Règles couleurs : -noir : Live -vert :voix off -rouge : à faire

publicité
Règles couleurs :
-noir : Live
-vert :voix off
-rouge : à faire
- violet : note de kitty
-bleu : modif de kitty
Jeu vidéo publicitaire (advergame)
Intro :
Bonjour Kitty !
Bonjour John !
Bienvenue à vous dans ce second numéro de CMA Syndrome dans lequel nous allons vous parler des
advergame, autrement dit, les jeux vidéos publicitaires.
La publicité est un phénomène omniprésent dans notre société. Dès qu’il s’agit de vendre un objet,
un événement, un service ou même une personne, comme un homme politique, les capacités
humaines semblent illimitées et ce, depuis l’Antiquité, la première fresque considérée comme de la
publicité retrouvée à Thèbes en Égypte, datant de 1000 ans avant JC. (Image de la fresque
Quelques vases grecs illustrés de chevaux et crieurs publics médiévaux plus tard (Photo du vase
grec), on en arrive au 15e siècle, où l'invention de l'imprimerie va permettre la création de nouveaux
supports publicitaires, tels que les affiches ou les flyers. Ce sont d'ailleurs ces supports qui seront
utilisés pendant la révolution française pour la distribution de pamphlets, ou tout simplement lors
d'oppositions politiques.
Par la suite, la révolution industrielle puis l'apparition de commerces centralisés, tels les Grands
Magasins et les magazines de ventes par correspondance, Références aux affiches de ToulouseLautrec vont faire émerger la publicité telle qu'on la connaît aujourd'hui, ce qui permettra à la presse
de s'assurer une indépendance financière (En 1896, le Figaro réalisait 39% de son chiffre d'affaire en
réclames diverses et variées).
Théorisée par la suite par les publicitaires américains, ceux-ci n'auront alors de cesse
d'accompagner les progrès techniques (Pour Ripollin au cinéma dès 1898, dès 1928 pour la radio)
ou d'inventer de nouvelles méthodes pour nous faire acheter encore plus. (Notamment avec le
marketing, la création de modes, la réutilisation de codes, etc. La pénétration du marché étant très
forte grâce au vecteur de la télévision et à la consommation de masse. La télévision qui après avoir
réduit à la portion congrue les autres médias publicitaires est en train de subir le même sort avec la
montée en puissance d'Internet et de ses publicités ciblées)Je pense qu’il faut étoffer un petit peu
le poids de la télé, et ptet ajouté un mot sur Internet, et différences entre la réclame et la publicité
Le jeu vidéo étant un média, et même un mass-média, il était donc logique qu'à terme, il n'échappe
pas au matraquage des marques souhaitant augmenter leurs parts de marché. Par exemple, en
France, on estime qu’il y avait environ 25 millions de joueurs de jeux vidéo au sens large en 2009
(41% de la population), et plus de 180 millions aux USA (57%, dont par exemple 90% des moins de 18
ans).
Certes, c’est moins que la télévision par exemple, qui touche presque 100% de la population, mais
grâce à une excellente réputation auprès des 25-35 ans, cibles de choix pour les publicitaires, il est
devenu crucial d'occuper le terrain, surtout que celui-ci s'ouvre de plus en plus aux gameuses grâce
entre autres aux jeux sur réseau sociaux ou sur mobile, mais aussi à des jeux plus uniquement ciblés
vers un public masculin.
La première incursion de la publicité dans le jeu vidéo date de 1983, avec Chase the ChuckWagon. Ce
jeu se base sur une publicité télévisée pour Purina, une marque d’aliments pour chiens. Dans cette
pub, un chien poursuit un wagon de western.
[vidéo pub]
C’est Spectravision qui se charge du développement de ce jeu sur Atari 2600. Purina le distribue par
voie postale, en échange de preuves d’achat. Il s’agit d’un jeu de labyrinthe ou le chien Chucky doit
atteindre le Chasewagon en temps limité en évitant le gardien de la fourrière, qui se déplace dans le
labyrinthe et qui fait perdre une vie, et un objet rebondissant sur tout l’écran (un chat, un os,…) et
qui stoppe quelques secondes Chucky. Entre chaque labyrinthe, un petit jeu nous récompense si on
parvient à aligner le chien et sa gamelle. Les graphismes sont minimaux, mais lisibles, la maniabilité
est correcte, le son horrible et la difficulté loin d’être insurmontable. De par son mode de
distribution, c’est plus un jeu créé pour pousser le client à acheter un maximum de boites qu’une
véritable opération de promotion. Globalement, le jeu ne présente pas un grand intérêt, pas de quoi
fouetter un chat… ou un chien. Ah si… le jeu, uniquement distribué aux USA et à petite échelle, est
évidemment extrêmement rare et recherché…
Ce n'est évidemment pas la seule manière de se promouvoir au travers des jeux vidéo, 2 formes
étant répandues :
La première, celle qui touche le plus grand nombre d’entre nous, c’est la pub ingame (IGA : In-Game
Advertising en anglais). Ici, trois méthodes existent.
Tout d’abord, la publicité dynamique, c'est-à-dire que le jeu se connecte sur internet pour charger
une image ou une texture achetée par une entreprise afin de l’afficher dans un jeu.
Parmi les exemples les plus célèbres, on peut citer la campagne électorale de Barrack Obama qui
s’est retrouvé placardé dans Burnout Paradise dans 10 états américains en 2008. GTA IV ou Saint’s
Row utilisent une méthode identique (image wiki et autre). Bien entendu, les MMO utilisent
également cette méthode, en particulier les free-to-play. Des régies publicitaires se sont d'ailleurs
spécialisées dans ce genre de campagne, depuis maintenant plusieurs années.
Il y a ensuite le placement produit, bien connu des cinéphiles. On peut citer les téléphones Sony
Ericsson dans Splinter Cell, Burger King dans certains épisodes de Need for Speed, des posters de la
série « les Décalés du Cosmos » dans Swat 4, les plus célèbres restants les articles de grandes
marques dans les jeux de sport, comme Adidas dans FIFA (Quand ce n'est pas carrément dans le nom
du jeu comme Adidas Power Soccer 1 & 2, développés pas Psygnosis), ou des bannières publicitaires
le long des terrains. (images fixes correspondantes)
Dans ces cas-là, les publicitaires se retranchent derrières l’argument du réalisme. Mais ce sont bien
les marques qui payent l’éditeur pour que le développeur intègre ces produits ou ses pubs. Dans ce
derniers cas, plus question de “cacher” la pub dans le jeu, elle est présente un peu partout.
Il peut s’agir d’un add-on, d’un DLC ou d’un jeu existant retravaillé, comme par exemple certains
packs officiels pour les Sims estampillés Coca-Cola, de partenariat, comme celui controversé entre
Sim City Societies et BP, où les centrales électriques les plus écologiques étaient badgés BP, ou bien
d’un free-to-play sponsorisé, (images) comme le très agréable jeu de ski annuel Ski Challenge,
sponsorisé par des télés autrichienne, suisse, allemande et même France Télévisions durant quelques
années. (Saisie SkiChallenge)
Autre façon de se faire de la pub dans le jeu vidéo, développer un titre spécifique ou de le badger. On
parle ici d’advertgaming.
Quand on parle d’advertgaming, on pense immédiatement à de petits jeux gratuits développés pour
promouvoir une marque. Typiquement, on pense aussi aux jeux des paquets de céréales, comme
Chex Quest, un jeu distribué en 1996 dans les paquets de céréales Chex aux USA, conversion totale
d’Ultimate Doom, en mode non-violent, et d’une très bonne qualité pour l’époque. Aujourd’hui, ce
sont plutôt des jeux Flash et assimilés, distribués via le site internet de la marque ou un site dédié, ou
bien via les réseaux sociaux, touchant ainsi des technophiles pas forcément très joueurs. Oasis, CocaCola ou Samsung s’y sont d'ailleurs mis.
Un type particulier de jeu est à signaler : les seriousgames. Comme leur nom l’indique, ils
sont...sérieux (image MASTER OF the OBVIOUS ou Captain Obvious? Commentaire de celui qui ne
fait pas la voix OFF : SANS BLAGUE ? Je croyais que c'est parce qu'ils s'appelaient comme ça parce
que leur but c'est de simuler la fête à Neuneu ?). Par exemple, Energyville sensibilise le joueur à la
gestion de l’énergie et a été commandé par… le pétrolier Chevron. Ce n’est plus simplement un jeu
promotionnel, mais une opération de sensibilisation… ou dans ce cas là de la conquête d’une image
de marque. (Why so serious ?) ref au Joker Les serious game sont actuellement très en vogue, avec
par exemple un colloque ayant récemment eu lieu à leur sujet, et ils ne se cantonnent pas au strict
rôle commercial, l'armée américaine ayant soutenu le développement de FPS pour l'aider dans son
recrutement, au même titre qu'ils sponsorisent un pilote de NASCAR.
Autre type d’advertgame, le jeu badgé. On parle ici d’un vrai jeu, vendu à un tarif normal, ou peu s’en
faut, qui fait spécifiquement la promotion d’une marque.
Ce type de licence se retrouve dans les jeux de sports mécaniques, qui ne contiennent alors que des
véhicules d’une, ou de plusieurs, marques spécifiques. Le futur Test Drive Ferrari, qui fera une belle
promotion de la marque italienne, ou plus anciennement Need For Speed : Porsche 2000 sur PC et
PS1. Pour ces jeux, on parle d’ailleurs plus d’un partenariat que de publicité, l’éditeur ayant à gagner
plus d’argent que le constructeur, alors que celui-ci soigne son image. (image test drive et NFS
Porsche 2000)
D’ailleurs, ce type de partenariat n’est pas récent, déjà en 1992, sur Megadrive, sortait en Occident
Ferrari grand Prix Challenge, un rebadgage du jeu japonais F1 Hero MD, et sur SuperNES Lamborgini
American Challenge, rebadgage de Crazy Cars III.
Test de Ferrari GP Challenge et Lamborghini American Challenge
Edité par Flying Edge en Occident et développé par AiSystem Tokyo, Ferrari Grand Prix Challenge ne
diffère pas beaucoup de son jeu originel F1 Hero HD. La différence principale se situe dans la
présence de Ferrari comme constructeur, et du remplacement de 4 circuits spécifiquement japonais
par 4 circuits américains. Pour le reste, les circuits sont ceux officiels du championnat de F1, mais les
noms des pilotes et des écuries sont des dérivés des véritables noms. On reconnait cependant
facilement Alain Prost, Nigel Mansell, Ayrton Senna ou Ricardo Patrese, pour ne citer qu’eux.
Au niveau technique, peu de choses à reprocher, les circuits bénéficient même de dénivellés… mais
le circuit en prend que la moitié inférieur de l’écran, tout le haut est occupé par la map et les temps
et les fonds sont quelconques et peu variés d’un tracé à l’autre. L’ambiance sonore est plutôt pauvre.
Niveau gameplay, la vue cockpit est une bonne idée, mais la conduite est un peu particulière, surtout
que le modèle physique parfois bizarre, un choc vous stoppant complètement. (Note : Courant à
l'époque il me semble)Les fans de F1 se consoleront en jouant sur les réglages de la voiture.
Finalement, on se demande si le jeu est difficile ou mauvais… Si le jeu promouvait l’écurie Ferrari en
F1, ce n’était peut-être pas la pub la plus éclatante pour le cheval cabré.
Du coté de Lamborghini, le constat est meilleur. Lamborghini American Challenge, édité et développé
par Titus Interactive, est un rebadgage de Crazy Car III sur SuperNES. Si le premier de la série
proposait de nombreux véhicules et le suivant seulement la F40, ce troisième opus propose une
Lamborghini Diablo. C’est aussi le premier opus à sortir sur consoles, les précédents étant réservés
aux ordinateurs personnels.
Les courses se déroulent à travers les Etats-Unis, sur route ouverte, à travers la circulation et la
police. Il faut dépasser ses adversaires locaux et ses rivaux et gagner points et argent pour monter de
division et réparer et améliorer sa voiture.
Les décors sont variés, les voitures correctement modélisés, la maniabilité est parfaite, et la
sensation de vitesse bien présente. Par contre, l’environnement sonore est désagréable, l’IA est
globalement assez faible dès qu’on commence à améliorer sa voiture. Niveau multijoueur, le 2e
joueur peut utiliser le Superscope pour tirer sur ses adversaires.
On peut dire que le jeu est une réussite, très sympa à jouer, il tient la comparaison avec son
concurrent chez Sega, Outrun. Au niveau de la marque, la Diablo est présente sur l’écran d’accueil
(Dans le jeu testé ou dans Outrun tu parles? Ta formulation est pas claire pour le lecteur), et le sprite
de la voiture est clairement identifiable. Une bonne pioche pour le taureau.
Ici, on est sur du rebadgage : les jeux étaient développés pour eux-mêmes, puis l’éditeur signait un
partenariat avec la marque, modifiait le titre et quelques sprites pour coller au nouveau « sponsor »
du jeu. Mais il y a eu des titres qui ont vraiment été développé pour des marques célèbres, et pas
que des jeux automobiles ! MacDonald a été l’un des plus actifs sur ce secteur, avec deux jeux issus
de son Univers, Global Gladiators (David Perry) et McDonald’s Treasureland Adventure.
Test de Global Gladiators
Global Gladiators, aussi connu sous le nom de Mick et Mack : Global Gladiators, est un jeu édité et
développé par Virgin Interactive avec la bénédiction de McDonald’s. Il s’agit de l’un des premiers jeux
dirigés par David Perry, sorti tout d’abord sur Megadrive (ou plutôt Genesis) aux USA en 1993, avant
de sortir sur Master System, version qui nous intéresse ici.
Il s’agit d’un jeu de plate-forme typique, qui apporte peu d’originalité au genre. Graphiquement, le
jeu n’est pas mal, loin de la version Megadrive forcément, mais au vue de la limitation de la console,
on reste sur du bon niveau. Les animations sont fluides, bref, c’est propre. Le son reste écoutable,
pas de quoi pavoiser ni se taper la tête sur les murs.
Niveau gameplay, on saute et on tire. Peu d’inertie, les sauts passent bien. Deux subtilités relèvent
quand même la sauce : maintenir enfoncé la touche de déplacement fait accélérer le personnage, et
le tir du blaster est un gel qui obéit plus ou moins aux lois de la gravité. Cela permet de toucher
facilement des ennemis en contrebas. Par contre, le peu de portée est gênante pour nettoyer
l’endroit où on va atterri. Mais globalement, on est rarement frustré par la maniabilité, tout se passe
en général assez bien, on prend suffisamment de plaisir à jouer. L’IA est à peu près inexistante,
comme d’autres jeux de l’époque sur ce support, mais cette version Master System, comme sa
grande sœur sur Megadrive, est un bon jeu sur ce point là.
Niveau histoire, et impact publicitaire, le jeu nous met dans la peau de Mick ou Mack, deux enfants
(l’un blanc, l’autre noir, United Color of McDonald’s) qui n’ont aucune différences au niveau
gameplay. Armé de notre blaster à ketchup (parce que oui, un liquide rouge, gluant et venant de
chez McDo, je vois que du ketchup), on doit nettoyer 3 niveaux dans chacun des 4 mondes (un
marais, une forêt, une ville polluée et l’antarctique, c’est pas moi qui de dit c’est le manuel) de ses
monstres. Monstres qui sont censés représentés des trucs pas écologiques : des tas de slimes, des
haches, des poubelles ou des marteaux piqueurs. Ce qui n’empêche pas d’y retrouver des écureuils
mécontents, des poissons souriants et des ours blancs (qui, soit dit en passant, se demandent encore
qui les as envoyé au Pôle Sud… à moins que ce ne soit el manuel qui a bien évidemment traduit
« Artic World » en « Monde Antartique »…) Ours polaire qui sont accompagnés de Yétis, logique, qui
tous deux se font dégommer à coups de blaster-ketchup au lieu de succomber à la marée noire…
encore selon le manuel…
On a le droit également à des niveaux bonus dédiés au recyclage, où il faut tirer entre les bouteilles
de verre, els canettes de soda et les papiers, en évitant de se prendre une enclume. Et oui, chez
McDo, on aime recycler dès le début des années 90. Des visionnaires…
D’ailleurs, la marque est présente dès le début avec la vision d’un restaurant, suivi de nos deux
compères lisant leur comics préféré avant de se faire hapepr par l’ami Ronald pour devenir des
superhéros de l’écologie (sous licence McDo). On retrouvera l’ami Ronald à la fin de chaque niveau,
où il nous signalera qu’on a pas assez ramassé d’arche M. Parce qu’en fait, tuer des engeances de la
pollution n’est qu’un prétexte pour amasser un maximum de symbole du grand M jaune.
Finalement, ce jeu est assez bon, que ce soit sur Master System ou sur Megadrive : graphismes
corrects, animations décentes, sons pas désagréables et maniabilité maitrisée. La patte de David
Perry himself. Mais le message sous-jacent est peut-être plus inquiétant : Tuer toute la pollution que
vous voudrez, ours polaires et castors compris, trier vos déchets si vous êtes assez douer, l’important
c’est de se souvenir que McDonald’s est votre ami, et que vous pouvez sauver la planète grâce à lui !!
Test de McDonald’s Teasureland Adventure
McDonald’s Treasureland Adventure est un jeu sorti sur Megadrive en 1993 aux Japon et aux USA
principalement, édité par Sega et développé par les japonais de Treasure Co. Un nom qui titillera els
oreilles des amateurs de shmup, vu qu’ils sont les développeurs d’Ikaruga et Silvergun, entre autres…
Comme quoi, tout le monde à quelques squelettes dans le placard… ou quand faut bien commencer
quelque part…
Le jeu est un jeu de plate-forme très coloré. A la limite du psychédélique… Les graphismes sont plutôt
réussis, suffisamment fin pour la console, et bien dans l’ambiance du monde merveilleux de
MacDonald’s… Enfin, on s’comprend. Le thème musical se laisse écouter, avec parfois quelques
bonnes surprises (lac des cygnes)
Là où ca commence à piquer un peu, c’est manette en main. Ronald n’est pas un héros de jeu vidéo,
il est plutôt lent, ses sauts sont ridicules, et on peut tirer sa magie uniquement devant soi. Utile
quand un adversaire est au dessus, n’est-ce pas ? La petite bonne idée, c’est l’écharpe qui s’accroche
pour se propulser en hauteur ou emprunter des tyroliennes. Mais çà ne compense pas le reste.
Niveau difficultés, les premiers niveaux s’enchaînent plutôt rapidement, les derniers un poil plus
costauds, mais guère.
Coté histoire, Ronald part à la recherche d’un trésor grâce à un morceau de carte qu’il doit
reconstituer en battant des boss. 4 Mondes sont à traverser (Forêt, Ville, Mer et Lune), et autant de
boss à battre. On notera quelques boutiques pour acheter des items, et une durée de vie dans la
fourchette basse des jeux de l’époque (c'est-à-dire une heure pour un bon joueur). On y retrouve
également tous les amis de Ronald de l’époque, Hambuglar ou Birdie… Toute une époque.
Ce jeu est un vrai jeu schizophrène : d’un coté un visuel attirante de l’autre un gameplay mou du
genou, le tout au service d’une histoire bateau. A la limite, cela pourrait bien coller à McDo : tout est
beau sur les photos, mais faut éviter de trop s’y attarder… Ce jeu est essentiellement destiné aux
enfants, une manière de les attacher aux personnages de la franchise McDonald’s alors au faite de sa
gloire. Une vraie pub.
Avec 2 jeux d’une qualité moyenne, on peut se dire que les jeux de marque sont de mauvaises
pioches, mais on en trouve parfois de bonnes ! David Perry, après s’être un peu fourvoyé sur Global
Gladiators, réussit un joli coup en s’occupant de Cool Spot, le héros des spots 7up.
Test de Cool Spot
Le premier des deux cool spot sort en 1993 (1994 en europe) sur Megadrive et SNES, développé sous
la bannière de Virgin Interactive. Des adaptations sortiront l'année suivante sur Master System,
Game Gear, Game boy, Amiga et PC.  Préciser clairement dès le début sur quelle plateforme on fait
le test. De plus, le moteur du jeu est le même que la version Megadrive de Global Gladiators et
Aladdin, faut trouver une place dans le test. Note : On le précisera dans le bandeau
C'est un jeu de plate-forme classique où le but est d'aller d'un point A à un point B en ramassant
suffisamment d'items pour pouvoir libérer d'autres cool spot, tout en lattant tirant sur des ennemis
dans toutes les directions afin de pouvoir survivre, le tout dans le temps imparti. Il ne faut néanmoins
pas tracer en ligne droite, sous peine de devoir revenir sur ses pas parce qu'on n'a pas assez de spots
en stock. (Sachant qu'il faut récupérer 60% de ceux-ci pour pouvoir ouvrir la cage) Il faut quand
même se dépêcher le plus possible, le combo « Beaucoup de spots » + « Beaucoup de temps
restant » permettant de récupérer une vie gratos entre chaque niveau.
Niveau graphique, c'est beau, bien qu'il y ait déjà eu mieux sur Megadrive. Les animations sont
correctes sans plutôt excellentes même en version PAL, ce qui donne plus l'impression d'être dans
une pub que dans un jeu. L'humour omniprésent, les petites touches sympas comme le fait que le
portrait de Cool Spot se chiffonne au fur et à mesure qu'il est touché ou d'excellentes musiques (Le
jeu ayant même gagné deux awards des meilleures musiques l'année de sa sortie, dont un décerné
par Sega itself ) renforcent d'ailleurs l'immersion dans l'univers de la mascotte 7up.
Petite anecdote personnelle : Les musiques étaient tellement prenante qu'à l'époque, j'en étais venu
à inventer des paroles à coller sur les chansons. NON JE NE CHANTERAI PAS/Intervention de John qui
dit « VOUS NE CHANTERRRRRRRRRRRRRRRRRREEEEEEEZ PAAAAAAAAAAAAS ». Le scénario est par
contre quant à lui totalement inexistant...en même temps, était-ce vraiment nécessaire d'en écrire
un pour justifier que la pastille rouge d'un logo prenne vie et aille affronter des jouets en plastique,
des crabes, des rats et bien d'autres adversaires improbables ?
Le jeu est relativement maniable, bien que l'on ait parfois certaines séquences énervantes
nécessitant un saut au pixel près. On n’atteint pas non plus la fluidité d'un Sonic ou d'un Mario, mais
cela reste tout à fait raisonnable pour le joueur habitué à ce style de jeu.
Tout n'est évidemment pas parfait : La difficulté élevée, l'absence de systèmes de mot de passe, les
ennemis qui pullulent ainsi que les sauts nécessitant d'être ultra précis vous rendront parfois fous.
Pour autant, cela ne reste que de petits défauts, il n'y a pas réellement de gros points noirs à
soulever. Ces détails empêchent malgré tout un plaisir de jeu total, car vous finirez toujours par vous
énerver sur l'un des points précédents lors d'une longue partie. Je ne compte par exemple plus les
innombrables parties qui se sont finies à base de « Putaaaaaain, mais quel niveau de merde avec ses
sauts à la con ! » et de balançage de manette à travers le salon.
Néanmoins, lorsque l'on remet les choses en perspective, notamment le fait que l'on parle ici d'un e
« commande » publicitaire, et que les autres cartouches de ce type étaient au mieux moyennes en
général, on peut considérer que l'on fait face à un excellent jeu. Le succès sera d'ailleurs au rendezvous à tous les points : Aussi bien au niveau de la critique que de l'accueil du public ainsi que
publicitairement. Le coup est d'ailleurs tellement réussi que pour beaucoup, Cool Spot est plus
emblématique de la marque que Fido Dido (Qui aura le droit lui aussi à un jeu vidéo). Ce qui amènera
à la mise en chantier d'une suite : Spot Goes To Hollywood.
Test de Spot Goes To Hollywood
Développé par Eurocom pour le compte de Virgin Interactive, Spot Goes To Hollywood sort en 1995
sur Megadrive, avant d'être adapté par Burst l'année suivante sur Playstation et Saturn.  Préciser
clairement dès le début sur quelle plateforme on fait le test Note : On le précisera dans le bandeau
C'est encore une fois un jeu de plate-forme dont le principe (Avancer, ramasser 60% des items,
shooter ce qui vous passe sous le logo) n'a pas varié d'un iota, mais cette fois-ci, ce n'est plus en 2D,
mais en 3D isométrique, ce qui permet des graphismes certes moins détaillés mais donnant une
impression de profondeur immense comparée à son prédécesseur ou à ses concurrents comme
Mario ou Sonic, ce qui est perçu comme une évolution positive à l'époque.
Les animations sont elles aussi revues à la hausse, les développeurs en ayant même intégré juste
pour faire sourire le joueur. (Par exemple, lorsque l'on ne fait plus bouger Spot, celui-ci attrape son
téléphone cellulaire et passe un coup de fil) comme pas mal de jeu de l’époque ^^ Les musiques
elles aussi sont assez réussies, bien qu'en deçà du précédent épisode. (Je n'ai pas inventé de chanson
pour celui là d'ailleurs)
Dans cet opus, Spot est prisonnier d'un projectionniste, ce qui justifie la thématique Cinéma tout au
long du jeu (Film de pirate, d'aventure, d'horreur, etc.) et des ennemis complètement différents par
rapport à sa préquelle. Bon ok, c’est pas Byzance, mais ça a le mérite d'exister. On notera aussi
l'apparition d'un système de mot de passe bienvenu. Le problème est que la liste des qualités de ce
jeu s'arrête là.
La liste des défauts est très longue : Level design moyen, difficulté démentielle sur certains passages
(Pire que dans l'opus précédent qui ne donnait pourtant pas sa part au chien à ce niveau là), QI des
ennemis à faire passer une huître pour un prix Nobel, ennemis qui ne peuvent être touchés que
lorsque vous êtes dans leur ligne de mire...et surtout une maniabilité plus que limite malgré des
niveaux qui nécessitent une précision démentielle . Bref, tous les ingrédients paraissent réunis pour
une bonne purge.
Pour autant, le jeu n'est pas totalement mauvais, et si vous aimez le challenge (ND L'autre testeur :
Ou le massacrage de manettes. Surtout le massacrage de manettes en fait), vous y trouverez sans
doute peut-être votre compte. Ce jeu n'a pas forcément apporté contribué ou nui à l'image de
marque pour 7up, d'autant plus que la marque y est nettement moins mise en avant que dans le jeu
précédent. D'ailleurs si vous demandez à des joueurs des nineties leurs souvenirs de Spot quel jeu ils
associent à la marque, ils citeront systématiquement Cool Spot et non pas Spot Goes To Hollywood,
signe que ce dernier est plutôt à oublier oubliable, les portages ne relevant pas franchement le
niveau (Pour ne pas dire une purge)Préciser si les autres supports relève le niveau ou non
Pour finir ce petit aperçu, on ne résiste pas à vous montrer un jeu sorti uniquement au Japon et aux
USA sur PS1, développé d’ailleurs par une société spécialisé dans les Visual Novel, KID, et prenant
cette fois pour personnage principal le héros des pubs japonaise de Pepsi… PepsiMan. (Bruit d'un
truc qui tombe par terre, comme pour une blague qui aurait foiré (ou mise en scène avec position du
super héros qui parle entre ses dents « lance la musique, lance la musique » et au bout d’un moment
de grande solitude, on entend « Legumeman » ou un truc du genre, j’en sais rien)
Test de Pepsiman
Pepsiman, comment dire… C’est l’histoire d’un superhéros de la soif, spécialisé dans le soda hype et
anticonventionnel, qui décide que les spots de pub, c’est pas assez bien pour lui, et qu’il lui faut un
jeu à son effigie, si possible sur la console hype et anticonventionnelle du moment, j’ai nommé la
Playstation.
Coté technique, ben… c’est à peine digne de la console. Certains sprites sont en 2D, les modèles 3 D
font peine à voir, la musique est inexistante et les bruitages abrutissants… Réellement abrutissant,
surtout quand il faut se retaper la même séquence et son bruit horriblement répétitif…
Pour la maniabilité, disons que çà répond à peu près correctement, c’est déjà çà. Mais peut-on
parler de gameplay à ce niveau-là ? Dans la catégorie des jeux à deux boutons, le jeu se pose là.
Pepsiman courre tout seul sur un rail, on le déplace à gauche, à droite en sautant ou glissant pour
éviter le tas d’obstacles qui se dresse sur sa route : des véhicules, des détritus, des ouvriers faisant du
pogo avec des marteaux piqueurs, des barres d’acier, des tables, des bibliothèques, des arm… oui,
des armoires… On change parfois en prenant une planche à roulette ou une poubelle sur la tête… Et
évidemment, Pepsiman ne va que dans les endroits les plus troués de la planète (L'autre testeur : «
Tous ces trous, çà doit être dû aux développeurs de mauvaises adaptations »).
Bref, c’est un jeu de réflexes essentiellement. 4 stages, répartis en 2 scènes de courses et une scène
de fuite derrière une canette géante, un camion ou un tas de bois… Et une fois qu’on réussi,
péniblement, à finir le jeu, on a le droit à un Free Play, où on peut rejouer n’importe quelle scène
avec 99 vies… youpi ! Surtout quand il est impossible de quitter la partie sans rebooter la console…
re-youpi.
Niveau histoire, il n’y en a pas, ce qui n’empêche pas d’avoir un bon gros américain de nous placer
quelques bons mots (ou pas)… Une excellente image pour une marque montante…Parce que oui, la
publicité dans les jeux vidéo, c’est censé donner une bonne image d’une marque… Alors on se
demande ce qui a poussé Pepsi a accepté de sortir ce jeu…
Conclusion :
Bien que nous vous ayons présenté ici les formes les plus courantes de réclame publicité, d'autres
sont susceptibles d'arriver à terme, comme notamment la pub en pleine partie, étudiée actuellement
par Sony, qui a d'ailleurs déposé un brevet à ce sujet, dans le but de s'assurer de nouvelles rentrées
financières, cette fois-ci en tant que régie publicitaire. (image du brevet )
Pour autant, même si les procédés évoluent et risquent de transformer un jour le jeu vidéo en une
émission de télé interactive si on ne fait pas attention, tout n'est pas à jeter par la fenêtre, ne serait-
ce que pour le réalisme que la publicité peut parfois apporter, ainsi que pour les moyens
supplémentaires que cela fournit aux développeurs. (parler du free-to-play)
Comme pour les adaptations de films, bien que la plupart des incursions dans le monde des gamers
se fassent en dépit du bon sens, on trouve bon an mal an au moins un jeu sponsorisé qui vaille le
détour en tant qu'élément vidéoludique.
Bref, c'était pas mieux avant. Mais ça c'était avant (Bruit d'un 33 tours qui dérape)pas sûr que ca
se place bien là… Mais c'était pas pire.
Sketch final (combat pepsi vs coca ? Intégrer pouvoir du gosier sans fond :D)
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