
La subdivision en pratique
• splines (NURBS) utilisées 
traditionnellement en animation.
• Dans certains cas de figure, délicat a 
manipuler, par exemple pour 
l’animation de personnage.. 
(Geri’s Game, Pixar 1998)
Subdivision de Catmull-Clark (1978)
• Surfaces continues.  
• Comment contrôller la continuité (ex: arêtes vives)? 
. Solution: adapter le processus de subdivision
1. Marquer les aretes vives.
2. Si une arête est vive, utiliser la 
nouvelle regle de subdivision.
3. Sinon, lois classiques.
1. Marquer chaque arête comme “vive” ou 
“pas vives”
• n = 0 – “pas vive”
• n > 0 – vive
Pendant la subdivision, 
2. Si une arête est “vive”, alors on utilise les 
nouvelles regles.  Les nouvelles aretes 
crées sont associées à n-1.
3. Si une arête est “pas vive”, usage de la 
regle de subdivision normale.
FACE (inchangé)
ARETE
SOMMET
angle
pointe
coin
>2
2
0,1
Nombre d’arête vives adjacentes
• Densité du maillage évolue rapidement.
• En pratique, 2 ou 3 itérations suffisent.
• Nécessité d’un meilleur contrôle.
Principe: on interpole entre les regles classique, et 
les regles pour arêtes vives.