences qui
s. La figure 3 montre qu’aucun
apprentissage ne peut être pur mais qu’ils sont tous hybrides et
dimensionnés. Les usages sont multiples sont
contextualités et dépendent fortement des apprenants qui
ONCLUSION
Dans cet article, nous avons essayé de considérer les
caractéristiques des nouvelles technologies et leur impact sur
les organisations et les individus dans un contexte
alternatives pour des
nouvelles manières d’apprentissage et de pédagogie.
Ce qui est évident c’est que le futur dans ce domaine est
imprédictible. L’environnement est en constant changement,
les changements apparaissent plus rapidement et les
dans nos pratiques sont radicales.
Les implications de ces nouvelles technologies pour
l’éducation sont profondes. L’utilisation de ces outils
augmentera tous les jours, les systèmes classiques
disparaitront aux profits d’outils personnalisés.
tions de ces nouvelles technologies pour
l'enseignement sont profondes. Les conséquences fortuites de
l'utilisation surgiront, la mauvaise utilisation et les abus du
système arriveront. Le fossé numérique est toujours présent. Il
roit, mais il deviendra plus profond.
Nous avons démontré dans cet article que de nouvelles
compétences sont nécessaires, pour les apprenants, les
Ces compétences
permettent de faire face au changement et au développe
ment
exponentiel de nouveaux outils. Des compétences qui
permettent de traiter des notions nouvelles d'espace et de
temps et d’environnement.
Nous devons accepter qu'il soit impossible de se maintenir au
niveau de tout le changement. Nous devons donc dével
des stratégies qui permettent aux individus de créer leur
environnement numérique personnel composé d’outils
facilitant l'accès et l'utilisation d'informations.
Un défi futur sera de mettre en place la politique et les
stratégies appropriées pour e
xploiter le potentiel des nouveaux
outils. Les possibilités sont passionnantes, mais l’aspect social
freine.
R
EFERENCES
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402
permettent de traiter des notions nouvelles d'espace et de
Nous devons accepter qu'il soit impossible de se maintenir au
niveau de tout le changement. Nous devons donc dével
opper
des stratégies qui permettent aux individus de créer leur
environnement numérique personnel composé d’outils
facilitant l'accès et l'utilisation d'informations.
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outils. Les possibilités sont passionnantes, mais l’aspect social
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-22 October 2010, pp. 393-
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