
 
 -les jeux de règles : ils commencent à se développer chez les enfants à partir de 4 ans, mais 
ils sont davantage utilisés à partir de 7 ans. Ce sont des jeux compétitifs régis par des codes, 
des règles transmises ou des accords momentanés.  
Chacune de ces formes de jeu correspond donc à une période de la vie de l’enfant et participe 
à plusieurs apprentissages.  
 
2) A quoi sert le jeu ? 
 
Le  jeu  servirait,  d’après  l’opinion  la  plus  ancienne  et  la  plus  répandue  de  nos  jours,  à  se 
délasser.  C’est  le  jeu  considéré comme une récréation, pour se délivrer des soucis et de la 
fatigue.  
Toutes les références que nous citerons dans cette partie sont tirées du livre écrit par Jeanne 
Bandet et Réjane Sarazanas . 
D’après Schiller-Spencer, le jeu serait aussi un moyen d’expression  et de libération de forces 
inutilisées  dans la vie; appliquées aux adultes, cette théorie explique toutes les activités dites 
« de  loisir »  ou  de  vacances,  quand  le  travail  n’exige  plus  l’exercice  de  l’action  et  de 
l’énergie. Cette énergie, qui se trouve en excès, est donc utilisée dans des actes inutiles mais 
qui servent justement, dans le jeu, à l’extérioriser. Il est difficile d’appliquer cette théorie aux 
enfants lorsqu’on les a vus se fatiguer à jouer, allant jusqu’à l’extrême limite de leurs forces. 
Stanley-Hall propose la théorie de l’atavisme: 
Les jeux reproduiraient à peu près dans l’ordre où elles sont apparues, dans le passé, à travers 
les générations, les activités des hommes. Sans doute retrouve-t-on dans les jeux  des enfants 
certaines formes  ancestrales  où  se  découvrent  les  mêmes  instincts  (chasse,  combat)  et  les 
mêmes  rites  (formules  magiques  des  comptines,  pouvoir  de  certains  gestes);  mais,  il  faut 
remarquer aussi que, de plus en plus, les jeux sont influencés par la société dans laquelle vit 
l’enfant. 
Groos évoque une autre théorie qui est la théorie de l’exercice préparatoire. Cette thèse met 
l’accent sur le rôle du jeu dans le développement des êtres vivants. L’idée fondamentale est la 
ressemblance  entre les activités ludiques et les actions qui caractérisent ensuite les adultes de 
la même catégorie. Par exemple, « le petit chat bondit sur le morceau de papier ou sur la 
feuille sèche, comme il bondira plus tard sur la souris ou sur l’oiseau. »