Description
Apprentissage, autonomie, rapidité, intelligences multiples et déplacement dans l'espace sont les mots clés de ce concept
pédagogique expérimental liant activité physique, numérique et transversalité scolaire. Il a été développé par Thierry Blondeau
dans le cadre de son activité d’éducateur sportif et est expérimenté de manière transversale au service des apprentissages
par Edith Salomone, professeure des écoles
Dans ce projet, les élèves sortent du cadre de la classe. Ils sont munis de doigts électroniques et se déplacent le plus
rapidement possible dans un quadrillage de balises numériques en suivant des consignes basées sur des compétences
scolaires. La compétence ciblée (exemple : décomposition multiplicative et additive d'un nombre, nature des mots dans une
phrase) est l'outil qui permet la réussite. Le défi personnel de vitesse dans un cadre adapté (vitesse de décision, confrontation
instantanée, auto-correction, individualisation des exercices, défi sportif et ludique) est le gage de la motivation.
En fonction des apprentissages, les balises et les cartes sont différentes. Chaque élève tire ou choisi (Il auto-évalue son
niveau) une carte, va engager son parcours et activer les balises qui lui semblent correspondre à la solution du problème (6 à
10 balises). L'élève vérifie ensuite sur l'ordinateur et reçoit des indications de correction ou une validation. L'élève qui a fait
une erreur peut ainsi refaire ou compléter son parcours autant de fois qu'il le souhaite afin d'allumer finalement du VERT sur le
PC.
En cas de réussite l'élève choisi alors une carte plus difficile (3 à 8 niveaux sont proposés en simultané sur chaque éducatif)
L'élève vérifie sur l'ordinateur et reçoit des indications de correction ou une validation.
L'activité est en fait un réinvestissement en espace et en mouvement des apprentissages fondamentaux étudiés dans la
classe. Les élèves de la PS au CM2 sont ainsi engagés, les compétences et connaissances du niveau concerné sont mises
en espaces et en actions par ce concept.
Ce concept se décline pour les apprentissage en mathématiques, en français, en histoire et géographie mais aussi en arts, et
en EPS
Modalité de mise en oeuvre
L'activité proposée se déroule sur tout espace suffisamment grand pour que l'ensemble
des élèves de la classe puissent courir en même temps. Cela peut être la cour de l'école,
le préau ou le terrain de sport.
Le matériel utilisé : 10 à 26 balises électronique. Un PC, un doigt électronique par élève.
La disposition des balises dépend de l'activité proposée, ce peut être sous forme de quadrillage ou d'arc de cercle
voire dans des dispositions spécifiques aux connaissances en jeu.
Chaque balise électronique et possède son propre identifiant informatique.
Chaque élève possède un « doigt électronique » qui lui permet de cliquer les balises qu'il choisit en conservant l'identifiant
informatique ainsi que l'ordre (ou pas) des balises bipées.
Les situations proposées (nommées « éducatifs ») se présentent toutes sous la même forme. Une carte plastique (format
carte de crédit) est tirée au hasard ou choisie (suivant les éducatifs) par l'élève.
Cette carte contient des informations qu'il faut croiser avec la répartition des balises dans l'espace de jeu pour réaliser un
parcours.
Le concepteur a développé des logiciels de correction et de gestion automatique des résultats afin de :
- Optimiser le temps de travail des élèves.
- Libérer l’éducateur et lui permettre d’intervenir activement sur la séance.
- Rendre les enfants autonomes et responsables de leur résultat, de leur correction.
- Augmenter le nombre de passage.
- Rendre l’activité vivante, rapide et ludique.
- Pouvoir travailler dans un espace restreint et sécurisé, en ayant tous les enfants à vue.
- Rendre enfin l’activité individuelle, (au même titre que la dictée), et pouvoir travailler jusqu’à 30 élèves en simultané.
- Agrandir considérablement l’espace de jeu, de réflexion et d’action.
- Utiliser la confrontation simultanée comme moteur de l’activité.
- Rendre la course d’orientation accessible aux plus petits. (Pas de pinces = pas de force importante à mettre en jeu pour
poinçonner)