Les modèles économiques propres aux jeux vidéo

publicité
Les modèles
économiques propres
aux jeux vidéo
Bargain Kevin
Hardy Sebastien
Lamberti Jean-Vincent
Picard David
ESGI 2L
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
Sommaire
Introduction……………………………………………………………………………….. 4
A. L’industrie du jeu vidéo…………………………………………………………... 5
Introduction………………………………………………………………………………….……
5
I. Les grands acteurs de l’industrie………………………………………………...…..
5
II. La répartition géographique et le public concerné…………………………
8
II.1. Les développeurs…………………………………………..……………….….
8
II.2. Les joueurs…………………………………………………………………………
9
III. La répartition du marché………………………………………………………………
10
III.1. Les supports……………………………………………………………………...
10
III.2. Les genres………………..……………………………………………………….. 11
IV. Un nouveau secteur : le Social Gaming…………………………………….…….. 12
B. Les modèles économiques propres aux jeux vidéo………………….. 13
Introduction……………………………………………………………………………………….. 13
I. Le free to play…………………………………………………………………………………… 13
I.1. Le modèle…………………………………………………………………………….. 13
I.1.a. Free to Play : définition et historique………………………….. 13
I.1.b. Les genres de jeu et l’implémentation du modèle……….. 14
I.1.c. L’intérêt et le public concerné……………………………….…….. 16
I.1.d Le succès remporté et les contraintes………………………….. 19
I.2. Etude de cas : League of Legends…………………………………………. 20
I.2.a. Présentation………………………………………….…………………….. 20
1.2.b. Implémentation du free to play………………..……………..…. 20
1.2.c. Succès de League of Legends dans l’utilisation du modèle… 22
1|Page
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
II. Le pay what you want……………………………………………………………………..... 23
II.1. Le modèle…………………………………………………………………….……..... 23
II.1.a L’intérêt de ce modèle…………………………………………….…….. 23
II.1.b L’histoire du pay what you want et le succès remporté.. 24
II.1.c. L’impact sur les joueurs et les faiblesses du modèle….…. 24
II.2 Etude de cas : Humble Indie Bundle……………………………….…….... 26
II.2.a. Humble Bundle qu’est-ce que c’est ?...................................... 26
II.2.b. Humble Indie Bundle en quelques chiffres…………………… 27
III. Les jeux à abonnement mensuel………………………………………………….…… 30
III.1. Le modèle…………………………………………………………………………….. 30
III.1.a. L’intérêt de ce modèle………………………………………………… 30
III.1.b. L’histoire des jeux à abonnement mensuel.…………….…. 31
III.1.c Les faiblesses de ce modèle………………………………………….. 32
III.2. Etude de cas : World of Warcraft………………………………………….. 33
III.2.a. Le jeu…………………………………………………………………………… 33
III.2.b. Une économie parallèle……………………………………………… 35
III.2.c. Les choix de paiement de World of Warcraft……………… 36
IV. L’alpha selling………………………………………………………………………………..… 37
IV.1. Le modèle…………………………………………………………………………….. 37
IV.1.a. L’intérêt de ce modèle…………………………………………………. 37
IV.1.b. Les faiblesses du modèle………………………………………..…… 38
IV.1.c. L’histoire du modèle……………………………………………………. 39
IV.2. Etude de cas : Minecraft……………………………………………………..… 39
IV.2.a. Présentation du titre…………………………………………………... 39
IV.2.b. L’histoire du titre………………………………………………………… 40
IV.2.c. Le succès remporté par le titre……………………………………. 41
2|Page
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
V. Le Crowd Funding…………………………………………………………………………..…. 42
V.1. Le modèle……………………………………………………………………………… 42
V.1.a. L’intérêt du modèle……………………………………………………… 42
V.1.b. Les faiblesses du modèle……………………………………………… 42
V.2. Etude de cas : Kickstarter……………………………………………………… 43
V.2.a. Le site…………………………………………………………………………... 43
V.2.b. Double Fine Adventure………………………………………………… 44
VI. Un nouveau filon en or : le DLC………………………………………………………… 45
VI.1. Le DLC qu’est-ce que c’est ? …………………………………………………. 45
VI.2. L’intérêt pour les joueurs……………………………………………………. 45
VI.3. Les dérives…………………………………………………………………………… 45
VII. La crise de la distribution classique………………………………………………… 47
VII.1. La montée du dématérialisé……………………………………………..… 47
VII.1.a. Les intérêts du dématérialisé…………………………………….. 47
VII.1.b. L’impact sur la distribution classique……………………….. 48
VII.2. Etude de cas : Steam……………………………………………………………. 49
VII.2.a. Valve, visionnaire sur la dématérialisation………………. 49
Conclusion………………………………………………………………………………..…… 51
3|Page
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
Introduction :
L’industrie du jeu est l’industrie de divertissements ayant connu la plus forte
croissance durant ces dernières années. Même à l’heure de la crise, le secteur du jeu
vidéo continue de croître et de générer de plus en plus de bénéfices. Alors que certains
budgets consacrés au développement d’un jeu équivalent à celui des plus gros
blockbusters américains et que le nombre de jeux sortant chaque année ne fait
qu’augmenter, la concurrence devient de plus en plus rude et les développeurs, ne
disposant pas d’autant de moyens, manquent de visibilité sur le marché. L’aspect
économique de l’industrie du jeu a donc connu certaines évolutions, permettant aussi
bien aux importants éditeurs de générer plus de bénéfices sur leur produit que pour les
développeurs indépendants de pouvoir percer dans un marché déjà saturé. Dans ces
évolutions réside entre autre l’apparition de nouveaux modèles économiques aux
objectifs divers et ne visant pas forcément la même clientèle. Dans ces modèles
économiques naissant et propres à ce média, nous pouvons distinguer quatre catégories
principales bien distinctes : le free-to-play, le pay what you want, les abonnements
mensuel et l’alpha selling / crowd funding. Nous allons donc tout d’abord définir le
cadre d’étude ; les aspects généraux de l’industrie du jeu, tels que les principaux
acteurs, le public concerné, la répartition géographique des joueurs et développeurs,
ainsi que la répartition du marché par type de jeux. Puis nous pourrons alors vous
présenter ces quatre nouveaux modèles économiques de l’industrie du jeu, l’intérêt de
ces derniers pour les développeurs et éditeurs, leur apparition et le succès rencontré,
leur impact sur les joueurs et leurs faiblesses et enfin l’analyse d’un jeu appartenant au
modèle étudié.
4|Page
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
A. L’industrie du jeu vidéo
Introduction :
Afin de mener à bien notre étude il est nécessaire de fixer un cadre à celle-ci. Ainsi, il
semble impossible de parler de modèles économiques propres aux jeux vidéo sans
présenter au préalable les grands éléments significatifs de cette industrie. Pour ce faire
nous allons donc tout d’abord présenter les plus grands acteurs, leur répartition
géographique, mais aussi le public concerné et ciblé par cette industrie ainsi que la
répartition et la popularité de chaque genre de jeu.
I. Les grands acteurs de l’industrie
Dans l’industrie du jeu il est important de ne pas mélanger les studios de
développement et les maisons d’édition. Chose qui peut parfois être compliquée par le
fait qu’un grand nombre d’éditeurs endosse également le rôle de développeur et
possède de ce fait des studios de développement éponymes. Dans le cadre d’une étude
économique, il est alors question de s’intéresser aux studios d’édition qui vont être
réellement influant sur le comportement de l’industrie. En effet ce sont ces maisons
d’édition qui vont financer le développement, le marketing et la mise en vente des
jeux. Mis à part dans le cas de ce qu’on appelle un développeur indépendant (indé ou
indie dans le jargon usuel) qui lui ne fera pas appel à un éditeur mais sera alors adressé
à un public beaucoup moins mainstream et possèdera en général un budget largement
inférieur aux gros titres (nommés AAA) des éditeurs first-party (rattachés à un
constructeur de machine tel que Microsoft, Sony et Nintendo) ou même d’un éditeur
tiers (éditeur n’appartenant pas ou n’étant pas affilié à un constructeur).
Le cadre d’étude le plus intéressant et représentatif est donc celui des éditeurs tiers, qui
par leur indépendance quant à une machine (et donc au marché ciblé) et leurs moyens
et visibilité vont réellement influer sur le marché du jeu vidéo.
Les plus grands éditeurs tiers possèdent alors le plus souvent un grand nombre de
studios de développement disséminés un peu partout dans le monde. Cela, leur
permettant de développer plusieurs titres pendant le lancement d’un autre et de pouvoir
également subir des échecs commerciaux ou de développement en amortissant les
pertes sur les ventes des autres titres. L’industrie du jeu vidéo est assez particulière
5|Page
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
puisqu’elle regroupe de nos jours toutes les caractéristiques d’une industrie du
divertissement, comme le cinéma, poussées à une échelle bien plus grande. En effet les
temps de production excèdent généralement deux ans de travail acharné des
développeurs, cette équipe de production à une taille qui peut varier selon les studios
et même selon les titres de chacun mais pour un titre à grand envergure sera constitué
d’un nombre de personne (développeurs, designers, chefs de projets …) allant de 200 à
plus de 1000 personnes. Ce développement à grande échelle entraine donc
l’investissement de budgets colossaux allant généralement de nos jours à dépasser
ceux des gros blockbusters hollywoodiens. Dans de telles conditions de
développement et de tels coûts de production, l’échec est donc peu envisageable pour
les développeurs qui comme nous le verrons plus tard tendent alors aujourd’hui à
élargir leur public ou multiplier les passages à la caisse de leurs consommateurs afin
d’assurer leurs arrières.
De façon plus concrète nous pouvons alors nous intéresser à un classement des
éditeurs tiers basé sur les bénéfices générés ainsi que le chiffre d’affaire. Cette étude
porte sur l’année fiscale enjambant 2010 et 2011 et séparant les développeurs
occidentaux et orientaux qui sont comme nous le verrons deux marchés très différents.
Classement des éditeurs occidentaux (Année 2010-2011, en millions, source : GameCharts.fr)
Activision Blizzard :
Groupe franco-américain composé de la fusion du groupe américain Activision
et français Vivendi Games (fusion réalisée en 2007), Activision Blizzard est très
largement le leader du marché. Ce succès peut tout d’abord s’expliquer par
l’achèvement avec succès de plusieurs rachats de studios de développement permettant
au groupe d’avoir une grande capacité de productions mais aussi de disposer des
licences et des studios de développement responsables des titres rencontrant les
meilleurs ventes ou générant le plus de bénéfices. Editant aussi bien des titres de
développement extérieurs que des studios dont elle a la propriété, la société a su
appuyer sa supériorité sur toute l’industrie. Possédant des licences parmi les plus
6|Page
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
vendues telles que World of Warcraft (présenté dans l’étude de cas partie B.III.2) mais
aussi Call of Duty (jeux les plus vendus au monde et battant le record de ventes de
l’édition précédente chaque année) ainsi que de licences très fortes dans le monde du
PC et possédant une image de marque colossale à l’instar de World of Warcraft telles
que Diablo ou Starcraft. La société a su, par le développement interne de titre de très
bonne qualité ou de titre rencontrant un public immense, assoir sa domination sur le
marché jusqu'à influencer grandement les choix marketings de ses concurrents
(changement de date de sortie pour éviter les titres d’Activision, adaptation de leur
titre pour essayer de toucher le même public…).
Electronic Arts :
Société américaine fondée en 1982, Electronic Arts à également su tirer son
épingle du jeu en misant dès le départ sur les jeux de sports. Possédant les licences de
la plupart des fédérations sportives l’éditeur à su conquérir un certain public aussi bien
aux Etats Unis par les licences de la MLB, NBA ou NFL qu’en Europe avec la licence
de la FIFA. Touchant ainsi un public très large, la société a pu sortir de ses sentiers,
battus de jeux sportifs développés en interne par l’édition de jeux de développeurs
externes telle que la série Battlefield (développée par un studio suédois DICE) qui veut
concurrencer la série des Call of Duty évoquée précédemment, ou encore des jeux de
rôles (développés en majorité par Bioware ou d’autre studios plus petits). L’éditeur a
donc su profiter de la force de ses licences sportives pour éditer de nombreux jeux de
genres très divers.
Ubisoft :
Société française créée en 1989, le studio a basé son succès sur des licences
originales qui ont rapidement su fédérer un public assez important comme celle de
Rayman. Ubisoft a également rapidement créé de nombreux studios de développement
disséminés dans le monde entier ce qui leurs a permis de développer un grand nombre
de titre assez varié et pour des marchés divers, allant de la console de salon, à la
console portable en passant par les mobiles.
Take Two :
Société américaine, elle tire principalement sa force de son édition des titres de
Rockstar Games qui développe une des séries de jeu les plus populaires : Grand Theft
Auto plus communément appelée GTA. Le studio à néanmoins connu plusieurs
périodes de crises du fait du manque de diversité de son catalogue et d’une production
bien moins fréquente de gros titres que ses concurrents.
7|Page
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
Les éditeurs orientaux :
Les éditeurs orientaux quant à eux sont principalement basés au Japon, toutefois on
note un certain gouffre entre le marché oriental et occidental car la culture nippone est
très différente de celles des joueurs européens ou américains. Certains titres japonais
s’exportent tout de même vers nos régions mais une vaste majorité des titres produit
sur le territoire japonais ne sortent pas de l’archipel, faute de public. Néanmoins le
Japon comporte tout de même de très grands éditeurs tels que Namco Bandai,
Capcom, Konami, Sega ou encore Square Enix qui ont plus tendance à exporter leurs
produits voire surtout à occidentaliser leurs productions afin de pouvoir réussir cette
exportation sur le marché occidental.
II. La répartition géographique et le public concerné
II.1 Les développeurs
Comme nous l’avons évoqué plus tôt, les éditeurs qui ont le vent en poupe font
fleurir les studios de développement aux quatre coins du monde à l’exception faite
des éditeurs nippons qui tendent à maintenir leur développement en interne sur le
territoire japonais. Les éditeurs occidentaux quant à eux profitent au maximum de la
délocalisation vers des pays ou les coûts de productions reviennent moins chers.
Egalement certains pays développés accordent des avantages fiscaux très
intéressants pour les studios de développement de jeux, c’est notamment le cas de
Montréal et du Québec à plus grande échelle qui propose d’intéressant avantages
pour les développeurs de jeux, c’est pourquoi un grand nombre d’éditeur
occidentaux et même maintenant certains orientaux (Square Enix) fondent un studio
dans le pays à la feuille d’érable. On peut entre autre citer un excellent article du
Nouvel Observateur intitulé « Montréal, la Mecque du jeu vidéo » que l’on peut
consulter sur leur site et qui explique très clairement les avantages du
développement d’un jeu au Québec et plus précisément dans la ville de Montréal.
Enfin on peut aussi noter une montée des développeurs de l’Europe de l’est qui le
plus souvent appartiennent à une maison d’édition qui leur est propre et qui arrivent
parfois à fournir des produits pouvant concurrencer les AAA occidentales (on pourra
notamment citer CD Projekt, développeur et éditeur polonais à l’origine de la série
8|Page
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
The Witcher très bien reçue par la presse et qui a su rencontrer un certain succès
auprès des joueurs PC, plus d’un million d’unités vendues pour leur dernier titre).
II.2 Les joueurs
La répartition des joueurs suit à peu près le même schéma : on retrouve les joueurs
occidentaux que composent les européens et les américains, et les joueurs orientaux.
Comme cela a été évoquée précédemment, la culture et les goûts des joueurs nippons
diffèrent grandement de celles des joueurs occidentaux, ainsi il est assez rare de
trouver un titre rencontrant un grand succès dans toutes les régions à l’exception faite
des licences japonaises ayant ancré les bases de la culture vidéo ludique de beaucoup
d’occidentaux et que l’on retrouve principalement chez Nintendo avec les licences
telles que Mario, Zelda ou encore Metroid, mais aussi Sonic chez SEGA etc…
Dans la majeur partie des cas, les titres orientaux sont dirigés vers un public purement
japonais et ne s’exporte que peu au-delà de leurs frontières. Bien qu’on voit une
certaine tendance des éditeurs japonais à occidentaliser leurs jeux ces dernières années
afin de toucher un public plus large.
Enfin un nouveau public en pleine expansion est celui du reste de l’Asie, notamment
en Chine et en Corée, les coréens vont généralement prendre part à un jeu où ils vont
s’investir pleinement, c’est pourquoi on les retrouve principalement sur le marché des
MMORPG (défini dans la partie suivante) mais aussi de jeux hautement compétitifs,
c’est notamment le cas de la série Starcraft considérée comme le sport national de la
Corée du Sud. Enfin le public chinois est en pleine expansion et commence à être de
plus en plus friand de jeux, certains éditeurs comme Activision Blizzard commencent
d’ailleurs à s’intéresser activement à ce public et à orienter leurs jeux vers eux ou
organiser des évènements sur leur territoire.
Egalement le public d’un point de vue démographique et non géographique à
également beaucoup évolué avec le temps. En effet ce loisir autrefois réservés aux
geeks et aux adolescents dans les années 1980 à 2000 est progressivement rentré dans
les mœurs jusqu'à être accepté comme un divertissement similaire au cinéma ou à la
musique et même être considéré comme un art pour certain. Le public des jeux a donc
beaucoup évolué grâce à la génération ayant grandi avec l’apparition des jeux et ayant
continué à pratiquer mais aussi suite à la volonté des grands acteurs de l’industrie.
En effet ces dernières années ont vu apparaître un mouvement nommé casual gaming
qui tend à viser un public bien plus large que le joueur régulier. Porté par la dernière
console de salon de Nintendo : la Wii. Cette vague à grandement élargi le public des
9|Page
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
jeux allant désormais de l’enfant en bas âge à la ménagère. Cette ouverture est assez
controversée dans le milieu puisque qu’elle est vue comme un fléau pour les joueurs
qui incombent ce mouvement de casual gaming de la pollution de l’industrie se
traduisant par l’apparition de titres peu travaillés, à l’intérêt et originalité très
discutable, ce que l’on pourrait comparer selon certains points de vue à la variété dans
le monde de la musique. Désormais les jeux vidéo s’adressent donc, selon les produits,
aussi bien à des joueurs pouvant jouer plusieurs heures tous les jours, qu’à des parents
ou jeunes adultes jouant de temps à autres avec leurs enfants ou entre amis.
III. La répartition du marché
III.1 Les supports
Il est important de rappeler que l’industrie du jeu se divise sur plusieurs supports
différents, ici nous avons pu récupérer des graphiques illustrant la répartition des
volumes de ventes sur PC, console de salon et console portables, malheureusement
nous n’avons pu trouver de chiffre incluant les jeux mobiles ou le social gaming dont
nous parlerons plus tard.
Répartition du volume de vente en 2009 en France (source : étude réalisée par Gfk pour CNC)
On peut voir que les consoles de salon dominent très largement le marché, cela peut
s’expliquer du fait que les développeurs produisent en priorité sur ce support, car il est
plus aisé de développer sur console qui possède une standardisation du hardware et
permet donc une meilleure optimisation du produit. Mais surtout on peut expliquer
cela car la console de salon est le média de jeu le plus populaire, souvent le plus
accessible financièrement, mais aussi le plus convivial, c’est donc le média le plus
tourné vers le grand public.
10 | P a g e
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
III.2 Les genres
Un autre cadre d’étude intéressant est la répartition des ventes selon les genres, ici on
peut voir une répartition des ventes selon le genre de jeu, étude réalisée sur le territoire
français et concernant les années 2008 et 2009 :
FPS : first person shooter : jeux de tir à la première personne, genre auquel on associe
généralement certaines séries célèbres comme Counter Strike, Doom, Quake ou encore
plus récemment Call of Duty et Battlefield que nous avons cité plus haut.
RPG : Role Playing Game : jeu de rôle où l’on incarne un personnage dont les
capacités et l’histoire évoluent au fil du temps.
MMO : Massive Multiplayer Online : jeu massivement multi-joueur souvent affublé
du suffixe RPG pour MMORPG qui constitue le genre le plus répandu dans le cadre
des MMO. Dans ce dernier on reprend les principes du RPG et on l’associe à un
monde en ligne et persistant peuplé d’autres joueurs, on pourra notamment citer World
of Warcraft (présenté dans l’étude de cas) comme pilier de ce genre.
On peut donc voir par l’ouverture du public au marché du jeu que les genres
représentés sont très éclectiques et que ce ne sont pas forcément les jeux orientés
« gamer » qui se vendent le plus. Toutefois on peut aussi voir une montée
impressionnante du FPS qui concorde notamment avec la sortie des récents Call of
Duty sur la génération de console de salon actuelle et qui à ouvert le genre du FPS à un
public beaucoup plus large.
11 | P a g e
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
IV. Un nouveau secteur : le Social Gaming
Le social gaming est un tout nouveau secteur dans lequel se lancent de plus en plus de
développeurs de jeux. Il est apparu avec la profusion des réseaux sociaux tels que
Facebook. Le principe est simple, créer un jeu qui pourra être joué depuis le réseau
social en question et dont le gameplay sera influé par ce même réseau social.
Concrètement cela signifie que vous pourrez jouer sur votre profil et que vos amis sur
ce réseau social pourront influer sur votre partie de diverses manières. Soit dans le
cadre d’un monde persistant et global, soit en rentrant dans votre partie etc… Le
principe étant de proposer une activité ludique entre amis sur un même réseau social.
Ces jeux peuvent être financés soit par la publicité : le plus souvent la marque crée son
jeu dans lequel elle aura une forte présence, ou par le biais de micro-transactions.
C'est-à-dire de paiements en argent réel afin de débloquer du contenu sur le jeu.
C’est un secteur qui fleuri à vue d’œil au fur et à mesure que les réseaux sociaux
gagnent en importance et on peut citer de gros succès tels que Cityville ou Farmville
(titres de Zynga) qui ont su gagner un grand public sur Facebook (plus de 83 millions
de joueurs pour Farmville) et ainsi par le biais de micro-transactions générer des
bénéfices impressionnants et créant de nombreux envieux.
Bien que des développeurs renommés tels qu’Ubisoft se lancent dans ce secteur, le
social gaming n’est pas toujours bien vu dans l’industrie. En effet l’aspect ludique et
enrichissant des jeux est souvent contesté et beaucoup voient ici une simple démarche
publicitaire enjolivée. Néanmoins c’est un secteur qui ne peux être négligé car la
population des réseaux sociaux représente un public important et peut permettre de
générer des bénéfices à bien moindre coût que dans le cas du développement d’une
AAA.
12 | P a g e
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
B. Les modèles économiques propres
aux jeux vidéo
I. Le free to play
I.1. Le modèle
I.1.a. Free to play : définition et historique :
Les free to play sont des jeux en ligne dont une partie du contenu voire tout le contenu
est gratuit.
C’est-à-dire que le joueur n’aura pas besoin de payer un abonnement mensuel afin de
profiter de celui-ci, et ne paieras pas non plus de version boîte. En pratique le joueur
ne paye rien pour accéder au jeu, néanmoins selon les cas, une certaine partie du jeu ou
certains contenus ne seront accessibles qu’après le déboursement d’une certaine
somme. Ces contenus accessibles moyennant une certaine somme et permettant le
financement du jeu constituent ce que l’on appelle les micro-transactions.
Les jeux concernés par ce modèle sont tout aussi bien des jeux en version alpha/beta
que des jeux finis dont les développeurs et éditeurs ont fait le choix de rester ou
devenir Free to play.
La popularisation du Free to play à grande échelle a eu lieu en Corée du sud en 2001
où MapleStory, un MMORPG en 2D, a vu le jour. Le jeu était gratuit et financé
uniquement par les publicités sur l’écran d’accueil. La même année le 1er studio de
développement basé uniquement sur le Free to play est créé sous le nom de Softnyx, il
est toujours en activité et principalement connu pour son FPS Wolfteam.
L’Europe et l’Amérique du Nord auront eu aussi leur 1er Free to play mais seulement
dans les années 2003 avec le célèbre Second Life, MMO social basé sur un monde
réaliste virtuel, qui lui en revanche possèdera un modèle économique basé sur une
monnaie virtuelle, le dollar Linden. Le joueur n’est pas obligé d’acheter des Linden
mais s’il veut interagir avec les autres il devra, à un moment donné, passer à la caisse.
13 | P a g e
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
I.1.b. Les genres de jeu et l’implémentation du modèle
Apres avoir définit les Free to play nous allons maintenant nous intéresser a leurs
modèles de financement.
En fait, il existe autant de types de financement qu’il existe de genres de jeux basés sur
le Free to play…
En effet l’engouement apparu ces 5 dernières années pour ce modèle économique a vu
l’apparition d’une diversification des méthodes misent en place par les développeurs
afin de recueillir de l’argent.
Tout d’abord les FPS, jeux de tir à la 1ère personne, là il s’agit du genre de jeux vidéo
où la majorité des Free to play se sont mis d’accord car tout l’intérêt du jeu réside dans
l’arme que vous possédez, donc si vous voulez avoir une meilleure arme que celle de
base proposée par le jeu, il vous faudra en louer une autre. Et oui, les développeurs de
FPS Free to play ont mis en place un système de location à la semaine ou au mois qui
vous permet de louer l’arme de votre choix avec de l’argent, passé ce délai de location
vous vous retrouverez avec l’arme de base qui bien entendu est moins bonne que celles
proposées à la location. Néanmoins nous restons dans un modèle de Free to play car on
n’oblige pas le joueur à acheter les armes il peut très bien rester avec celle de base et
profiter du jeu.
Après les FPS, nous allons nous pencher sur un genre de jeux vidéo qui fait des
ravages dans le monde des Free to play… Les MMORPG.
Les MMORPG sont les Free to play par excellence, présents en Europe et en
Amérique du Nord ils sont omniprésents en Asie. Leur modèle de financement est
assez complexe car s’il est mal géré, il peut entraver l’expérience du joueur et donc par
conséquent nuire au jeu et à son avenir.
Donc tout d’abord une brève présentation des MMORPG et de leur fonctionnalité afin
que vous puissiez comprendre l’impact du Free to play sur les mécaniques du jeu.
Dans un MMORPG le joueur va incarner un avatar qu’il fera évoluer au fil de son
aventure dans un univers défini, l’intérêt des MMORPG réside dans le fait de monter
en niveau son personnage afin d’atteindre le niveau maximum, puis d’avoir
l’équipement le plus élevé du jeu pour avoir un personnage plus fort.
Maintenant que nous avons vu les mécanismes d’un MMORPG (plus de détails dans la
partie III : Les jeux à abonnement mensuel), il est intéressant de voir comment les
développeurs vont pouvoir financer leur jeu en affectant le moins possible
l’expérience.
14 | P a g e
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
Tout d’abord l’élément principal, comme nous l’avons vu est le leveling, la prise de
niveau, donc les développeurs vont tout simplement proposer aux joueurs moyennant
finance des bonus de prise d’expérience afin d’avancer plus rapidement dans leur
aventure, ou encore d’avoir un personnage niveau maximum dès le début de l’aventure
afin de pouvoir avoir accès au contenu haut niveau.
Jusque-là les développeurs n’ont pas touché les mécaniques de jeu, mais certains jeux
proposent d’acquérir des équipements en échange de l’argent ou pire d’avoir un
personnage au niveau maximum avec le meilleur équipement du jeu. C’est là que les
développeurs entravent l’expérience de jeu du joueur, bon nombre de MMORPG ont
dû mettre la clef sous la porte à cause de ces deux dernières possibilités.
La raison est simple, dans les MMORPG l’équipement prédomine sur le niveau de
maitrise du jeu, donc si vous avez préféré faire le parcours classique c’est-à-dire aller
dans des donjons afin d’avoir de l’équipement, ce qui est très long, il n’est pas normal
de voir une personne avoir un personnage beaucoup mieux équipé que vous et vous
battre alors que vous avez beaucoup plus d’heure de jeu que lui.
De plus dans les MMORPG classiques l’équipement, du fait de la difficulté pour
l’obtenir, représente une certaine valeur, une personne ayant un excellent équipement
sera respectée des autres joueurs. Dans le cas où une personne peut avoir le meilleur
équipement du jeu sans effort, cet aspect très apprécié des MMORPG sera perdu et
n’aura plus aucun intérêt.
Les MMORPG reposent sur des principes de valeurs, de prise d’expérience, de temps
passé à acquérir son équipement, s’il est mal intégré le modèle Free to play va briser
ces valeurs et principes qui donnent tout l’intérêt aux MMORPG et celui-ci n’aura plus
raison d’être.
Enfin un autre genre ou les Free to play fleurissent : les MOBA, Multiplayer online
arena. Ce sont en effet les nouveaux jeux qui profitent et voire même rendent
populaire le genre Free to play auprès des néophytes. Ils bénéficient d’une popularité
naissante assez importante.
L’objectif dans les MOBA est de détruire les infrastructures de l’adversaire au moyen
d’un personnage que l’on incarne et avec l’aide d’unités contrôlées par l’ordinateur.
Ici les développeurs ne peuvent pas se financer avec l’achat d’équipements par les
joueurs car l’équipement doit se racheter à chaque partie. Donc c’est sur les
personnages que l’on incarne et leur apparence que les développeurs vont pouvoir
baser leurs micro-transactions.
Car le point central des MOBA est la variété des personnages disponibles, le joueur
devra avoir le maximum de personnages jouables afin de pouvoir répondre aux besoins
15 | P a g e
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
et aux attentes de son équipe. Donc en règle générale, il y a un certain nombre de
personnages gratuits par semaine, c’est-à-dire que le joueur peut le jouer sans en avoir
fait l’acquisition. Mais si le joueur veut faire l’acquisition définitive d’un personnage,
il devra soit avoir le nombre de points requis, points que l’on obtient avec des victoires
ou qu’on achète en boutique avec de l’argent réel.
Autre source d’argent pour les développeurs de MOBA, les apparences des
personnages autrement appelés skins. Il s’agit seulement de costumes qui vont
modifier l’apparence de votre personnage en jeu, contrairement aux personnages que
l’on peut soit acheter avec des points de victoire ou de l’argent, les skins sont
seulement achetables avec de l’argent réel.
Dans le cas d’abus des micro-transactions qui déséquilibreraient le jeu entre les
personnes jouant gratuitement et les personnes ayant acheté la totalité du contenu
qu’ils utilisent, on déforme souvent le titre de free-to-play à pay-to-win. C’est une des
problématiques majeures d’un studio voulant partir sur le modèle du free-to-play de le
mettre en place de façon profitable sans pour autant tomber dans le syndrome du payto-win.
I.1.c. L’intérêt et le public concerné
Nous avons vu précédemment comment les développeurs pouvaient survivre dans le
monde cruel des jeux vidéo en proposant un jeu gratuit, nous allons voir maintenant
quel public compose ce marché.
Nous avons tout d’abord sélectionnés 3 jeux correspondant aux trois types présentés
précédemment :
Wolfteam pour les FPS, Flyff pour les MMORPG et League of legends pour les
MOBA.
16 | P a g e
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
Le graphique ci-dessus représente la répartition des joueurs de Wolfteam en fonction
de leur âge, la première chose qui choque est la moyenne d’âge de 16 ans qui pour un
FPS est vraiment jeune. La moyenne pour les autres FPS non Free to play est de 22
ans.
17 | P a g e
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
Nous avons là un graphique représentant la répartition des joueurs de Fyff en fonction
de leur âge. Même remarque que pour le 1er graphique, l’âge moyen est vraiment bas
pour le type de jeu qui est de 18 pour Flyff alors que l’âge moyen pour un MMORPG
classique est compris entre 25 et 28 ans.
Le graphique ci-dessus représente la répartition des joueurs de League of legends selon
leur âge, pour les MOBA il est plus dur de dire si le public est jeune car le genre est lié
au Free to play.
D’après l’analyse des graphiques représentant la répartition des joueurs selon leur
tranche d’âge, on peut en conclure que le public des Free to play est beaucoup plus
jeune que celle du même type de jeu suivant un modèle classique. La raison est plutôt
simple nous avons un public qui est dépendent financièrement de leur parents car une
majorité de personne âgé de 16 à 18 ans sont encore à l’école donc n’ont pas de
revenus, ils vont donc privilégier des jeux qui ne les obligent pas à demander une
somme régulière tous les mois à leur parents. C’est pour cela aussi que les produits
proposés par les développeurs ne sont souvent pas très chers (en moyenne 5€).
Au final les Free to play visent un public très jeune sans revenus, qui vont dépenser de
petites sommes d’argent épisodiquement contrairement aux jeux classiques qui eux
demande en moyenne 15€ par mois afin de profiter du jeu dans le cas d’un
abonnement ou une grosse somme d’argent (de 50€ à 70€) dans le cas d’un modèle
classique. N’oublions pas que les Free to play n’obligent pas le joueur à dépenser de
l’argent dans le jeu donc par exemple si le jeune joueur n’a pas d’argent ce mois-ci, il
18 | P a g e
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
pourra quand même jouer au jeu, c’est là la grande force des Free to play : la liberté
offerte aux joueurs.
I.2.d. Le succès remporté et les contraintes
Dans la première partie nous avons découvert les 3 grands types de jeux concernés par
le modèle Free to play et qu’il était assez délicat de le mettre en place pour certains
modèles notamment les MMORPG où s’il est mal géré, il peut donner une mauvaise
expérience de jeu aux joueurs.
Dans la deuxième partie, nous nous sommes concentrés sur le public visé par les
développeurs des Free to play, public relativement jeune et attiré par le coté gratuit de
la chose car ils n’ont pas de revenus fixes pour pouvoir avoir accès aux jeux qui
demandent un abonnement mensuel.
Les points positifs des Free to play sont leur gratuité qui est déjà un élément plus
qu’important dans cette période de crise, puis vient aussi leur accessibilité, il vous
faudra que très peu de temps pour avoir accès au contenu du jeu, une adresse mail et
un pseudonyme suffiront. Le contenu en lui-même joue un rôle déterminant car avec
tous ces Free to play qui arrivent sur le marché les développeurs doivent trouver des
idées de plus en plus originales afin de garder leur public donc il n’est pas rare de voir
des joueurs de jeux classiques quitter ce milieu pour s’orienter vers des Free to play
afin d’avoir accès à un jeu plus divertissant et novateur. Et dernier point : la liberté, à
tout moment vous pouvez arrêter le jeu, rien ne vous oblige de continuer alors que sur
les jeux à abonnement vous auriez payé pour le mois donc bon nombres de joueurs se
sentent obligés de jouer malgré leur lassitude, également sur un jeu classique qui
représente un lourd investissement, le joueur peut se sentir obligé de le « rentabiliser ».
En ce qui concerne les points négatifs, il y a tout d’abord les mécaniques de jeux qui
peuvent être affectées par ce modèle surtout pour les MMORPG, qui, si mal intégrées,
peuvent ruiner un jeu en défavorisant certains joueurs. Mais aussi il y a un aspect un
peu moins connu des joueurs et du grand public qui est l’aspect psychologique créé par
les Free to play. D’après une étude américaine les joueurs de Free to play
dépenseraient plus d’argent dans leur jeu que les joueurs de jeux classiques, en effet la
liberté apportée aux joueurs en ne les obligeants pas à dépenser leur argent, va au final
pousser le joueur à faire des « petits cadeaux » qui à la fin du mois vont lui revenir
plus cher que s’il jouait à un jeu classique.
Pour conclure le modèle économique Free to play est un jeu modèle en pleine
expansion qui se développe rapidement dans le monde des jeux vidéo faisant de
19 | P a g e
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
l’ombre à l’industrie classique cependant il a des limites car s’il est en parfaite
harmonie avec certains types de jeux vidéo, il doit être mis en place avec beaucoup
plus de contraintes sur les MMORPG où il peut faire fuir les joueurs.
Beaucoup de grands noms des jeux vidéo ont passé leur jeux phares en Free to play,
cela démontre bien l’engouement des grandes compagnies pour ce modèle qui n’en est
qu’à ses débuts.
I.2. Etude de cas : League of Legends
I.2.a. Présentation
League of legends est un MOBA (Massive Online Battle Arena) sorti courant 2009
édité et développé par Riot Games. Basé sur le modèle Free to play, il compte plus de
30 millions d’inscrits et 500 000 personnes jouent simultanément en moyenne.
I.2.b. Implémentation du Free to play
Dès la sortie du titre, Riot Games a annoncé son envie de laisser le titre Free to play,
ils ont juste mis en place un pack collector à 30 dollars où les joueurs avaient tous les
personnages débloqués dès le début.
20 | P a g e
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
La capture d’écran ci-dessus nous présente l’interface d’achat d’argent virtuel dans
League of legends, on y retrouve quasiment la totalité des moyens de paiement.
Surtout le « mobile payment » très prisé des jeunes qui, ne l’oublions pas, est le public
concerné par ce titre.
Après avoir détaillé l’achat d’argent virtuel, nous allons voir l’offre proposée par le
magasin du jeu.
Comme nous l’avons expliqué, l’intérêt des MOBA est de jouer différents
personnages, donc voici l’interface d’achat. On remarque qu’il y a deux prix, car en
effet pour ne pas gâcher l’expérience du joueur on peut acheter un personnage soit
avec de l’argent virtuel soit avec des points de victoire. Un joueur impatient aura
tendance à acheter le personnage avec de l’argent car il n’aura pas à attendre un
nombre important de victoire afin d’acquérir son bien.
Nous allons voir maintenant la partie qui rapporte le plus d’argent à Riot Games,
l’achat de skin.
21 | P a g e
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
Nous pouvons remarquer sur cette capture d’écran qu’il est impossible d’acheter une
apparence pour notre personnage avec des points de victoire, on peut seulement en
acheter avec de l’argent réel. Et c’est là que réside la source de revenu principale de
League of legends car n’importe quel joueur peut obtenir un personnage même s’il ne
veut pas dépenser de l’argent dans le jeu, mais s’il veut se démarquer des autres
joueurs avec une apparence différente il devra dépenser un minimum d’argent.
I.2.c. Succès de League of legends dans l’utilisation du modèle
Comme nous l’avons vu dans la partie précédente, League of legends a dès le début été
un Free to play et ne souhaite pas changer de modèle, c’est pourquoi ils se sont forgé
un système économique bien rodé, en proposant aux personnes les plus impatientes
d’avoir directement leurs personnages phares moyennant finance ou alors de jouer tout
simplement au jeu mais de l’avoir plus tard. Le point fort de Riot Games est de
proposer un seul et unique élément totalement payant avec de l’argent, la
customisation de son personnage. Il s’agit d’un élément futile qui n’influence en rien
le gameplay du jeu donc qui ne risque pas de nuire aux autres joueurs, seul les
personnes voulant avoir un personnage original débourseront de l’argent.
Et à en croire les chiffres l’aventure en tant que Free to play n’est pas près de s’arrêter,
en effet le studio Riot Games a réalisé un chiffre d’affaire de 50 millions de dollars en
2010.
22 | P a g e
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
II. Le pay what you want
II.1. Le modèle
II.1.a. L’intérêt de ce modèle
Le pay what you want (ou pay as you want) est un modèle économique
principalement, voire exclusivement, destiné aux développeurs indépendants. Les
développeurs indépendant ne possèdent par définition pas d’éditeurs et donc ne
disposent pas du budget d’une AAA, d’un éditeur first-party (éditeur rattaché à un
constructeur tels que Microsoft, Sony ou Nintendo) ou même d’un d’éditeur tiers. Ces
développeurs misent alors sur l’innovation et l’originalité, ainsi qu’un prix de vente
réduit pour attirer les joueurs.
Ces jeux indépendants sont destinés à un public de « hardcore gamers » c'est-àdire de joueurs réguliers, informés et souvent passionnés (en opposition aux casual
gamers) ayant une bonne connaissance des produits disponibles sur le marché.
Paradoxalement à l’heure où les AAA connaissent un succès de plus en plus important,
les jeux indépendants connaissent aussi une certaine croissance de leur public. Cela
peut s’expliquer par la lassitude des joueurs face aux produits plus génériques,
cherchant de l’originalité, de la créativité mais aussi par l’attrait face aux modèles
économiques tels que le pay what you want.
Comme son nom l’indique, le pay what you want consiste en réalité à proposer
un prix de vente que l’acheteur va lui-même fixer, avec un seuil minimum ou non. En
pratique, le développeur propose donc son jeu au prix que le joueur décide de payer.
Ce modèle est donc un réel pari sur la générosité des joueurs, et sur l’attrait de ces
derniers vers un produit original qui ne leur coûterait que quelques euros voire parfois
quelques centimes. De plus beaucoup d’acteurs ayant adopté ce format se lient
également à des associations caritatives afin une fois encore d’appeler leur clientèle à
la générosité en leur permettant d’investir en même temps dans un jeu et de faire une
action charitable.
C’est un pari qui est sans aucun doute assez risqué, et qui peut aussi bien
résulter dans la vente du jeu à perte que dans l’apport d’un gain bien plus grand que si
le jeu avait été vendu à petit prix sous un système classique. Il est donc intéressant de
se pencher un peu sur l’histoire de ce modèle, son apparition, mais aussi quelques
statistiques sur le succès remporté et la rentabilité ou non de ce modèle.
23 | P a g e
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
II.1.b. L’histoire du pay what you want et le succès remporté
Ce modèle économique marginal apparait pour la première fois dans le secteur
de la restauration, en 2003 à Salt Lake City, un restaurateur décide d’adopter ce
modèle économique en proposant l’entrée à son restaurant pour un prix minimum de 4
euros et n’ayant que la générosité des clients comme prix maximum.
Dans l’industrie du jeu c’est World of Goo sorti en 2008 qui inaugure ce
modèle, au départ proposé à 20 dollars, leur développeur 2DBoy (formé d’anciens
employés d’Electronic Arts) ont décidé pour fêter l’anniversaire du jeu de passer le jeu
sous le modèle économique du pay what you want durant quelques jours.
Les chiffres de vente durant cette période montre un résultat plus que décevant,
en effet les statistiques ont montré que les deux tiers des joueurs auraient payé moins
de 2 dollars et qu’un tiers de ces derniers auraient payé 1 centime. Au final seulement
5% des joueurs auraient payé un prix égal ou supérieur au prix de vente originalement
fixé de 20 dollars. Néanmoins cela a permis aux développeurs de découvrir que
certains joueurs pouvaient se montrer très généreux et payer le jeu parfois plus de
1 000 dollars.
Cette expérimentation a permis de faire évoluer le modèle, en effet les
développeurs ont réalisé qu’il fallait mettre un seuil minimum, parfois très bas,
uniquement pour éviter de perdre de l’argent sur une vente, car les personnes
acquérant leur jeu pour 1 centime leur coutaient de l’argent en frais de dossier et bande
passante.
Certaines opérations utilisant ce modèle ont également été réalisées telles que
l’Humble Indie Bundle, illustrant parfaitement tous les aspects positifs de ce modèle
économique, que nous exposeront dans la deuxième partie.
II.1.c. L’impact sur les joueurs et les faiblesses du modèle
L’intérêt pour le joueur quant à ce modèle est plutôt évident. Tout d’abord il
permet le plus souvent d’acquérir un ou plusieurs titres indépendants de qualité pour
un prix que l’on fixe soit même ce qui permet même en étant généreux de disposer de
bons jeux pour un prix bien plus réduit que dans le cas d’un produit usant d’un modèle
plus classique.
Des jeux attrayants, en effet les développeurs faisant un pari sur la générosité du
joueur ne font le choix de ce modèle que si leur produit est suffisamment original et
24 | P a g e
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
convaincant pour que le joueur soit motivé d’investir un certain prix. Les joueurs
peuvent donc s’attendre à des titres plus modestes que les grosses productions mais
tout de même assez innovant et intéressant pour les inciter à mettre le prix.
Egalement cela permet aux joueurs de donner le plus souvent l’argent
directement aux développeurs, en effet le plus souvent même les titres indépendants se
retrouvent obligés de passer par un système de distribution prenant une certaine
commission sur les bénéfices générés par les ventes de leur produit. Or sur le modèle
du pay what you want l’argent revient le plus souvent directement aux développeurs,
car ceux-ci ne basent leur marketing que sur le bouche à oreille, la promotion par
quelques journalistes du milieu, voire l’adhésion à certaines opérations comme nous le
verront dans la partie suivante.
Néanmoins, comme cela a déjà été abordé, ce système comporte des risques
pour les développeurs, notamment du fait de son fonctionnement uniquement basé sur
une communauté restreinte, une niche de joueurs, qui sait se montrer fidèle dans la
plupart des cas mais peut aussi se montrer plus exigeante que le grand public. Par
ailleurs sans limite minimale de prix, nous avons vu qu’il était possible non seulement
de ne pas gagner d’argent sur une vente, mais même d’en perdre.
Ce modèle est donc plutôt risqué pour les développeurs même s’il peut s’avérer
très profitable en cas d’un grand succès. Egalement l’adhésion à ce modèle traduit
l’appartenance à une communauté, que l’on pourrait apparenter à celle du monde libre
et de l’Open Source. Par la communication et le système de mise en vente, on retrouve
en effet une grosse corrélation entre ces deux communautés misant toutes les deux sur
le partage. Bien que le pay what you want ne respecte pas l’aspect gratuit de l’Open
Source, ces deux modes reposent tout les deux sur une communauté plus au moins
restreinte de personnes informées aux attentes assez éloignées de celles du grand
public, et misent toutes deux sur le libre arbitre de cette communauté de
consommateurs, quant au prix d’achat ou donations pour rendre leur produit rentable.
Cet aspect communautaire est également très présent dans certaines opérations telles
que l’Humble Indie Bundle, déjà mentionné à plusieurs reprises dans ces lignes et que
nous allons à présent pouvoir présenter.
25 | P a g e
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
II.2. Etude de cas : Humble Indie Bundle
II.2.a. Humble Indie Bundle qu’est-ce que c’est ?
L’Humble Indie Bundle est une opération misant à proposer la vente des
produits de plusieurs développeurs indépendants réunis en un seul pack à prix libre sur
le modèle du pay what you want. Initiée par Jeff Rosen de Wolfire Games la première
édition de l’Humble Indie Bundle s’est déroulée sur la semaine du 4 au 11 mai 2010.
Ces opérations qui ont connu à ce jour trois éditions et deux éditions spéciales (depuis
l’écriture de ces lignes, le nombre d’édition a grandement augmenté suite au succès de
ces opérations), proposent à chaque fois 4 à 7 ou 8 jeux indépendants ayant remporté
un certain succès critique, réunis dans un pack proposé à un prix libre sur le modèle du
pay what you want. Les jeux sont toujours multiplateformes (compatibles avec la
plupart des systèmes d’exploitation) et ne disposent pas de DRM (protections limitant
l’activation du produit à un nombre certain de machine).
Ces opérations poussent le principe du pay what you want encore plus loin en
proposant de répartir le prix fixé par l’utilisateur entre plusieurs acteurs. En effet lors
de l’acquisition d’un pack après avoir fixé son prix d’achat le consommateur se verra
proposer de répartir la somme entre plusieurs membres comme bon lui semble. Ces
membres sont :
1. Les développeurs de chaque jeu
2. L’Humble Bundle, Inc (qui gère l’opération et fourni la bande passante)
3. Des associations à but non lucratifs (Electronic Frontier Fondation et Child’s
Play le plus souvent)
On retrouve donc l’aspect communautaire précédemment évoqué de façon bien plus
concrète. Pour les joueurs informés, acquérir un certain nombre de jeux pour un prix
fixé par le consommateur et permettant également de faire une bonne action n’est
qu’une raison de plus d’investir dans cette offre où tout le monde semble gagnant.
26 | P a g e
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
II.2.b. Humble Indie Bundle en quelques chiffres
Pour tous les aspects précédemment cités, les différentes éditions de l’Indie Humble
Bundle ont toutes connues un certain succès :
Edition
1ère
édition
2ème
édition
The
Humble
Frozenb
yte
Bundle
3ème
édition
Date
Jeux inclus dans le
pack
1 semaine World of Goo (2D
en Mai
Boy), Aquaria (Bit
2010
Blot), Gish (Edmund
McMillen), Penumbra
: Ouverture
(Frictionnal Games),
Samorost 2 (Amanita
Design)
1 semaine Braid (Jonathan
en
Blow), Machinarium
Décembr (Amanita Design),
e 2010
Osmos (Hemisphere
Games), Cortex
Command (Data
Realms), Revenge of
the Titans (Puppy
Games), ainsi que tous
les jeux de la première
édition
2
Trine,
semaines Shadowgrounds,
en avril
Shadowgrounds
2011
Survivor, Splot (en
cours de
développement), Jack
Claw (prototype
abandonné) , tous des
jeux de Frozenbyte
2
And Yet It Moves
semaines (Broken Rules), Cogs
en aout
(Lazy 8 Studios),
2011
Crayon Physics
Deluxe
(Kloonigames),
Hammerfight
(Konstantin Koshutin)
, VVVVVV (Terry
Cavanagh), Steel
Bénéfices
Contributeurs
1 274 000 $
140 000
Prix
Moyen
9,10 $
1 820 000 $
230 000
7,9 $
900 000 $
N.C.
N.C.
2 160 000 $
372 000
5,8 $
27 | P a g e
Dossier 2012
Humble
Frozen
Synapse
Bundle
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
Storm: Burning
Retribution (Kot in
Action Creative
Artel), Atom Zombie
Smasher (Blendo
Games), + les jeux de
la 2ème edition pour les
paiements supérieurs à
la moyenne
2 semaine Frozen Synapse
1 115 000 $
en
(Mode 7 Games),
septembr Trauma (Krystian
e/
Majewski,
octobre
SpaceChem (
2011
Zachtronics
Industries), + les jeux
du Frozenbyte
Humble Bundle pour
les paiements
supérieurs à la
moyenne
ESGI2L
232 000
4.8 $
« Chiffres fournis par le service RP de la société Humble Bundle Inc »
D’après ces chiffres, on peut voir que toutes les éditions ont remporté un certain
succès, et sont le plus souvent très rentables pour les développeurs en comparaison des
autres modes de commercialisation disponibles aux éditeurs indépendants.
Néanmoins on ne peut ignorer qu’au fur et à mesure des éditions bien que
l’offre s’enrichissent, le prix moyen d’achat baisse drastiquement, cela peut
s’expliquer par le fait que le nombre de contributeurs s’agrandissant la "qualité" de la
communauté se voit dégradée, le bouche à oreille n’attirant pas forcément des
personnes motivées par les mêmes intentions que la base de consommateur initiale, qui
voient alors un moyen d’avoir beaucoup de jeux pour presque rien plutôt qu’un moyen
de soutenir par la même occasion développeurs et associations.
La société Humble Bundle Inc, applique une politique de transparence totale,
quant aux ventes réalisées lors de ces opérations, aussi dès que l’on arrive sur le site,
un grand bandeau nous informe du nombre de ventes réalisées sur l’opération en cours,
et nous offre un grand nombre de chiffres et de statistiques supplémentaires une fois la
vente terminée.
28 | P a g e
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
Bannière de la page d’accueil du site, le compteur « Bundles sold » est mis à jour en temps réel durant
l’opération
Statistiques également présentes sur la page d’accueil
Cette partie de statistiques nous permet de faire deux nouveaux constats, tout
d’abord on peut voir la corrélation précédemment évoquée entre la communauté de
l’open Source et la base de consommateur de ces opérations par le fait que les
utilisateurs des systèmes d’exploitation libres Linux payent un prix moyen bien
supérieur à celui des utilisateur de Mac et de Windows. On peut donc voir qu’un esprit
et des principes communs à ceux du monde libre les lient en quelque sorte à cette
communauté qui semble soutenir leurs opérations de façon plus généreuse.
Egalement ces statistiques nous montrent le choix ingénieux d’Humble Bundle
Inc d’afficher les 10 contributeurs les plus généreux, motivant ainsi les personnes en
ayant les moyens d’investir une large somme afin de voir leur nom apparaitre dans le
top, mais aussi nous permet de voir la solidarité des personnes de l’industrie telle que
Notch (voir partie IV) qui soutiennent également ces opérations.
De plus sur la quasi-totalité des opérations on peut voir qu’une première
sélection de jeu est proposée et qu’une seconde est offerte en cas de paiement
supérieur à la moyenne. Cette démarche est très ingénieuse, en effet cela va inciter
énormément de consommateurs à payer plus que le prix moyen pour acquérir
également cette deuxième sélection de jeu. Ainsi le prix moyen va grandement
augmenter au fur et à mesure de l’opération. Le modèle reste du pay what you want
dans l’optique où cette deuxième sélection n’est pas obligatoire et que le
consommateur peut payer un prix bien inférieur à la moyenne et tout de même acquérir
la première sélection. Mais c’est une grande incitation pour le client et cela porte ses
fruits car l’on peut voir que le prix moyen en début d’opération est largement inférieur
à celui en fin d’opération.
29 | P a g e
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
L’Humble Indie Bundle est donc un exemple très intéressant dans l’optique
d’illustrer le modèle du pay what you want. Il utilise pleinement ce modèle mais a su
s’adapter et adapter son offre afin de générer plus de revenus. Néanmoins on y
retrouve toujours un grands nombre des points spécifiques au modèle : l’aspect
communautaire, les acteurs indépendant, le soutient envers cette scène indépendante,
et bien entendu le prix fixé par l’utilisateur.
On peut en conclure que le modèle économique du pay what you want appliqué
brutalement peut être néfaste pour les développeurs (comme dans le cas de World of
Goo, présenté précédemment) mais qu’il peut être au contraire extrêmement bénéfique
s’il est appliqué intelligemment comme dans le cas de l’Humble Indie Bundle. Enfin
on peut souligner le fait que tous les acteurs précédemment cités n’utilisent ce modèle
que sur de brèves périodes de temps et qu’à ce jour aucun jeu n’ai été uniquement
vendu sous ce modèle, car celui-ci est tout de même, bien que parfois plus rentable,
bien plus imprévisible et moins sûr que la vente du produit à un prix fixé par ses
fournisseurs.
III. Les jeux à abonnement mensuel
III.1. Le modèle
III.1.a. L’intérêt de ce modèle
Les jeux à abonnement sont la plupart du temps réservés aux jeux que l’on appelle
MMORPG (Jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs). Ce sont des jeux qui se
jouent exclusivement sur Internet, et auxquels les développeurs ajoutent du contenu
tous les 3 à 4 mois à l’aide de patch ou d’expansions ce qui rend la durée de vie du jeu
infinie.
Les MMORPG peuvent être en format classique, ou à Abonnement. Dans le premier
cas, le joueur devra payer la boîte du jeu (généralement entre 30€ et 55€), et pourra
alors jouer autant de temps qu’il voudra dessus. Pour les jeux à abonnements, le joueur
devra payer la boîte du jeu (de 30€ à 50€), mais aussi un abonnement généralement
mensuel au jeu coûtant en moyenne 12€ par mois. C'est-à-dire qu’un joueur ayant payé
la boîte, mais ne payant pas l’abonnement, ne pourra pas jouer au jeu.
Les MMORPG payant sont le plus souvent réservés aux très grands éditeurs du milieu,
comme Activision|Blizzard, NC Soft, Electronic Arts, Trion ou Square Enix. En effet,
pour faire un jeu où l’on doit payer tous les mois, il doit y avoir du contenu, et donc
une architecture de réalisation importante derrière le jeu, également l’offre doit être
30 | P a g e
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
extrêmement alléchante et riche afin d’encourager le joueur à investir un tel budget
dans le jeu mais aussi que le joueur reste abonné le plus longtemps possible.
Du fait de l’abonnement mensuel, l’entreprise bénéficie de plusieurs rentrées d’argent,
il y a tout d’abord l’achat de la boîte comme pour la plupart des produits de l’industrie,
mais aussi un revenu mensuel généré le plus souvent par les mêmes consommateurs.
Ainsi les développeurs bénéficient donc, s’ils arrivent à fédérer un nombre important
de consommateurs, d’une rentrée d’argent régulière et consistante, leur permettant
entre autre de financer le développement constant de mise à jour, expansion, patch et
autres améliorations que le genre se doit de proposer. Par le biais de ce modèle
certaines grandes entreprises du marché des jeux vidéo font plusieurs centaines de
millions de dollars de chiffre d’affaire par trimestre.
En outre, ce modèle permet d’avoir un jeu en général plutôt sécurisé où le piratage est
très peu présent, voir inexistant. Les serveurs de jeu étant propriétaires du studio, un
joueur ne payant pas son abonnement ne pourra se connecter sur un serveur officiel, il
sera donc obligé, s’il souhaite jouer sans payer, de passer par des serveurs officieux,
souvent bien plus dangereux pour l’intégrité de leur compte voir de leur machine et
surtout bien moins généreux en contenu. Ainsi un joueur piratant le jeu ne pourra
bénéficier que d’une expérience de jeu bien inférieure à celle proposée par l’offre
légale.
III.1.b. L’histoire des jeux à abonnement mensuel
L’histoire des jeux à abonnement mensuel est directement liée à l’apparition des jeux
de rôles en ligne, c'est-à-dire dans les années 1999 avec l’apparition d’Everquest édité
par Sony. Il fut suivi quelques temps après par, DAOC (Dark Age Of Camelot), La
4ème prophétie (jeu français), Ultima Online, EVE Online, Planetside, Star Wars
Galaxy, et bien d’autres.
Mais c’est uniquement en 2004 que le style de jeu va réellement se faire connaître
avec l’apparition de World of Warcraft, développé par Blizzard, et reprenant la licence
Warcraft qui était déjà connue mondialement.
Depuis plusieurs années, de plus en plus de MMORPG sortent, que ce soit dans les
versions classiques, Free To Play, ou par paiement mensuel. Certains même, comme
Age of Conan, ont dû abandonner leur abonnement mensuel pour passer en free to
play à cause d’un nombre de joueurs de moins en moins élevé.
En général, ces jeux en ligne se déroulent dans un univers d’heroic fantasy où le joueur
se crée un personnage, il a le plus souvent le choix de la race, du sexe, et de
l’apparence de son avatar, il y a aussi un système de classe, en effet, chaque classe est
31 | P a g e
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
associée à un type de jeu, on retrouvera généralement à chaque fois les archétypes
suivant : Guerrier, mage, un tireur avec un fusil, et un voleur qui peut se camoufler. Le
joueur devra par l’intermédiaire de quêtes faire progresser son personnage afin de
monter de niveau. Il y est présent aussi une liste d’amis, et un système de guilde afin
de sociabiliser les joueurs entre eux, et les rendre dépendant les un des autres, ce qui
crée un effet d’addiction au jeu mais surtout à la communauté que l’on a rejoint dans le
jeu. Par la suite, le joueur devra « équiper » son avatar à l’aide de pièces
d’équipement, d’armes, trouvées en jeu.
Tous les 3 ou 4 mois, les développeurs peuvent sortir des « patchs » qui rajoutent du
contenu au jeu (nouvelles fonctionnalités, nouvelles instances (zones de quêtes
scénarisées nécessitant un groupe de joueurs organisé pour être complétées), …) et
tous les ans, ou tous les deux ans, ils sortent une « expansion » qui est une sorte de
gros patch dans lequel est compris généralement de nouvelles fonctionnalités du jeu,
une poussée du niveau maximum que peuvent atteindre les joueurs, de nouvelles zones
à explorer, etc…). Les expansions sont payantes, et généralement vendues en boîte en
magasin, ou sur Internet.
Il y a plusieurs moyens de paiement, par carte bleu sur le site du jeu, par forfait
téléphonique, par Paypal, ou dans certains cas, plus rare, par carte prépayées, que l’on
peut acheter par exemple à la FNAC, Micromania, GAME Store, BHV, et de
nombreuses autres enseignes qui donnent 60 jours de temps de jeu pour 30€.
III.1.c. Les faiblesses de ce modèle
En premier lieu, ce modèle de jeu implique une grande mise en œuvre de la part des
développeurs, car pour que le jeu reste payant mensuellement, il faut un jeu complet,
qui soit plaisant à jouer, et y rajouter du contenu environ tous les 3 mois. Ces mises à
jour obligent à garder les développeurs sur ce même projet. Le jeu doit donc
continuellement être renouvelé afin de garder ses joueurs abonnés, de ce fait une
grande partie des bénéfices générés par les ventes doit donc être réinvestie dans le
développement de patchs et mises à jour. Ainsi les premiers mois de lancement du jeu
sont alors décisifs dans la pérennité du modèle à abonnement car le nombre de joueurs
fédérés va directement influer sur le budget à investir dans le maintien du
renouvellement du titre. Ainsi comme cela a été dit plus tôt, de nombreux jeux au
départ commercialisés sous le format à abonnements passent en free-to-play (présenté
dans la 1ère partie) quelques temps plus tard car ils voient leur population se réduire et
ne disposent donc plus d’un budget suffisant pour assurer le renouvellement de leur
titre. Egalement le marché est soumis à ce que l’on pourrait qualifier de pseudo
32 | P a g e
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
monopole. En effet World of Warcraft (que nous présenterons dans l’étude de cas de
ce modèle) ayant très rapidement acquis un nombre très important d’abonnés mais
surtout ayant su garder ce nombre d’abonnés à la hausse, a donc au fil des années
réussi à fédérer de plus en plus de joueur jusqu'à arriver à plus de 12 millions
d’abonnés et une durée de vie du jeu record dans le milieu, plus de 7 ans déjà. De ce
fait, les développeurs concurrents doivent redoubler d’effort afin de récupérer une
partie du public présent sur ce titre. Une composante prédominante des MMORPG
étant la population des joueurs, il est donc difficile de faire quitter une telle
communauté à un joueur. Les développeurs concurrents n’ont donc d’autres choix que
de proposer un produit pouvant concurrencer un titre extrêmement fédérateur et ayant
profité de 7 ans d’évolution perpétuelle, ou d’attendre que le titre s’essouffle ce qui
semble tarder à arriver.
Egalement le piratage étant présent partout, il est aussi présent dans les MMORPGs à
abonnement, bien que l’on retrouve les défauts mentionnés plus tôt quant au fait de
jouer sur des « Serveur privés ». Qui plus est, ces serveurs sont illégaux, et leur
utilisation peut entrainer des poursuites judiciaires par les développeurs du jeu copié.
Bien que le piratage soit restreint de ce fait il n’est tout de même pas négligeable et
constitue toujours une perte pour les développeurs.
Enfin pour certains jeux comme World of Warcraft, victime de son succès avec ses 12
millions d’abonnés à travers le monde, l’entreprise Blizzard a eut énormément de mal
à faire suivre son service de relation client, ce qui a provoqué beaucoup de
mécontentement au niveau de certains joueurs. En effet il est indéniable qu’il y ait un
certain retour de médaille face au succès d’un jeu de cette envergure. Une telle base de
consommateurs entraine d’importants frais quant à la gestion de serveurs et de bande
passante mais aussi de gestion du service client. Le consommateur ne prenant en
compte que son cas personnel peut donc être très frustré de se retrouver face à un
service client peu efficace ou des serveurs surchargés, cela peut donc également être
un facteur de perte d’abonnés.
III.2. Etude de cas : World of Warcraft
III.2.a. Le jeu
Sortit le 24 novembre 2004, World of Warcraft a en quelques sortes démocratisé les
MMORPG qui étaient avant ça, un modèle de jeu tout de même plutôt peu connu. World of
Warcraft a été développé par la société « Blizzard Entertainment », aujourd’hui renommé
« Activision | Blizzard » suite à leur rachat par « Activision » pour 7 milliards de dollars en
33 | P a g e
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
2007. Le siège social de l’entreprise se situe à Irvine en Californie, et comporte 7695
employés à ce jour.
World of Warcraft est donc l’un de ces Jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs
(MMORPG), propriété d’« Activision | Blizzard » une société du Groupe Vivendi qui a connu
un immense succès et su s’imposer comme leader du marché.
Sous cette dénomination, se cache un univers de jeu incroyablement vaste et d’une
grande richesse, un lieu où des milliers de joueurs peuvent se retrouver, s’amuser et
partager des quêtes, et des combats épiques dans un royaume médiéval-fantastique.
Des milliers de quêtes attendent de valeureux héros et, mois après mois, de nouvelles
aventures et de nouveaux territoires sont ajoutés.
Les quêtes permettent de découvrir pas à pas l’histoire de World of Warcraft et les
joueurs doivent faire preuve d’entraide, de ruse et de détermination pour en venir à
bout.
Ce jeu nanti d’un univers dit persistant, il croît et se développe de façon autonome
avec une unité de temps et de lieu dont la durée de vie peut être étendue à l’infini. Il
évolue au fil du temps, gagne en contenu, en quêtes. Ce monde virtuel permet
d’accueillir dans un Cyber espace jusqu’à plusieurs milliers de joueurs simultanément
quel que soit leur continent de résidence sur un même serveur.
Le joueur se choisira un avatar pour mener des quêtes, pour ce faire il devra acquérir :
armes, objets, pouvoirs magiques. Ses victoires le feront progresser : il fera des
échanges, des enchères, il améliorera et personnalisera son armure. On y affronte des
monstres, des Boss, on s’affronte, on s’allie, on se regroupe, on communique, on fait
partie d’une communauté. Des liens se créent : On peut créer une « guilde » pour
permettre de mener de nouvelles instances, de nouveaux donjons à conquérir.
Mais à l’instar d’un jeu « offline », on se trouve dans l’impossibilité de mettre le jeu
en pause. En effet, que l’on soit connecté ou non, le monde virtuel auquel nous
appartenons continue d’évoluer en notre absence. C’est précisément sur cette
différence que peut venir le danger d’addiction. Très vite, on peut avoir le sentiment de
« rater quelque chose » lorsqu’on n’est plus connecté. Cela peut dériver en un besoin
maladif de rester « in-game » qui crée une forte addiction au jeu et peut résulter en la
naissance d’un profil de type « no-life » (addict au jeu, coupant tout lien social avec le
monde extérieur).
34 | P a g e
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
III.2.b. Une économie parallèle
Un marché parallèle que l’on pourrait qualifier de marché noir, puisqu’il est illégal et
de ce fait très officieux, s’est développé autour du jeu. Plusieurs produits et services
sont proposés par l’intermédiaire de plateformes d’échange généralistes comme eBay
ou spécialisées comme « ige.com » ou « game4power.com » :
Tel l’accompagnement ou le remplacement du joueur, c’est le « powerleveling » : les
joueurs peuvent louer les services d’un accompagnateur personnel, sorte de professeur
particulier, qui se chargera de faire progresser leur personnage dans le jeu moyennant
paiement d’un salaire. Le personnage de l’accompagnateur suivra dans le jeu le
personnage de son client pour l’aider à accomplir ses quêtes, lui fournira du matériel,
ou des protections supplémentaires. Il pourra même se substituer à lui pour faire
progresser le personnage à la place du joueur jusqu’à un niveau convenu.
Comme expliqué précédemment, l’argent virtuel est un élément clé de la progression
et du statut social du personnage. Pour s’épargner une lente accumulation de trésors, le
joueur peut être intéressé d’acquérir directement la monnaie du jeu en la payant. Les
systèmes proposés permettent cette opération, le prix étant déterminé en fonction de
l’offre et de la demande. Ainsi, aujourd’hui il est par exemple possible d’acquérir sur
le site « ige.com » 1000 pièces d’or de World of Warcraft pour 61,62 dollars sur le
serveur européen Uldaman. On trouve la même prestation proposé à 49,98 dollars sur
« game4power.com ». C’est ce que l’on appelle la vente de gold. Ce procédé étant très
attractif pour certains joueurs mais aussi assez risqué pour ces mêmes joueurs car ils
passent alors par des services aux conditions de sécurités plus que questionnables,
certains développeurs ont donc choisi de l’intégrer directement à leur titre afin
d’assurer plus de sécurité aux joueurs mais aussi on ne peut le nier à récupérer les
bénéfices liés à ce genre de transactions, c’est notamment le cas de Diablo III qui
proposera de la vente de gold autorisé et une maison des enchères accessible avec de
l’argent réel.
35 | P a g e
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
III.2.c. Les choix de paiement de World of Warcraft (WoW)
Ce paiement peut se faire de différentes façons :
On n’est pas obligé de payer pour le mois d’essai, c’est la limitation légale. Sur le site
officiel de WoW, il nous est proposé de jouer pendant quelques semaines, ensuite si le
jeu nous intéresse, on devra acheter le jeu, les extensions plus une carte d’abonnement
soit environ 100 € le tout.
A la fin de la période initiale d’abonnement gratuit, vous pouvez continuer à jouer
avec une des trois formules d’abonnement suivantes :
-
La formule d’abonnement classique d’un mois pour 12,99 €.
La formule de trois mois pour 11,99€ par mois.
La formule de six mois pour 10,99€ par mois.
Vous pouvez payer par :
-
Carte de crédit internationale : Visa, MasterCard, American Express.
Carte de crédit locale : Carte Bleue (France), Switch, Solo, Delta.
Débit électronique direct : ELV
Carte prépayée : Les joueurs européens peuvent s’abonner à World of Warcraft
en utilisant une carte prépayée. Chacune donne accès à un abonnement de 60
jours pour le jeu et coûte 26,99 € / 19,99 $. Le paiement par carte prépayée se
fait sur le site internet en utilisant le code au dos de la carte sous la partie à
gratter. Les cartes sont vendues dans des boîtes de taille DVD, traduites en
anglais, français, allemand, espagnol ou italien, et sont disponibles chez tous les
revendeurs de jeu habituels.
Le succès de World of Warcraft est donc un exemple à suivre pour tous les
MMORPG à abonnement mensuel, toutefois sa seule présence toujours aussi forte
empêche une réelle concurrence, en 2010 le nombre d’abonnés à World of
Warcraft atteignait les 12 millions, et le chiffre d’affaire d’Activision Blizzard
dépasse aujourd’hui les 4 milliards d’euros.
36 | P a g e
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
IV. « L’alpha selling »
IV.1. Le modèle
IV.1.a. L’intérêt du modèle
« L’alpha selling » est, comme le pay what you want, un modèle principalement
destiné aux développeurs indépendants ne disposant que d’un budget très limité pour
le développement de leur produit. Les jeux respectant ce modèle économique sont
basés sur un financement progressif, les développeurs ont pour but de financer le
développement au fur et à mesure et en fonction de l’évolution du jeu. Le
fonctionnement de ce modèle repose principalement sur la commercialisation du titre
dès la phase d’alpha ou de beta du titre en développement. Le développeur met en
vente une version « work in progress » de son titre, les personnes achetant le titre
pourront donc jouer à cette version mais aussi à toutes les versions mises à jour dans le
futur ainsi que la version finale sans rien avoir à débourser à nouveau. Le plus souvent
cette commercialisation commence à partir du stade alpha du développement, c’est de
là que vient le terme de « alpha selling ». De ce fait le développeur alors qu’il n’est
qu’au début de son développement va donc bénéficier d’un apport financier tout le
long de son développement. L’attrait pour le joueur est notamment de pouvoir disposer
rapidement d’une version jouable (bien que loin d’être définitive) à un prix réduit. En
effet le plus souvent le développeur va proposer une première version à un prix très
bas qui augmentera au fil des nouvelles mises à jour, ainsi le joueur est incité à
investir le plus tôt possible dans le jeu en payant moins cher pour le même contenu que
le joueur qui achètera le jeu uniquement une fois sorti en version finale. En partant de
ce principe cela permet également au développeur de se positionner par rapport aux
attentes de son public, en effet le plus souvent les développeurs passants par ce modèle
vont alors être à l’écoute des suggestions et critiques des joueurs et vont donc pouvoir
baser les évolutions du jeu sur les attentes de leur public. Egalement dans certains cas,
il arrive que les développeurs adoptent une dérive de ce modèle, ils vendent une
version finale d’un jeu à laquelle est ajouté le droit d’accès gratuit à leur futur titre en
production, ainsi le joueur achetant le titre pourra aussi joueur au prochain et son achat
influe directement sur le budget disponible pour la création du futur titre.
Le plus souvent les titres adoptant le modèle de l’alpha selling sont disponibles
en version téléchargeable en ligne, ce qui permet aux développeurs de limiter les
dépenses quant à la production en ne passant que par des frais de serveurs plutôt que
sur la presse des disques et la distribution en magasin sur lesquelles ils perdraient un
pourcentage de leurs bénéfices. De plus la dématérialisation permettra de mettre à jour
les versions des joueurs ayant acheté le titre de façon bien plus aisée, régulière et
37 | P a g e
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
moins couteuse. Une fois le jeu bien avancé, les développeurs pourront éventuellement
promettre une date de sortie à leur public.
Ce modèle économique sera choisi par les réalisateurs du jeu lorsque ces
derniers ne prévoient ou ne peuvent pas investir une somme importante comme capital
de départ. En effet le financement est alors assuré tout au long de la réalisation, il est
donc primordial de se mettre en comparaison directe avec les jeux du marché de sorte
à aiguiller l’évolution du jeu, grâce à ce modèle les développeurs n’ont que faire d’une
date limite de sortie, il est donc plus facile pour eux de s’adapter en temps réel aux
jeux du marché.
Enfin, un autre aspect non négligeable est le marketing basé sur les joueurs, en
effet les joueurs pouvant d’ores et déjà au début du développement jouer au titre vont
alors en parler à leur entourage s’ils l’apprécient, de ce fait sur le bouche à oreille le
jeu va gagner en popularité avant même sa sortie. Nous pourrons voir par l’étude de
cas qu’un effet boule de neige peut alors se produire et ainsi assurer une promotion
exemplaire au titre sans que le développeur ne dépense un centime.
IV.1.b. Les faiblesses du modèle
Comme pour le pay what you want qui repose également largement sur une
communauté de joueurs restreinte, et qui fait un gros pari sur cette dernière, le
principal risque de ce modèle est bien évidemment un manque de succès des premières
versions, ne permettant pas au développeur de disposer d’assez de budget pour
continuer le développement de son titre. Néanmoins ce modèle reste plus sûr pour un
développeur indépendant car il lui permet d’adapter l’envergure de son titre en
fonction du budget dont il dispose et donc du succès remporté.
Un autre problème de ce modèle peut être le syndrome du jeu non fini, en effet le
développeur basant le développement de son jeu sur les suggestions de la communauté
et les possibilités que son budget lui permet, il peut alors avoir du mal à se fixer un état
final de son jeu, étant constamment sollicité par de nouveaux ajouts.
Egalement le développeur doit savoir discerner les suggestions intéressantes et
superflues ou néfastes de son public, qui n’a pas pour métier de créer des jeux vidéo.
En effet il ne peut suivre aveuglément les conseils de son public qui pourrait se
fourvoyer quant à la direction que le jeu doit prendre, le risque pour le développeur et
alors de se mettre une partie de la communauté, et donc de son public actuel et futur, à
dos en refusant certaines suggestions qu’il ne juge pas adaptées.
38 | P a g e
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
Enfin, le jeu peut perdre une partie de son identité car il ne représente plus uniquement
la direction que les développeurs désiraient lui donner. Ainsi on peut se retrouver face
à un jeu à l’aspect « pot-pourri » qui pourra rebuter une partie du public potentiel.
IV.1.c. L’histoire du modèle
L’alpha selling est un modèle naissant et peu répandu. Il repose tout de même sur la
promesse d’un hypothétique avancement du contenu que le développeur ne peut pas
réellement garantir. En effet ne pouvant pas prévoir les possibilités de développement
de leur titre, nombre de développeurs indépendants refusent d’adopter le modèle de
peur de promettre aux joueurs une version finale qui ne pourra peut être pas voir le
jour. De ce fait peu de jeux se sont encore aventurés sur cette voie.
La première utilisation au succès indéniable de ce modèle reste le cas de Minecraft que
nous allons aborder dans l’étude de cas.
IV.2. Etude de cas : Minecraft
IV.2.a. Présentation du titre
Minecraft est un des plus célèbres jeux aujourd’hui suivant ce modèle, c’en est donc
un très bon exemple. C’est un titre crée par Mojang, un studio Suédois de
développeurs indépendants dont c’est le premier titre. Le jeu repose sur un univers 3D
qui met à disposition du joueur tous types de matières premières : terre, eau, bois,
sable, pierre, charbon etc. sous forme de cubes qui permettront d’en fabriquer d’autres
ou de fabriquer (« crafter ») des matériaux (fer, verre, pierre travaillée, etc.) puis des
outils ou objets (coffre, four, armes blanches, boussole etc.). Le tout se joue sur une
carte générée aléatoirement, le jour et la nuit étant accélérés, on se retrouve
fréquemment à défendre sa position la nuit contre tous types de créatures qui tenteront
d’attaquer le joueur et ce qu’il a construit.
Exemple de craft : avec 8 blocs de pierre disposés d’une certaine manière, on obtient
un four.
39 | P a g e
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
Le joueur peut donc s’aventurer au métier d’architecte et réaliser tout genre d’édifice.
IV.2.b. L’histoire du titre
Officiellement créé le 10 mai 2009 et rendu publique une semaine plus tard, le 17 mai
2009, le jeu connait maintes améliorations lors de son évolution.
Ce jeu a donc sorti plusieurs versions lors de son développement :
- Une premières version Alpha sortie 2 jours après le rendu publique ; le 19
mai 2009 pour une somme de 10 €.
- Il a fallu attendre le 20 décembre 2010, pour connaître la version bêta à 15
€, à ce moment-là Minecraft dépasse les 2,5 millions de ventes, et devient un
incontournable dans le monde des jeux vidéo.
- Ils prévoient donc une version finale, sortie le 18 décembre 2011, depuis la
fin de la version bêta, il est connu pour sa nouvelle distinction entre la
création et la survie, deux modes ont été prévus à cet effet, l’un permettant
de voler avec matériels infinis et l’autre au contraire permettant de défier les
capacités du joueurs à se défendre.
Minecraft est donc le parfait exemple du financement par les joueurs, il a très vite
conquis un nombre important de joueurs. S’en est alors suivi un effet boule de neige
qui a permis à un grand nombre de joueurs de découvrir le titre. En effet le bouche à
oreille à fonctionné très rapidement et on a vite vu des articles sur des sites spécialisés
voir mêmes des chaînes Youtube concernant le jeu fleurirent sur le net. Certaines
« personnalités » d’Internet se sont prisent d’amour pour le jeu et lui ont donc assuré
une excellente promotion, leur permettant également de grandir encore plus. On peut
notamment citer Yogcast (chaîne BlueXephos sur Youtube), SeaNanners ou encore
Captain Sparkles qui sont tous trois des acteurs importants de Youtube réunissant plus
d’un million d’abonnés sur leurs chaines respectives et qui ont dédié la presque
intégralité de leur contenu au titre de Mojang. L’exemple de Minecraft montre aussi
40 | P a g e
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
l’aspect communautaire autour du développement du jeu puisque notamment la quasitotalité des joueurs connait le nom de Markus Persson, développeur du jeu. Egalement
on retrouve cet aspect communautaire dans le lancement du jeu qui se déroule lors
d’un évènement organisé à Las Vegas dénommé Minecon, à l’entrée payante et qui à
néanmoins fait plusieurs milliers d’entrées et affiché complet seulement quelques jours
après l’ouverture des réservations. Un tel lancement pourrait paraitre inimaginable
pour la première itération d’un jeu de studio indépendant et c’est bien là la preuve
d’une utilisation à succès du modèle.
IV.2.c. Le succès remporté par le titre
Outre ses quelques 2.5 millions de ventes Minecraft a remporté les récompenses
suivantes :
 Independant Games Festival 2011
○ Seumas McNally Grand Prize
○ Audience Award
 Indie of the Year Awards 2010 Editor's Choice
○ Best MOTY/IOTY Promotions
○ Best Developers of 2010
○ Most Innovative
○ Best Single Player
 Player's Choice
○ Indie of the Year
On peut donc voir en Minecraft une réussite totale de ce modèle économique,
néanmoins une partie du succès est indéniablement lié à la grande originalité du titre.
Car comme cela a été précédemment expliqué, pour assurer le succès d’un titre sur ce
modèle, les développeurs doivent proposer un produit très original et attractif afin de
fédérer le plus rapidement possible un grand nombre de joueurs.
41 | P a g e
Dossier 2012
V.
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
Le Crowd Funding
V.1.Le modèle
V.1.a. L’intérêt du modèle
Le crowd funding, à l’image de l’alpha selling, repose grandement sur la communauté
des joueurs et leur investissement dans le titre pour assurer la pérennité du
développement. Littéralement « financement par la foule » le crowd funding repose
sur un principe simple, un développeur propose un synopsis, un design de gameplay,
un nouvel épisode d’une série abandonnée ou toute autre ébauche plus ou moins
avancée d’un jeu vidéo. Par la suite n’importe qui peut décider d’investir ou non dans
le titre. Malgré son aspect de donation le crowd funding n’est pas une collecte de dons,
en effet le développeur propose en retour d’un investissement des récompenses ou
« entitlements » variant selon le montant investi. Ainsi le plus souvent,
l’investissement du montant minimum permettra au joueur d’acquérir une copie du jeu
une fois le titre lancé, tandis que les montants les plus fous pourront permettre à
l’investisseur d’apparaitre dans le jeu sous la forme d’un NPC (personnage non
joueur), d’avoir le droit à une visite des studios de développement, le développeur qui
se déplace pour organiser une Lan party privée et toutes sortes de récompenses toutes
plus folles les unes que les autres.
A l’inverse de l’alpha selling, le crowd funding n’induit pas la mise à disposition de
versions work in progress du titre aux investisseurs seulement la promesse du titre en
version « retail » une fois son développement terminé.
Au niveau des jeux vidéo, cela peut permettre à des jeux moins mainstream et plus
orienté vers des publics de niches de trouver un financement directement auprès de
leur public tandis qu’il ne serait pas financé par des gros investisseurs ou des maisons
d’édition
V.1.b. Les faiblesses du modèle
Encore une fois à l’image de l’alpha selling ou du pay what you want, le crowd
funding est un gros pari du développeur sur l’attrait de la communauté envers son jeu.
Néanmoins la plupart du temps un budget à atteindre (pour le financement total du
titre) dans un temps limité est fixé. De ce fait si le budget n’est pas collecté au complet
et que le développeur ne peut pas mener à bien le développement de son titre, les
investisseurs peuvent être remboursés avant que le développement du titre ne
commence.
42 | P a g e
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
Un autre problème qui se pose est le côté redevable du développeur aux investisseurs,
sur le principe les personnes ayant participé au « funding » ne sont considérées que
comme des « consumers » et non des investisseurs. Toutefois, il n’est pas rare que les
joueurs ayant investi de l’argent dans ce projet se sentent en droit d’exiger certaines
choses dans le jeu final. C’est un problème indéniable pour le développeur qui doit
alors gérer cette situation avec délicatesse, il ne peut pas contenter tout le monde mais
s’il n’écoute pas son public, il risque de se mettre une grosse partie de la communauté
à dos, ce qui avorterait par la suite ses futurs projets. Egalement une fois le projet
lancé, le développeur est obligé de produire un rendu à la hauteur de ce qu’il avait
promis, ce qui dans le cas d’un développement indépendant n’est pas toujours évident.
V.2. Etude de cas : KickStarter
V.2.a. Le site
Kickstarter est le site de crowd funding qui fait fureur ces derniers temps, pas
uniquement centré sur les jeux vidéo, le site propose toutefois de nombreux projets de
développeurs de jeux et c’est notamment par un projet de jeu que nous allons présenter
qu’il s’est fait connaître. Sur le principe le site fonctionne comme nous l’avons défini
précédemment, une multitude de projets vous est proposé, vous pouvez choisir
d’investir le montant que vous souhaitez (un montant minimum est fixé), le
financement total du projet est mis à jour en temps réel afin de voir la progression du
budget total en fonction de la deadline.
43 | P a g e
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
V.2.b. Double Fine Adventure
Double Fine Adventure est le nom du projet ayant fait connaître KickStarter. C’est un
projet monté par Tim Schaffer et son studio de développement indépendant « Double
Fine ». Illustre créateur de plusieurs jeux devenus mythiques dans le monde du jeu PC,
principalement des « point & click » (jeu d’aventure basé sur la recherche d’éléments
dans des écrans fixes et la résolution d’énigmes) tel que Day of the Tentacle, ou plus
récemment Psychonauts (jeu d’aventure en 3D). Tim Schaffer connu pour être le Tim
Burton du jeu vidéo décide alors de revenir à ses premiers amours et ce qui l’a fait
connaître : le point & click. Seulement le genre est très déprécié de nos jours et
presque inexistant sur le marché, de ce fait malgré sa notoriété, aucun acteur majeur
n’accepte de financer son projet sans y apporter des changements ce que Schaffer
refuse. Il décide alors de lancer ce projet sur KickStarter sous la simple présentation
« Un point & click réalisé par Double Fine », il accompagne ce lancement projet d’un
tweet à ses followers pour les prévenir et la machine se lance. Le budget de 400 000
dollars fixé pour le projet est atteint en seulement quelques heures, au bout de 24h le
projet dépasse le million de dollars financé, au bout des deux semaines de financement
(temps imposé par KickStarter) le projet atteint un montant de 3 336 371 dollars
financés par 87 142 investisseurs, le projet est donc financé à 834% !
Cet immense mouvement fit beaucoup parlé de KickStarter mais aussi du crowd
funding. Suite à cette réussite indiscutable de nombreux développeurs se lancèrent
dans l’aventure du crowd funding et les projets de jeux se multiplièrent. La réussite de
ce projet a prouvé aux grands acteurs de l’industrie que l’originalité payait et que des
titres orientés vers des publics de niche à l’échelle du jeu vidéo pouvaient tout de
même être très rentables.
44 | P a g e
Dossier 2012
VI.
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
Un nouveau filon en or : le DLC
VI.1. Le DLC qu’est-ce que c’est ?
Le DLC ou DownLoadable Content est un nouvel élément apparu dans l’industrie du
jeu il y a seulement quelques années. Sur le principe, un DLC est un contenu
supplémentaire à un jeu, il nécessite le jeu original pour fonctionner et ne peut
fonctionner tout seul (on parle dans ce cas de stand-alone ou d’extension), ce que
contient les dit DLC peut varier du tout au tout.
En effet cela peut aller d’un nouveau costume pour son personnage, à une toute
nouvelle campagne solo pour un jeu, des nouvelles quêtes, de nouveaux pans de
l’histoire etc…
Le fait est que ces contenus étaient autrefois rajoutés par des mises à jour ou des
patchs gratuits. Désormais, il est beaucoup plus courant, voir systématique, que ces
DLC soient payants.
VI.2. L’intérêt pour les joueurs
Evidemment les DLC peuvent être une très bonne solution pour un joueur ayant
terminé un jeu et qui souhaiterait prolonger son expérience. Ainsi les DLC peuvent lui
permettre d’avoir de nouvelles missions à effectuer, de découvrir de nouveaux lieux,
de profiter de nouveaux éléments de gameplay etc…
Aussi la sortie d’un DLC peut être pour un joueur l’occasion de se remettre au jeu
qu’il avait terminé et laissé de coté depuis quelques temps.
Le joueur peut donc trouver un intérêt dans cette pratique qui lui permettrait de
prolonger son expérience de jeu.
VI.3. Les dérives
Néanmoins depuis quelques années, les éditeurs et développeurs profitent des DLC de
façons assez discutables. En effet il a été montré à de nombreuses reprises que certains
DLC payants débloquaient en réalité une partie de contenu déjà présente dans le jeu
mais rendue inaccessible, cela signifie que le contenu était déjà prêt au moment de la
45 | P a g e
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
commercialisation du jeu et donc de l’achat du produit. Il est donc normal pour le
consommateur ayant payé son jeu au prix fort d’être retissant quant à l’idée de repasser
à la caisse pour du contenu dont il devrait déjà pouvoir profiter.
Egalement dans le même esprit, il n’est pas rare de voir le développeur annoncer des
DLC avant même la sortie de son titre, ce qui semble encore une fois une manière peu
légitime de générer encore plus de bénéfices sur une vente et d’enlever du contenu au
joueur qui n’achèterait que le jeu et non le DLC.
Par ces pratiques, le consommateur à l’impression d’acheter un jeu en kit pour lequel il
doit de nouveau débourser une somme pour profiter de l’expérience complète.
Vient également le cas du Online Pass que certains éditeurs tel qu’Electronic Arts
(EA) on mit en place. Ces Online Pass sont la solution que les éditeurs ont trouvé pour
combattre le marché de l’occasion qui permet au consommateur, s’il achète un titre
d’occasion, de profiter du jeu sans qu’un seul centime revienne à l’éditeur puisque le
rachat d’un titre revendu en occasion ne revient qu’au distributeur. Ainsi par le pass
fourni uniquement lors de l’achat du jeu neuf les éditeurs bloquent une partie du
contenu aux consommateurs ayant acheté le jeu d’occasion qui doivent alors racheter
un online pass (entre 10 et 15€) auprès de l’éditeur pour pouvoir profiter de toutes les
fonctionnalités du jeu.
Bien que certains DLC soient considérés comme légitimes par la presse et les joueurs,
principalement ceux sortant plusieurs mois après le titre, ayant été développés après la
sortie du jeu et permettant l’accès à un riche contenu additionnel, on peut voir une
montée de bouclier aussi bien au niveau des joueurs que de certains acteurs de la
presse spécialisée quant à la pratique abusive de ce genre de manœuvre.
46 | P a g e
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
VII. La crise de la distribution classique
VII.1. La montée du dématérialisé
VII.1.a. Les intérêts du dématérialisé
Ces dernières années l’industrie du jeu a pris un grand virage vers le dématérialisé,
l’intérêt pour les grands acteurs est de réduire les coûts en supprimant les frais de
presse des disques et diminuant grandement les frais de distribution par un surcoût en
bande passante mais supprimant ainsi la marge prise par les distributeurs (Micromania,
Gamestop…) et les coûts de transport. Le principe est simple : proposer son titre sur
une plateforme de téléchargement. Pour le joueur l’intérêt peut être multiple, tout
d’abord le joueur n’a pas besoin de se déplacer pour acquérir un nouveau titre, en
quelques clics le joueur peut acheter son nouveau jeu depuis son ordinateur, le
télécharger et y jouer sans avoir à se déplacer ou attendre une livraison. De plus
certains avantages du dématérialisé se retrouvent après l’achat. Si le joueur veut jouer
sur une autre machine il lui suffit de se connecter sur son compte sur la dite machine et
re-télécharger le titre. Egalement le titre peut être accompagné d’un système de
sauvegarde sur le cloud qui lui permet alors d’accéder à ses sauvegardes depuis
n’importe quelle machine, ou encore des mises à jour et contenus additionnels
directement ajoutés aux titres lors de leur sortie.
L’industrie du dématérialisé s’est développée à part entière par certains services tels
que Steam (que nous présenterons dans une étude de cas) ou GamersGate,
Direct2Drive etc… La suppression des coûts liés à la distribution physique leur permet
donc de proposer les jeux parfois moins cher mais surtout de faire des soldes
mondiales quand bon leur semble. Pour l’instant le dématérialisé est surtout développé
sur PC ou il y a maintenant plus de ventes de dématérialisé que de produits physiques,
cela s’explique surtout par le fait que la génération de console actuelle n’est pas encore
adaptée au modèle. Le marché du dématérialisé permet aussi, comme expliqué
précédemment, une plus grande diversité dans les titres car c’est un modèle de
distribution parfaitement adapté aux jeux indépendants et aux modèles tels que le
crowd funding, alpha selling ou free-to-play.
Un autre intérêt pour les éditeurs et donc de récupérer la totalité des bénéfices générés
par une vente en créant leur plateforme de distribution et en ne vendant leur titre que
sur cette plateforme (ex : Origin pour Electronic Arts ou Steam pour Valve).
47 | P a g e
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
VII.1.b. L’impact sur la distribution classique
Le dématérialisé est une grosse menace pour les chaînes de distribution, en effet
toutes les ventes en dématérialisé sont des ventes qu’ils ne réalisent pas. Ainsi
dans le marché PC les distributeurs ne génèrent que très peu de bénéfices car le
marché est trusté par la distribution dématérialisée. La prochaine génération de
console qui semble s’orienter vers la dématérialisation est donc une grande
menace pour ces distributeurs qui commencent déjà à payer le prix du
dématérialisé comme la fermeture de nombreux magasins de la chaine Game au
Royaume Uni l’a démontré il y a quelques mois.
Un autre exemple du mécontentement des distributeurs quant à cette tendance
vers le dématérialisé peut se retrouver dans l’exemple du boycott de la PSP Go.
En effet Sony avait décidé de sortir une nouvelle version de sa console portable
qui ne supportait pas de support physique et donc ne fonctionnait qu’avec des
jeux dématérialisés. Les chaînes de distribution ont donc boycotté cette console
lors de sa sortie en refusant de la mettre en vente.
Une autre menace pour les chaînes de distribution réside dans la lutte contre le
marché de l’occasion menée par les éditeurs. En effet les éditeurs se plaignent
du marché de l’occasion qui selon eux consiste « une vente de leur titre sur
laquelle ils ne génèrent aucun bénéfice », bien qu’ils ne génèrent aucun
bénéfices sur ces ventes, rien ne prouve que le consommateur aurait acheté leur
titre neuf s’il n’avait pas été disponible d’occasion. Toutefois les éditeurs jugent
néfaste ce marché du « troc » et tentent de l’enrayer tout d’abord avec l’Online
Pass dont nous avons déjà parlé (licence à usage unique disponible dans les jeux
neufs et qu’il faut racheter si on acquiert le jeu d’occasion). Ainsi les éditeurs
génèrent également des bénéfices sur les titres vendus d’occasion, ce genre de
pratique et d’orientation menace de plus en plus les chaînes de distribution et
l’adoption du dématérialisé par la future génération de console pourrait signer la
fin des boutiques de jeux.
48 | P a g e
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
VII.2. Etude de cas : Steam
VII.2.a. Valve, visionnaire sur la dématérialisation
Valve est la première société à avoir misé sur le dématérialisé, au début de l’adoption
du haut débit aux Etats Unis la société de développement et d’édition américaine pense
à un nouveau moyen de distribution. Au départ la société souhaite juste intégrer la
technologie SteamWorks (permettant la gestion de serveurs, de mods, un aspect
communautaire, et du chat instantané entre joueur) dans ses futurs titres. Ainsi la
société intègre l’installation de Steam (logiciel intégrant la technologie SteamWorks) à
l’installation de son nouveau titre Half Life 2 attendu impatiemment par la majorité de
la communauté de joueurs PC. Si le joueur veut jouer au jeu, il doit obligatoirement
installer Steam, et le jeu devenant rapidement mythique l’intégration de Steam se fait
progressivement sur la majorité des machines de joueurs PC. Au fil du temps, la
société flaire un nouveau filon avec le développement du haut débit et propose alors
l’achat et le téléchargement de titre directement depuis sa plateforme. Années après
années, la société monte des partenariats avec d’autres sociétés afin de proposer leurs
jeux sur leurs services. Ce n’est que lorsque Steam acquiert une grande image de
marque dans le monde du PC et commence à générer des bénéfices très importants
grâce à leur plateforme que les concurrents tentent de se lancer dans le créneau.
Malheureusement Steam est déjà trop installé chez les joueurs PC qui y trouvent un
moyen de réunir tous leurs jeux, discuter avec leurs amis joueurs, les rejoindre sur leur
partie etc…
La société est alors devenue bien trop puissante pour pouvoir proposer toute
concurrence, ainsi Valve est un des majeurs acteurs dans le monde du jeu PC alors
qu’ils sortent moins d’un titre tous les deux ans. Un développeur indépendant auquel
on accepte de mettre le jeu sur la boutique de Steam est déjà assuré de réaliser un bon
lancement tandis qu’un jeu, même AAA, ne sortant pas sur la plateforme risque de
perdre énormément de vente. Ainsi aujourd’hui le catalogue de Steam regroupe les
titres de la majorité des acteurs de l’industrie :
Qui composent avec les titres indépendants un catalogue de plus de 4 400 titres.
49 | P a g e
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
Et la communauté de joueurs utilisant ce service est composée de plus de 30 millions
de comptes et en général 3 à 4 millions de joueurs connectés simultanément:
Selon la “ Forecasting and Analyzing Digital Entertainment ” le chiffre d’affaire de
Steam en 2010 s’élèverait à 970 millions de dollars en sachant qu’ils n’ont sortis aucun
titre cette année-là.
50 | P a g e
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
Conclusion
L’industrie du jeu est assez complexe tant les acteurs sont nombreux, le marché est
porteur et les sommes transitées sont importantes. Néanmoins nous avons pu voir que
malgré le fait que l’industrie soit trustée par une poignée d’éditeurs extrêmement
puissants, certains indépendants ou acteurs mineurs de l’industrie profitent de l’aspect
communautaire et connecté de son public pour pouvoir trouver des alternatives de
financement ou de distribution.
Egalement nous avons pu voir certaines dérives ou problèmes qui occurrent suite à
certaines évolutions de l’industrie qui reposent sur des technologies en constant
progrès et donc un marché évoluant continuellement. Ce sont donc ces éléments qui
donnent à l’industrie du jeu un aspect instable et aussi bien pour les investisseurs que
les grands acteurs, les consommateurs ou les développeurs, alors qu’elle compose
l’industrie de divertissements qui connait la plus forte croissance et génère le plus de
bénéfices.
Du point de vue d’un joueur, on peut être rassuré que malgré l’influence des grands
acteurs, qui dictent leur lois et l’orientation des titres à sortir, on puisse tout de même
trouver une originalité du côté des indépendants qui réussissent à survivre et parfois à
remporter un grand succès grâce à certains des modèles que nous avons présentés.
D’un point de vue business, on peut également voir que l’industrie est en constant
progrès, que le public s’élargit de plus en plus et donc que l’industrie du jeu n’a que de
beaux jours devant elle, malgré bien sur quelques crises comme celle que connait le
secteur de la distribution classique.
51 | P a g e
Dossier 2012
Les modèles économiques propres aux jeux vidéo
ESGI2L
Sources :
 Activision Blizzard et World of Warcraft :
- www.blizzard.com
 Répartition des ventes par supports et genres
- www.cnc.fr
 Statistiques de ventes Indie Humble Bundles
- www.humblebundle.com
- Chiffres transmis directement par la section PR très réactive de la société
 Sociologie des joueurs
- www.jeuxonline.info
 Statistiques kickstarter
- www.kickstarter.com
 Statistiques des ventes Minecraft
- www.mojang.com
- www.minecraft.net
 Présentation micro transaction et statistiques League of Legends
- www.riotgames.com
 Statistiques Steam
- www.steampowered.com
 Informations complémentaires (chiffres, dates, et acteurs majeurs)
- www.wikipedia.org
52 | P a g e
Téléchargement