Les modèles économiques propres aux jeux vidéo

E S G I 2 L
Bargain Kevin
Hardy Sebastien
Lamberti Jean-Vincent
Picard David
Les modèles
économiques propres
aux jeux vidéo
Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L
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Sommaire
Introduction……………………………………………………………………………….. 4
A. L’industrie du jeu vidéo………………………………………………………... 5
Introduction………………………………………………………………………………….…… 5
I. Les grands acteurs de l’industrie………………………………………………...….. 5
II. La répartition géographique et le public concerné………………………… 8
II.1. Les développeurs…………………………………………..……………….…. 8
II.2. Les joueurs………………………………………………………………………… 9
III. La répartition du marché…………………………………………………………… 10
III.1. Les supports……………………………………………………………………... 10
III.2. Les genres………………..……………………………………………………….. 11
IV. Un nouveau secteur : le Social Gaming…………………………………….…….. 12
B. Les modèles économiques propres aux jeux vidéo………………….. 13
Introduction……………………………………………………………………………………….. 13
I. Le free to play…………………………………………………………………………………… 13
I.1. Le modèle…………………………………………………………………………….. 13
I.1.a. Free to Play : définition et historique………………………….. 13
I.1.b. Les genres de jeu et l’implémentation du modèle……….. 14
I.1.c. L’intérêt et le public concerné……………………………….…….. 16
I.1.d Le succès remporté et les contraintes………………………….. 19
I.2. Etude de cas : League of Legends………………………………………. 20
I.2.a. Présentation………………………………………….…………………….. 20
1.2.b. Implémentation du free to play………………..……………..…. 20
1.2.c. Succès de League of Legends dans l’utilisation du modèle… 22
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II. Le pay what you want……………………………………………………………………..... 23
II.1. Le modèle…………………………………………………………………….……..... 23
II.1.a L’intérêt de ce modèle…………………………………………….…….. 23
II.1.b L’histoire du pay what you want et le succès remporté.. 24
II.1.c. L’impact sur les joueurs et les faiblesses du modèle….…. 24
II.2 Etude de cas : Humble Indie Bundle……………………………….…….... 26
II.2.a. Humble Bundle qu’est-ce que c’est ?...................................... 26
II.2.b. Humble Indie Bundle en quelques chiffres…………………… 27
III. Les jeux à abonnement mensuel………………………………………………….…… 30
III.1. Le modèle…………………………………………………………………………….. 30
III.1.a. L’intérêt de ce modèle……………………………………………… 30
III.1.b. L’histoire des jeux à abonnement mensuel.…………….…. 31
III.1.c Les faiblesses de ce modèle………………………………………….. 32
III.2. Etude de cas : World of Warcraft………………………………………….. 33
III.2.a. Le jeu…………………………………………………………………………… 33
III.2.b. Une économie parallèle……………………………………………… 35
III.2.c. Les choix de paiement de World of Warcraft……………… 36
IV. L’alpha selling………………………………………………………………………………..… 37
IV.1. Le modèle…………………………………………………………………………….. 37
IV.1.a. L’intérêt de ce modèle…………………………………………………. 37
IV.1.b. Les faiblesses du modèle………………………………………..…… 38
IV.1.c. L’histoire du modèle……………………………………………………. 39
IV.2. Etude de cas : Minecraft……………………………………………………..… 39
IV.2.a. Présentation du titre…………………………………………………... 39
IV.2.b. L’histoire du titre………………………………………………………… 40
IV.2.c. Le succès remporté par le titre…………………………………. 41
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V. Le Crowd Funding…………………………………………………………………………..…. 42
V.1. Le modèle……………………………………………………………………………… 42
V.1.a. L’intérêt du modèle……………………………………………………… 42
V.1.b. Les faiblesses du modèle……………………………………………… 42
V.2. Etude de cas : Kickstarter……………………………………………………… 43
V.2.a. Le site…………………………………………………………………………... 43
V.2.b. Double Fine Adventure……………………………………………… 44
VI. Un nouveau filon en or : le DLC………………………………………………………… 45
VI.1. Le DLC qu’est-ce que c’est ? …………………………………………………. 45
VI.2. L’intérêt pour les joueurs……………………………………………………. 45
VI.3. Les dérives…………………………………………………………………………… 45
VII. La crise de la distribution classique………………………………………………… 47
VII.1. La montée du dématérialisé…………………………………………….. 47
VII.1.a. Les intérêts du dématérialisé…………………………………….. 47
VII.1.b. L’impact sur la distribution classique……………………….. 48
VII.2. Etude de cas : Steam……………………………………………………………. 49
VII.2.a. Valve, visionnaire sur la dématérialisation………………. 49
Conclusion………………………………………………………………………………..…… 51
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Introduction :
L’industrie du jeu est l’industrie de divertissements ayant connu la plus forte
croissance durant ces dernières années. me à l’heure de la crise, le secteur du jeu
vidéo continue de croître et de générer de plus en plus de bénéfices. Alors que certains
budgets consacrés au développement d’un jeu équivalent à celui des plus gros
blockbusters américains et que le nombre de jeux sortant chaque année ne fait
qu’augmenter, la concurrence devient de plus en plus rude et les développeurs, ne
disposant pas d’autant de moyens, manquent de visibilité sur le marché. L’aspect
économique de l’industrie du jeu a donc connu certaines évolutions, permettant aussi
bien aux importants éditeurs de générer plus de bénéfices sur leur produit que pour les
développeurs indépendants de pouvoir percer dans un marché déjà saturé. Dans ces
évolutions réside entre autre l’apparition de nouveaux modèles économiques aux
objectifs divers et ne visant pas forcément la même clientèle. Dans ces modèles
économiques naissant et propres à ce média, nous pouvons distinguer quatre catégories
principales bien distinctes : le free-to-play, le pay what you want, les abonnements
mensuel et l’alpha selling / crowd funding. Nous allons donc tout d’abord définir le
cadre d’étude ; les aspects généraux de l’industrie du jeu, tels que les principaux
acteurs, le public concerné, la répartition ographique des joueurs et développeurs,
ainsi que la partition du marché par type de jeux. Puis nous pourrons alors vous
présenter ces quatre nouveaux modèles économiques de l’industrie du jeu, l’intérêt de
ces derniers pour les développeurs et éditeurs, leur apparition et le succès rencontré,
leur impact sur les joueurs et leurs faiblesses et enfin l’analyse d’un jeu appartenant au
modèle étudié.
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