TRAITE DES POTIONS
par l’archimage Andal
LE LABORATOIRE
Pour fabriquer des potions, il faut que le magicien possede un lieu fixe, entierement equipe
des ustensiles necessaires à la fabrication des potions: un Laboratoire. Celui-ci doit etre
pourvu d'un atre car la présence d'une source de chaleur est essentielle. De plus il faut qu'il
contienne les objets les plus indispensables tels que des tables, des chaises, des braseros, des
chaudrons, des amphores, des flacons, des fioles, des alambics, des cornues, diverses
verreries, des recipients, un pilon, un mortier, un bassin, une cuve, des instruments de mesure
tres precis (sabliers, balances, cordes métriques etc...). Tous ces instruments ne sont pas
faciles à obtenir et sont generalement tres fragiles. (Pour plus de details, se referer au Guide
du Maitre).Les Magiciens dont le niveau est inférieur au niveau 11 devront s'assurer l'aide
indispensable d'un Alchimiste. S'ils sont d'un niveau superieur, ils pourront se passer de lui et
entreprendre sans plus attendre la fabrication de potions, mais s'ils conservent les services de
l'Alchimiste, ils réduiront sensiblement le cout et la duree de fabrication des breuvages. Il ne
faut pas perdre de vue que quels que soient les efforts deployes par le createur de la potion, il
y a toujours de 5% à 20% que l'elaboration de celle-ci se solde par un echec.Les modalités des
services d'un Alchimiste sont elles aussi decrites dans le Guide du Maitre.
LES POTIONS
Avant d'entrer à proprement parler dans le vif du sujet, il est important de remarquer que la
quantité des ingrédients qui seront décrits ne permet de faire qu'une dose de la potion. Le coût
de la fabrication (qui est calculé en fonction des points d'expérience que la potion rapporte)
s'explique par la rareté des ingrédients qui composent les breuvages (épices rares, gemmes,
métaux précieux etc...)Les prix indiqués ne tiennent pas compte des ingredients derivés des
monstres. Ceux-ci seront peut-être disponibles (au prix fort) dans les Guildes de Magiciens,
mais la plupart du temps, il est préférable que le Maître du Jeu demande au joueur de les
trouver lui même, ce qui sera générateur de multiples aventures. Il faut encourager un
magicien à produire des Potions dans le seul cadre de l'intérêt du groupe et non à des fins
commerciales. Gagner de l'argent facilement peut être agréable au début, mais devient vite
très lassant et démotivant pour le joueur. De plus, cela pourrait dangereusement mettre en
péril l'équilibre monétaire du groupe, à moins que le personnage se sente une âme de
commerçant !
Contrôle des plantes: (Tous types de plantes)
- 1 Décilitre de sève d’une plante rare -Durée de Fabrication: Variable
- Fleurs, Tige et feuille de 3 espèces rares et de 3 régions différentes.
- œil d’ombre des roches
- mélasse.
- Poudre d’émeraude (500 PA à 1000 PA selon potion).
Dans une cuve, laissez décanter la sève de la plante pendant toute une nuit. A l'aube, rajoutez
lentement la poudre de diamant ainsi que la tige, les feuilles et les fleurs de l'espèce choisie
qui aura été au préalable mâché pendant une heure avec application.
La tige doit être suffisamment liquide pour se mélanger facilement avec la sève. Allumez un
feu doux au-dessus de la cuve, et laissez réduire la mixture jusqu'a la tombée de la nuit. Il est
important que durant toute la cuisson la préparation soit remuée inlassablement, suivant un
rythme régulier. Laissez ensuite macérer la préparation pendant deux journées complètes, puis
lancez sur le breuvage les sorts E.S.P. (Niv 2) et Charme Plantes (Niv 4).
Parler avec les plantes: (Tous types de plantes)
- 1 Décilitre de sève d’arbre commun -Durée de Fabrication: Variable
- Fleurs, Tiges et feuilles d’au moins 9 espèces différentes et de 3 régions différentes.
- mélasse.
- Poudre d’émeraude inférieure (100 PA à 200 PA selon potion).
Dans une cuve, laissez décanter la sève de la plante pendant toute une nuit. A l'aube, rajoutez
lentement la poudre de diamant ainsi que la tige, les feuilles et les fleurs de l'espèce choisie
qui aura été au préalable mâché pendant une heure avec application.
La tige doit être suffisamment liquide pour se mélanger facilement avec la sève. Allumez un
feu doux au-dessus de la cuve, et laissez réduire la mixture jusqu'a la tombée de la nuit. Il est
important que durant toute la cuisson la préparation soit remuée inlassablement, suivant un
rythme régulier. Laissez ensuite macérer la préparation pendant deux journées complètes, puis
lancez sur le breuvage le sort de Parler avec les Plantes (Niv 3).
Potion de soins mineure: (Soigne tous types de blessures par les coups)
- Fleurs, tiges et feuilles de Ballotes pour une valeur de 50PA -Durée de Fabrication: 2 jours.
Et Fleurs, Tiges et feuilles de Houblon pour une valeur de 50 PA.
Ou prière de prêtre de premier niveau : soin mineur.
- racines ou huiles communes.
- Plantes de soins bénignes (couronnes impériales) pour une valeur de 100PA.
Dans une cuve, laissez décanter la sève des deux plantes pendant toute une nuit. A l'aube,
rajoutez lentement l’huile des racines broyées ou l’huile commune pendant une heure avec
application. La tige doit être suffisamment liquide pour se mélanger facilement avec la sève.
Allumez un feu doux au-dessus de la cuve, et laissez réduire la mixture jusqu'a la tombée de
la nuit. Il est important que durant toute la cuisson la préparation soit remuée inlassablement,
suivant un rythme régulier. Laissez ensuite macérer la préparation pendant une journée
complètes. Si la prière est retenu pour achever la potion, elle est à lancer pendant le matin de
la préparation.
Décoction de renforcement musculaire :
Deux plantes sont la base de cette décoction qui ajoute de la force à son buveur. Il s’agit de feuilles de digitale
(zone de terre inculte en milieu de glacier, n°684, coût 250 PA, difficul : 2/à peine dur) et de la merrig (zone
herbes courtes en milieu semi aride, buisson d’épines n°695, coût 450 PA, difficulté : 8/presque impossible à
trouver). De plus, il faut du sang d’un animal fort comme du sang de taureau et de la poudre de corne d’un
animal fort comme un taureau. La préparation prend une journée pour faire jusqu’à 10 potions.
Il faut réussir un jet sous alchimie avancée avec un malus de 3.
La durée de la potion est de 1 journée par tranche de 4 Marge de réussite. Une réussite parfaite (1 sur le d20) fait
durer la force pendant une semaine.
Le bonus de force est de +3 jusqu’à une force de 16 maximum. Une réussite parfaite (1 sur le
d20) donne une force de 16 a son buveur quelque soit sa force de base.
Potion de rapidité:
- Un cœur de pégase ou du sang de belette génate
- Une patte de lièvre
- Poudre de rubis de second ordre (200 PA à 400 PA selon potion).
A potion of speed increases the movement and combat capabilities of the imbiber by 100%.
Thus, a movement rate of 9 becomes 18, and a character normally able to attack once per
round attacks twice. This does not reduce spellcasting time, however. Use of a speed potion
ages the individual by one year. The aging is permanent, but the other effects last for 5d4
rounds.
Potion d’invisibilité:
- Moelle de chasseur invisible
- Eau pure d’un lac recueilli à l’aube
- Poudre de diamant de second ordre (100 PA à 300 PA selon potion).
This potion confers invisibility similar to the 2nd-level wizard spell of the same name.
Actions involving combat cause termination of the invisible state. The individual possessing
this potion can quaff a single gulpequal to 1/8 of the contents of the containerto bestow
invisibility for 3-6 turns.
Potion de vol:
- Plume d’hippogriffe/griffon ou sang de wyvern
- Sacrifier 3 oiseaux au choix et récupérer le sang, broyer les os des ailes.
- Poudre d’émeraude de second ordre (100 PA à 300 PA selon potion).
Psionics-boosting Potions
A few potions are known to psionic magic-users and alchemists that are capable of increasing
a psionic character's attacks and defense strength for a limited time after being consumed. A potion of
this type takes effect 2-8 segments after imbibing it, and the effects can last anywhere from 2-40 turns
(2d20). Experience points are gained only by psionic characters who imbibe the potion and use one of
the psionic modes affected buy the potion. Otherwise no experience points are given.
The potions each are listed with the major ingredient which is taken from a psionic creature
from the Prime Material plane. These major ingredients must be taken from a creature which was slain
without the use of magic or psionics. A character who drinks a psionics-boosting potion receives extra
strength points when he employs one of the attack/defense modes that the potion affects. This boost
enables the drinker to attack or defend as if his current psionic strength was increased by the amount
of the bonus. However, the user cannot receive these bonus points if he doesn't have enough of his
own psionic strength points remaining to use the attack or defense mode normally. For example,
someone who drinks the violet potion will not receive bonus points for using a psionic blast unless that
character has at least 20 strength points remaining (so that he would be able to use the attack mode
even if he had not drunk the potion) and actually employs a psionic blast attack.
Green: This potion adds 50 points onto all psionic blast attacks made by the drinker, and 100
points onto all defense modes used as well. A specimen of tissue from an algoid is required to
manufacture this potion.
Violet: This potion adds 100 points to all psionic blast attacks made by the drinker, and 50
points to any defense modes used while the potion is in effect. The brain of a mind flayer is required
to make this potion.
White: Adds 50 attack points to all mind thrust attacks made by the drinker, but no defensive
alterations. This potion requires one brain mole to create.
Gray: Adds 50 attack points to all psychic crush attacks, but makes no defensive alterations
in the imbiber. Parts from a psionic gray ooze are required to manufacture such a potion.
Silver: This drink will add 50 strength points to any ego whip or id insinuation attacks made
by the drinker, and 50 points to any psionic defenses used. An intellect devourer's body is required
to make this potion.
Yellow: This potion adds 50 points to all id insinuation attacks made by the drinker, and also
makes the drinker immune to psionic attack for the duration of the potion's effects. One-half cubic foot
of material from a living colony of psionic yellow mold, collected in an appropriate container, is
needed to make this potion.
Red: This potion adds 25 points to any psionic blast, psychic crush, or mind thrust attacks
made by the drinker, as well as 100 points to any psychic defense mounted. The brain of a su-
monster is required to make this drink.
Chart: Psionics-boosting Potions Color
Die Roll Color X.P. Value G.P. Value
1-3 Green 300 600
4-6 Violet 300 650
7-9 White 200 300
10-12 Gray 200 350
13-15 Silver 300 650
16-18 Yellow 300 600
19-20 Red 350 650
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