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EXERCICE I : La physique du mouvement : De l’airsoft à l’astéroïde EVA.
Les deux parties sont indépendantes.
Partie 1 : UN PEU DE BALISTIQUE
L’airsoft est un jeu utilisant des répliques d'armes à feu propulsant des
billes en plastique de 6 ou 8 mm et d'une masse
variant entre 0.10 gramme et 0.43 gramme.
La vitesse d’éjection peut atteindre 100m/s
selon la réplique et la température ambiante (pour réplique à gaz ou à CO2). Pour la
propulsion les répliques peuvent utiliser de l'air comprimé, un gaz ou CO2 pressurisé, des
batteries, ou, pour les répliques dites "spring", un simple ressort (rechargement et
armement manuel). Ces répliques d'arme étaient à l'origine conçues pour la collection ou
le tir sur cible. Des passionnés ont alors eu l'idée d'en utiliser dans une activité sportive
en équipe dont l'un des principaux enjeux est l'élimination de l'équipe adverse. Tous les
joueurs sont munis d'une protection oculaire obligatoire et en l'absence de marque
visible laissée sur les joueurs par l'impact des billes adverses (comme au paintball par
exemple), la comptabilisation des touches est dépendante de la sincérité des joueurs
touchés.
1. Trajectoire
Nous allons prendre les caractéristiques suivantes pour la réplique et les billes :
- Billes d’airsoft de masse mb = 0,12 g
- Masse du fusil: mf = 2300 g
On se place dans le référentiel terrestre supposé galiléen.
Le champ de pesanteur terrestre est considéré uniforme, de valeur g = 10 m.s-2.
On définit un repère avec O au niveau du sol et tel que la position initiale du canon de la réplique soit à
une hauteur h = 1,5 m.
Le vecteur vitesse initiale est dans le plan (O, x, y) ; Ox est horizontal et Oy est
vertical et orienté vers le haut.
À l’instant t = 0 s, le vecteur vitesse de la bille fait un angle α égal à 60° avec l’axe Ox
et sa valeur est v0 = 50 m.s-1. On pourra se référer au schéma ci-contre.
On négligera les forces de frottements de l’air ainsi que la poussée d’Archimède.
1.1. Représenter le vecteur champ de pesanteur sur le schéma donné en figure 1
de l’ANNEXE 1 À RENDRE AVEC LA COPIE et tracer qualitativement l’allure de la
trajectoire suivie par la bille dans ce champ de pesanteur.
1.2. En utilisant une loi de Newton que l’on énoncera, déterminer les coordonnées du
vecteur accélération de la bille : ax(t) suivant x et ay(t) suivant y, en structurant votre démarche.
1.3. En déduire les expressions des coordonnées vx(t) et vy(t) du vecteur vitesse de la bille éclairante et montrer
que les équations horaires du mouvement de la bille s’écrivent :
et
avec t en seconde, v0 en mètre par seconde et x(t), y(t) et h en mètre.
1.4. Etablir l’équation de la trajectoire.
1.5. Déterminer la distance maximale parcourue par la bille lorsque celle-ci touche le sol où elle s’arrête.
1.6. Sans souci d’échelle, représenter sur la figure 1 de l’ANNEXE 1 À RENDRE AVEC LA COPIE le vecteur vitesse au
point S, point le plus haut de la trajectoire de la bille.