Règles couleurs : -noir : Live -vert :voix off -rouge : à faire

Règles couleurs :
-noir : Live
-vert :voix off
-rouge : à faire
- violet : note de kitty
-bleu : modif de kitty
Jeu vidéo publicitaire (advergame)
Intro :
Bonjour Kitty !
Bonjour John !
Bienvenue à vous dans ce second numéro de CMA Syndrome dans lequel nous allons vous parler des
advergame, autrement dit, les jeux vidéos publicitaires.
La publicité est un phénomène omniprésent dans notre société. Dès qu’il s’agit de vendre un objet,
un événement, un service ou même une personne, comme un homme politique, les capacités
humaines semblent illimitées et ce, depuis l’Antiquité, la première fresque considérée comme de la
publicité retrouvée à Thèbes en Égypte, datant de 1000 ans avant JC. (Image de la fresque
Quelques vases grecs illustrés de chevaux et crieurs publics médiévaux plus tard (Photo du vase
grec), on en arrive au 15e siècle, où l'invention de l'imprimerie va permettre la création de nouveaux
supports publicitaires, tels que les affiches ou les flyers. Ce sont d'ailleurs ces supports qui seront
utilisés pendant la révolution française pour la distribution de pamphlets, ou tout simplement lors
d'oppositions politiques.
Par la suite, la révolution industrielle puis l'apparition de commerces centralisés, tels les Grands
Magasins et les magazines de ventes par correspondance, Références aux affiches de Toulouse-
Lautrec vont faire émerger la publicité telle qu'on la connaît aujourd'hui, ce qui permettra à la presse
de s'assurer une indépendance financière (En 1896, le Figaro réalisait 39% de son chiffre d'affaire en
réclames diverses et variées).
Théorisée par la suite par les publicitaires américains, ceux-ci n'auront alors de cesse
d'accompagner les progrès techniques (Pour Ripollin au cinéma dès 1898, dès 1928 pour la radio)
ou d'inventer de nouvelles méthodes pour nous faire acheter encore plus. (Notamment avec le
marketing, la création de modes, la réutilisation de codes, etc. La pénétration du marché étant très
forte grâce au vecteur de la télévision et à la consommation de masse. La télévision qui après avoir
réduit à la portion congrue les autres médias publicitaires est en train de subir le même sort avec la
montée en puissance d'Internet et de ses publicités ciblées)Je pense qu’il faut étoffer un petit peu
le poids de la télé, et ptet ajouté un mot sur Internet, et différences entre la réclame et la publicité
Le jeu vidéo étant un média, et même un mass-média, il était donc logique qu'à terme, il n'échappe
pas au matraquage des marques souhaitant augmenter leurs parts de marché. Par exemple, en
France, on estime qu’il y avait environ 25 millions de joueurs de jeux vidéo au sens large en 2009
(41% de la population), et plus de 180 millions aux USA (57%, dont par exemple 90% des moins de 18
ans).
Certes, c’est moins que la télévision par exemple, qui touche presque 100% de la population, mais
grâce à une excellente réputation auprès des 25-35 ans, cibles de choix pour les publicitaires, il est
devenu crucial d'occuper le terrain, surtout que celui-ci s'ouvre de plus en plus aux gameuses grâce
entre autres aux jeux sur réseau sociaux ou sur mobile, mais aussi à des jeux plus uniquement ciblés
vers un public masculin.
La première incursion de la publicité dans le jeu vidéo date de 1983, avec Chase the ChuckWagon. Ce
jeu se base sur une publicité télévisée pour Purina, une marque d’aliments pour chiens. Dans cette
pub, un chien poursuit un wagon de western.
[vidéo pub]
C’est Spectravision qui se charge du développement de ce jeu sur Atari 2600. Purina le distribue par
voie postale, en échange de preuves d’achat. Il s’agit d’un jeu de labyrinthe ou le chien Chucky doit
atteindre le Chasewagon en temps limité en évitant le gardien de la fourrière, qui se déplace dans le
labyrinthe et qui fait perdre une vie, et un objet rebondissant sur tout l’écran (un chat, un os,…) et
qui stoppe quelques secondes Chucky. Entre chaque labyrinthe, un petit jeu nous récompense si on
parvient à aligner le chien et sa gamelle. Les graphismes sont minimaux, mais lisibles, la maniabilité
est correcte, le son horrible et la difficulté loin d’être insurmontable. De par son mode de
distribution, c’est plus un jeu créé pour pousser le client à acheter un maximum de boites qu’une
véritable opération de promotion. Globalement, le jeu ne présente pas un grand intérêt, pas de quoi
fouetter un chat… ou un chien. Ah si… le jeu, uniquement distribué aux USA et à petite échelle, est
évidemment extrêmement rare et recherché…
Ce n'est évidemment pas la seule manière de se promouvoir au travers des jeux vidéo, 2 formes
étant répandues :
La première, celle qui touche le plus grand nombre d’entre nous, c’est la pub ingame (IGA : In-Game
Advertising en anglais). Ici, trois méthodes existent.
Tout d’abord, la publicité dynamique, c'est-à-dire que le jeu se connecte sur internet pour charger
une image ou une texture achetée par une entreprise afin de l’afficher dans un jeu.
Parmi les exemples les plus célèbres, on peut citer la campagne électorale de Barrack Obama qui
s’est retrouvé placardé dans Burnout Paradise dans 10 états américains en 2008. GTA IV ou Saint’s
Row utilisent une méthode identique (image wiki et autre). Bien entendu, les MMO utilisent
également cette méthode, en particulier les free-to-play. Des régies publicitaires se sont d'ailleurs
spécialisées dans ce genre de campagne, depuis maintenant plusieurs années.
Il y a ensuite le placement produit, bien connu des cinéphiles. On peut citer les téléphones Sony
Ericsson dans Splinter Cell, Burger King dans certains épisodes de Need for Speed, des posters de la
série « les Décalés du Cosmos » dans Swat 4, les plus célèbres restants les articles de grandes
marques dans les jeux de sport, comme Adidas dans FIFA (Quand ce n'est pas carrément dans le nom
du jeu comme Adidas Power Soccer 1 & 2, développés pas Psygnosis), ou des bannières publicitaires
le long des terrains. (images fixes correspondantes)
Dans ces cas-là, les publicitaires se retranchent derrières l’argument du réalisme. Mais ce sont bien
les marques qui payent l’éditeur pour que le développeur intègre ces produits ou ses pubs. Dans ce
derniers cas, plus question de “cacher” la pub dans le jeu, elle est présente un peu partout.
Il peut s’agir d’un add-on, d’un DLC ou d’un jeu existant retravaillé, comme par exemple certains
packs officiels pour les Sims estampillés Coca-Cola, de partenariat, comme celui controversé entre
Sim City Societies et BP, où les centrales électriques les plus écologiques étaient badgés BP, ou bien
d’un free-to-play sponsorisé, (images) comme le très agréable jeu de ski annuel Ski Challenge,
sponsorisé par des télés autrichienne, suisse, allemande et même France Télévisions durant quelques
années. (Saisie SkiChallenge)
Autre façon de se faire de la pub dans le jeu vidéo, développer un titre spécifique ou de le badger. On
parle ici d’advertgaming.
Quand on parle d’advertgaming, on pense immédiatement à de petits jeux gratuits développés pour
promouvoir une marque. Typiquement, on pense aussi aux jeux des paquets de céréales, comme
Chex Quest, un jeu distribué en 1996 dans les paquets de céréales Chex aux USA, conversion totale
d’Ultimate Doom, en mode non-violent, et d’une très bonne qualité pour l’époque. Aujourd’hui, ce
sont plutôt des jeux Flash et assimilés, distribués via le site internet de la marque ou un site dédié, ou
bien via les réseaux sociaux, touchant ainsi des technophiles pas forcément très joueurs. Oasis, Coca-
Cola ou Samsung s’y sont d'ailleurs mis.
Un type particulier de jeu est à signaler : les seriousgames. Comme leur nom l’indique, ils
sont...sérieux (image MASTER OF the OBVIOUS ou Captain Obvious? Commentaire de celui qui ne
fait pas la voix OFF : SANS BLAGUE ? Je croyais que c'est parce qu'ils s'appelaient comme ça parce
que leur but c'est de simuler la fête à Neuneu ?). Par exemple, Energyville sensibilise le joueur à la
gestion de l’énergie et a été commandé par… le pétrolier Chevron. Ce n’est plus simplement un jeu
promotionnel, mais une opération de sensibilisation… ou dans ce cas là de la conquête d’une image
de marque. (Why so serious ?) ref au Joker Les serious game sont actuellement très en vogue, avec
par exemple un colloque ayant récemment eu lieu à leur sujet, et ils ne se cantonnent pas au strict
rôle commercial, l'armée américaine ayant soutenu le développement de FPS pour l'aider dans son
recrutement, au même titre qu'ils sponsorisent un pilote de NASCAR.
Autre type d’advertgame, le jeu badgé. On parle ici d’un vrai jeu, vendu à un tarif normal, ou peu s’en
faut, qui fait spécifiquement la promotion d’une marque.
Ce type de licence se retrouve dans les jeux de sports mécaniques, qui ne contiennent alors que des
véhicules d’une, ou de plusieurs, marques spécifiques. Le futur Test Drive Ferrari, qui fera une belle
promotion de la marque italienne, ou plus anciennement Need For Speed : Porsche 2000 sur PC et
PS1. Pour ces jeux, on parle d’ailleurs plus d’un partenariat que de publicité, l’éditeur ayant à gagner
plus d’argent que le constructeur, alors que celui-ci soigne son image. (image test drive et NFS
Porsche 2000)
D’ailleurs, ce type de partenariat n’est pas récent, déjà en 1992, sur Megadrive, sortait en Occident
Ferrari grand Prix Challenge, un rebadgage du jeu japonais F1 Hero MD, et sur SuperNES Lamborgini
American Challenge, rebadgage de Crazy Cars III.
Test de Ferrari GP Challenge et Lamborghini American Challenge
Edité par Flying Edge en Occident et développé par AiSystem Tokyo, Ferrari Grand Prix Challenge ne
diffère pas beaucoup de son jeu originel F1 Hero HD. La différence principale se situe dans la
présence de Ferrari comme constructeur, et du remplacement de 4 circuits spécifiquement japonais
par 4 circuits américains. Pour le reste, les circuits sont ceux officiels du championnat de F1, mais les
noms des pilotes et des écuries sont des dérivés des véritables noms. On reconnait cependant
facilement Alain Prost, Nigel Mansell, Ayrton Senna ou Ricardo Patrese, pour ne citer qu’eux.
Au niveau technique, peu de choses à reprocher, les circuits bénéficient même de dénivellés… mais
le circuit en prend que la moitié inférieur de l’écran, tout le haut est occupé par la map et les temps
et les fonds sont quelconques et peu variés d’un tracé à l’autre. L’ambiance sonore est plutôt pauvre.
Niveau gameplay, la vue cockpit est une bonne idée, mais la conduite est un peu particulière, surtout
que le modèle physique parfois bizarre, un choc vous stoppant complètement. (Note : Courant à
l'époque il me semble)Les fans de F1 se consoleront en jouant sur les réglages de la voiture.
Finalement, on se demande si le jeu est difficile ou mauvais… Si le jeu promouvait l’écurie Ferrari en
F1, ce n’était peut-être pas la pub la plus éclatante pour le cheval cabré.
Du coté de Lamborghini, le constat est meilleur. Lamborghini American Challenge, édité et développé
par Titus Interactive, est un rebadgage de Crazy Car III sur SuperNES. Si le premier de la série
proposait de nombreux véhicules et le suivant seulement la F40, ce troisième opus propose une
Lamborghini Diablo. C’est aussi le premier opus à sortir sur consoles, les précédents étant réservés
aux ordinateurs personnels.
Les courses se déroulent à travers les Etats-Unis, sur route ouverte, à travers la circulation et la
police. Il faut dépasser ses adversaires locaux et ses rivaux et gagner points et argent pour monter de
division et réparer et améliorer sa voiture.
Les décors sont variés, les voitures correctement modélisés, la maniabilité est parfaite, et la
sensation de vitesse bien présente. Par contre, l’environnement sonore est désagréable, l’IA est
globalement assez faible dès qu’on commence à améliorer sa voiture. Niveau multijoueur, le 2e
joueur peut utiliser le Superscope pour tirer sur ses adversaires.
On peut dire que le jeu est une réussite, très sympa à jouer, il tient la comparaison avec son
concurrent chez Sega, Outrun. Au niveau de la marque, la Diablo est présente sur l’écran d’accueil
(Dans le jeu testé ou dans Outrun tu parles? Ta formulation est pas claire pour le lecteur), et le sprite
de la voiture est clairement identifiable. Une bonne pioche pour le taureau.
Ici, on est sur du rebadgage : les jeux étaient développés pour eux-mes, puis l’éditeur signait un
partenariat avec la marque, modifiait le titre et quelques sprites pour coller au nouveau « sponsor »
du jeu. Mais il y a eu des titres qui ont vraiment été développé pour des marques célèbres, et pas
que des jeux automobiles ! MacDonald a été l’un des plus actifs sur ce secteur, avec deux jeux issus
de son Univers, Global Gladiators (David Perry) et McDonald’s Treasureland Adventure.
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