Aide – Mouvement d’un projectile : une balle sans air L’applet montre une balle exécutant le mouvement d’un projectile sans la résistance de l’air. 1. Boutons de commande de base Il existe quatre boutons de commande de base, qui sont, de gauche à droite : Recommencer : Ce bouton te permet de ramener la simulation au point de départ en maintenant les valeurs initiales choisies antérieurement. Si tu as affiché les trajectoires de la balle, le bouton Recommencer te permet de comparer les trajectoires parcourues sous diverses conditions, par exemple, diverses vitesses initiales ou diverses accélérations dues à la gravité. Pour relancer la simulation, clique sur Mise en marche. Mise en marche/Pause : Clique sur ce bouton pour commencer la simulation. Lorsque tu cliques sur Mise en marche, celui-ci change en bouton Pause . Clique sur ce dernier si tu veux obtenir un « instantané » du mouvement à un instant particulier. Pour reprendre la simulation, clique de nouveau sur Mise en marche. Intervalle : Ce bouton te permet de faire progresser le mouvement par intervalle de temps égaux. Réinitialiser : Ce bouton ramène l’applet à ses valeurs par défaut. L’ajustement des conditions initiales ne peut se faire qu’après avoir cliqué sur Recommencer ou sur Réinitialiser. 2. Affichage des éléments Il existe quatre boutons qui te permettent d’afficher ou de masquer les composantes de la vitesse vectorielle, le vecteur accélération, la trajectoire de la balle et la grille des coordonnées. Composantes de la vitesse vectorielle : Clique sur ce bouton pour afficher les composantes x, y du vecteur vitesse en rose. Vecteur : Clique sur ce bouton pour afficher le vecteur accélération en jaune. Quand la constante de résistance de l’air C est réglée à zéro, ce vecteur est égal à l’accélération due à la gravité. Autrement, il contient une contribution supplémentaire due à la résistance de l’air. Tracer : Clique sur ce bouton pour afficher la trajectoire de la balle en cyan. La trajectoire de la balle ne s’effacera pas si tu cliques sur Recommencer. Cela te permettra de comparer diverses trajectoires produites par des conditions initiales différentes et des accélérations différentes. Quadrillage : Clique sur ce bouton pour afficher une grille des coordonnées x, y qui te permettra de juger plus facilement de la position de la balle. Les coordonnées x, y instantanées de la position de la balle s’afficheront dans le coin supérieur droit de la fenêtre de l’applet. 3. Cible Quand ce bouton est sélectionné, en cliquant n’importe où dans la fenêtre de l’applet, tu fais apparaître le centre d’une cible à l’endroit en question. Les coordonnées x, y de l’emplacement de la cible restent affichées aussi longtemps que tu maintiens le bouton de la souris enfoncé. Fais glisser la cible à l’emplacement souhaité. En cliquant une deuxième fois sur la cible, tu la feras disparaître, mais uniquement si le bouton Cible est sélectionné. 4. Coordonnées d’un point Quand ce bouton est sélectionné, en cliquant n’importe où dans la fenêtre de l’applet, tu fais apparaître un point à l’endroit en question et tu affiches les coordonnées x, y du point. Cela te permet de mesurer les coordonnées d’un point. Tu peux faire glisser le point jusqu’à une nouvelle position en maintenant le bouton de la souris enfoncé. En cliquant sur le point une deuxième fois, tu le feras disparaître, mais seulement si le bouton Coordonnées est sélectionné. 5. Spécification de la vitesse vectorielle Quatre zones d’entrée de données te permettent de lire ou d’entrer les valeurs qui spécifient le vecteur vitesse : la colonne de gauche est réservée à la grandeur du vecteur et à sa direction (telle que spécifiée par un angle par rapport à l’axe des x positifs), et la colonne de droite, aux composantes du vecteur vitesse le long des axes des abscisses (x) et des ordonnées (y). Si tu cliques sur l’extrémité du vecteur vitesse (représenté en cian) et que tu le fais glisser, les quatre zones de données seront mises à jour simultanément. Si tu entres une valeur dans une des zones, ou les deux, de la première colonne (coordonnées polaires), puis que tu appuies sur la touche Entrée, les valeurs de la seconde colonne seront mises à jour d’après les données entrées dans la première colonne, de même que le vecteur vitesse affiché. De la même façon, si tu entres une valeur dans l’une des zones de la seconde colonne, ou les deux (coordonnées cartésiennes), les données figurant dans la première colonne seront mises à jour, ainsi que le vecteur. 6. Réglage de l’intervalle de temps Tu peux ajuster la grandeur de l’intervalle de temps utilisé par le bouton Intervalle entre 0,01 s et 1,00 s en faisant glisser le curseur de la barre de défilement. Tu peux faire un réglage, par incrément de 0,01 s, en cliquant dans la « rainure » de la barre de défilement, à gauche ou à droite du curseur. 7. Accélération due à la gravité Cette barre de défilement te permet de régler la grandeur de l’accélération due à la gravité entre 0 m/s2 et 20 m/s2. Tu peux faire un réglage fin, par intervalle de 0,1 m/s2, en cliquant dans la « rainure » de la barre de défilement, à gauche ou à droite du curseur. Dans l’applet, on suppose qu’il n’y a aucune résistance de l’air. Dans ces conditions, l’accélération de la balle est égale à l’accélération due à la gravité. Le vecteur représenté en jaune est le vecteur accélération de la balle. 8. Balles repère Sur chaque axe, il existe une balle repère, qui est la projection de la balle principale sur l’axe en question. Lorsque la balle principale bouge, les balles repère bougent aussi. Leurs mouvements simulent le comportement des coordonnées x et y de la balle principale. 9. Position de la balle Avant de démarrer le mouvement, tu peux faire glisser la balle à la position de départ souhaitée. Les coordonnées x et y de la position de la balle seront affichées automatiquement dans le coin supérieur droit de la fenêtre de l’applet. Ces coordonnées seront mises à jour durant le mouvement, en même temps que la valeur t du temps écoulé depuis le début de la simulation. Si tu maintiens la touche Majuscule enfoncée pendant que tu fais glisser la balle, celle-ci se déplacera uniquement à la verticale. Cela te permettra de placer plus facilement la balle à une position de départ particulière, parce que tu ne devras pas contrôler simultanément les coordonnées horizontale et verticale.