Les nouvelles modalités d’apprentissage: e-learning, mobile learning, ubiquitous learning, pervasive learning, elearning 2.0, serious game Mona Laroussi INSAT, Université de Carthage centre urbain Tunis nord 1080 Tunis cedex Tunisie [email protected] Résumé— Notre recherche en EIAH-Environnements Informatiques d’Apprentissage Humain- concerne l'utilisation conjuguée d'artefacts ubiquitaires et d'applications de type Adaptive Learning Environment (ALE), ces applications hétéroclites pouvant être choisies et composées par les apprenants eux-mêmes. Nous définissons au cours de notre recherche la notion de « porosité ubiquitaire », l’ubiquité fournissant une continuité sans couture qui exacerbe l’échange d’information entre des sphères privées, institutionnelles et publiques. Actuellement, les apprenants consomment l´information qui provient de sources toujours plus nombreuses et de façon simultanée. Ils créent leurs propres contenus, s’abonnent à un ensemble d’alertes, ils prennent le contrôle de leur formation. Les étudiants ne se voient pas mais communiquent via des réseaux sociaux Ils ne rédigent plus leurs cours mais écrivent des centaines de lignes de mails et de chats. Ils utilisent de nouvelles modalités de nouveaux dispositifs et modes d’apprentissage. Le but de cette présentation serait d’exposer ces nouveaux modes d’apprentissage de discuter le rôle de l’enseignant et de l’étudiant dans cette nouvelle donne. Keywords— elearning 2.0, apprentissage mobile, jeux sérieux I. INTRODUCTION Dans les années 90, le e-learning a été diabolisé marginalisé considéré comme anti-instructeur et antipédagogique. Les réticences de la fin des années 90 liées à l'e-learning ont disparu; la technologie s'est améliorée. On assiste maintenant à une prolifération des ressources, de plateformes, de diplômes en ligne etc. Actuellement, les apprenants consomment l´information qui provient de sources toujours plus nombreuses et de façon simultanée. Ils créent leurs propres contenus, s’abonnent à un ensemble d’alertes, ils prennent le contrôle de leur formation. Les étudiants ne se voient pas mais communiquent via des réseaux sociaux (Facebook, Orkut, etc.). Ils ne rédigent plus leurs cours écrivent des centaines de lignes de mails et de chats. mais Les contenus sont en train de devenir de plus en plus centrés utilisateurs. L´apprenant prend le contrôle de son apprentissage. Il utilise des dispositifs de plus en plus mobiles, il passe de l’apprentissage en ligne à l’apprentissage pervasif et il utilise les jeux sérieux pour améliorer son niveau d’évaluation et d’apprentissage. Il y a plus de soixante ans, Vannever Bush 1945 [1], constatant que les informations et les rapports de recherche venant de spécialistes de plus en plus isolés augmentent rapidement, propose un moyen d'automatiser la collecte et la consultation de la documentation technique. Il voulait rompre avec la lecture linéaire pour épouser la manière humaine de penser, de réfléchir, c’est-à-dire grâce à la mémoire associative (’As we may think’). Ce rêve a eu l’opportunité de se réaliser petit à petit. Le nombre des ordinateurs portables augmente tous les jours. Internet nous offre la possibilité d’accéder à une quantité de plus en plus d’informations réparties à travers des centaines de milliers d’ordinateurs. Internet nous offre également la possibilité de nouvelles formes de communications électroniques (email, chat, forums). Ce profond changement dans les pratiques s’opère aussi bien au niveau individuel qu’organisationnel. Nous avons alors assisté à une augmentation du nombre de nouveaux environnements d’apprentissage pour répondre aux besoins de plus en plus pressants des apprenants. Les questions que les institutions se posaient étaient : quel type de plateforme dois-je choisir?, quel standard d’e-Learning adopter ? et quel courant pédagogique me servirait à étayer mes choix ? Au moment où institutions, apprenants et structures commencent à se sentir à l’aise dans l’utilisation des plateformes, arrivent les technologies web 2.0. Ces technologies rompent un équilibre déjà précaire et instaurent de nouvelles règles. Nous parlerons dans ce papier des nouvelles modalités d’apprentissage, le mobile le pervasif, le 2.0 et les serious game. II. L’APPRENTISSAGE MOBILE La grande révolution des technologies mobiles et leur adoption par les consommateurs a fait naître la nécessite de rendre les cours plus « mobiles »; donc de mieux les intégrer dans le quotidien des étudiants; d'où l'apparition de l’apprentissage mobile. Il est également appelé éducation mobile, apprentissage en ligne ou encore apprentissage en situation de mobilité. Nous avons défini l'apprentissage mobile comme étant n'importe quel apprentissage qui se passe quand l'étudiant n'est pas dans une localisation fixe prédéterminée ou apprentissage qui se passe quand l'étudiant tire profit de l'opportunité offerte par des technologies mobiles.[2] Ainsi, l’apprentissage ne se limite pas à la simple utilisation de supports mobiles à des buts pédagogiques, même si cette mobilité de l'instrument favorise celle de l'étudiant à distance, mais donne une définition plus large de la mobilité. Elle s'intéresse à la connectivité continue (à tout moment et n'importe où), aux combinaisons dynamiques entre des appareils avec et sans fil (où la répartition des charges est basée sur les performances), des personnes (interactions riches) et leur environnement (puissant support pour apprentissage efficace). A. L’usage dans les environnements mobiles Les usagers de ces applications mobiles souhaitent jouir de la transparence des changements au sein de leur environnement d'interaction (mobile), et ils pourraient donc travailler de la même manière que dans un environnement fixe sans avoir aucun souci d'éventuelle instabilité ou disfonctionnement. Cette transparence des changements est assurée par la modification ou personnalisation automatique du contenu des applications (qu'il soit information ou service) et de sa représentation (plasticité des interfaces utilisateurs); d'où la notion de l'adaptativité liée à la mobilité. B. Spécificités générées par l’apprentissage mobile Outre les nouveaux attributs ajoutés au modèle de l’apprenant, les nouvelles dimensions d'adaptativité provoquées par la mobilité sont : la dimension dispositif et la dimension connectivité. En effet, il existe une telle hétérogénéité des dispositifs actuels que leurs caractéristiques ne permettent pas à une application de s'exécuter de manière similaire sur chacun d'eux. Afin que l'application s'exécute correctement et de la même manière sur chaque type de dispositif, et que les données transmises soient exploitables, il est nécessaire de tenir compte des caractéristiques du dispositif. Ces caractéristiques peuvent être liées au matériel, comme la taille de l'écran, le mode d'interaction (clavier, souris, stylet...), CPU, mémoire, etc. Ainsi, une application ne peut s'exécuter de la même manière sur un PC multimédia que sur un PDA par exemple : la taille de l'écran étant différente et le clavier étant virtuel sur le PDA, il est nécessaire d'adapter l'interface utilisateur à ce terminal. Lorsque les données transmises vers ce terminal ne correspondent pas à ses caractéristiques (par exemple un flux vidéo nécessitant un traitement trop lourd ou un flux vidéo dont la définition dépasse la taille de l'écran), elles doivent être adaptées, sans cela la transmission ne peut avoir lieu. Mais les caractéristiques du dispositif peuvent aussi être liées au logiciel, comme le système d’exploitation, le navigateur, etc., qui doivent être prises en compte. 1) La connectivité est l’une des différences principales qui existent entre un ordinateur de bureau et un dispositif mobile. ◊ Actuellement, les dispositifs mobiles peuvent être connectés à Internet via plusieurs technologies telles que WAP, GPRS, UMTS, Bluetooth, WiFi, etc. ◊ Les dispositifs mobiles risquent d’être fréquemment en période de déconnexion, soit intentionnellement soit parce qu’aucune infrastructure n’est disponible. Afin de délivrer à l’apprenant le service le plus adéquat à sa connectivité, il faut prévoir un mécanisme d’adaptation aux caractéristiques de sa connexion (débit, taux d’erreur, etc.) ainsi qu’au mode dans lequel il opère (connecté ou déconnecté). III. L’APPRENTISSAGE PERVASIF Dans un premier temps, l’apprentissage mobile ou pervasif a surtout été décrit comme un apprentissage qui utilise des équipements mobiles tels que les ordinateurs portables, les PDA et les téléphones portables. Nous avons distingué, dans plusieurs publications, entre la mobilité induite par les équipements et la mobilité induite par l’apprenant luimême[3] Les environnements d’apprentissage pervasifs stipulent que les objets communicants se reconnaissent et se localisent automatiquement entre eux. Ils interagissent sans évènement déclencheur de l’utilisateur. Autrement dit, on peut être connecté partout et tout le temps. L'environnement pervasif numérique sous-entend la notion de pro-activité ; c'est-à-dire que des processus peuvent envoyer de l'information à des terminaux à cœur numérique et obtenir une information sans action d'un utilisateur. (Hundebol and Helms, 2006) définissent l’apprentissage pervasif comme un milieu de médiation de l’apprentissage, enrichi par des nouveaux médias. Nous considérons que l’apprentissage pervasif est une continuité de l’apprentissage mobile et ubiquitaire et qu’il a hérité des différentes spécificités d’apprentissage. liées à ces deux types En apprentissage ubiquitaire ou pervasif, la mobilité induit une nouvelle dimension appelée "contexte" d’où l'apparition de nouvelles générations de systèmes d'apprentissage adaptatifs et sensibles au contexte de l'apprenant. Ces systèmes devraient tenir compte de nouveaux éléments de l’environnement, à partir duquel l’apprenant accède à l’application, pour s'y adapter (cf. Figure1). Figure 1: du e-learning au p-learning ATOM), à des alertes ou bien démarrer des conversations sur un sujet donné via un blog, rechercher des définitions sur wikipedia Une fois l´information récoltée, il peut l´enrichir et la redistribuer à son tour. Le podcasting s´annonce lui aussi comme un excellent vecteur d´apprentissage. Comme le souligne Stephen Downes dans son article, nous sommes entrés dorénavant dans une génération de téléchargement. Pourquoi ne pas utiliser ce phénomène à des fins éducatives ? Les e-portfolios (portfolios électroniques ou numériques) sont des recueils de données personnelles sur les acquis et les réalisations d´un individu tout au long de son parcours scolaire universitaire et/ou professionnel, telles que l´on en trouve dans les portfolios traditionnels. La différence étant qu´ils peuvent être enrichis de sources audio et vidéo ainsi que tous documents numériques. L´enjeu de demain est donc de pouvoir proposer un contenu riche, mélangeant différents médias, proposé à la demande, accessible depuis n´importe quel terminal et réutilisable dans un contexte de communauté de pratique : proposer un enrichissement et un échange permanent, afin de prolonger indéfiniment la vie du contenu proposé. IV. E-LEARNING 2.0 Les environnements « E-learning 2.0 », intègrent de nouveaux outils web 2.0 pour faciliter et favoriser les processus d’apprentissage. Le terme E-learning 2.0 a été emprunté à Stephen Downes qui l’a publié sur le site eLearn Magazine. Comme le souligne Stephen Downes, les utilisateurs d´internet absorbent de plus en plus rapidement l´information qui provient de sources toujours plus nombreuses et de façon simultanée. Ils sont de plus en plus habitués au " live internet ". Il s´attendent à plus d´information à la demande, à pouvoir communiquer de façon constante avec leurs proches et sont aujourd´hui capables de créer ou récolter leurs propres médias. Cette évolution des usages est en train de faire toute la différence dans la manière dont on consomme le E-learning. Le E-Learning 2.0 est un nouvel état d'esprit pédagogique qui, à l'aide de quelques outils technologiques simples à mettre en œuvre, va permettre de recréer à distance un environnement pédagogique et social comparable à celui d'une classe traditionnelle. Ce nouveau paradigme remet l'informatique à sa juste place, un simple outil au service de la pédagogie. L'informatique n'est pas différente d'un tableau noir ou d'une craie. L'effort sera porté désormais sur la matière à transmettre et à la qualité de la transmission, en favorisant les interactions entre apprenants. [http://edutechwiki.unige.ch/fr/Elearning_2.0] A. Description pédagogiques et classification des outils web 2.0 Aujourd´hui, une personne qui souhaite apprendre, peut se connecter à internet, s´abonner à des flux de syndication (RSS, Figure 2: Carte des outils e-learning 2.0- Une palette d'outils citée par e-learning Bretagne. B. Classification Les outils peuvent être classés selon leur utilisation. La focalisation n’a pas été mise sur les outils les plus avancés technologiquement mais plutôt sur les outils qui ont radicalement changé notre façon de travailler. Le tableau ci-dessous liste les caractéristiques des différents outils web 2.0. TABLEAU 1: CARACTERISTIQUES DES NOUVELLES TECHNOLOGIES Fonction Texte manipulation données et des Outils Web 2.0 associés Google docs Présentation et dissémination Les analyses des données Recherche manipulation d’information Sauvegarde gestion d’information Ressources libres et Slideshare, Flickr, Youtube, Ajax technologies, flash animations Outils de manipulation multimédia permettent les annotations des données et l’analyse collaborative des données Google + wikipedia, RSS et bookmarking Social, blogs, wikis Plusieurs canaux de communication Accès ubiquitaire Outils libres Gestion personnelle Gestion de projet Communication Visualisation et remue-méninges Guidage et suivi Evaluation Calendrier partagé en ligne, to do list Environnement collaboratif de travail conçu pour supporter (Sharepoint) Conférence audio et vidéo (Skype Elluminate), blogging, podcasts, microblogging (twitter) Gliffy, outils de sens (Compendium, Cohere) Planning pédagogiques, réseaux sociaux et communautés de pratique (Facebook, Linked in) immersive 3D-worlds (e.g. Secondlife) PLE l’utilisation d’agrégateurs iGoogle, pageflakes and netvibes Il est à noter que ces nouveaux outils sont multi-facettes. Leur utilisation en association a mené à de nouveaux systèmes. L’information est transmise d’une manière très transparente entre les différents systèmes. Une fonctionnalité créée dans un outil peut être incluse ou rendue disponible dans un autre. Par exemple, on peut trouver une vidéo de « youtube » dans facebook et exécutée in situ dans un tel environnement. Ceci permet à des utilisateurs de créer leur propre environnement personnel et de consommer l'information à un endroit et dans un format qu’ils choisissent et qu’ils contrôlent. Ce que nous pouvons voir, c’est la coévolution des outils et des utilisateurs. Certains outils demeurent le noyau mais les aspects de leur utilisation changent. Par exemple, l’éditeur de texte est une activité fondamentale pour manipuler de nouveaux textes ou pour en créer de nouveaux. Google docs combine l’utilisation d’un traitement de texte avec la collaboration d’un wiki fournissant ainsi de nouvelles manières de construction de connaissance. Les blogs et les wikis changent la manière dont nous créons la connaissance. Les blogs peuvent être utilisés comme outil réflexif de restitution de la connaissance mais également comme base de données personnelle. Ils fonctionnent simultanément en tant qu’outils et canaux personnels de diffusion. Les wikis permettent la collaboration de groupe et la Co-construction des idées. Le tableau 2 synthétise quelques caractéristiques qui définissent les nouvelles technologies et liste leurs impacts positifs et négatifs dans les pratiques courantes. TABLEAU 2: IMPACTS DES NOUVELLES TECHNOLOGIES Technologie Avantages Inconvénients Distribution instantanée multiple et Contenu généré par l’apprenant Profil social Utilisation et réutilisation intéressante par les spécialistes La technologie comme outil fondamental pour l’apprentissage Augmentation des possibilités de dialogue Adaptativité L’information est déclinée sous plusieurs formes afin de répondre aux différents besoins. Variété de contribution individuelle Connaissance partagée parfois inappropriées cursus au Renforce la fracture numérique La voix fragmentée est Les institutions ne suivent pas les acquis des apprenants. Pas de centralisation de l’information. La qualité et la cohérence des cours ne sont pas garanties utilisation de l’information personnelle à d'autres buts V. LES SERIOUS GAME Les Serious Game font l'objet depuis une dizaine d'années de problématiques de recherche dans divers champs scientifiques. Ces travaux présentent les Serious game comme des jeux vidéo spécifiques adaptés à l'enseignement [14], [11], [4]. Les dimensions ludiques, informationnelles et communicationnelles sont ainsi censées s'articuler aux dimensions pédagogiques, didactiques, et instrumentales pour en faire des instruments favorisant l'apprentissage. Cependant certains auteur ont décrit le cycle de production spécifique des Serious Game dont la conception échappe à l'ingénierie dispositive des enseignants [15] VI. LE NOUVEAU MODE D’APPRENTISSAGE L’apprentissage passe du formel à l’informel. Nous pouvons définir l’apprentissage informel comme étant un apprentissage que l’on fait naturellement dans notre milieu de travail ou au travers de nos connections, c’est-à-dire tout ce que nous enregistrons en dehors du formalisme des institutions scolaires et consolidé par socioconstructivisme. Selon Cross, les apprentissages informels représentent 80 % de tous les apprentissages : « Workers who know more get more accomplished. People who are well connected make greater contributions than those who are not. ». Avec le mobile learning, les serious game et le E-learning 2.0, les étudiants apprennent en étant connectés, apprennent en appartenant à des réseaux sociaux et apprennent en discutant avec leurs amis. La part de l’informel est devenue très importante et les enseignants doivent considérer cette nouvelle donne dans leurs enseignements. s. La figure 3 montre qu’aucun apprentissage ne peut être pur mais qu’ils sont tous hybrides et multi-dimensionnés. dimensionnés. Les usages sont multiples sont contextualités et dépendent fortement des apprenants qui suivent la formation. permettent de traiter des notions nouvelles d'espace et de temps et d’environnement. Nous devons accepter qu'il soit impossible de se maintenir au niveau de tout le changement. Nous devons donc développer dével des stratégies qui permettent aux individus de créer leur environnement numérique personnel composé d’outils facilitant l'accès et l'utilisation d'informations. Un défi futur sera de mettre en place la politique et les stratégies appropriées pour exploiter xploiter le potentiel des nouveaux outils. Les possibilités sont passionnantes, mais l’aspect social freine. REFERENCES [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] Figure 3: le e-learning hybride VII. ANALYSE ET CONCLUSION Dans cet article, nous avons essayé de considérer les caractéristiques des nouvelles technologies et leur impact sur les organisations et les individus dans un contexte éducationnel. Il fournit quelques alternatives pour des nouvelles manières d’apprentissage et de pédagogie. Ce qui est évident c’est que le futur dans ce domaine est imprédictible. L’environnement est en constant changement, les changements apparaissent plus rapidement et les modifications dans nos pratiques sont radicales. Les implications de ces nouvelles technologies pour l’éducation sont profondes. L’utilisation de ces outils augmentera tous les jours, les systèmes classiques disparaitront aux profits d’outils personnalisés. Les implications tions de ces nouvelles technologies pour l'enseignement sont profondes. Les conséquences fortuites de l'utilisation surgiront, la mauvaise utilisation et les abus du système arriveront. Le fossé numérique est toujours présent. Il aurait pu devenir plus étroit, roit, mais il deviendra plus profond. Nous avons démontré dans cet article que de nouvelles compétences sont nécessaires, pour les apprenants, les enseignants, les administrateurs, etc. Ces compétences permettent de faire face au changement et au développement développe exponentiel de nouveaux outils. Des compétences qui [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] Bush, V. (1945) As We May Think. 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