Les modèles économiques propres aux jeux vidéo Bargain Kevin Hardy Sebastien Lamberti Jean-Vincent Picard David ESGI 2L Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L Sommaire Introduction……………………………………………………………………………….. 4 A. L’industrie du jeu vidéo…………………………………………………………... 5 Introduction………………………………………………………………………………….…… 5 I. Les grands acteurs de l’industrie………………………………………………...….. 5 II. La répartition géographique et le public concerné………………………… 8 II.1. Les développeurs…………………………………………..……………….…. 8 II.2. Les joueurs………………………………………………………………………… 9 III. La répartition du marché……………………………………………………………… 10 III.1. Les supports……………………………………………………………………... 10 III.2. Les genres………………..……………………………………………………….. 11 IV. Un nouveau secteur : le Social Gaming…………………………………….…….. 12 B. Les modèles économiques propres aux jeux vidéo………………….. 13 Introduction……………………………………………………………………………………….. 13 I. Le free to play…………………………………………………………………………………… 13 I.1. Le modèle…………………………………………………………………………….. 13 I.1.a. Free to Play : définition et historique………………………….. 13 I.1.b. Les genres de jeu et l’implémentation du modèle……….. 14 I.1.c. L’intérêt et le public concerné……………………………….…….. 16 I.1.d Le succès remporté et les contraintes………………………….. 19 I.2. Etude de cas : League of Legends…………………………………………. 20 I.2.a. Présentation………………………………………….…………………….. 20 1.2.b. Implémentation du free to play………………..……………..…. 20 1.2.c. Succès de League of Legends dans l’utilisation du modèle… 22 1|Page Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L II. Le pay what you want……………………………………………………………………..... 23 II.1. Le modèle…………………………………………………………………….……..... 23 II.1.a L’intérêt de ce modèle…………………………………………….…….. 23 II.1.b L’histoire du pay what you want et le succès remporté.. 24 II.1.c. L’impact sur les joueurs et les faiblesses du modèle….…. 24 II.2 Etude de cas : Humble Indie Bundle……………………………….…….... 26 II.2.a. Humble Bundle qu’est-ce que c’est ?...................................... 26 II.2.b. Humble Indie Bundle en quelques chiffres…………………… 27 III. Les jeux à abonnement mensuel………………………………………………….…… 30 III.1. Le modèle…………………………………………………………………………….. 30 III.1.a. L’intérêt de ce modèle………………………………………………… 30 III.1.b. L’histoire des jeux à abonnement mensuel.…………….…. 31 III.1.c Les faiblesses de ce modèle………………………………………….. 32 III.2. Etude de cas : World of Warcraft………………………………………….. 33 III.2.a. Le jeu…………………………………………………………………………… 33 III.2.b. Une économie parallèle……………………………………………… 35 III.2.c. Les choix de paiement de World of Warcraft……………… 36 IV. L’alpha selling………………………………………………………………………………..… 37 IV.1. Le modèle…………………………………………………………………………….. 37 IV.1.a. L’intérêt de ce modèle…………………………………………………. 37 IV.1.b. Les faiblesses du modèle………………………………………..…… 38 IV.1.c. L’histoire du modèle……………………………………………………. 39 IV.2. Etude de cas : Minecraft……………………………………………………..… 39 IV.2.a. Présentation du titre…………………………………………………... 39 IV.2.b. L’histoire du titre………………………………………………………… 40 IV.2.c. Le succès remporté par le titre……………………………………. 41 2|Page Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L V. Le Crowd Funding…………………………………………………………………………..…. 42 V.1. Le modèle……………………………………………………………………………… 42 V.1.a. L’intérêt du modèle……………………………………………………… 42 V.1.b. Les faiblesses du modèle……………………………………………… 42 V.2. Etude de cas : Kickstarter……………………………………………………… 43 V.2.a. Le site…………………………………………………………………………... 43 V.2.b. Double Fine Adventure………………………………………………… 44 VI. Un nouveau filon en or : le DLC………………………………………………………… 45 VI.1. Le DLC qu’est-ce que c’est ? …………………………………………………. 45 VI.2. L’intérêt pour les joueurs……………………………………………………. 45 VI.3. Les dérives…………………………………………………………………………… 45 VII. La crise de la distribution classique………………………………………………… 47 VII.1. La montée du dématérialisé……………………………………………..… 47 VII.1.a. Les intérêts du dématérialisé…………………………………….. 47 VII.1.b. L’impact sur la distribution classique……………………….. 48 VII.2. Etude de cas : Steam……………………………………………………………. 49 VII.2.a. Valve, visionnaire sur la dématérialisation………………. 49 Conclusion………………………………………………………………………………..…… 51 3|Page Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L Introduction : L’industrie du jeu est l’industrie de divertissements ayant connu la plus forte croissance durant ces dernières années. Même à l’heure de la crise, le secteur du jeu vidéo continue de croître et de générer de plus en plus de bénéfices. Alors que certains budgets consacrés au développement d’un jeu équivalent à celui des plus gros blockbusters américains et que le nombre de jeux sortant chaque année ne fait qu’augmenter, la concurrence devient de plus en plus rude et les développeurs, ne disposant pas d’autant de moyens, manquent de visibilité sur le marché. L’aspect économique de l’industrie du jeu a donc connu certaines évolutions, permettant aussi bien aux importants éditeurs de générer plus de bénéfices sur leur produit que pour les développeurs indépendants de pouvoir percer dans un marché déjà saturé. Dans ces évolutions réside entre autre l’apparition de nouveaux modèles économiques aux objectifs divers et ne visant pas forcément la même clientèle. Dans ces modèles économiques naissant et propres à ce média, nous pouvons distinguer quatre catégories principales bien distinctes : le free-to-play, le pay what you want, les abonnements mensuel et l’alpha selling / crowd funding. Nous allons donc tout d’abord définir le cadre d’étude ; les aspects généraux de l’industrie du jeu, tels que les principaux acteurs, le public concerné, la répartition géographique des joueurs et développeurs, ainsi que la répartition du marché par type de jeux. Puis nous pourrons alors vous présenter ces quatre nouveaux modèles économiques de l’industrie du jeu, l’intérêt de ces derniers pour les développeurs et éditeurs, leur apparition et le succès rencontré, leur impact sur les joueurs et leurs faiblesses et enfin l’analyse d’un jeu appartenant au modèle étudié. 4|Page Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L A. L’industrie du jeu vidéo Introduction : Afin de mener à bien notre étude il est nécessaire de fixer un cadre à celle-ci. Ainsi, il semble impossible de parler de modèles économiques propres aux jeux vidéo sans présenter au préalable les grands éléments significatifs de cette industrie. Pour ce faire nous allons donc tout d’abord présenter les plus grands acteurs, leur répartition géographique, mais aussi le public concerné et ciblé par cette industrie ainsi que la répartition et la popularité de chaque genre de jeu. I. Les grands acteurs de l’industrie Dans l’industrie du jeu il est important de ne pas mélanger les studios de développement et les maisons d’édition. Chose qui peut parfois être compliquée par le fait qu’un grand nombre d’éditeurs endosse également le rôle de développeur et possède de ce fait des studios de développement éponymes. Dans le cadre d’une étude économique, il est alors question de s’intéresser aux studios d’édition qui vont être réellement influant sur le comportement de l’industrie. En effet ce sont ces maisons d’édition qui vont financer le développement, le marketing et la mise en vente des jeux. Mis à part dans le cas de ce qu’on appelle un développeur indépendant (indé ou indie dans le jargon usuel) qui lui ne fera pas appel à un éditeur mais sera alors adressé à un public beaucoup moins mainstream et possèdera en général un budget largement inférieur aux gros titres (nommés AAA) des éditeurs first-party (rattachés à un constructeur de machine tel que Microsoft, Sony et Nintendo) ou même d’un éditeur tiers (éditeur n’appartenant pas ou n’étant pas affilié à un constructeur). Le cadre d’étude le plus intéressant et représentatif est donc celui des éditeurs tiers, qui par leur indépendance quant à une machine (et donc au marché ciblé) et leurs moyens et visibilité vont réellement influer sur le marché du jeu vidéo. Les plus grands éditeurs tiers possèdent alors le plus souvent un grand nombre de studios de développement disséminés un peu partout dans le monde. Cela, leur permettant de développer plusieurs titres pendant le lancement d’un autre et de pouvoir également subir des échecs commerciaux ou de développement en amortissant les pertes sur les ventes des autres titres. L’industrie du jeu vidéo est assez particulière 5|Page Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L puisqu’elle regroupe de nos jours toutes les caractéristiques d’une industrie du divertissement, comme le cinéma, poussées à une échelle bien plus grande. En effet les temps de production excèdent généralement deux ans de travail acharné des développeurs, cette équipe de production à une taille qui peut varier selon les studios et même selon les titres de chacun mais pour un titre à grand envergure sera constitué d’un nombre de personne (développeurs, designers, chefs de projets …) allant de 200 à plus de 1000 personnes. Ce développement à grande échelle entraine donc l’investissement de budgets colossaux allant généralement de nos jours à dépasser ceux des gros blockbusters hollywoodiens. Dans de telles conditions de développement et de tels coûts de production, l’échec est donc peu envisageable pour les développeurs qui comme nous le verrons plus tard tendent alors aujourd’hui à élargir leur public ou multiplier les passages à la caisse de leurs consommateurs afin d’assurer leurs arrières. De façon plus concrète nous pouvons alors nous intéresser à un classement des éditeurs tiers basé sur les bénéfices générés ainsi que le chiffre d’affaire. Cette étude porte sur l’année fiscale enjambant 2010 et 2011 et séparant les développeurs occidentaux et orientaux qui sont comme nous le verrons deux marchés très différents. Classement des éditeurs occidentaux (Année 2010-2011, en millions, source : GameCharts.fr) Activision Blizzard : Groupe franco-américain composé de la fusion du groupe américain Activision et français Vivendi Games (fusion réalisée en 2007), Activision Blizzard est très largement le leader du marché. Ce succès peut tout d’abord s’expliquer par l’achèvement avec succès de plusieurs rachats de studios de développement permettant au groupe d’avoir une grande capacité de productions mais aussi de disposer des licences et des studios de développement responsables des titres rencontrant les meilleurs ventes ou générant le plus de bénéfices. Editant aussi bien des titres de développement extérieurs que des studios dont elle a la propriété, la société a su appuyer sa supériorité sur toute l’industrie. Possédant des licences parmi les plus 6|Page Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L vendues telles que World of Warcraft (présenté dans l’étude de cas partie B.III.2) mais aussi Call of Duty (jeux les plus vendus au monde et battant le record de ventes de l’édition précédente chaque année) ainsi que de licences très fortes dans le monde du PC et possédant une image de marque colossale à l’instar de World of Warcraft telles que Diablo ou Starcraft. La société a su, par le développement interne de titre de très bonne qualité ou de titre rencontrant un public immense, assoir sa domination sur le marché jusqu'à influencer grandement les choix marketings de ses concurrents (changement de date de sortie pour éviter les titres d’Activision, adaptation de leur titre pour essayer de toucher le même public…). Electronic Arts : Société américaine fondée en 1982, Electronic Arts à également su tirer son épingle du jeu en misant dès le départ sur les jeux de sports. Possédant les licences de la plupart des fédérations sportives l’éditeur à su conquérir un certain public aussi bien aux Etats Unis par les licences de la MLB, NBA ou NFL qu’en Europe avec la licence de la FIFA. Touchant ainsi un public très large, la société a pu sortir de ses sentiers, battus de jeux sportifs développés en interne par l’édition de jeux de développeurs externes telle que la série Battlefield (développée par un studio suédois DICE) qui veut concurrencer la série des Call of Duty évoquée précédemment, ou encore des jeux de rôles (développés en majorité par Bioware ou d’autre studios plus petits). L’éditeur a donc su profiter de la force de ses licences sportives pour éditer de nombreux jeux de genres très divers. Ubisoft : Société française créée en 1989, le studio a basé son succès sur des licences originales qui ont rapidement su fédérer un public assez important comme celle de Rayman. Ubisoft a également rapidement créé de nombreux studios de développement disséminés dans le monde entier ce qui leurs a permis de développer un grand nombre de titre assez varié et pour des marchés divers, allant de la console de salon, à la console portable en passant par les mobiles. Take Two : Société américaine, elle tire principalement sa force de son édition des titres de Rockstar Games qui développe une des séries de jeu les plus populaires : Grand Theft Auto plus communément appelée GTA. Le studio à néanmoins connu plusieurs périodes de crises du fait du manque de diversité de son catalogue et d’une production bien moins fréquente de gros titres que ses concurrents. 7|Page Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L Les éditeurs orientaux : Les éditeurs orientaux quant à eux sont principalement basés au Japon, toutefois on note un certain gouffre entre le marché oriental et occidental car la culture nippone est très différente de celles des joueurs européens ou américains. Certains titres japonais s’exportent tout de même vers nos régions mais une vaste majorité des titres produit sur le territoire japonais ne sortent pas de l’archipel, faute de public. Néanmoins le Japon comporte tout de même de très grands éditeurs tels que Namco Bandai, Capcom, Konami, Sega ou encore Square Enix qui ont plus tendance à exporter leurs produits voire surtout à occidentaliser leurs productions afin de pouvoir réussir cette exportation sur le marché occidental. II. La répartition géographique et le public concerné II.1 Les développeurs Comme nous l’avons évoqué plus tôt, les éditeurs qui ont le vent en poupe font fleurir les studios de développement aux quatre coins du monde à l’exception faite des éditeurs nippons qui tendent à maintenir leur développement en interne sur le territoire japonais. Les éditeurs occidentaux quant à eux profitent au maximum de la délocalisation vers des pays ou les coûts de productions reviennent moins chers. Egalement certains pays développés accordent des avantages fiscaux très intéressants pour les studios de développement de jeux, c’est notamment le cas de Montréal et du Québec à plus grande échelle qui propose d’intéressant avantages pour les développeurs de jeux, c’est pourquoi un grand nombre d’éditeur occidentaux et même maintenant certains orientaux (Square Enix) fondent un studio dans le pays à la feuille d’érable. On peut entre autre citer un excellent article du Nouvel Observateur intitulé « Montréal, la Mecque du jeu vidéo » que l’on peut consulter sur leur site et qui explique très clairement les avantages du développement d’un jeu au Québec et plus précisément dans la ville de Montréal. Enfin on peut aussi noter une montée des développeurs de l’Europe de l’est qui le plus souvent appartiennent à une maison d’édition qui leur est propre et qui arrivent parfois à fournir des produits pouvant concurrencer les AAA occidentales (on pourra notamment citer CD Projekt, développeur et éditeur polonais à l’origine de la série 8|Page Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L The Witcher très bien reçue par la presse et qui a su rencontrer un certain succès auprès des joueurs PC, plus d’un million d’unités vendues pour leur dernier titre). II.2 Les joueurs La répartition des joueurs suit à peu près le même schéma : on retrouve les joueurs occidentaux que composent les européens et les américains, et les joueurs orientaux. Comme cela a été évoquée précédemment, la culture et les goûts des joueurs nippons diffèrent grandement de celles des joueurs occidentaux, ainsi il est assez rare de trouver un titre rencontrant un grand succès dans toutes les régions à l’exception faite des licences japonaises ayant ancré les bases de la culture vidéo ludique de beaucoup d’occidentaux et que l’on retrouve principalement chez Nintendo avec les licences telles que Mario, Zelda ou encore Metroid, mais aussi Sonic chez SEGA etc… Dans la majeur partie des cas, les titres orientaux sont dirigés vers un public purement japonais et ne s’exporte que peu au-delà de leurs frontières. Bien qu’on voit une certaine tendance des éditeurs japonais à occidentaliser leurs jeux ces dernières années afin de toucher un public plus large. Enfin un nouveau public en pleine expansion est celui du reste de l’Asie, notamment en Chine et en Corée, les coréens vont généralement prendre part à un jeu où ils vont s’investir pleinement, c’est pourquoi on les retrouve principalement sur le marché des MMORPG (défini dans la partie suivante) mais aussi de jeux hautement compétitifs, c’est notamment le cas de la série Starcraft considérée comme le sport national de la Corée du Sud. Enfin le public chinois est en pleine expansion et commence à être de plus en plus friand de jeux, certains éditeurs comme Activision Blizzard commencent d’ailleurs à s’intéresser activement à ce public et à orienter leurs jeux vers eux ou organiser des évènements sur leur territoire. Egalement le public d’un point de vue démographique et non géographique à également beaucoup évolué avec le temps. En effet ce loisir autrefois réservés aux geeks et aux adolescents dans les années 1980 à 2000 est progressivement rentré dans les mœurs jusqu'à être accepté comme un divertissement similaire au cinéma ou à la musique et même être considéré comme un art pour certain. Le public des jeux a donc beaucoup évolué grâce à la génération ayant grandi avec l’apparition des jeux et ayant continué à pratiquer mais aussi suite à la volonté des grands acteurs de l’industrie. En effet ces dernières années ont vu apparaître un mouvement nommé casual gaming qui tend à viser un public bien plus large que le joueur régulier. Porté par la dernière console de salon de Nintendo : la Wii. Cette vague à grandement élargi le public des 9|Page Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L jeux allant désormais de l’enfant en bas âge à la ménagère. Cette ouverture est assez controversée dans le milieu puisque qu’elle est vue comme un fléau pour les joueurs qui incombent ce mouvement de casual gaming de la pollution de l’industrie se traduisant par l’apparition de titres peu travaillés, à l’intérêt et originalité très discutable, ce que l’on pourrait comparer selon certains points de vue à la variété dans le monde de la musique. Désormais les jeux vidéo s’adressent donc, selon les produits, aussi bien à des joueurs pouvant jouer plusieurs heures tous les jours, qu’à des parents ou jeunes adultes jouant de temps à autres avec leurs enfants ou entre amis. III. La répartition du marché III.1 Les supports Il est important de rappeler que l’industrie du jeu se divise sur plusieurs supports différents, ici nous avons pu récupérer des graphiques illustrant la répartition des volumes de ventes sur PC, console de salon et console portables, malheureusement nous n’avons pu trouver de chiffre incluant les jeux mobiles ou le social gaming dont nous parlerons plus tard. Répartition du volume de vente en 2009 en France (source : étude réalisée par Gfk pour CNC) On peut voir que les consoles de salon dominent très largement le marché, cela peut s’expliquer du fait que les développeurs produisent en priorité sur ce support, car il est plus aisé de développer sur console qui possède une standardisation du hardware et permet donc une meilleure optimisation du produit. Mais surtout on peut expliquer cela car la console de salon est le média de jeu le plus populaire, souvent le plus accessible financièrement, mais aussi le plus convivial, c’est donc le média le plus tourné vers le grand public. 10 | P a g e Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L III.2 Les genres Un autre cadre d’étude intéressant est la répartition des ventes selon les genres, ici on peut voir une répartition des ventes selon le genre de jeu, étude réalisée sur le territoire français et concernant les années 2008 et 2009 : FPS : first person shooter : jeux de tir à la première personne, genre auquel on associe généralement certaines séries célèbres comme Counter Strike, Doom, Quake ou encore plus récemment Call of Duty et Battlefield que nous avons cité plus haut. RPG : Role Playing Game : jeu de rôle où l’on incarne un personnage dont les capacités et l’histoire évoluent au fil du temps. MMO : Massive Multiplayer Online : jeu massivement multi-joueur souvent affublé du suffixe RPG pour MMORPG qui constitue le genre le plus répandu dans le cadre des MMO. Dans ce dernier on reprend les principes du RPG et on l’associe à un monde en ligne et persistant peuplé d’autres joueurs, on pourra notamment citer World of Warcraft (présenté dans l’étude de cas) comme pilier de ce genre. On peut donc voir par l’ouverture du public au marché du jeu que les genres représentés sont très éclectiques et que ce ne sont pas forcément les jeux orientés « gamer » qui se vendent le plus. Toutefois on peut aussi voir une montée impressionnante du FPS qui concorde notamment avec la sortie des récents Call of Duty sur la génération de console de salon actuelle et qui à ouvert le genre du FPS à un public beaucoup plus large. 11 | P a g e Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L IV. Un nouveau secteur : le Social Gaming Le social gaming est un tout nouveau secteur dans lequel se lancent de plus en plus de développeurs de jeux. Il est apparu avec la profusion des réseaux sociaux tels que Facebook. Le principe est simple, créer un jeu qui pourra être joué depuis le réseau social en question et dont le gameplay sera influé par ce même réseau social. Concrètement cela signifie que vous pourrez jouer sur votre profil et que vos amis sur ce réseau social pourront influer sur votre partie de diverses manières. Soit dans le cadre d’un monde persistant et global, soit en rentrant dans votre partie etc… Le principe étant de proposer une activité ludique entre amis sur un même réseau social. Ces jeux peuvent être financés soit par la publicité : le plus souvent la marque crée son jeu dans lequel elle aura une forte présence, ou par le biais de micro-transactions. C'est-à-dire de paiements en argent réel afin de débloquer du contenu sur le jeu. C’est un secteur qui fleuri à vue d’œil au fur et à mesure que les réseaux sociaux gagnent en importance et on peut citer de gros succès tels que Cityville ou Farmville (titres de Zynga) qui ont su gagner un grand public sur Facebook (plus de 83 millions de joueurs pour Farmville) et ainsi par le biais de micro-transactions générer des bénéfices impressionnants et créant de nombreux envieux. Bien que des développeurs renommés tels qu’Ubisoft se lancent dans ce secteur, le social gaming n’est pas toujours bien vu dans l’industrie. En effet l’aspect ludique et enrichissant des jeux est souvent contesté et beaucoup voient ici une simple démarche publicitaire enjolivée. Néanmoins c’est un secteur qui ne peux être négligé car la population des réseaux sociaux représente un public important et peut permettre de générer des bénéfices à bien moindre coût que dans le cas du développement d’une AAA. 12 | P a g e Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L B. Les modèles économiques propres aux jeux vidéo I. Le free to play I.1. Le modèle I.1.a. Free to play : définition et historique : Les free to play sont des jeux en ligne dont une partie du contenu voire tout le contenu est gratuit. C’est-à-dire que le joueur n’aura pas besoin de payer un abonnement mensuel afin de profiter de celui-ci, et ne paieras pas non plus de version boîte. En pratique le joueur ne paye rien pour accéder au jeu, néanmoins selon les cas, une certaine partie du jeu ou certains contenus ne seront accessibles qu’après le déboursement d’une certaine somme. Ces contenus accessibles moyennant une certaine somme et permettant le financement du jeu constituent ce que l’on appelle les micro-transactions. Les jeux concernés par ce modèle sont tout aussi bien des jeux en version alpha/beta que des jeux finis dont les développeurs et éditeurs ont fait le choix de rester ou devenir Free to play. La popularisation du Free to play à grande échelle a eu lieu en Corée du sud en 2001 où MapleStory, un MMORPG en 2D, a vu le jour. Le jeu était gratuit et financé uniquement par les publicités sur l’écran d’accueil. La même année le 1er studio de développement basé uniquement sur le Free to play est créé sous le nom de Softnyx, il est toujours en activité et principalement connu pour son FPS Wolfteam. L’Europe et l’Amérique du Nord auront eu aussi leur 1er Free to play mais seulement dans les années 2003 avec le célèbre Second Life, MMO social basé sur un monde réaliste virtuel, qui lui en revanche possèdera un modèle économique basé sur une monnaie virtuelle, le dollar Linden. Le joueur n’est pas obligé d’acheter des Linden mais s’il veut interagir avec les autres il devra, à un moment donné, passer à la caisse. 13 | P a g e Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L I.1.b. Les genres de jeu et l’implémentation du modèle Apres avoir définit les Free to play nous allons maintenant nous intéresser a leurs modèles de financement. En fait, il existe autant de types de financement qu’il existe de genres de jeux basés sur le Free to play… En effet l’engouement apparu ces 5 dernières années pour ce modèle économique a vu l’apparition d’une diversification des méthodes misent en place par les développeurs afin de recueillir de l’argent. Tout d’abord les FPS, jeux de tir à la 1ère personne, là il s’agit du genre de jeux vidéo où la majorité des Free to play se sont mis d’accord car tout l’intérêt du jeu réside dans l’arme que vous possédez, donc si vous voulez avoir une meilleure arme que celle de base proposée par le jeu, il vous faudra en louer une autre. Et oui, les développeurs de FPS Free to play ont mis en place un système de location à la semaine ou au mois qui vous permet de louer l’arme de votre choix avec de l’argent, passé ce délai de location vous vous retrouverez avec l’arme de base qui bien entendu est moins bonne que celles proposées à la location. Néanmoins nous restons dans un modèle de Free to play car on n’oblige pas le joueur à acheter les armes il peut très bien rester avec celle de base et profiter du jeu. Après les FPS, nous allons nous pencher sur un genre de jeux vidéo qui fait des ravages dans le monde des Free to play… Les MMORPG. Les MMORPG sont les Free to play par excellence, présents en Europe et en Amérique du Nord ils sont omniprésents en Asie. Leur modèle de financement est assez complexe car s’il est mal géré, il peut entraver l’expérience du joueur et donc par conséquent nuire au jeu et à son avenir. Donc tout d’abord une brève présentation des MMORPG et de leur fonctionnalité afin que vous puissiez comprendre l’impact du Free to play sur les mécaniques du jeu. Dans un MMORPG le joueur va incarner un avatar qu’il fera évoluer au fil de son aventure dans un univers défini, l’intérêt des MMORPG réside dans le fait de monter en niveau son personnage afin d’atteindre le niveau maximum, puis d’avoir l’équipement le plus élevé du jeu pour avoir un personnage plus fort. Maintenant que nous avons vu les mécanismes d’un MMORPG (plus de détails dans la partie III : Les jeux à abonnement mensuel), il est intéressant de voir comment les développeurs vont pouvoir financer leur jeu en affectant le moins possible l’expérience. 14 | P a g e Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L Tout d’abord l’élément principal, comme nous l’avons vu est le leveling, la prise de niveau, donc les développeurs vont tout simplement proposer aux joueurs moyennant finance des bonus de prise d’expérience afin d’avancer plus rapidement dans leur aventure, ou encore d’avoir un personnage niveau maximum dès le début de l’aventure afin de pouvoir avoir accès au contenu haut niveau. Jusque-là les développeurs n’ont pas touché les mécaniques de jeu, mais certains jeux proposent d’acquérir des équipements en échange de l’argent ou pire d’avoir un personnage au niveau maximum avec le meilleur équipement du jeu. C’est là que les développeurs entravent l’expérience de jeu du joueur, bon nombre de MMORPG ont dû mettre la clef sous la porte à cause de ces deux dernières possibilités. La raison est simple, dans les MMORPG l’équipement prédomine sur le niveau de maitrise du jeu, donc si vous avez préféré faire le parcours classique c’est-à-dire aller dans des donjons afin d’avoir de l’équipement, ce qui est très long, il n’est pas normal de voir une personne avoir un personnage beaucoup mieux équipé que vous et vous battre alors que vous avez beaucoup plus d’heure de jeu que lui. De plus dans les MMORPG classiques l’équipement, du fait de la difficulté pour l’obtenir, représente une certaine valeur, une personne ayant un excellent équipement sera respectée des autres joueurs. Dans le cas où une personne peut avoir le meilleur équipement du jeu sans effort, cet aspect très apprécié des MMORPG sera perdu et n’aura plus aucun intérêt. Les MMORPG reposent sur des principes de valeurs, de prise d’expérience, de temps passé à acquérir son équipement, s’il est mal intégré le modèle Free to play va briser ces valeurs et principes qui donnent tout l’intérêt aux MMORPG et celui-ci n’aura plus raison d’être. Enfin un autre genre ou les Free to play fleurissent : les MOBA, Multiplayer online arena. Ce sont en effet les nouveaux jeux qui profitent et voire même rendent populaire le genre Free to play auprès des néophytes. Ils bénéficient d’une popularité naissante assez importante. L’objectif dans les MOBA est de détruire les infrastructures de l’adversaire au moyen d’un personnage que l’on incarne et avec l’aide d’unités contrôlées par l’ordinateur. Ici les développeurs ne peuvent pas se financer avec l’achat d’équipements par les joueurs car l’équipement doit se racheter à chaque partie. Donc c’est sur les personnages que l’on incarne et leur apparence que les développeurs vont pouvoir baser leurs micro-transactions. Car le point central des MOBA est la variété des personnages disponibles, le joueur devra avoir le maximum de personnages jouables afin de pouvoir répondre aux besoins 15 | P a g e Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L et aux attentes de son équipe. Donc en règle générale, il y a un certain nombre de personnages gratuits par semaine, c’est-à-dire que le joueur peut le jouer sans en avoir fait l’acquisition. Mais si le joueur veut faire l’acquisition définitive d’un personnage, il devra soit avoir le nombre de points requis, points que l’on obtient avec des victoires ou qu’on achète en boutique avec de l’argent réel. Autre source d’argent pour les développeurs de MOBA, les apparences des personnages autrement appelés skins. Il s’agit seulement de costumes qui vont modifier l’apparence de votre personnage en jeu, contrairement aux personnages que l’on peut soit acheter avec des points de victoire ou de l’argent, les skins sont seulement achetables avec de l’argent réel. Dans le cas d’abus des micro-transactions qui déséquilibreraient le jeu entre les personnes jouant gratuitement et les personnes ayant acheté la totalité du contenu qu’ils utilisent, on déforme souvent le titre de free-to-play à pay-to-win. C’est une des problématiques majeures d’un studio voulant partir sur le modèle du free-to-play de le mettre en place de façon profitable sans pour autant tomber dans le syndrome du payto-win. I.1.c. L’intérêt et le public concerné Nous avons vu précédemment comment les développeurs pouvaient survivre dans le monde cruel des jeux vidéo en proposant un jeu gratuit, nous allons voir maintenant quel public compose ce marché. Nous avons tout d’abord sélectionnés 3 jeux correspondant aux trois types présentés précédemment : Wolfteam pour les FPS, Flyff pour les MMORPG et League of legends pour les MOBA. 16 | P a g e Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L Le graphique ci-dessus représente la répartition des joueurs de Wolfteam en fonction de leur âge, la première chose qui choque est la moyenne d’âge de 16 ans qui pour un FPS est vraiment jeune. La moyenne pour les autres FPS non Free to play est de 22 ans. 17 | P a g e Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L Nous avons là un graphique représentant la répartition des joueurs de Fyff en fonction de leur âge. Même remarque que pour le 1er graphique, l’âge moyen est vraiment bas pour le type de jeu qui est de 18 pour Flyff alors que l’âge moyen pour un MMORPG classique est compris entre 25 et 28 ans. Le graphique ci-dessus représente la répartition des joueurs de League of legends selon leur âge, pour les MOBA il est plus dur de dire si le public est jeune car le genre est lié au Free to play. D’après l’analyse des graphiques représentant la répartition des joueurs selon leur tranche d’âge, on peut en conclure que le public des Free to play est beaucoup plus jeune que celle du même type de jeu suivant un modèle classique. La raison est plutôt simple nous avons un public qui est dépendent financièrement de leur parents car une majorité de personne âgé de 16 à 18 ans sont encore à l’école donc n’ont pas de revenus, ils vont donc privilégier des jeux qui ne les obligent pas à demander une somme régulière tous les mois à leur parents. C’est pour cela aussi que les produits proposés par les développeurs ne sont souvent pas très chers (en moyenne 5€). Au final les Free to play visent un public très jeune sans revenus, qui vont dépenser de petites sommes d’argent épisodiquement contrairement aux jeux classiques qui eux demande en moyenne 15€ par mois afin de profiter du jeu dans le cas d’un abonnement ou une grosse somme d’argent (de 50€ à 70€) dans le cas d’un modèle classique. N’oublions pas que les Free to play n’obligent pas le joueur à dépenser de l’argent dans le jeu donc par exemple si le jeune joueur n’a pas d’argent ce mois-ci, il 18 | P a g e Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L pourra quand même jouer au jeu, c’est là la grande force des Free to play : la liberté offerte aux joueurs. I.2.d. Le succès remporté et les contraintes Dans la première partie nous avons découvert les 3 grands types de jeux concernés par le modèle Free to play et qu’il était assez délicat de le mettre en place pour certains modèles notamment les MMORPG où s’il est mal géré, il peut donner une mauvaise expérience de jeu aux joueurs. Dans la deuxième partie, nous nous sommes concentrés sur le public visé par les développeurs des Free to play, public relativement jeune et attiré par le coté gratuit de la chose car ils n’ont pas de revenus fixes pour pouvoir avoir accès aux jeux qui demandent un abonnement mensuel. Les points positifs des Free to play sont leur gratuité qui est déjà un élément plus qu’important dans cette période de crise, puis vient aussi leur accessibilité, il vous faudra que très peu de temps pour avoir accès au contenu du jeu, une adresse mail et un pseudonyme suffiront. Le contenu en lui-même joue un rôle déterminant car avec tous ces Free to play qui arrivent sur le marché les développeurs doivent trouver des idées de plus en plus originales afin de garder leur public donc il n’est pas rare de voir des joueurs de jeux classiques quitter ce milieu pour s’orienter vers des Free to play afin d’avoir accès à un jeu plus divertissant et novateur. Et dernier point : la liberté, à tout moment vous pouvez arrêter le jeu, rien ne vous oblige de continuer alors que sur les jeux à abonnement vous auriez payé pour le mois donc bon nombres de joueurs se sentent obligés de jouer malgré leur lassitude, également sur un jeu classique qui représente un lourd investissement, le joueur peut se sentir obligé de le « rentabiliser ». En ce qui concerne les points négatifs, il y a tout d’abord les mécaniques de jeux qui peuvent être affectées par ce modèle surtout pour les MMORPG, qui, si mal intégrées, peuvent ruiner un jeu en défavorisant certains joueurs. Mais aussi il y a un aspect un peu moins connu des joueurs et du grand public qui est l’aspect psychologique créé par les Free to play. D’après une étude américaine les joueurs de Free to play dépenseraient plus d’argent dans leur jeu que les joueurs de jeux classiques, en effet la liberté apportée aux joueurs en ne les obligeants pas à dépenser leur argent, va au final pousser le joueur à faire des « petits cadeaux » qui à la fin du mois vont lui revenir plus cher que s’il jouait à un jeu classique. Pour conclure le modèle économique Free to play est un jeu modèle en pleine expansion qui se développe rapidement dans le monde des jeux vidéo faisant de 19 | P a g e Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L l’ombre à l’industrie classique cependant il a des limites car s’il est en parfaite harmonie avec certains types de jeux vidéo, il doit être mis en place avec beaucoup plus de contraintes sur les MMORPG où il peut faire fuir les joueurs. Beaucoup de grands noms des jeux vidéo ont passé leur jeux phares en Free to play, cela démontre bien l’engouement des grandes compagnies pour ce modèle qui n’en est qu’à ses débuts. I.2. Etude de cas : League of Legends I.2.a. Présentation League of legends est un MOBA (Massive Online Battle Arena) sorti courant 2009 édité et développé par Riot Games. Basé sur le modèle Free to play, il compte plus de 30 millions d’inscrits et 500 000 personnes jouent simultanément en moyenne. I.2.b. Implémentation du Free to play Dès la sortie du titre, Riot Games a annoncé son envie de laisser le titre Free to play, ils ont juste mis en place un pack collector à 30 dollars où les joueurs avaient tous les personnages débloqués dès le début. 20 | P a g e Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L La capture d’écran ci-dessus nous présente l’interface d’achat d’argent virtuel dans League of legends, on y retrouve quasiment la totalité des moyens de paiement. Surtout le « mobile payment » très prisé des jeunes qui, ne l’oublions pas, est le public concerné par ce titre. Après avoir détaillé l’achat d’argent virtuel, nous allons voir l’offre proposée par le magasin du jeu. Comme nous l’avons expliqué, l’intérêt des MOBA est de jouer différents personnages, donc voici l’interface d’achat. On remarque qu’il y a deux prix, car en effet pour ne pas gâcher l’expérience du joueur on peut acheter un personnage soit avec de l’argent virtuel soit avec des points de victoire. Un joueur impatient aura tendance à acheter le personnage avec de l’argent car il n’aura pas à attendre un nombre important de victoire afin d’acquérir son bien. Nous allons voir maintenant la partie qui rapporte le plus d’argent à Riot Games, l’achat de skin. 21 | P a g e Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L Nous pouvons remarquer sur cette capture d’écran qu’il est impossible d’acheter une apparence pour notre personnage avec des points de victoire, on peut seulement en acheter avec de l’argent réel. Et c’est là que réside la source de revenu principale de League of legends car n’importe quel joueur peut obtenir un personnage même s’il ne veut pas dépenser de l’argent dans le jeu, mais s’il veut se démarquer des autres joueurs avec une apparence différente il devra dépenser un minimum d’argent. I.2.c. Succès de League of legends dans l’utilisation du modèle Comme nous l’avons vu dans la partie précédente, League of legends a dès le début été un Free to play et ne souhaite pas changer de modèle, c’est pourquoi ils se sont forgé un système économique bien rodé, en proposant aux personnes les plus impatientes d’avoir directement leurs personnages phares moyennant finance ou alors de jouer tout simplement au jeu mais de l’avoir plus tard. Le point fort de Riot Games est de proposer un seul et unique élément totalement payant avec de l’argent, la customisation de son personnage. Il s’agit d’un élément futile qui n’influence en rien le gameplay du jeu donc qui ne risque pas de nuire aux autres joueurs, seul les personnes voulant avoir un personnage original débourseront de l’argent. Et à en croire les chiffres l’aventure en tant que Free to play n’est pas près de s’arrêter, en effet le studio Riot Games a réalisé un chiffre d’affaire de 50 millions de dollars en 2010. 22 | P a g e Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L II. Le pay what you want II.1. Le modèle II.1.a. L’intérêt de ce modèle Le pay what you want (ou pay as you want) est un modèle économique principalement, voire exclusivement, destiné aux développeurs indépendants. Les développeurs indépendant ne possèdent par définition pas d’éditeurs et donc ne disposent pas du budget d’une AAA, d’un éditeur first-party (éditeur rattaché à un constructeur tels que Microsoft, Sony ou Nintendo) ou même d’un d’éditeur tiers. Ces développeurs misent alors sur l’innovation et l’originalité, ainsi qu’un prix de vente réduit pour attirer les joueurs. Ces jeux indépendants sont destinés à un public de « hardcore gamers » c'est-àdire de joueurs réguliers, informés et souvent passionnés (en opposition aux casual gamers) ayant une bonne connaissance des produits disponibles sur le marché. Paradoxalement à l’heure où les AAA connaissent un succès de plus en plus important, les jeux indépendants connaissent aussi une certaine croissance de leur public. Cela peut s’expliquer par la lassitude des joueurs face aux produits plus génériques, cherchant de l’originalité, de la créativité mais aussi par l’attrait face aux modèles économiques tels que le pay what you want. Comme son nom l’indique, le pay what you want consiste en réalité à proposer un prix de vente que l’acheteur va lui-même fixer, avec un seuil minimum ou non. En pratique, le développeur propose donc son jeu au prix que le joueur décide de payer. Ce modèle est donc un réel pari sur la générosité des joueurs, et sur l’attrait de ces derniers vers un produit original qui ne leur coûterait que quelques euros voire parfois quelques centimes. De plus beaucoup d’acteurs ayant adopté ce format se lient également à des associations caritatives afin une fois encore d’appeler leur clientèle à la générosité en leur permettant d’investir en même temps dans un jeu et de faire une action charitable. C’est un pari qui est sans aucun doute assez risqué, et qui peut aussi bien résulter dans la vente du jeu à perte que dans l’apport d’un gain bien plus grand que si le jeu avait été vendu à petit prix sous un système classique. Il est donc intéressant de se pencher un peu sur l’histoire de ce modèle, son apparition, mais aussi quelques statistiques sur le succès remporté et la rentabilité ou non de ce modèle. 23 | P a g e Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L II.1.b. L’histoire du pay what you want et le succès remporté Ce modèle économique marginal apparait pour la première fois dans le secteur de la restauration, en 2003 à Salt Lake City, un restaurateur décide d’adopter ce modèle économique en proposant l’entrée à son restaurant pour un prix minimum de 4 euros et n’ayant que la générosité des clients comme prix maximum. Dans l’industrie du jeu c’est World of Goo sorti en 2008 qui inaugure ce modèle, au départ proposé à 20 dollars, leur développeur 2DBoy (formé d’anciens employés d’Electronic Arts) ont décidé pour fêter l’anniversaire du jeu de passer le jeu sous le modèle économique du pay what you want durant quelques jours. Les chiffres de vente durant cette période montre un résultat plus que décevant, en effet les statistiques ont montré que les deux tiers des joueurs auraient payé moins de 2 dollars et qu’un tiers de ces derniers auraient payé 1 centime. Au final seulement 5% des joueurs auraient payé un prix égal ou supérieur au prix de vente originalement fixé de 20 dollars. Néanmoins cela a permis aux développeurs de découvrir que certains joueurs pouvaient se montrer très généreux et payer le jeu parfois plus de 1 000 dollars. Cette expérimentation a permis de faire évoluer le modèle, en effet les développeurs ont réalisé qu’il fallait mettre un seuil minimum, parfois très bas, uniquement pour éviter de perdre de l’argent sur une vente, car les personnes acquérant leur jeu pour 1 centime leur coutaient de l’argent en frais de dossier et bande passante. Certaines opérations utilisant ce modèle ont également été réalisées telles que l’Humble Indie Bundle, illustrant parfaitement tous les aspects positifs de ce modèle économique, que nous exposeront dans la deuxième partie. II.1.c. L’impact sur les joueurs et les faiblesses du modèle L’intérêt pour le joueur quant à ce modèle est plutôt évident. Tout d’abord il permet le plus souvent d’acquérir un ou plusieurs titres indépendants de qualité pour un prix que l’on fixe soit même ce qui permet même en étant généreux de disposer de bons jeux pour un prix bien plus réduit que dans le cas d’un produit usant d’un modèle plus classique. Des jeux attrayants, en effet les développeurs faisant un pari sur la générosité du joueur ne font le choix de ce modèle que si leur produit est suffisamment original et 24 | P a g e Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L convaincant pour que le joueur soit motivé d’investir un certain prix. Les joueurs peuvent donc s’attendre à des titres plus modestes que les grosses productions mais tout de même assez innovant et intéressant pour les inciter à mettre le prix. Egalement cela permet aux joueurs de donner le plus souvent l’argent directement aux développeurs, en effet le plus souvent même les titres indépendants se retrouvent obligés de passer par un système de distribution prenant une certaine commission sur les bénéfices générés par les ventes de leur produit. Or sur le modèle du pay what you want l’argent revient le plus souvent directement aux développeurs, car ceux-ci ne basent leur marketing que sur le bouche à oreille, la promotion par quelques journalistes du milieu, voire l’adhésion à certaines opérations comme nous le verront dans la partie suivante. Néanmoins, comme cela a déjà été abordé, ce système comporte des risques pour les développeurs, notamment du fait de son fonctionnement uniquement basé sur une communauté restreinte, une niche de joueurs, qui sait se montrer fidèle dans la plupart des cas mais peut aussi se montrer plus exigeante que le grand public. Par ailleurs sans limite minimale de prix, nous avons vu qu’il était possible non seulement de ne pas gagner d’argent sur une vente, mais même d’en perdre. Ce modèle est donc plutôt risqué pour les développeurs même s’il peut s’avérer très profitable en cas d’un grand succès. Egalement l’adhésion à ce modèle traduit l’appartenance à une communauté, que l’on pourrait apparenter à celle du monde libre et de l’Open Source. Par la communication et le système de mise en vente, on retrouve en effet une grosse corrélation entre ces deux communautés misant toutes les deux sur le partage. Bien que le pay what you want ne respecte pas l’aspect gratuit de l’Open Source, ces deux modes reposent tout les deux sur une communauté plus au moins restreinte de personnes informées aux attentes assez éloignées de celles du grand public, et misent toutes deux sur le libre arbitre de cette communauté de consommateurs, quant au prix d’achat ou donations pour rendre leur produit rentable. Cet aspect communautaire est également très présent dans certaines opérations telles que l’Humble Indie Bundle, déjà mentionné à plusieurs reprises dans ces lignes et que nous allons à présent pouvoir présenter. 25 | P a g e Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L II.2. Etude de cas : Humble Indie Bundle II.2.a. Humble Indie Bundle qu’est-ce que c’est ? L’Humble Indie Bundle est une opération misant à proposer la vente des produits de plusieurs développeurs indépendants réunis en un seul pack à prix libre sur le modèle du pay what you want. Initiée par Jeff Rosen de Wolfire Games la première édition de l’Humble Indie Bundle s’est déroulée sur la semaine du 4 au 11 mai 2010. Ces opérations qui ont connu à ce jour trois éditions et deux éditions spéciales (depuis l’écriture de ces lignes, le nombre d’édition a grandement augmenté suite au succès de ces opérations), proposent à chaque fois 4 à 7 ou 8 jeux indépendants ayant remporté un certain succès critique, réunis dans un pack proposé à un prix libre sur le modèle du pay what you want. Les jeux sont toujours multiplateformes (compatibles avec la plupart des systèmes d’exploitation) et ne disposent pas de DRM (protections limitant l’activation du produit à un nombre certain de machine). Ces opérations poussent le principe du pay what you want encore plus loin en proposant de répartir le prix fixé par l’utilisateur entre plusieurs acteurs. En effet lors de l’acquisition d’un pack après avoir fixé son prix d’achat le consommateur se verra proposer de répartir la somme entre plusieurs membres comme bon lui semble. Ces membres sont : 1. Les développeurs de chaque jeu 2. L’Humble Bundle, Inc (qui gère l’opération et fourni la bande passante) 3. Des associations à but non lucratifs (Electronic Frontier Fondation et Child’s Play le plus souvent) On retrouve donc l’aspect communautaire précédemment évoqué de façon bien plus concrète. Pour les joueurs informés, acquérir un certain nombre de jeux pour un prix fixé par le consommateur et permettant également de faire une bonne action n’est qu’une raison de plus d’investir dans cette offre où tout le monde semble gagnant. 26 | P a g e Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L II.2.b. Humble Indie Bundle en quelques chiffres Pour tous les aspects précédemment cités, les différentes éditions de l’Indie Humble Bundle ont toutes connues un certain succès : Edition 1ère édition 2ème édition The Humble Frozenb yte Bundle 3ème édition Date Jeux inclus dans le pack 1 semaine World of Goo (2D en Mai Boy), Aquaria (Bit 2010 Blot), Gish (Edmund McMillen), Penumbra : Ouverture (Frictionnal Games), Samorost 2 (Amanita Design) 1 semaine Braid (Jonathan en Blow), Machinarium Décembr (Amanita Design), e 2010 Osmos (Hemisphere Games), Cortex Command (Data Realms), Revenge of the Titans (Puppy Games), ainsi que tous les jeux de la première édition 2 Trine, semaines Shadowgrounds, en avril Shadowgrounds 2011 Survivor, Splot (en cours de développement), Jack Claw (prototype abandonné) , tous des jeux de Frozenbyte 2 And Yet It Moves semaines (Broken Rules), Cogs en aout (Lazy 8 Studios), 2011 Crayon Physics Deluxe (Kloonigames), Hammerfight (Konstantin Koshutin) , VVVVVV (Terry Cavanagh), Steel Bénéfices Contributeurs 1 274 000 $ 140 000 Prix Moyen 9,10 $ 1 820 000 $ 230 000 7,9 $ 900 000 $ N.C. N.C. 2 160 000 $ 372 000 5,8 $ 27 | P a g e Dossier 2012 Humble Frozen Synapse Bundle Les modèles économiques propres aux jeux vidéo Storm: Burning Retribution (Kot in Action Creative Artel), Atom Zombie Smasher (Blendo Games), + les jeux de la 2ème edition pour les paiements supérieurs à la moyenne 2 semaine Frozen Synapse 1 115 000 $ en (Mode 7 Games), septembr Trauma (Krystian e/ Majewski, octobre SpaceChem ( 2011 Zachtronics Industries), + les jeux du Frozenbyte Humble Bundle pour les paiements supérieurs à la moyenne ESGI2L 232 000 4.8 $ « Chiffres fournis par le service RP de la société Humble Bundle Inc » D’après ces chiffres, on peut voir que toutes les éditions ont remporté un certain succès, et sont le plus souvent très rentables pour les développeurs en comparaison des autres modes de commercialisation disponibles aux éditeurs indépendants. Néanmoins on ne peut ignorer qu’au fur et à mesure des éditions bien que l’offre s’enrichissent, le prix moyen d’achat baisse drastiquement, cela peut s’expliquer par le fait que le nombre de contributeurs s’agrandissant la "qualité" de la communauté se voit dégradée, le bouche à oreille n’attirant pas forcément des personnes motivées par les mêmes intentions que la base de consommateur initiale, qui voient alors un moyen d’avoir beaucoup de jeux pour presque rien plutôt qu’un moyen de soutenir par la même occasion développeurs et associations. La société Humble Bundle Inc, applique une politique de transparence totale, quant aux ventes réalisées lors de ces opérations, aussi dès que l’on arrive sur le site, un grand bandeau nous informe du nombre de ventes réalisées sur l’opération en cours, et nous offre un grand nombre de chiffres et de statistiques supplémentaires une fois la vente terminée. 28 | P a g e Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L Bannière de la page d’accueil du site, le compteur « Bundles sold » est mis à jour en temps réel durant l’opération Statistiques également présentes sur la page d’accueil Cette partie de statistiques nous permet de faire deux nouveaux constats, tout d’abord on peut voir la corrélation précédemment évoquée entre la communauté de l’open Source et la base de consommateur de ces opérations par le fait que les utilisateurs des systèmes d’exploitation libres Linux payent un prix moyen bien supérieur à celui des utilisateur de Mac et de Windows. On peut donc voir qu’un esprit et des principes communs à ceux du monde libre les lient en quelque sorte à cette communauté qui semble soutenir leurs opérations de façon plus généreuse. Egalement ces statistiques nous montrent le choix ingénieux d’Humble Bundle Inc d’afficher les 10 contributeurs les plus généreux, motivant ainsi les personnes en ayant les moyens d’investir une large somme afin de voir leur nom apparaitre dans le top, mais aussi nous permet de voir la solidarité des personnes de l’industrie telle que Notch (voir partie IV) qui soutiennent également ces opérations. De plus sur la quasi-totalité des opérations on peut voir qu’une première sélection de jeu est proposée et qu’une seconde est offerte en cas de paiement supérieur à la moyenne. Cette démarche est très ingénieuse, en effet cela va inciter énormément de consommateurs à payer plus que le prix moyen pour acquérir également cette deuxième sélection de jeu. Ainsi le prix moyen va grandement augmenter au fur et à mesure de l’opération. Le modèle reste du pay what you want dans l’optique où cette deuxième sélection n’est pas obligatoire et que le consommateur peut payer un prix bien inférieur à la moyenne et tout de même acquérir la première sélection. Mais c’est une grande incitation pour le client et cela porte ses fruits car l’on peut voir que le prix moyen en début d’opération est largement inférieur à celui en fin d’opération. 29 | P a g e Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L L’Humble Indie Bundle est donc un exemple très intéressant dans l’optique d’illustrer le modèle du pay what you want. Il utilise pleinement ce modèle mais a su s’adapter et adapter son offre afin de générer plus de revenus. Néanmoins on y retrouve toujours un grands nombre des points spécifiques au modèle : l’aspect communautaire, les acteurs indépendant, le soutient envers cette scène indépendante, et bien entendu le prix fixé par l’utilisateur. On peut en conclure que le modèle économique du pay what you want appliqué brutalement peut être néfaste pour les développeurs (comme dans le cas de World of Goo, présenté précédemment) mais qu’il peut être au contraire extrêmement bénéfique s’il est appliqué intelligemment comme dans le cas de l’Humble Indie Bundle. Enfin on peut souligner le fait que tous les acteurs précédemment cités n’utilisent ce modèle que sur de brèves périodes de temps et qu’à ce jour aucun jeu n’ai été uniquement vendu sous ce modèle, car celui-ci est tout de même, bien que parfois plus rentable, bien plus imprévisible et moins sûr que la vente du produit à un prix fixé par ses fournisseurs. III. Les jeux à abonnement mensuel III.1. Le modèle III.1.a. L’intérêt de ce modèle Les jeux à abonnement sont la plupart du temps réservés aux jeux que l’on appelle MMORPG (Jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs). Ce sont des jeux qui se jouent exclusivement sur Internet, et auxquels les développeurs ajoutent du contenu tous les 3 à 4 mois à l’aide de patch ou d’expansions ce qui rend la durée de vie du jeu infinie. Les MMORPG peuvent être en format classique, ou à Abonnement. Dans le premier cas, le joueur devra payer la boîte du jeu (généralement entre 30€ et 55€), et pourra alors jouer autant de temps qu’il voudra dessus. Pour les jeux à abonnements, le joueur devra payer la boîte du jeu (de 30€ à 50€), mais aussi un abonnement généralement mensuel au jeu coûtant en moyenne 12€ par mois. C'est-à-dire qu’un joueur ayant payé la boîte, mais ne payant pas l’abonnement, ne pourra pas jouer au jeu. Les MMORPG payant sont le plus souvent réservés aux très grands éditeurs du milieu, comme Activision|Blizzard, NC Soft, Electronic Arts, Trion ou Square Enix. En effet, pour faire un jeu où l’on doit payer tous les mois, il doit y avoir du contenu, et donc une architecture de réalisation importante derrière le jeu, également l’offre doit être 30 | P a g e Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L extrêmement alléchante et riche afin d’encourager le joueur à investir un tel budget dans le jeu mais aussi que le joueur reste abonné le plus longtemps possible. Du fait de l’abonnement mensuel, l’entreprise bénéficie de plusieurs rentrées d’argent, il y a tout d’abord l’achat de la boîte comme pour la plupart des produits de l’industrie, mais aussi un revenu mensuel généré le plus souvent par les mêmes consommateurs. Ainsi les développeurs bénéficient donc, s’ils arrivent à fédérer un nombre important de consommateurs, d’une rentrée d’argent régulière et consistante, leur permettant entre autre de financer le développement constant de mise à jour, expansion, patch et autres améliorations que le genre se doit de proposer. Par le biais de ce modèle certaines grandes entreprises du marché des jeux vidéo font plusieurs centaines de millions de dollars de chiffre d’affaire par trimestre. En outre, ce modèle permet d’avoir un jeu en général plutôt sécurisé où le piratage est très peu présent, voir inexistant. Les serveurs de jeu étant propriétaires du studio, un joueur ne payant pas son abonnement ne pourra se connecter sur un serveur officiel, il sera donc obligé, s’il souhaite jouer sans payer, de passer par des serveurs officieux, souvent bien plus dangereux pour l’intégrité de leur compte voir de leur machine et surtout bien moins généreux en contenu. Ainsi un joueur piratant le jeu ne pourra bénéficier que d’une expérience de jeu bien inférieure à celle proposée par l’offre légale. III.1.b. L’histoire des jeux à abonnement mensuel L’histoire des jeux à abonnement mensuel est directement liée à l’apparition des jeux de rôles en ligne, c'est-à-dire dans les années 1999 avec l’apparition d’Everquest édité par Sony. Il fut suivi quelques temps après par, DAOC (Dark Age Of Camelot), La 4ème prophétie (jeu français), Ultima Online, EVE Online, Planetside, Star Wars Galaxy, et bien d’autres. Mais c’est uniquement en 2004 que le style de jeu va réellement se faire connaître avec l’apparition de World of Warcraft, développé par Blizzard, et reprenant la licence Warcraft qui était déjà connue mondialement. Depuis plusieurs années, de plus en plus de MMORPG sortent, que ce soit dans les versions classiques, Free To Play, ou par paiement mensuel. Certains même, comme Age of Conan, ont dû abandonner leur abonnement mensuel pour passer en free to play à cause d’un nombre de joueurs de moins en moins élevé. En général, ces jeux en ligne se déroulent dans un univers d’heroic fantasy où le joueur se crée un personnage, il a le plus souvent le choix de la race, du sexe, et de l’apparence de son avatar, il y a aussi un système de classe, en effet, chaque classe est 31 | P a g e Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L associée à un type de jeu, on retrouvera généralement à chaque fois les archétypes suivant : Guerrier, mage, un tireur avec un fusil, et un voleur qui peut se camoufler. Le joueur devra par l’intermédiaire de quêtes faire progresser son personnage afin de monter de niveau. Il y est présent aussi une liste d’amis, et un système de guilde afin de sociabiliser les joueurs entre eux, et les rendre dépendant les un des autres, ce qui crée un effet d’addiction au jeu mais surtout à la communauté que l’on a rejoint dans le jeu. Par la suite, le joueur devra « équiper » son avatar à l’aide de pièces d’équipement, d’armes, trouvées en jeu. Tous les 3 ou 4 mois, les développeurs peuvent sortir des « patchs » qui rajoutent du contenu au jeu (nouvelles fonctionnalités, nouvelles instances (zones de quêtes scénarisées nécessitant un groupe de joueurs organisé pour être complétées), …) et tous les ans, ou tous les deux ans, ils sortent une « expansion » qui est une sorte de gros patch dans lequel est compris généralement de nouvelles fonctionnalités du jeu, une poussée du niveau maximum que peuvent atteindre les joueurs, de nouvelles zones à explorer, etc…). Les expansions sont payantes, et généralement vendues en boîte en magasin, ou sur Internet. Il y a plusieurs moyens de paiement, par carte bleu sur le site du jeu, par forfait téléphonique, par Paypal, ou dans certains cas, plus rare, par carte prépayées, que l’on peut acheter par exemple à la FNAC, Micromania, GAME Store, BHV, et de nombreuses autres enseignes qui donnent 60 jours de temps de jeu pour 30€. III.1.c. Les faiblesses de ce modèle En premier lieu, ce modèle de jeu implique une grande mise en œuvre de la part des développeurs, car pour que le jeu reste payant mensuellement, il faut un jeu complet, qui soit plaisant à jouer, et y rajouter du contenu environ tous les 3 mois. Ces mises à jour obligent à garder les développeurs sur ce même projet. Le jeu doit donc continuellement être renouvelé afin de garder ses joueurs abonnés, de ce fait une grande partie des bénéfices générés par les ventes doit donc être réinvestie dans le développement de patchs et mises à jour. Ainsi les premiers mois de lancement du jeu sont alors décisifs dans la pérennité du modèle à abonnement car le nombre de joueurs fédérés va directement influer sur le budget à investir dans le maintien du renouvellement du titre. Ainsi comme cela a été dit plus tôt, de nombreux jeux au départ commercialisés sous le format à abonnements passent en free-to-play (présenté dans la 1ère partie) quelques temps plus tard car ils voient leur population se réduire et ne disposent donc plus d’un budget suffisant pour assurer le renouvellement de leur titre. Egalement le marché est soumis à ce que l’on pourrait qualifier de pseudo 32 | P a g e Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L monopole. En effet World of Warcraft (que nous présenterons dans l’étude de cas de ce modèle) ayant très rapidement acquis un nombre très important d’abonnés mais surtout ayant su garder ce nombre d’abonnés à la hausse, a donc au fil des années réussi à fédérer de plus en plus de joueur jusqu'à arriver à plus de 12 millions d’abonnés et une durée de vie du jeu record dans le milieu, plus de 7 ans déjà. De ce fait, les développeurs concurrents doivent redoubler d’effort afin de récupérer une partie du public présent sur ce titre. Une composante prédominante des MMORPG étant la population des joueurs, il est donc difficile de faire quitter une telle communauté à un joueur. Les développeurs concurrents n’ont donc d’autres choix que de proposer un produit pouvant concurrencer un titre extrêmement fédérateur et ayant profité de 7 ans d’évolution perpétuelle, ou d’attendre que le titre s’essouffle ce qui semble tarder à arriver. Egalement le piratage étant présent partout, il est aussi présent dans les MMORPGs à abonnement, bien que l’on retrouve les défauts mentionnés plus tôt quant au fait de jouer sur des « Serveur privés ». Qui plus est, ces serveurs sont illégaux, et leur utilisation peut entrainer des poursuites judiciaires par les développeurs du jeu copié. Bien que le piratage soit restreint de ce fait il n’est tout de même pas négligeable et constitue toujours une perte pour les développeurs. Enfin pour certains jeux comme World of Warcraft, victime de son succès avec ses 12 millions d’abonnés à travers le monde, l’entreprise Blizzard a eut énormément de mal à faire suivre son service de relation client, ce qui a provoqué beaucoup de mécontentement au niveau de certains joueurs. En effet il est indéniable qu’il y ait un certain retour de médaille face au succès d’un jeu de cette envergure. Une telle base de consommateurs entraine d’importants frais quant à la gestion de serveurs et de bande passante mais aussi de gestion du service client. Le consommateur ne prenant en compte que son cas personnel peut donc être très frustré de se retrouver face à un service client peu efficace ou des serveurs surchargés, cela peut donc également être un facteur de perte d’abonnés. III.2. Etude de cas : World of Warcraft III.2.a. Le jeu Sortit le 24 novembre 2004, World of Warcraft a en quelques sortes démocratisé les MMORPG qui étaient avant ça, un modèle de jeu tout de même plutôt peu connu. World of Warcraft a été développé par la société « Blizzard Entertainment », aujourd’hui renommé « Activision | Blizzard » suite à leur rachat par « Activision » pour 7 milliards de dollars en 33 | P a g e Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L 2007. Le siège social de l’entreprise se situe à Irvine en Californie, et comporte 7695 employés à ce jour. World of Warcraft est donc l’un de ces Jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs (MMORPG), propriété d’« Activision | Blizzard » une société du Groupe Vivendi qui a connu un immense succès et su s’imposer comme leader du marché. Sous cette dénomination, se cache un univers de jeu incroyablement vaste et d’une grande richesse, un lieu où des milliers de joueurs peuvent se retrouver, s’amuser et partager des quêtes, et des combats épiques dans un royaume médiéval-fantastique. Des milliers de quêtes attendent de valeureux héros et, mois après mois, de nouvelles aventures et de nouveaux territoires sont ajoutés. Les quêtes permettent de découvrir pas à pas l’histoire de World of Warcraft et les joueurs doivent faire preuve d’entraide, de ruse et de détermination pour en venir à bout. Ce jeu nanti d’un univers dit persistant, il croît et se développe de façon autonome avec une unité de temps et de lieu dont la durée de vie peut être étendue à l’infini. Il évolue au fil du temps, gagne en contenu, en quêtes. Ce monde virtuel permet d’accueillir dans un Cyber espace jusqu’à plusieurs milliers de joueurs simultanément quel que soit leur continent de résidence sur un même serveur. Le joueur se choisira un avatar pour mener des quêtes, pour ce faire il devra acquérir : armes, objets, pouvoirs magiques. Ses victoires le feront progresser : il fera des échanges, des enchères, il améliorera et personnalisera son armure. On y affronte des monstres, des Boss, on s’affronte, on s’allie, on se regroupe, on communique, on fait partie d’une communauté. Des liens se créent : On peut créer une « guilde » pour permettre de mener de nouvelles instances, de nouveaux donjons à conquérir. Mais à l’instar d’un jeu « offline », on se trouve dans l’impossibilité de mettre le jeu en pause. En effet, que l’on soit connecté ou non, le monde virtuel auquel nous appartenons continue d’évoluer en notre absence. C’est précisément sur cette différence que peut venir le danger d’addiction. Très vite, on peut avoir le sentiment de « rater quelque chose » lorsqu’on n’est plus connecté. Cela peut dériver en un besoin maladif de rester « in-game » qui crée une forte addiction au jeu et peut résulter en la naissance d’un profil de type « no-life » (addict au jeu, coupant tout lien social avec le monde extérieur). 34 | P a g e Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L III.2.b. Une économie parallèle Un marché parallèle que l’on pourrait qualifier de marché noir, puisqu’il est illégal et de ce fait très officieux, s’est développé autour du jeu. Plusieurs produits et services sont proposés par l’intermédiaire de plateformes d’échange généralistes comme eBay ou spécialisées comme « ige.com » ou « game4power.com » : Tel l’accompagnement ou le remplacement du joueur, c’est le « powerleveling » : les joueurs peuvent louer les services d’un accompagnateur personnel, sorte de professeur particulier, qui se chargera de faire progresser leur personnage dans le jeu moyennant paiement d’un salaire. Le personnage de l’accompagnateur suivra dans le jeu le personnage de son client pour l’aider à accomplir ses quêtes, lui fournira du matériel, ou des protections supplémentaires. Il pourra même se substituer à lui pour faire progresser le personnage à la place du joueur jusqu’à un niveau convenu. Comme expliqué précédemment, l’argent virtuel est un élément clé de la progression et du statut social du personnage. Pour s’épargner une lente accumulation de trésors, le joueur peut être intéressé d’acquérir directement la monnaie du jeu en la payant. Les systèmes proposés permettent cette opération, le prix étant déterminé en fonction de l’offre et de la demande. Ainsi, aujourd’hui il est par exemple possible d’acquérir sur le site « ige.com » 1000 pièces d’or de World of Warcraft pour 61,62 dollars sur le serveur européen Uldaman. On trouve la même prestation proposé à 49,98 dollars sur « game4power.com ». C’est ce que l’on appelle la vente de gold. Ce procédé étant très attractif pour certains joueurs mais aussi assez risqué pour ces mêmes joueurs car ils passent alors par des services aux conditions de sécurités plus que questionnables, certains développeurs ont donc choisi de l’intégrer directement à leur titre afin d’assurer plus de sécurité aux joueurs mais aussi on ne peut le nier à récupérer les bénéfices liés à ce genre de transactions, c’est notamment le cas de Diablo III qui proposera de la vente de gold autorisé et une maison des enchères accessible avec de l’argent réel. 35 | P a g e Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L III.2.c. Les choix de paiement de World of Warcraft (WoW) Ce paiement peut se faire de différentes façons : On n’est pas obligé de payer pour le mois d’essai, c’est la limitation légale. Sur le site officiel de WoW, il nous est proposé de jouer pendant quelques semaines, ensuite si le jeu nous intéresse, on devra acheter le jeu, les extensions plus une carte d’abonnement soit environ 100 € le tout. A la fin de la période initiale d’abonnement gratuit, vous pouvez continuer à jouer avec une des trois formules d’abonnement suivantes : - La formule d’abonnement classique d’un mois pour 12,99 €. La formule de trois mois pour 11,99€ par mois. La formule de six mois pour 10,99€ par mois. Vous pouvez payer par : - Carte de crédit internationale : Visa, MasterCard, American Express. Carte de crédit locale : Carte Bleue (France), Switch, Solo, Delta. Débit électronique direct : ELV Carte prépayée : Les joueurs européens peuvent s’abonner à World of Warcraft en utilisant une carte prépayée. Chacune donne accès à un abonnement de 60 jours pour le jeu et coûte 26,99 € / 19,99 $. Le paiement par carte prépayée se fait sur le site internet en utilisant le code au dos de la carte sous la partie à gratter. Les cartes sont vendues dans des boîtes de taille DVD, traduites en anglais, français, allemand, espagnol ou italien, et sont disponibles chez tous les revendeurs de jeu habituels. Le succès de World of Warcraft est donc un exemple à suivre pour tous les MMORPG à abonnement mensuel, toutefois sa seule présence toujours aussi forte empêche une réelle concurrence, en 2010 le nombre d’abonnés à World of Warcraft atteignait les 12 millions, et le chiffre d’affaire d’Activision Blizzard dépasse aujourd’hui les 4 milliards d’euros. 36 | P a g e Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L IV. « L’alpha selling » IV.1. Le modèle IV.1.a. L’intérêt du modèle « L’alpha selling » est, comme le pay what you want, un modèle principalement destiné aux développeurs indépendants ne disposant que d’un budget très limité pour le développement de leur produit. Les jeux respectant ce modèle économique sont basés sur un financement progressif, les développeurs ont pour but de financer le développement au fur et à mesure et en fonction de l’évolution du jeu. Le fonctionnement de ce modèle repose principalement sur la commercialisation du titre dès la phase d’alpha ou de beta du titre en développement. Le développeur met en vente une version « work in progress » de son titre, les personnes achetant le titre pourront donc jouer à cette version mais aussi à toutes les versions mises à jour dans le futur ainsi que la version finale sans rien avoir à débourser à nouveau. Le plus souvent cette commercialisation commence à partir du stade alpha du développement, c’est de là que vient le terme de « alpha selling ». De ce fait le développeur alors qu’il n’est qu’au début de son développement va donc bénéficier d’un apport financier tout le long de son développement. L’attrait pour le joueur est notamment de pouvoir disposer rapidement d’une version jouable (bien que loin d’être définitive) à un prix réduit. En effet le plus souvent le développeur va proposer une première version à un prix très bas qui augmentera au fil des nouvelles mises à jour, ainsi le joueur est incité à investir le plus tôt possible dans le jeu en payant moins cher pour le même contenu que le joueur qui achètera le jeu uniquement une fois sorti en version finale. En partant de ce principe cela permet également au développeur de se positionner par rapport aux attentes de son public, en effet le plus souvent les développeurs passants par ce modèle vont alors être à l’écoute des suggestions et critiques des joueurs et vont donc pouvoir baser les évolutions du jeu sur les attentes de leur public. Egalement dans certains cas, il arrive que les développeurs adoptent une dérive de ce modèle, ils vendent une version finale d’un jeu à laquelle est ajouté le droit d’accès gratuit à leur futur titre en production, ainsi le joueur achetant le titre pourra aussi joueur au prochain et son achat influe directement sur le budget disponible pour la création du futur titre. Le plus souvent les titres adoptant le modèle de l’alpha selling sont disponibles en version téléchargeable en ligne, ce qui permet aux développeurs de limiter les dépenses quant à la production en ne passant que par des frais de serveurs plutôt que sur la presse des disques et la distribution en magasin sur lesquelles ils perdraient un pourcentage de leurs bénéfices. De plus la dématérialisation permettra de mettre à jour les versions des joueurs ayant acheté le titre de façon bien plus aisée, régulière et 37 | P a g e Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L moins couteuse. Une fois le jeu bien avancé, les développeurs pourront éventuellement promettre une date de sortie à leur public. Ce modèle économique sera choisi par les réalisateurs du jeu lorsque ces derniers ne prévoient ou ne peuvent pas investir une somme importante comme capital de départ. En effet le financement est alors assuré tout au long de la réalisation, il est donc primordial de se mettre en comparaison directe avec les jeux du marché de sorte à aiguiller l’évolution du jeu, grâce à ce modèle les développeurs n’ont que faire d’une date limite de sortie, il est donc plus facile pour eux de s’adapter en temps réel aux jeux du marché. Enfin, un autre aspect non négligeable est le marketing basé sur les joueurs, en effet les joueurs pouvant d’ores et déjà au début du développement jouer au titre vont alors en parler à leur entourage s’ils l’apprécient, de ce fait sur le bouche à oreille le jeu va gagner en popularité avant même sa sortie. Nous pourrons voir par l’étude de cas qu’un effet boule de neige peut alors se produire et ainsi assurer une promotion exemplaire au titre sans que le développeur ne dépense un centime. IV.1.b. Les faiblesses du modèle Comme pour le pay what you want qui repose également largement sur une communauté de joueurs restreinte, et qui fait un gros pari sur cette dernière, le principal risque de ce modèle est bien évidemment un manque de succès des premières versions, ne permettant pas au développeur de disposer d’assez de budget pour continuer le développement de son titre. Néanmoins ce modèle reste plus sûr pour un développeur indépendant car il lui permet d’adapter l’envergure de son titre en fonction du budget dont il dispose et donc du succès remporté. Un autre problème de ce modèle peut être le syndrome du jeu non fini, en effet le développeur basant le développement de son jeu sur les suggestions de la communauté et les possibilités que son budget lui permet, il peut alors avoir du mal à se fixer un état final de son jeu, étant constamment sollicité par de nouveaux ajouts. Egalement le développeur doit savoir discerner les suggestions intéressantes et superflues ou néfastes de son public, qui n’a pas pour métier de créer des jeux vidéo. En effet il ne peut suivre aveuglément les conseils de son public qui pourrait se fourvoyer quant à la direction que le jeu doit prendre, le risque pour le développeur et alors de se mettre une partie de la communauté, et donc de son public actuel et futur, à dos en refusant certaines suggestions qu’il ne juge pas adaptées. 38 | P a g e Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L Enfin, le jeu peut perdre une partie de son identité car il ne représente plus uniquement la direction que les développeurs désiraient lui donner. Ainsi on peut se retrouver face à un jeu à l’aspect « pot-pourri » qui pourra rebuter une partie du public potentiel. IV.1.c. L’histoire du modèle L’alpha selling est un modèle naissant et peu répandu. Il repose tout de même sur la promesse d’un hypothétique avancement du contenu que le développeur ne peut pas réellement garantir. En effet ne pouvant pas prévoir les possibilités de développement de leur titre, nombre de développeurs indépendants refusent d’adopter le modèle de peur de promettre aux joueurs une version finale qui ne pourra peut être pas voir le jour. De ce fait peu de jeux se sont encore aventurés sur cette voie. La première utilisation au succès indéniable de ce modèle reste le cas de Minecraft que nous allons aborder dans l’étude de cas. IV.2. Etude de cas : Minecraft IV.2.a. Présentation du titre Minecraft est un des plus célèbres jeux aujourd’hui suivant ce modèle, c’en est donc un très bon exemple. C’est un titre crée par Mojang, un studio Suédois de développeurs indépendants dont c’est le premier titre. Le jeu repose sur un univers 3D qui met à disposition du joueur tous types de matières premières : terre, eau, bois, sable, pierre, charbon etc. sous forme de cubes qui permettront d’en fabriquer d’autres ou de fabriquer (« crafter ») des matériaux (fer, verre, pierre travaillée, etc.) puis des outils ou objets (coffre, four, armes blanches, boussole etc.). Le tout se joue sur une carte générée aléatoirement, le jour et la nuit étant accélérés, on se retrouve fréquemment à défendre sa position la nuit contre tous types de créatures qui tenteront d’attaquer le joueur et ce qu’il a construit. Exemple de craft : avec 8 blocs de pierre disposés d’une certaine manière, on obtient un four. 39 | P a g e Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L Le joueur peut donc s’aventurer au métier d’architecte et réaliser tout genre d’édifice. IV.2.b. L’histoire du titre Officiellement créé le 10 mai 2009 et rendu publique une semaine plus tard, le 17 mai 2009, le jeu connait maintes améliorations lors de son évolution. Ce jeu a donc sorti plusieurs versions lors de son développement : - Une premières version Alpha sortie 2 jours après le rendu publique ; le 19 mai 2009 pour une somme de 10 €. - Il a fallu attendre le 20 décembre 2010, pour connaître la version bêta à 15 €, à ce moment-là Minecraft dépasse les 2,5 millions de ventes, et devient un incontournable dans le monde des jeux vidéo. - Ils prévoient donc une version finale, sortie le 18 décembre 2011, depuis la fin de la version bêta, il est connu pour sa nouvelle distinction entre la création et la survie, deux modes ont été prévus à cet effet, l’un permettant de voler avec matériels infinis et l’autre au contraire permettant de défier les capacités du joueurs à se défendre. Minecraft est donc le parfait exemple du financement par les joueurs, il a très vite conquis un nombre important de joueurs. S’en est alors suivi un effet boule de neige qui a permis à un grand nombre de joueurs de découvrir le titre. En effet le bouche à oreille à fonctionné très rapidement et on a vite vu des articles sur des sites spécialisés voir mêmes des chaînes Youtube concernant le jeu fleurirent sur le net. Certaines « personnalités » d’Internet se sont prisent d’amour pour le jeu et lui ont donc assuré une excellente promotion, leur permettant également de grandir encore plus. On peut notamment citer Yogcast (chaîne BlueXephos sur Youtube), SeaNanners ou encore Captain Sparkles qui sont tous trois des acteurs importants de Youtube réunissant plus d’un million d’abonnés sur leurs chaines respectives et qui ont dédié la presque intégralité de leur contenu au titre de Mojang. L’exemple de Minecraft montre aussi 40 | P a g e Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L l’aspect communautaire autour du développement du jeu puisque notamment la quasitotalité des joueurs connait le nom de Markus Persson, développeur du jeu. Egalement on retrouve cet aspect communautaire dans le lancement du jeu qui se déroule lors d’un évènement organisé à Las Vegas dénommé Minecon, à l’entrée payante et qui à néanmoins fait plusieurs milliers d’entrées et affiché complet seulement quelques jours après l’ouverture des réservations. Un tel lancement pourrait paraitre inimaginable pour la première itération d’un jeu de studio indépendant et c’est bien là la preuve d’une utilisation à succès du modèle. IV.2.c. Le succès remporté par le titre Outre ses quelques 2.5 millions de ventes Minecraft a remporté les récompenses suivantes : Independant Games Festival 2011 ○ Seumas McNally Grand Prize ○ Audience Award Indie of the Year Awards 2010 Editor's Choice ○ Best MOTY/IOTY Promotions ○ Best Developers of 2010 ○ Most Innovative ○ Best Single Player Player's Choice ○ Indie of the Year On peut donc voir en Minecraft une réussite totale de ce modèle économique, néanmoins une partie du succès est indéniablement lié à la grande originalité du titre. Car comme cela a été précédemment expliqué, pour assurer le succès d’un titre sur ce modèle, les développeurs doivent proposer un produit très original et attractif afin de fédérer le plus rapidement possible un grand nombre de joueurs. 41 | P a g e Dossier 2012 V. Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L Le Crowd Funding V.1.Le modèle V.1.a. L’intérêt du modèle Le crowd funding, à l’image de l’alpha selling, repose grandement sur la communauté des joueurs et leur investissement dans le titre pour assurer la pérennité du développement. Littéralement « financement par la foule » le crowd funding repose sur un principe simple, un développeur propose un synopsis, un design de gameplay, un nouvel épisode d’une série abandonnée ou toute autre ébauche plus ou moins avancée d’un jeu vidéo. Par la suite n’importe qui peut décider d’investir ou non dans le titre. Malgré son aspect de donation le crowd funding n’est pas une collecte de dons, en effet le développeur propose en retour d’un investissement des récompenses ou « entitlements » variant selon le montant investi. Ainsi le plus souvent, l’investissement du montant minimum permettra au joueur d’acquérir une copie du jeu une fois le titre lancé, tandis que les montants les plus fous pourront permettre à l’investisseur d’apparaitre dans le jeu sous la forme d’un NPC (personnage non joueur), d’avoir le droit à une visite des studios de développement, le développeur qui se déplace pour organiser une Lan party privée et toutes sortes de récompenses toutes plus folles les unes que les autres. A l’inverse de l’alpha selling, le crowd funding n’induit pas la mise à disposition de versions work in progress du titre aux investisseurs seulement la promesse du titre en version « retail » une fois son développement terminé. Au niveau des jeux vidéo, cela peut permettre à des jeux moins mainstream et plus orienté vers des publics de niches de trouver un financement directement auprès de leur public tandis qu’il ne serait pas financé par des gros investisseurs ou des maisons d’édition V.1.b. Les faiblesses du modèle Encore une fois à l’image de l’alpha selling ou du pay what you want, le crowd funding est un gros pari du développeur sur l’attrait de la communauté envers son jeu. Néanmoins la plupart du temps un budget à atteindre (pour le financement total du titre) dans un temps limité est fixé. De ce fait si le budget n’est pas collecté au complet et que le développeur ne peut pas mener à bien le développement de son titre, les investisseurs peuvent être remboursés avant que le développement du titre ne commence. 42 | P a g e Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L Un autre problème qui se pose est le côté redevable du développeur aux investisseurs, sur le principe les personnes ayant participé au « funding » ne sont considérées que comme des « consumers » et non des investisseurs. Toutefois, il n’est pas rare que les joueurs ayant investi de l’argent dans ce projet se sentent en droit d’exiger certaines choses dans le jeu final. C’est un problème indéniable pour le développeur qui doit alors gérer cette situation avec délicatesse, il ne peut pas contenter tout le monde mais s’il n’écoute pas son public, il risque de se mettre une grosse partie de la communauté à dos, ce qui avorterait par la suite ses futurs projets. Egalement une fois le projet lancé, le développeur est obligé de produire un rendu à la hauteur de ce qu’il avait promis, ce qui dans le cas d’un développement indépendant n’est pas toujours évident. V.2. Etude de cas : KickStarter V.2.a. Le site Kickstarter est le site de crowd funding qui fait fureur ces derniers temps, pas uniquement centré sur les jeux vidéo, le site propose toutefois de nombreux projets de développeurs de jeux et c’est notamment par un projet de jeu que nous allons présenter qu’il s’est fait connaître. Sur le principe le site fonctionne comme nous l’avons défini précédemment, une multitude de projets vous est proposé, vous pouvez choisir d’investir le montant que vous souhaitez (un montant minimum est fixé), le financement total du projet est mis à jour en temps réel afin de voir la progression du budget total en fonction de la deadline. 43 | P a g e Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L V.2.b. Double Fine Adventure Double Fine Adventure est le nom du projet ayant fait connaître KickStarter. C’est un projet monté par Tim Schaffer et son studio de développement indépendant « Double Fine ». Illustre créateur de plusieurs jeux devenus mythiques dans le monde du jeu PC, principalement des « point & click » (jeu d’aventure basé sur la recherche d’éléments dans des écrans fixes et la résolution d’énigmes) tel que Day of the Tentacle, ou plus récemment Psychonauts (jeu d’aventure en 3D). Tim Schaffer connu pour être le Tim Burton du jeu vidéo décide alors de revenir à ses premiers amours et ce qui l’a fait connaître : le point & click. Seulement le genre est très déprécié de nos jours et presque inexistant sur le marché, de ce fait malgré sa notoriété, aucun acteur majeur n’accepte de financer son projet sans y apporter des changements ce que Schaffer refuse. Il décide alors de lancer ce projet sur KickStarter sous la simple présentation « Un point & click réalisé par Double Fine », il accompagne ce lancement projet d’un tweet à ses followers pour les prévenir et la machine se lance. Le budget de 400 000 dollars fixé pour le projet est atteint en seulement quelques heures, au bout de 24h le projet dépasse le million de dollars financé, au bout des deux semaines de financement (temps imposé par KickStarter) le projet atteint un montant de 3 336 371 dollars financés par 87 142 investisseurs, le projet est donc financé à 834% ! Cet immense mouvement fit beaucoup parlé de KickStarter mais aussi du crowd funding. Suite à cette réussite indiscutable de nombreux développeurs se lancèrent dans l’aventure du crowd funding et les projets de jeux se multiplièrent. La réussite de ce projet a prouvé aux grands acteurs de l’industrie que l’originalité payait et que des titres orientés vers des publics de niche à l’échelle du jeu vidéo pouvaient tout de même être très rentables. 44 | P a g e Dossier 2012 VI. Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L Un nouveau filon en or : le DLC VI.1. Le DLC qu’est-ce que c’est ? Le DLC ou DownLoadable Content est un nouvel élément apparu dans l’industrie du jeu il y a seulement quelques années. Sur le principe, un DLC est un contenu supplémentaire à un jeu, il nécessite le jeu original pour fonctionner et ne peut fonctionner tout seul (on parle dans ce cas de stand-alone ou d’extension), ce que contient les dit DLC peut varier du tout au tout. En effet cela peut aller d’un nouveau costume pour son personnage, à une toute nouvelle campagne solo pour un jeu, des nouvelles quêtes, de nouveaux pans de l’histoire etc… Le fait est que ces contenus étaient autrefois rajoutés par des mises à jour ou des patchs gratuits. Désormais, il est beaucoup plus courant, voir systématique, que ces DLC soient payants. VI.2. L’intérêt pour les joueurs Evidemment les DLC peuvent être une très bonne solution pour un joueur ayant terminé un jeu et qui souhaiterait prolonger son expérience. Ainsi les DLC peuvent lui permettre d’avoir de nouvelles missions à effectuer, de découvrir de nouveaux lieux, de profiter de nouveaux éléments de gameplay etc… Aussi la sortie d’un DLC peut être pour un joueur l’occasion de se remettre au jeu qu’il avait terminé et laissé de coté depuis quelques temps. Le joueur peut donc trouver un intérêt dans cette pratique qui lui permettrait de prolonger son expérience de jeu. VI.3. Les dérives Néanmoins depuis quelques années, les éditeurs et développeurs profitent des DLC de façons assez discutables. En effet il a été montré à de nombreuses reprises que certains DLC payants débloquaient en réalité une partie de contenu déjà présente dans le jeu mais rendue inaccessible, cela signifie que le contenu était déjà prêt au moment de la 45 | P a g e Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L commercialisation du jeu et donc de l’achat du produit. Il est donc normal pour le consommateur ayant payé son jeu au prix fort d’être retissant quant à l’idée de repasser à la caisse pour du contenu dont il devrait déjà pouvoir profiter. Egalement dans le même esprit, il n’est pas rare de voir le développeur annoncer des DLC avant même la sortie de son titre, ce qui semble encore une fois une manière peu légitime de générer encore plus de bénéfices sur une vente et d’enlever du contenu au joueur qui n’achèterait que le jeu et non le DLC. Par ces pratiques, le consommateur à l’impression d’acheter un jeu en kit pour lequel il doit de nouveau débourser une somme pour profiter de l’expérience complète. Vient également le cas du Online Pass que certains éditeurs tel qu’Electronic Arts (EA) on mit en place. Ces Online Pass sont la solution que les éditeurs ont trouvé pour combattre le marché de l’occasion qui permet au consommateur, s’il achète un titre d’occasion, de profiter du jeu sans qu’un seul centime revienne à l’éditeur puisque le rachat d’un titre revendu en occasion ne revient qu’au distributeur. Ainsi par le pass fourni uniquement lors de l’achat du jeu neuf les éditeurs bloquent une partie du contenu aux consommateurs ayant acheté le jeu d’occasion qui doivent alors racheter un online pass (entre 10 et 15€) auprès de l’éditeur pour pouvoir profiter de toutes les fonctionnalités du jeu. Bien que certains DLC soient considérés comme légitimes par la presse et les joueurs, principalement ceux sortant plusieurs mois après le titre, ayant été développés après la sortie du jeu et permettant l’accès à un riche contenu additionnel, on peut voir une montée de bouclier aussi bien au niveau des joueurs que de certains acteurs de la presse spécialisée quant à la pratique abusive de ce genre de manœuvre. 46 | P a g e Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L VII. La crise de la distribution classique VII.1. La montée du dématérialisé VII.1.a. Les intérêts du dématérialisé Ces dernières années l’industrie du jeu a pris un grand virage vers le dématérialisé, l’intérêt pour les grands acteurs est de réduire les coûts en supprimant les frais de presse des disques et diminuant grandement les frais de distribution par un surcoût en bande passante mais supprimant ainsi la marge prise par les distributeurs (Micromania, Gamestop…) et les coûts de transport. Le principe est simple : proposer son titre sur une plateforme de téléchargement. Pour le joueur l’intérêt peut être multiple, tout d’abord le joueur n’a pas besoin de se déplacer pour acquérir un nouveau titre, en quelques clics le joueur peut acheter son nouveau jeu depuis son ordinateur, le télécharger et y jouer sans avoir à se déplacer ou attendre une livraison. De plus certains avantages du dématérialisé se retrouvent après l’achat. Si le joueur veut jouer sur une autre machine il lui suffit de se connecter sur son compte sur la dite machine et re-télécharger le titre. Egalement le titre peut être accompagné d’un système de sauvegarde sur le cloud qui lui permet alors d’accéder à ses sauvegardes depuis n’importe quelle machine, ou encore des mises à jour et contenus additionnels directement ajoutés aux titres lors de leur sortie. L’industrie du dématérialisé s’est développée à part entière par certains services tels que Steam (que nous présenterons dans une étude de cas) ou GamersGate, Direct2Drive etc… La suppression des coûts liés à la distribution physique leur permet donc de proposer les jeux parfois moins cher mais surtout de faire des soldes mondiales quand bon leur semble. Pour l’instant le dématérialisé est surtout développé sur PC ou il y a maintenant plus de ventes de dématérialisé que de produits physiques, cela s’explique surtout par le fait que la génération de console actuelle n’est pas encore adaptée au modèle. Le marché du dématérialisé permet aussi, comme expliqué précédemment, une plus grande diversité dans les titres car c’est un modèle de distribution parfaitement adapté aux jeux indépendants et aux modèles tels que le crowd funding, alpha selling ou free-to-play. Un autre intérêt pour les éditeurs et donc de récupérer la totalité des bénéfices générés par une vente en créant leur plateforme de distribution et en ne vendant leur titre que sur cette plateforme (ex : Origin pour Electronic Arts ou Steam pour Valve). 47 | P a g e Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L VII.1.b. L’impact sur la distribution classique Le dématérialisé est une grosse menace pour les chaînes de distribution, en effet toutes les ventes en dématérialisé sont des ventes qu’ils ne réalisent pas. Ainsi dans le marché PC les distributeurs ne génèrent que très peu de bénéfices car le marché est trusté par la distribution dématérialisée. La prochaine génération de console qui semble s’orienter vers la dématérialisation est donc une grande menace pour ces distributeurs qui commencent déjà à payer le prix du dématérialisé comme la fermeture de nombreux magasins de la chaine Game au Royaume Uni l’a démontré il y a quelques mois. Un autre exemple du mécontentement des distributeurs quant à cette tendance vers le dématérialisé peut se retrouver dans l’exemple du boycott de la PSP Go. En effet Sony avait décidé de sortir une nouvelle version de sa console portable qui ne supportait pas de support physique et donc ne fonctionnait qu’avec des jeux dématérialisés. Les chaînes de distribution ont donc boycotté cette console lors de sa sortie en refusant de la mettre en vente. Une autre menace pour les chaînes de distribution réside dans la lutte contre le marché de l’occasion menée par les éditeurs. En effet les éditeurs se plaignent du marché de l’occasion qui selon eux consiste « une vente de leur titre sur laquelle ils ne génèrent aucun bénéfice », bien qu’ils ne génèrent aucun bénéfices sur ces ventes, rien ne prouve que le consommateur aurait acheté leur titre neuf s’il n’avait pas été disponible d’occasion. Toutefois les éditeurs jugent néfaste ce marché du « troc » et tentent de l’enrayer tout d’abord avec l’Online Pass dont nous avons déjà parlé (licence à usage unique disponible dans les jeux neufs et qu’il faut racheter si on acquiert le jeu d’occasion). Ainsi les éditeurs génèrent également des bénéfices sur les titres vendus d’occasion, ce genre de pratique et d’orientation menace de plus en plus les chaînes de distribution et l’adoption du dématérialisé par la future génération de console pourrait signer la fin des boutiques de jeux. 48 | P a g e Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L VII.2. Etude de cas : Steam VII.2.a. Valve, visionnaire sur la dématérialisation Valve est la première société à avoir misé sur le dématérialisé, au début de l’adoption du haut débit aux Etats Unis la société de développement et d’édition américaine pense à un nouveau moyen de distribution. Au départ la société souhaite juste intégrer la technologie SteamWorks (permettant la gestion de serveurs, de mods, un aspect communautaire, et du chat instantané entre joueur) dans ses futurs titres. Ainsi la société intègre l’installation de Steam (logiciel intégrant la technologie SteamWorks) à l’installation de son nouveau titre Half Life 2 attendu impatiemment par la majorité de la communauté de joueurs PC. Si le joueur veut jouer au jeu, il doit obligatoirement installer Steam, et le jeu devenant rapidement mythique l’intégration de Steam se fait progressivement sur la majorité des machines de joueurs PC. Au fil du temps, la société flaire un nouveau filon avec le développement du haut débit et propose alors l’achat et le téléchargement de titre directement depuis sa plateforme. Années après années, la société monte des partenariats avec d’autres sociétés afin de proposer leurs jeux sur leurs services. Ce n’est que lorsque Steam acquiert une grande image de marque dans le monde du PC et commence à générer des bénéfices très importants grâce à leur plateforme que les concurrents tentent de se lancer dans le créneau. Malheureusement Steam est déjà trop installé chez les joueurs PC qui y trouvent un moyen de réunir tous leurs jeux, discuter avec leurs amis joueurs, les rejoindre sur leur partie etc… La société est alors devenue bien trop puissante pour pouvoir proposer toute concurrence, ainsi Valve est un des majeurs acteurs dans le monde du jeu PC alors qu’ils sortent moins d’un titre tous les deux ans. Un développeur indépendant auquel on accepte de mettre le jeu sur la boutique de Steam est déjà assuré de réaliser un bon lancement tandis qu’un jeu, même AAA, ne sortant pas sur la plateforme risque de perdre énormément de vente. Ainsi aujourd’hui le catalogue de Steam regroupe les titres de la majorité des acteurs de l’industrie : Qui composent avec les titres indépendants un catalogue de plus de 4 400 titres. 49 | P a g e Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L Et la communauté de joueurs utilisant ce service est composée de plus de 30 millions de comptes et en général 3 à 4 millions de joueurs connectés simultanément: Selon la “ Forecasting and Analyzing Digital Entertainment ” le chiffre d’affaire de Steam en 2010 s’élèverait à 970 millions de dollars en sachant qu’ils n’ont sortis aucun titre cette année-là. 50 | P a g e Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L Conclusion L’industrie du jeu est assez complexe tant les acteurs sont nombreux, le marché est porteur et les sommes transitées sont importantes. Néanmoins nous avons pu voir que malgré le fait que l’industrie soit trustée par une poignée d’éditeurs extrêmement puissants, certains indépendants ou acteurs mineurs de l’industrie profitent de l’aspect communautaire et connecté de son public pour pouvoir trouver des alternatives de financement ou de distribution. Egalement nous avons pu voir certaines dérives ou problèmes qui occurrent suite à certaines évolutions de l’industrie qui reposent sur des technologies en constant progrès et donc un marché évoluant continuellement. Ce sont donc ces éléments qui donnent à l’industrie du jeu un aspect instable et aussi bien pour les investisseurs que les grands acteurs, les consommateurs ou les développeurs, alors qu’elle compose l’industrie de divertissements qui connait la plus forte croissance et génère le plus de bénéfices. Du point de vue d’un joueur, on peut être rassuré que malgré l’influence des grands acteurs, qui dictent leur lois et l’orientation des titres à sortir, on puisse tout de même trouver une originalité du côté des indépendants qui réussissent à survivre et parfois à remporter un grand succès grâce à certains des modèles que nous avons présentés. D’un point de vue business, on peut également voir que l’industrie est en constant progrès, que le public s’élargit de plus en plus et donc que l’industrie du jeu n’a que de beaux jours devant elle, malgré bien sur quelques crises comme celle que connait le secteur de la distribution classique. 51 | P a g e Dossier 2012 Les modèles économiques propres aux jeux vidéo ESGI2L Sources : Activision Blizzard et World of Warcraft : - www.blizzard.com Répartition des ventes par supports et genres - www.cnc.fr Statistiques de ventes Indie Humble Bundles - www.humblebundle.com - Chiffres transmis directement par la section PR très réactive de la société Sociologie des joueurs - www.jeuxonline.info Statistiques kickstarter - www.kickstarter.com Statistiques des ventes Minecraft - www.mojang.com - www.minecraft.net Présentation micro transaction et statistiques League of Legends - www.riotgames.com Statistiques Steam - www.steampowered.com Informations complémentaires (chiffres, dates, et acteurs majeurs) - www.wikipedia.org 52 | P a g e