Le marathon de Stonehenge Thème : Vous êtes un participant au

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Le marathon de Stonehenge
Thème : Vous êtes un participant au grand marathon de Stonehenge qui se déroule chaque
année et vous êtes bien décidés à arriver le premier, mais les duels psychiques étant autorisés,
la course risque d’être pleine de rebondissements !
But du jeu : Franchir le premier la ligne entre la case 30/0 et la case 1 après avoir fait un tour
complet du plateau.
Matériel :
 le plateau de jeu
 1 figurine par personne
 3 jetons par personnes [= les jetons-dés] + 1 jeton de chaque couleur
 5 baguettes d’une même couleur + 1 d’une couleur différente (peu importent les
couleurs)
 1 dolmen
 les 60 cartes numérotées + les 5 cartes dolmens
Nombres de joueurs : 2 à 5 participants
Préparation :
 Disposez la baguette de couleur unique entre la case 30/0 et la case 1 : ce sera la ligne
de départ/arrivée.
 Prenez les 5 autres baguettes et posez les entre les cases suivantes : 6 et 7, 11 et 12, 15
et 16, 19 et 20, 24 et 25.
 Mélangez les cartes en deux paquets : un avec les cartes numérotées et un avec les
cartes dolmens, puis posez les à côté du plateau.
 Prenez les 5 jetons de couleurs différentes et posez-les à côté des cartes dolmens.
 Posez le dolmen sur un des emplacements au choix des joueurs.
 Chaque joueur prend une figurine et la place sur la case 30/0 puis prend trois jetonsdés de la même couleur.
 Distribuez 5 cartes numérotées à chaque joueur.
Déroulement de la partie :
Le plus jeune commence et le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre.

Le lancé de jetons-dés
Au début de son tour, chaque joueur lance ses trois jetons-dés sur le plateau à la manière de
dés : c’est ce qui lui permettra d’avancer d’un nombre de cases égales au total des jetons-dés
tombés sur la face arrondie et restés sur le plateau.
Les jetons-dés ont deux faces :
-la face plate : +0 cases ;
-la face arrondie : +1 case.
Attention : Si un jeton-dé roule et sort du plateau, il ne compte pas ; mais s’il est arrêté par
une figurine, le dolmen ou les jetons-dés oubliés d’un autre joueur, le résultat est bon.
1

Duels psychiques et déplacements
-Dès que le joueur dont c’est le tour a lancé ses jetons-dés, tous les autres joueurs peuvent
choisir de le provoquer en duel psychique, avant son déplacement.
-Si plusieurs joueurs veulent provoquer en duel la même personne, la priorité est à celui qui
est à sa droite.
Si le provoqué ne peut ou ne veut pas jouer une carte de la couleur demandée, il perd
automatiquement le duel.
-Lors d’un duel psychique, les deux joueurs concernés [le provoquant (=celui qui provoque le
duel) et le provoqué (=celui qui était entrain de jouer)] jouent chacun une carte de leur main,
ces cartes doivent êtres de la couleur de la case sur laquelle se trouve le provoquant.
-Si le provoqué ne peut ou ne veut pas jouer une carte de la couleur demandée, il perd
automatiquement le duel.
-Le joueur ayant joué le numéro le plus élevé l’emporte. Mais attention ! Les cartes de 1 à 6
sont plus fortes que les cartes de 25 à 30 ! C'est-à-dire que le 6 bat les cartes de 25 à 5, mais se
fait battre par les cartes de 7 à 24 ; et le 30 bat les cartes de 7 à 29, mais se fait battre par les
cartes de 1 à 6.
-En cas d’égalité du nombre sur la carte, le joueur ayant joué la carte jour remporte le duel.
-Si c’est le provoquant qui gagne, il avance d’un nombre de cases égales au résultat des
jetons-dés du provoqué.
-Si c’est le provoqué qui gagne, il avance d’un nombre de cases égales au double du résultat
de ses jetons-dés.
-En compensation, le perdant d’un duel pioche une carte.
-Si aucun duel n’est proposé durant le tour, le joueur avance normalement.

Cartes dolmens
Quand un joueur passe d’une case à une autre et qu’il y a une baguette entre ces deux cases
(sauf la ligne de départ/arrivée), il retire la baguette et retourne une carte dolmen. Il place
ensuite un jeton de la couleur de la carte sur le dolmen. Les cases de cette couleur sont
protégées : on ne peut plus être provoqué en duel ni en provoquer un si on s’y trouve. Celà
dure jusqu’à ce que le pion change de couleur.

Fin du tour
A la fin de son tour, le joueur peut choisir de reculer d’une case pour piocher une carte. Il peut
reculer d’autant de cases qu’il veut mais ne doit jamais avoir plus de 8 cartes en main.
Fin de la partie
Le jeu se termine dès qu’un joueur a dépassé la ligne d’arrivée et ce joueur est déclaré
vainqueur.
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