PLAN DE MODULE
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Module
Millésime
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840909359
Programmation événementielle
avril 17
1 - 5
Renseignements généraux
Titre du programme d’études
TECHNIQUES DE DEVELOPPEMENT INFORMATIQUE
TDI
Titre du module
Programmation événementielle en
Java
TDI-11
Durée du module
90 heures
JAVA
Compétence
appliquer une approche de développement en java
Description
L’objectif de ce module vise à ce que le stagiaire utilise les concepts de la programmation événementielle
en utilisant un langage de programmation événementielle. Les développements se font à l’aide de
l’interface graphique du langage choisi, l’accès aux bases de données sera vu dans le module
"Programmation Client/Serveur".
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Programmation événementielle
avril 17
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PRECISIONS ET PRÉALABLES
Durée en h
CONTENUS
OBJETS DE FORMATION
Catégorie
Référence
1. Connaître l'environnement de développement
du langage utilisé.Installer le JDK Sun.
Découvrir les fonctionnalités de l’Environnement de Développement Intégré
(IDE)
Apprendre à utiliser à bon escient les différents outils de déboguage
Consulter l’aide de manière efficace
Générer un fichier exécutable
C
C-1-001
2. Définir les concepts de la programmation
événementielle
10
Définir les principes de la programmation événementielle
Définir la notion d’événement
Définir les procédures événementielles
Présenter les applications MDI et SDI
C
C-A-002
3. Présenter les composantes d’une application
événementielle
20
Présenter les packages AWT et Swing
C
C-D-0001
4. Connaître les règles de réalisation d’une
interface
5
Règles sur l’ergonomie d’une interface utilisateur
Conséquences d’une interface ratée et avantages d’une interface réussie
Principes d’un environnement graphique multi-fenêtres et multi-contextes
Assurer cohérence de l’IHM et facilité d’apprentissage
Les dialogues modale et non modale
Les principaux objets d’une interface graphique
C
C-C-001
A. Décrire les éléments de base de la
programmation événementielle
10
Se familiariser avec les notions d’objet, de propriété, de méthode et
d’événement
Apprendre à instancier et à personnaliser des contrôles
Écrire du code dans une procédure événementielle
C
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PRECISIONS ET PRÉALABLES
Durée en h
CONTENUS
OBJETS DE FORMATION
Catégorie
Référence
Utiliser les boites de messages
Explorer les classes relatives aux objets d’interface (formulaires, contrôles, …)
Définir les dialogues Modale et non Modale
A
A-A-001
B Appliquer les concepts de base et les
composants standard pour développer des
applications événementielles simples
12
Définir la notion de conteneur
Présenter les principes de placement des contrôles
Échanger des informations entre fenêtres
Instanciation statique (design time) et dynamique (run time) des contrôles
A
A-B-001
A
A-B-002
C. Explorer les événements les plus courants
8
Présenter les notions d’objet source d’événements, le rôle des délégués
d’évènements (ou écouteurs en java) et la récupération des données
associées aux évènements
Mettre en œuvre des actions sur les évènements les plus courants :
Sélection, Click, Evénements de clavier, copier (couper) déposer
A
A-C-001
D. Appliquer les composants avancés pour
développer des applications
événementielles
15
Implémenter les composants AWT et SWING
A
A-D-001
A-D-002
A-D-003
A-D-004
.
Liste des ressources proposées pour apports de connaissances
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RÉFÉRENCE
DESCRIPTION
CATÉGORIE
SUPPORT
REF.
PHYSIQUE
FICHE
PRÉPARATION
C-A-001
Environnement intégré de
développement : Eclipse
Support
cours
Doc Word
C-A-001
Kit de développement Java (JDK)
Site Web
Doc HTML
java.sun.com
C-B-001
Les concepts de la
programmation événementielle
Support cours
Doc Word
C-B-001
C-C-001
les règles de réalisation d’une
interface
Support cours
Doc Word
C-C-001
C-D-001
Les packages AWT et Swing
Support cours
Doc Word
C-D-001
Liste des activités d’apprentissage
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Programmation événementielle
avril 17
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RÉF.
PHASE
ACQUISITION
DUR
ÉE
INTITULÉ DE L’ACTIVI
REF PHYSIQUE
FICHE
PRÉPARATION
A-A-001
BASE
10
Environnement intégré de développement : Eclipse
A-A-001
A-B-001
Entraînement
6
Les concepts de la programmation événementielle
A-B-001
A-B-002
Entraînement
6
A-B-002
A-C-001
Entraînement
5
La gestion des événements
A-C-001
A-D-001
Entraînement
3
Les packages AWT & SWING
A-D-001
A-D-002
Entraînement
4
A-D-002
A-D-003
Entraînement
4
A-D-003
A-D-004
Entraînement
4
A-D-004
A-D-005
Transfert
8
Programmation avancée AWT & Swing
A-D-005
1 / 5 100%