ASR1 bis DUT Informatique 1A
IUT A de Lille – USTL 2007–2008
Architecture des ordinateurs
TP 1 : Simulateur
Nous allons utiliser le logiciel Easy68K qui comporte :
– un ´editeur qui nous permettra de saisir les programmes ´ecrits en assembleur (code source :
texte),
– un assembleur pour traduire le code source saisi en langage machine (binaire),
– un simulateur qui nous permettra de suivre l’ex´ecution du programme instruction par
instruction `a travers l’´evolution du contenu des registres et de la m´emoire.
1 Saisie du programme
Lancer le programme Edit68K, une fenˆetre doit s’ouvrir. Cette fenˆetre contient le code
source d’un programme r´eduit `a son point de d´emarrage indiqu´e par l’´etiquette START et les
deux instructions de terminaison : MOVE.B #9,D0 qui place le code 9 dans D0 pour que l’ins-
truction TRAP #15 termine le programme. Entre ces deux ´el´ements vous aller pouvoir ajouter
les instructions de vos propres programmes. Commencez par le programme suivant :
MOVEA # 1234, A0
CLR.L D1
NOT.W D1
MOVE.L # ABCD,(A0)
ADD.L D1,(A0)
Vous pouvez constater qu’il est possible de commenter vos programme en indiquant `a la
droite des instructions ce qu’elles font, comme par exemple Halt Simulator. Comme il est
tr`es difficile de relire un code non comment´e mˆeme pour la personne qui l’a ´ecrit, vous devrez
commenter tous vos programme. Commencez tout de suite en d´ecrivant les ´etapes que r´ealisent
les instructions que vous venez de saisir.
2 Assemblage et ex´ecution
Une fois le programme saisi, vous pouvez le sauvegarder (avec extension .x68) puis l’assembler
en s´electionnant la commande Assemble Source du menu Project.
Une nouvelle fenˆetre s’ouvre indiquant entre autre le nombre d’erreurs relev´ees `a l’assem-
blage. Si le code n’est pas correct, les erreurs sont report´ees dans une fenˆetre en dessous du code
source avec le num´ero de la ligne du code fautive. S’il n’y a pas d’erreur, vous pouvez ex´ecuter
le code.
Deux fenˆetres apparaissent, vous pouvez fermer celle nomm´ee Sim68K I/O pour le moment.
La seconde va nous permettre de lancer l’ex´ecution du programme et d’observer l’´etat du pro-
cesseur. Dans le menu View s´electionnez Memory pour que le contenu de la m´emoire s’affiche
dans une autre fenˆetre. Vous pouvez donc surveiller `a la fois les registres et la m´emoire. Notez
que sur la mˆeme ligne qu’une instruction se trouvent `a gauche l’adresse ou elle est stock´ee en
m´emoire et son code binaire sur 16 bits suivi des extensions ´eventuelles.
Nous disposons de plusieurs modes d’ex´ecution :
en s’arrˆetant seulement au curseur. Pour cela il faut d’abord cliquer sur les points
verts associ´es `a chaque instruction, ils passent alors au rouge et c’est l`a que s’arrˆetera
l’ex´ecution.
1