Bibliothèque des expérimentations pédagogiques
NICE 19/04/2017
Apprentissages en espace et en mouvements avec
le numérique-2017B
Ecole primaire Groupe scolaire du Soleil
ROUTE DE SIGALE , 06910 ROQUESTERON
Site : http://www.course-orientation-ecole.com/course_orientation_ecole_alaune.php?cle_alu=101
Auteur : Edith Salomone
Dans ce projet, les élèves sortent du cadre de la classe. Ils sont munis de doigts électroniques et se déplacent le plus
rapidement possible dans un quadrillage de balises numériques en suivant des consignes basées sur des compétences
scolaires. La compétence ciblée (exemple : décomposition multiplicative et additive d'un nombre, nature des mots dans une
phrase) est l'outil qui permet la réussite. Le défi personnel de vitesse dans un cadre adapté (vitesse de décision, confrontation
instantanée, auto-correction, individualisation des exercices, défi sportif et ludique) est le gage de la motivation. 
Plus-value de l'action
Ce concept d'apprentissage ludique et autonome convient aux différentes intelligences et aux différents modes de réception
des élèves. Ainsi, des élèves en difficultés dans le cadre d'un apprentissage dans la classe parviennent à acquérir des
connaissances et à construire des compétences grâce à des situations en espace et en mouvements nouvelles, hors de la
classe. L'apport du numérique favorise son autonomie et un renouvellement des gestes professionnels.
Nombre d'élèves et niveau(x) concernés
Tous les élèves du groupe scolaire, soient 78 élèves, tous niveaux PS à CM2
A l'origine
Suite à la mise en place de courses d'orientation en milieu scolaire il y a 7 ans, l'activité a très vite révélé ses limites :
-Déplacement hors de l'enceinte scolaire.
-Correction lente, fastidieuse et limitée.
-Nombre de rotation limité.
-Peu d'évolution à proposer.
Cependant l'activité était promise à un gros potentiel pédagogique, bien au-delà de l'EPS, à condition de complètement la
repenser.
Les solutions étaient :
-Rester dans la cour de l'école (rendre le terrain connu inconnu)
-Simplifier et autonomiser l'acte de correction des parcours
-Augmenter le nombre de rotation, ainsi le temps de travail.
-Rendre l'activité ludique et variée.
Objectifs poursuivis
-Autonomisation de l'acte : Autonomie sur le parcours, Auto évaluation, auto correction (à partir de la PS).
-Transversalité des taches (sport, observation, mémorisation, maths, vocabulaire, géographie, langues, etc...)
-Augmentation du volume de travail (aspect ludique, grande motivation).
Description
Apprentissage, autonomie, rapidité, intelligences multiples et déplacement dans l'espace sont les mots clés de ce concept
pédagogique expérimental liant activité physique, numérique et transversalité scolaire. Il a été développé par Thierry Blondeau
dans le cadre de son activité d’éducateur sportif et est expérimenté de manière transversale au service des apprentissages
par Edith Salomone, professeure des écoles
Dans ce projet, les élèves sortent du cadre de la classe. Ils sont munis de doigts électroniques et se déplacent le plus
rapidement possible dans un quadrillage de balises numériques en suivant des consignes basées sur des compétences
scolaires. La compétence ciblée (exemple : décomposition multiplicative et additive d'un nombre, nature des mots dans une
phrase) est l'outil qui permet la réussite. Le défi personnel de vitesse dans un cadre adapté (vitesse de décision, confrontation
instantanée, auto-correction, individualisation des exercices, défi sportif et ludique) est le gage de la motivation.
En fonction des apprentissages, les balises et les cartes sont différentes. Chaque élève tire ou choisi (Il auto-évalue son
niveau) une carte, va engager son parcours et activer les balises qui lui semblent correspondre à la solution du problème (6 à
10 balises). L'élève vérifie ensuite sur l'ordinateur et reçoit des indications de correction ou une validation. L'élève qui a fait
une erreur peut ainsi refaire ou compléter son parcours autant de fois qu'il le souhaite afin d'allumer finalement du VERT sur le
PC.
En cas de réussite l'élève choisi alors une carte plus difficile (3 à 8 niveaux sont proposés en simultané sur chaque éducatif)
L'élève vérifie sur l'ordinateur et reçoit des indications de correction ou une validation.
L'activité est en fait un réinvestissement en espace et en mouvement des apprentissages fondamentaux étudiés dans la
classe. Les élèves de la PS au CM2 sont ainsi engagés, les compétences et connaissances du niveau concerné sont mises
en espaces et en actions par ce concept.
Ce concept se décline pour les apprentissage en mathématiques, en français, en histoire et géographie mais aussi en arts, et
en EPS
Modalité de mise en oeuvre
L'activité proposée se déroule sur tout espace suffisamment grand pour que l'ensemble
des élèves de la classe puissent courir en même temps. Cela peut être la cour de l'école,
le préau ou le terrain de sport.
Le matériel utilisé : 10 à 26 balises électronique. Un PC, un doigt électronique par élève.
La disposition des balises dépend de l'activité proposée, ce peut être sous forme de quadrillage ou d'arc de cercle
voire dans des dispositions spécifiques aux connaissances en jeu.
Chaque balise électronique et possède son propre identifiant informatique.
Chaque élève possède un « doigt électronique » qui lui permet de cliquer les balises qu'il choisit en conservant l'identifiant
informatique ainsi que l'ordre (ou pas) des balises bipées.
Les situations proposées (nommées « éducatifs ») se présentent toutes sous la même forme. Une carte plastique (format
carte de crédit) est tirée au hasard ou choisie (suivant les éducatifs) par l'élève.
Cette carte contient des informations qu'il faut croiser avec la répartition des balises dans l'espace de jeu pour réaliser un
parcours.
Le concepteur a développé des logiciels de correction et de gestion automatique des résultats afin de :
- Optimiser le temps de travail des élèves.
- Libérer l’éducateur et lui permettre d’intervenir activement sur la séance.
- Rendre les enfants autonomes et responsables de leur résultat, de leur correction.
- Augmenter le nombre de passage.
- Rendre l’activité vivante, rapide et ludique.
- Pouvoir travailler dans un espace restreint et sécurisé, en ayant tous les enfants à vue.
- Rendre enfin l’activité individuelle, (au même titre que la dictée), et pouvoir travailler jusqu’à 30 élèves en simultané.
- Agrandir considérablement l’espace de jeu, de réflexion et d’action.
- Utiliser la confrontation simultanée comme moteur de l’activité.
- Rendre la course d’orientation accessible aux plus petits. (Pas de pinces = pas de force importante à mettre en jeu pour
poinçonner)
- Rendre la course d’orientation plus écologique. (Cartes réutilisables)
- Rendre le terrain connu, inconnu.
Trois ressources ou points d'appui
Ce travail étant unique et expérimental, la seule source ayant permis une progression est l’observation et les retours des
enfants.
Difficultés rencontrées
-Gestion des multi-niveaux en simultané et autonomie (PS-MS-GS) (GS-CP-CE1) (CE2-CM1-CM2)
-Temps et moyens de développement, le calibrage et l'élaboration des exercices sont menés par le binôme
expérimentateur/concepteur.
-l'élaboration des systèmes de contrôle automatique repose intégralement sur le concepteur et demande aussi du temps
Moyens mobilisés
-30 cônes de chantier.
-30 balises électroniques.
-30 doigts électroniques.
-1 PC.
-1 logiciel de correction.
-5000 cartes, toutes différentes.
Partenariat et contenu du partenariat
Partenariat Learn-O Thierry Blondeau,Intervenant extérieur, créateur du concept.
Liens éventuels avec la Recherche
Projet d'étude avec l'ESPE de Franche Comté
Arnaud Simard, maitre de conférence en mathématiques, LMB, Université de Franche-Comté
Evaluation
Evaluation / indicateurs
Autoévaluation par l'enfant grâce au numérique
Evaluation des compétences acquises par le professeur dans le cours de l'activité, et d'une séance à l'autre, et dans le cadre
de la classe ensuite.
Evaluation des connaissances acquises par le biais du numérique et dans le cadre de la classe.
Documents
=> Un site pour comprendre
URL : http://www.course-orientation-ecole.com/
Type : autre
Modalités du suivi et de l'évaluation de l'action
-A l'issue de chaque parcours, chaque élève s'auto-évalue en plaçant sa bague sur l'interface du PC, le résultat est instantané
(vert : juste, rouge : faux)
Si l'écran est rouge une indication permet à l'enfant de visualiser son erreur et lui donne la possibilité de repartir sur le terrain
afin de se corriger.
-A l'issue de chaque séance un rapport détaillée est édité (nb de passages, de réussites, etc...)afin que l'enseignant fasse un
bilan oral avec les élèves.
Evaluation interne de l'action par le professeur porteur de l'action et expérimentateur du concept.
Régulation et développement du concept par l'analyse croisée du professeur des écoles, du concepteur et du chercheur.
évaluation externe par le Cardie et l'IEN de la circonscription.
Effets constatés
Sur les acquis des élèves :
-amélioration de l'autonomie, solidarité entre élèves, prises d'initiatives
- différentiation: chacun peut évoluer à son rythme et être en situation de réussite car le système s'adapte au niveau de l'élève
Cette action permet
-de faire un lien entre pratiques de classe et apprentissage sur le terrain avec ce nouveau concept
-de consolider les compétences vues en classe (se repérer sur un plan, étude du tableau à double entrée, calcul mental...)
- meilleur investissement et progrès constatés: les élèves en difficulté avec un apprentissage plus scolaire savent tirer profit de
cette nouvelle situation d'apprentissage hors classe, en marchant ou en courant
-les élèves sont acteurs de leurs apprentissages
Sur les pratiques des enseignants :
une conception nouvelle de l'activité visant à réinvestir les connaissances fondamentales travaillées dans la classe.
une différenciation dans l'accompagnement sur le terrain
une différenciation de l'évaluation dans la mesure où, en espace et en mouvement, certains élèves réussissent ce que le
format classe rend difficile.
Sur le leadership et les relations professionnelles :
La relation professeur des école-concepteur a permis d'ouvrir le concept à une transversalité d'application
Mobilisation des énergies autour d'une action collective innovante
Sur l'école / l'établissement :
L'action favorise la cohésion grâce à un vécu commun partagé, puisque tous les élèves de l'école donc tous les enseignants
participent à l'action.
Plus généralement, sur l'environnement :
Cette action développe la curiosité et l'envie d'apprendre
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