0 0 0 0 1 1 0 1 1 1 0 1 0 0 0

publicité
Préparation au C2I
D1 : Travailler dans un environnement
numérique évolutif
L'informatique : c'est quoi ?
Wikipédia :
« Le terme Informatique, contraction de information et
automatique, désigne l'ensemble des sciences et des
technologies en rapport avec le traitement
automatique de l'information par des machines telles
que les ordinateurs, les consoles de jeux, les robots,
etc. »
Un ordinateur : c'est quoi ?
Un outil qui permet de traiter de l'information
automatiquement :
Entrée
Ordinateur
Comment code-t-on l'information ?
Sortie
Codage de l'information
Pour des raisons physiques, on code l'information
avec des 0 et des 1.
Une mémoire peut être vue comme une longue ligne
de 0 et de 1.
0 1 1 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 0 0 1
Une unité de mémoire (une « case » du tableau) est
appelé bit.
En informatique, on regroupe souvent les bits par 8 :
8 bits forment un octet.
0
1
0
1
1
0
1
0
Codage de l'information
Avec des 0 et des 1, on peut représenter un très grand
nombre de choses :
Des nombres entiers, rationnels...
Des caractères, du texte,
Des images,
Du son,
Des adresses mémoires,
Des programmes informatiques...
Besoin de normes
Codage des caractères
Un texte = un liste finie de caractères.
Un caractère peut être une lettre, un nombre, un signe
de ponctuation, des commandes de contrôle, etc.
Normes de codage des caractères :
ASCII (Bob Bemer en 1961)
Unicode (développée par le Consortium Unicode)
ASCII
L'ASCII définit 128 caractères numérotés de 0 à 127
et codés en binaire de 0000000 à 1111111
Code ASCII étendu :
Utilisation du 8ème bit (d'un octet)
128 nouveaux caractères
Codage des images
Une image est composée de pixels
chaque pixel a une couleur
Couleur = une quantité de rouge, de bleu, de vert
Une quantité = un nombre (codé en binaire)
0 0 0 0 0 1 1 0 1 0 1 1 0 1 0
0
14
14
Un pixel
Codage des images
Le code d'une image est la succession des codes des
pixels de l'image
1
3
6
5
1
3
5
6
+ longueur d'une ligne
Avec ce codage, si on code chaque pixel sur 2 octets,
une image de 300x300 pixels prend 180000 octets
Fonctionnement d'un
ordinateur
Périphériques de stockage :
Mémoire vive :
Disque dur,
Lecteur de CD/DVD,
Clé USB, etc.
RAM
(Random Access Memory)
Périphériques de sortie :
Processeur
Carte vidéo (et moniteur),
Carte son, Imprimante, etc.
Bus
Périphériques d'entrée :
Périphériques d'entrée/sortie :
Clavier, souris, webcam,
scanner, etc.
Carte réseau, modem,
écran tactile, etc.
La mémoire
La mémoire peut être vue comme une suite de
cellules numérotées
Chaque cellule contient une valeur codée sur
plusieurs bits (souvent 8 bits, plus sur les calculateurs)
Chaque cellule est adressable : « on peut accéder à la
valeur de chaque cellule en donnant son numéro »
La valeur de chaque cellule peut être modifiée
Physiquement : la mémoire RAM se présente sous la
forme de barrettes mémoire
La mémoire
L'unité de mesure utilisée pour mesurer une quantité
de données est l'octet (symbole o)
Une mémoire composée de 1024 cellules d'un octet
chacune, a une taille de 1024 octets
Comme en physique, on peut utiliser les préfixes kilo,
méga, giga, etc.
Comme 1000 n'est pas une puissance de 2, on
approxime 1000 par 1024 = 210
Donc 1 Ko = 1 024 octets, 1 Mo = 1 048 576 octets,
1 Go = 1 073 741 824 octets.
Rapidité d'un ordinateur
La rapidité d'un ordinateur dépend :
Du nombre d'instructions par seconde que le
processeur peut réaliser
Des temps d'accès à la mémoire (vitesses des bus)
Des temps de lecture/écriture de la mémoire
De la taille et de la vitesse de la mémoire cache
De la faculté qu'a le processeur à paralléliser des
calculs
Du nombre de processeurs dans l'ordinateur, du
nombre de cœurs, etc.
Rapidité d'un processeur
Un processeur de 2 GHz signifie qu'il réalise
2 000 000 000 cycles d'horloge en une seconde
Attention : une instruction prend plusieurs cycles
d'horloge et un processeur réalise souvent plusieurs
opérations simultanément
Le lien entre fréquence d'horloge et puissance de
calcul est de plus en plus difficile à faire mais cela
reste un bon indicateur de performance
On mesure également la rapidité d'un processeur en
MIPS (millions d'instructions par seconde) et en
FLOPS (Floating-point operations per second)
Périphériques de stockage
Disques Durs : mémoire de masse magnétique
composé de plateaux rigides en rotation et de têtes de
lecture/écriture
Mémoire flash : caractéristique d'une mémoire vive
sans effacement lors de la mise sous tension
(baladeur MP3, clé USB, téléphone portable, etc.)
Non mécanique donc résiste aux chocs !
SSD (Solid State Drive) : disque à base de mémoire
flash (qui devrait remplacer les disques durs)
Périphériques de
stockage
Mémoire ROM (read only memory) : mémoire en
lecture seule, utilisée pour stocker des données
d'usines servant au démarrage des ordinateurs, etc.
CD-ROM (compact disc) : gravé en usine, un disque
peut contenir 700 Mo
DVD-ROM (digital versatile disc) : disque pouvant
contenir jusqu'à 15 Go (souvent 4,7 Go)
CD-RW et DVD-RW : versions ré-inscriptibles des CDROM et DVD-ROM.
Blu-ray : jusqu'à 50 Go
etc.
Système d'exploitation (OS)
Son rôle : lier les ressources matérielles d'un
ordinateur aux logiciels. Il fournit des points d'entrée
génériques aux périphériques (et rend les
programmes indépendants du matériel)
Composition :
Un noyau
Des bibliothèques
Ensemble d'outils système
OS : Linux, Mac OS, Solaris, Windows, etc.
Le noyau
Son rôle :
Gérer les périphériques
Gestion des processus (prog. en cours d'exec.)
Ordonnancer les processus (sys. multitâche)
Gestion des fichiers (système de fichiers)
Gestion de la mémoire, du réseau, etc.
Gestion des interruptions
Outils système
Ils permettent de configurer, de gérer, d'utiliser le
système, de mettre au point et d'exploiter des
programmes
Exemples :
Gestion des comptes utilisateurs
Configuration du réseau, des droits, etc.
Navigation dans le système de fichiers
Interpréteur de commandes (shell, console)
Interface graphique
Compilateurs, éditeurs de texte, etc.
Organisation
Logiciels
Outils système
Bibliothèques
Noyau
Matériel
Système de gestion
de fichiers
L'unité informationnelle est le fichier
Un fichier est une suite ordonnée d'octets
Le SGF attache à chaque fichier des méta-données :
Nom du fichier
Localisation du fichier sur le support, taille du fichier
Droits d'accès en lecture, écriture, exécution,
Date de la dernière modification, etc.
Système de gestion
de fichiers
L'organisation physique du support est masquée
(même SGF sur une clé USB et sur un disque dur)
L'organisation logique (celle vue par l'utilisateur) est
(presque) toujours arborescente :
Les fichiers sont regroupés dans des dossiers
(appelés aussi répertoires, directories ou folders)
Vue utilisateur : Un dossier contient des fichiers et
d'autres dossiers (récursivement)
Vue SGF : Un dossier est un ensemble de métadonnées associées à des fichiers et des dossiers
Système de gestion de fichiers
z999999
C2I
Extension d'une présentation Impress
C1odp
C2.odp
Anglais
Extension d'une video MPEG
video.mpg
Téléchargement
Study collections