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UA REUNION

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I - Présentation
p2
II - Spécificité de l’activité
p3
III - Démarche
p4
IV - L’Unité d’Enseignement
p5
V - Compétences et savoirs à acquérir
p6
VI - L’organisation de la classe
p7
VII - Présentation d’une situation d’apprentissage (expliquée)
p8
VIII - Présentation d’une situation d’apprentissage (vierge)
p9
IX - Jeux de coopération
p 11
SA1 : * Les déménageurs
SA2 : * La rivière et les rochers
SA3 : * La chenille
SA4 : * Le relais dessus et/ou dessous
SA5 : * Transporter l’autre
SA6 : * Le pont de singe
p 12
p 13
p 14
p 15
p 16
p 17
S
O
M
M
A
I
R
E
page 1
X - Jeux d’opposition par la conquête d’engins p 19
SA7 : * La conquête du foulard
SA8 : * Le jeu de touches
SA9 : * Les pinces à linge
SA10 : * Les statues de sel
SA11 : * L’oeuf, la poule et le renard
p 20
p 21
p 22
p 23
p 24
XI - Découverte des actions organisatrices
p 25
SA12 : * Les cerceaux brûlants (pousser - tirer) p 26
SA13 : * L’île (tirer)
p 27
SA14 : * Les bûcherons canadiens
p 28
SA15 : * La tortue et le jardinier
p 29
XII - Jeux de combat collectif
SA16 : * Manchot maître chez lui
SA17 : * Les ours dans la tanière
SA18 : * Les gendarmes et les voleurs
XIII - Introduction au combat individuel
SA20 : * Lutte au sol
SA21 : * Gulliver
SA22 : * Sumo
SA23 : * Lutte sénégalaise
p 31
p 32
p 33
p 34
p 35
p 36
p 37
p 38
p 39
XIV - Liaison des différentes compétences
p 40
XV - La démarche pédagogique
p 41
XVI - Bibliographie
p 42
L’élaboration du document “Des jeux d’affrontement vers les sports de combat “ a été suscitée par l’idée que la notion de
contact et de prise de conscience du corps de l’autre s’avère indispensable dans l’épanouissement de la personnalité de chaque
enfant.
A partir de ce concept, la démarche mise en place par la commission a été de permettre l’approche progressive du corps
d’autrui, par une évolution allant de situations d’entraide à des situations d’opposition duelle.
Ces tâches simples à l’origine, permettent de varier et d’enrichir les actions motrices des enfants.
L’unité d’enseignement permettra à l’enfant de découvrir progressivement :
-
La notion de coopération (C1)
La notion de conquête d’engins et de territoires (C1 - C2)
Les actions organisatrices en jeux d’opposition (C2 - C3)
Les jeux de combat collectif (C2 - C3)
Le combat individuel( C3)
Quel que soit le niveau de la classe pour débuter l’unité d’enseignement “des jeux d’affrontement vers les sports de combat”, il est bon, au cas où cette unité n’ait jamais été abordée, que l’enseignant démarre sa pratique par les jeux de coopération
et de conquête d’engins et de territoires.
En effet, il est important, à seule fin de dédramatiser craintes et blocages, que l’enfant considère l’autre dans un premier
temps comme un partenaire (socialisation) avant qu’il ne devienne progressivement adversaire.
La compétence disciplinaire travaillée principalement dans cette activité est la suivante :
Pour le cycle 1 : Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement (I.O.2002)
Pour le cycle 2 : S’opposer individuellement et / ou collectivement (I.O. 2002)
Pour le cycle 3 : S’opposer individuelllement ou collectivement (I.O. 2002)
page 2
II - SPÉCIFICITÉ DE L’ACTIVITÉ
La pratique des activités d’opposition va permettre à l’enfant de
mobiliser certaines ressources sur différents plans :
MOTEUR
COGNITIF
- La coordination
- La prise d’informations
- L’enchaînement d’actions
- L’organisation de la perception et de la décision
- L’équilibre
- Mise en oeuvre d’une stratégie
(construire son attaque et/ou sa défense
par rapport à l’ autre)
- La vitesse
- La force
- ...
- ...
AFFECTIF ET RELATIONNEL
- Le respect de l’autre et de la règle
- Le contrôle de soi (émotion - risque - stress - acceptation de l’agression - ...)
- L’ acceptation de différents rôles
(dominant - dominé, juge, arbitre, attaquant, défenseur)
- La volonté de vaincre
- ...
page 3
III - DEMARCHE PEDAGOGIQUE
DES
JEUX D’OPPOSITION
A
xé
e
su
r
Pr
L’ENFANT
op
os
ée
pa
r
L’ENSEIGNANT
- Construction de compétences et de
savoirs
- Situations simples de combat,
ludiques, globales
- Créativité
- Sans technicité spécifique
- Entraide
- Pédagogie évolutive
(progression dans les situations)
- Lutte pour le plaisir
- Investissement dans l’activité
- Dédramatisation de l’activité
par une approche ludique
du contact et de la chute
- Respect des règles
- Acquisition des notions de contact
et de prise de conscience du corps
de l’autre
page 4
IV - L’UNITÉ D’ENSEIGNEMENT
Construite à partir de situations permettant l’approche progressive du corps de l’autre, allant des situations collectives à des situations duelles.
(Ces propositions n’étant pas exclusives, l’enseignant pourra compléter son enseignement à travers d’autres
situations. )
NOTIONS
DE
COOPERATION
- Les déménageurs
CHRONOLOGIE DES SITUATIONS
NOTIONS
DECOUVERTE
JEUX
DE
D’OPPOSITION PAR LA
DES ACTIONS
COMBAT COLLECTIF
CONQUETE D’ENGINS
ORGANISATRICES
- La conquête du foulard
- La rivière et les rochers - Jeux de touche
- La chenille
- Pinces à linge
- Le relais dessus et/ou
dessous
- Le sorcier
- Transporter l’autre
- Le pont de singe
INTRODUCTION
AUX
JEUX DE LUTTE
- Les cerceaux brûlants - Le manchôt maître chez - La lutte au sol
lui
(tirer-pousser)
- Les ours dans la tanière
- L’ile (tirer)
- Les bûcherons canadiens - Gendarmes / voleurs
(s’équilibrer)
- Les voyageurs
- La tortue et le jardinier
- ...
-L’oeuf, la poule et le (renverser)
renard
- ...
- ...
- ...
page 5
- La lutte de Gulliver
- La lutte japonaise (sumo)
- La lutte sénégalaise
- ...
V-
COMPETENCES ET SAVOIRS A ACQUERIR
CYCLE 1
CYCLE 2
Coopérer et s’opposer
i n d i v i d uellement ou collectivement
CYCLE 3
S’opposer individuellement et/o u
S’opposer
collectivement
individuellement ou collectivement
S AV O I R S
S AV O I R S
COMPETE N C E S G E N E R A L E S
COMPETENCES TRANSVERSALES
-S’engager dans l’action ( oser s’engager
- S’engager lucidement dans l’action
en toute sécurité, contrôler ses émotions )
- Construire un projet d’action
- Faire un projet d’action (à court terme)
- Mesurer et apprécier les effets de l’activité
- Identifier et apprécier les effets de
- Appliquer et construire des règles de vie collective
l’activité(prendre des repères dans l’espace
- Communiquer : - écouter les autres
et le temps, constater ses progrès)
- demander des explications
-Se conduire dans le groupe en fonction de
- exposer son point de vue, ses démarches
règles
- Nommer différentes actions
- faire des propositions d’interprétation
- Décrire ses actions
- Rapporter une information, une observation
- Communiquer, commenter ses résultats et/
- Lire des règles, des fiches de résultats
ou ceux des autres
- Rédiger une fiche technique
- Enoncer des règles ( fonctionnement ,
- Se sentir responsable et aider les autres
sécurité, organisation )
- Prendre part à un débat
- Accepter différents rôles ( participant,
- Respecter les règles, l’adulte, les autres
juge, observateur)
Assumer différents rôles (participant, juge, observateur, équipier)
-Accepter ses résultats et/ou ceux des autres
- Accepter de se mesurer aux autres
- Respecter les règles ( fonctionnement ,
- orienter ses actions en fonction de l’adversécurité, organisation
- varier ses actions en précision, en vitesse,
saire
- S’aider et coopérer
en intensité
- enchainer et varier ses actions
S AV O I R S
- se positionner par rapport à l’adversaire
- s’engager dans des actions différentes
(tirer, pousser, tomber avec, ...)
- varier les saisies
- se rééquilibrer
-
s’organiser pour chuter
assurer ses appuis, se placer, se déplacer
contrôler l’adversaire
prendre des risques et les maîtriser
page 6
- enchainer des actions différentes pour surprendre l’adversaire
- augmenter sa vitesse de réaction
- accepter de se déséquilibrer pour mettre l’adversaire en difficulté
- maîtriser les éléments simples d’attaque et
de défense
VI - ORGANISATION GENERALE DE LA CLASSE
LES RÈGLES D’OR
C ADRE D ’E VOLUTION
Salle spécialisée, tapis de gym,
gazon épais, sable
- Foulards
- Ballons (mousse, medecine-ball)
- Chaussettes
- Balles (tennis)
- Craie
- Corde, cordelette
- Cerceaux, plots
- Pinces à linge
- ...
RÔLES
Impliquer le plus rapidement possible les
- Ne pas faire mal
enfants dans l’arbitrage et l’organisation
- Ne pas se faire mal
- Ne pas se laisser faire mal
M ATERIEL
L ES
On précisera :
Exemple :
Par groupe de 4
- 2 combattants
- 1 juge
- 1 observateur
- pas de saisie au cou
- pas de coups frappés
- ne pas pincer, mordre, tirer les cheveux
- ne pas s’agripper aux vêtements mais saisir
une partie du corps
- pas de bijoux, de chaussures
- ongles courts
- hygiène corporelle indispensable
G ROUPEMENT
- Choisir les enfants de poids avoisinant
pour constituer les binômes.
- Faire changer systématiquement de rôle
et de partenaire
- Constituer des équipes équilibrées et
homogènes
CONDUITE DE SEANCE
Avant la séance (en classe) : lecture du dispositif, rappel des règles, préparation éventuelle des fiches d’observation et/ou d’évaluation
Pendant la séance :
- Faire un échauffement spécifique faisant appel à des actions élémentaires d’opposition : tirer, pousser, soulever, renverser, rouler, chuter, immobiliser,...)
- Prévoir des assauts très courts avec des signaux précis de début et de fin d’action
- Rotation rapide permettant de changer de rôle, d’adversaire, dans une succession de phases de jeu.
- Permettre un temps de relaxation en fin de séance .
Après la séance (en classe) : bilan + analyse des fiches d’évaluation
page 7
VII - PRESENTATION D’UNE SITUATION D’APPRENTISSAGE
EXPLIQUÉE
TÂCHE
(descr ipt ion dét ail lée de ce que l’enfant
doit réali ser et dans quel les conditions)
SITUATION D’APPRENTISSAGE N°
(Nom du jeu)
Savoirs et Connaissances :(qui permettent de construire la compétence en EPS)
(ce que recherche l’enseignant)
BUT :
( ce que doivent faire les enfants - clair et précis)
CONSIGNES :
AMÉNAGEMENT
( en rapport avec la sécurité)
CRITÈRES
DE RÉUSSITE
( observabl es, quanti fi ables et univoques)
( En rapport avec les objectifs fixés
Dès que le but est atteint, on peut complexifier
la situation par des variantes
à la situation d’apprentissage )
COMPORTEMENTS
OBSERVÉS
( Ce qui se passe ef fect ivem ent
e n sit uati on d’apprent issage)
attendu et les comportements observés introduisent des remédiations
AT T E N D U S
Le décalage entre le comportement
C O M P O RT E M E N T S
(Dispositio n matérielle de l’espace utilisée et
des form es de travail envisagées )
VARIANTES
R E M É D I AT I O N S
--> Situation d’apprentissage facilitante pour
mettre l’enfant en situation de réussite en rapport avec le but à atteindre
page 8
(forte ou faible ; réoriente, réorganise, relance, complexifie les
situations d’apprentissage à partir
des variables de temps, d’espace,
de groupe/nombre, de consignes,
d’objets)
VIII - PRESENTATION D’UNE SITUATION D’APPRENTISSAGE (VIERGE)
BUT :
SITUATION D’APPRENTISSAGE N°
TÂCHE
Savoirs et Connaissances :(qui permettent de construire la compétence en EPS)
CONSIGNES :
CRITÈRES
AMÉNAGEMENT
DE RÉUSSITE
C O M P O RT E M E N T S
AT T E N D U S
VARIANTES
C O M P O RT E M E N T S
O B S E RV É S
R E M É D I AT I O N S
page 9
page 10
JEUX DE COOPÉRATION
Il s’agit pour l’enfant de prendre contact avec un environnement particulier et de s’y adapter sans que la dimension “adversaire danger” n’intervienne.
L’autre est un partenaire et par son intermédiaire, l’enfant va être amené à développer un certain nombre de
capacités d’ordre moteur, cognitif, relationnel et motivationnel.
(cf. Jeux de lutte . D.Eichelbrenner)
Evaluation : L’élève coopère -t-il ?
- Il s’organise avec un ou plusieurs partenaires
- Il accepte le contact de l’autre
- Il coordonne ses mouvements à ceux des autres
- Il s’investit dans une action collective
- Il connaît et respecte la règle
- Il connaît plusieurs verbes d’action
page 11
Acquis
Non Acquis
BUT :
SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 1
LES DÉMÉNAGEURS
TÂCHE
Transporter le mobilier d’une maison à
l’autre.
CONSIGNES :
- Objets (O): Prendre la forme d’un meuble
(table, chaise, lampe) et ne plus bouger.
- Déménageurs (D) : Transporter les objets
dans la maison vide, seul ou à plusieurs
- Ne pas attraper au cou
CRITÈRES
Savoirs et Connaissances :(qui permettent de construire la compétence en EPS)
- S’engager dans des actions différentes
- Reconnaître l’espace utilisé
- Accepter le contact
AMÉNAGEMENT
DE RÉUSSITE
- D : Tr anspor ter tous les objets.
C O M P O RT E M E N T S
- 8 objets
AT T E N D U S
- 16 déménageurs
- Réalisation de plusieurs actions simples (tirer,
pousser, soulever,) seul ou à plusieurs
- Non appréhension du corps de l’autre
- Compréhension des consignes
- Coopération entre les déménageurs pour transporter les objets
C O M P O RT E M E N T S
O B S E RV É S
- Les enfan ts n e s ’o rga ni se nt p as à p l u s i e u r s
--> certain s o bj ets ne pe uv ent etr e d é p l a c é s
- Les bras d e ob je ts so nt ti ré s e n a r r i è r e
- 2 zones
(1 maison vide, 1 maison pleine )
VARIANTES
R E M É D I AT I O N S
--> Donner la consigne “par 2 ” , ” p a r 3 ”
--> Interdire la position à p l a t v e n t r e
page 12
- Nombre de déménageurs par
rapport aux meubles
- Distance entre les deux maisons
- Mode de transport (sans rayer
le sol,...)
- Consistance des meubles
(lourds, rigides,...)
- Durée du jeu, Obstacles à
franchir
SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 2
TÂCHE
BUT :
Traverser la rivière en passant sur les rochers qui
sortent de l’eau
CONSIGNES :
- Groupe A : Ne pas traverser debout
Franchir tous les rochers
LA RIVIERE ET LES ROCHERS
Savoirs et Connaissances :(qui permettent de construire la compétence en EPS)
- Se positionner par rapport à l’adversaire - S’équilibrer
- Connaître le corps de l’autre
- Accepter le contact et la possibilité de chute
- Groupe B : Rester équilibré
CRITÈRES
AMÉNAGEMENT
DE RÉUSSITE
- Franchir tous les rochers sans tomber.
C O M P O RT E M E N T S
- 2 groupes A et B :
- A qui franchit
- B à 4 pattes (rochers collés
les uns aux autres)
AT T E N D U S
- Différentes façons de franchir les rochers tout en
gardant un contact avec le corps de l’autre (ramper,
à 4 pattes, sur le dos,...)
- Non appréhension du contact et de la chute
C O M P O RT E M E N T S
O B S E RV É S
- Les enfants évitent les contacts
VARIANTES
R E M É D I AT I O N S
-->Surélever les rochers
page 13
- Les rochers deviennent des troncs
d’arbre qui flottent et qui remuent
- Agrandir la zone de franchissement
(2 rochers côte à côte)
- Différentes positions de rochers
- Différentes formes de franchissement (ramper, sur le dos, ...)
- Sous forme de relais
- En un temps donné
SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 3
LA CHENILLE
TÂCHE
BUT :
Traverser la forêt en restant unis
CONSIGNES :
- Chacun tient les chevilles de celui qui est
devant
- Ne pas lâcher les chevilles
CRITÈRES
Savoirs et Connaissances :(qui permettent de construire la compétence en EPS)
- Se positionner par rapport au partenaire
- Connaître le corps de l’autre
- Accepter le contact
AMÉNAGEMENT
DE RÉUSSITE
- Réaliser le parcours demandé 3 fois sur 5
- Par groupe de 4, à 4 pattes
- Une zone délimitée
C O M P O RT E M E N T S
AT T E N D U S
- Coordination des mouvements avec ceux de ses
partenaires
-Maîtrise des appuis
VARIANTES
- Parcours avec obstacles (cerceaux,
anneaux, zones interdites)
- Dans un temps donné
C O M P O RT E M E N T S
O B S E RV É S
- Les enfants ne coordonnent pas leurs mouvements
- Les enfants lâchent leurs prises
R E M É D I AT I O N S
-->Mettre les enfants par 2
-->Faire saisir le tissu du short à pleines mains
page 14
- Nombre d’enfants composant la chenille( par 2, par 3,...)
- Formes de groupements : (côte à côte,
l’un derrière l’autre, groupe de 2...)
SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 4
LE RELAIS DESSUS ET/OU DESSOUS
TÂCHE
BUT :
Passer dessus et/ou dessous ses camarades
CONSIGNES :
- Rester serrés côte à côte
- Le dernier de la rangée vient se placer en tête
Savoirs et Connaissances :(qui permettent de construire la compétence en EPS)
- Se positionner par rapport à l’adversaire
- Reconnaître et utiliser l’espace d’évolution
- Accepter le contact
- Bien rester à 4 pattes et ne pas bouger
- La 1 ère équipe qui finit marque 1 point.
CRITÈRES
AMÉNAGEMENT
DE RÉUSSITE
C O M P O RT E M E N T S
- 2 groupes en 2 rangées
à 4 pattes serrés côte à côte
AT T E N D U S
- Bonne coordination motrice gén é r a l e
- Maîtrise de ses émotions
VARIANTES
- Vitesse d’exécution
C O M P O RT E M E N T S
O B S E RV É S
R E M É D I AT I O N S
-
Ramper sous ses camarades
-
Ramper sur ses camarades
- Ramper une fois dessus, une fois
dessous ==> camarades plus espacés
- Les enfants ne coordonnent pa s b i e n l e u r s
mouvements
- Sur un temps donné
--> Réduire le nombre d’obstacles (4 ou
5 j oueurs)
- Sous forme de parcours
- Appréhension à passer sous l e c o r p s d e
l’autre
--> Progressivité dans la mise en place des -Ramper sur le côté, sur le dos, pieds
situations(var i e r l e s f o r m e s d e p a s s a g e )
en avant,...
page 15
SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 5
TRANSPORTER L’AUTRE
TÂCHE
BUT :
Transporter son partenaire
Savoirs et Connaissances :(qui permettent de construire la compétence en EPS)
CONSIGNES :
- Position debout sur le dosdu transporteur interdite
- Ne pas faire tomber celui qui est transporté
CRITÈRES
- Se rééquilibrer
- Connaître le corps de l’autre
- Accepter le contact
DE RÉUSSITE
AMÉNAGEMENT
-Transpor te ur : r éus si r 3 tr aje ts s u r 5
-Transpo rt é : i de m
C O M P O RT E M E N T S
- Elèves en binôme
(1 à 4 pattes, 2 sur le dos de 1)
AT T E N D U S
- Surface délimitée A- B
- A méliorati on de la no ti on d’ é q u i l i b r e d u
transporteur
- Perception de l’ acti on e t r éacti o n d e l ’ a u t r e
- Maîtrise d e se s é mo ti on s
- D éco u v e r te d e d iff é r en te s p o s i t i o n s s a n s
perte d’équ il ib re (p la t v ent re , e n a r r i è r e , c o uché sur le do s, à ge no ux , a ccro ché d e s s o u s )
C O M P O RT E M E N T S
- P e r t e d ’équilibr e
O B S E RV É S
VARIANTES
- Varier les formes de transport
- Varier la vitesse des déplacements
(plus vite, par à coups...))
R E M É D I AT I O N S
- Abaisser son centre de gra v i t é e n
fléchissant les jambes ou en é l a rgissant ses appuis.
page 16
- Organiser des courses relais
- Mettre en place des parcours avec
obstacles
- Réaliser le trajet sur
donné
un temps
SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 6
LE PONT DE SINGE
TÂCHE
BUT :
Traverser sur le pont suspendu
Savoirs et Connaissances :(qui permettent de construire la compétence en EPS)
CONSIGNES :
-Les enfants en colonne passent 1 par 1 sur le pont suspendu.
-Ne pas lâcher les poignets du partenaire (A)
- Ne pas faire mal
- Se rééquilibrer
- Connaître le corps de l’autre
- Accepter le contact
- 1 point pour l’équipe qui met le moins de temps
AMÉNAGEMENT
à franchir le pont
CRITÈRES
DE RÉUSSITE
- 1 groupe d’élèves à genoux
face à face se tient par les poignets (A) en
chaise romaine (la main gauche attrape le
poignet droit )
La première équipe qui marque 3 points
C O M P O RT E M E N T S
- Respect de l’autre
AT T E N D U S
- 1 groupe en colonne (B)
- Réalise r les différentes formes d e p a s s a g e
(ventre, dos, 4 pattes)
- Ne pas lâcher les prises
- Coordo nner ses mouvements
VARIANTES
- Les enfants du groupe A (pont) peuvent être debout
C O M P O RT E M E N T S
O B S E RV É S
- L’ é l è v e n’avance pas
- I l e s t e n situation de peur
- Le pont s’effondre
R E M É D I AT I O N S
--> Faire travailler au sol les situations de
dép l a c e m e n t ( 4 p a t t e s , e n r a m p a n t , . . . )
- Faire traverser sur des éléments fixes
-La prise se fait sur les avant-bras du
partenaire.
page 17
- Le pont peut se déplacer lentement
pendant le passage, mais les éléments
doivent rester solidaires
- Se déplacer sur un temps donné
page 18
X - JEUX D’OPPOSITION PAR LA CONQUÊTE D’ENGINS
La notion d’adversaire commence à apparaître.
A partir d’un contact fugace où la notion d’agir et de faire mieux que l’autre pour gagner
apparaît, les jeux vont permettre aux enfants d’entrer en relation de plus en plus étroite.
(cf. : jeux de lutte de D. Eichelbrenner)
Evaluation : l’élève est-il conquérant ?
- Il prend l’initiative
- Il sait se positionner par rapport à l’adversaire
- Il anticipe sur les actions de l’adversaire
- Il utilise différentes actions pour atteindre son but
- Il sait se défendre d’une ou de plusieurs façons
- Il feinte
- Il établit le contact
- Il tient différents rôles (arbitre - chronométreur - observateur)
page 19
Acquis
Non Acquis
BUT :
SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 7
TÂCHE
Prendre le foulard de son adversaire sans perdre
le sien.
CONSIGNES :
- Saisie à la tête et au cou interdite
- 1 point pour celui qui prend le foulard de l’adversaire en premier. Après chaque prise de foulard, les
2 adversaires se remettent en garde.
- Changer d’adversaire après chaque assaut
- Serrer la main de l’adversaire avant et après chaque assaut
CRITÈRES
LA CONQUÊTE DU FOULARD
Savoirs et Connaissances :(qui permettent de construire la compétence en EPS)
- Orienter ses actions en fonction de l’adversaire
- Identifier le moment propice pour agir
- Mesurer les effets de son action
AMÉNAGEMENT
DE RÉUSSITE
- Par 2, face à face, debout
C O M P O RT E M E N T S
- 1 foulard accroché dans le dos de
chaque enfant
AT T E N D U S
- Apprécie r l a bo nn e di st anc e du c o m b a t
- Réagir en fo nc ti on d es ré act i o n s d e s o n
adversaire (a va nc er / re cul er)
-Prévoir e t a nt ic ip er p ou r e sq ui ve r, c o n t r e r
- Trouver di ffé re nt es s ais ie s
C O M P O RT E M E N T S
-
VARIANTES
O B S E RV É S
Les enfants tournent en rond
1 enfant court après l’autre
Les enfants prennent le foulard en même temps
Les enfants ne sont pas d’accord sur le résultat
R E M É D I AT I O N S
--> Limiter l’espace de jeu pour les 2 joueurs
--> Limiter l’espace de jeu pour les 2 joueurs
--> Pas de point
-->Mettre les enfants en trinôme (2 joueurs, 1
arbitre)
page 20
- Déterminer et faire varier le
temps de jeu
- Varier le nombre et la position des foulards (2 ou 3 ; dos,
cheville, taille, devant)
- Modifier l’effectif ( 3
joueurs)
-Varier les formes de déplacements
-Jouer par équipes
SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 8
LE JEU DE TOUCHES
TÂCHE
BUT :
Toucher son adversaire sans se faire toucher.
CONSIGNES :
- Au signal du maître, toucher la partie du corps désignée (genou, tête, épaule, cheville, ...)
- Le 1 er qui touche l’autre, marque 1 point.
Ne pas sortir de la zone
CRITÈRES
Savoirs et Connaissances :(qui permettent de construire la compétence en EPS)
- Se positionner par rapport à l’adversaire
- Identifier le but à atteindre
- Accepter le contact
AMÉNAGEMENT
DE RÉUSSITE
Marquer un maximum de points sur 10 assauts
- Espace délimité (3m x 1 m)
C O M P O RT E M E N T S
- Par 2 face à face
AT T E N D U S
- Réagir vite
- Etre toujours en mouvement
- Apprécier sa distance et ajuster sa réponse
- Feinter, esquiver
VARIANTES
C O M P O RT E M E N T S
O B S E RV É S
- Les élèves sortent de l’espace d é l i m i t é
- Les élèves restent en position d é f e n s i v e
- Ne sont pas d’accord sur le gain d u p o i n t
R E M É D I AT I O N S
--> Donner le point à l’adversaire
--> mettre en face un partenaire ayant la même
attitude
--> Positionner des pinces à linges sur les différentes
parties ducorps ou mettre les enfants par 3 (2 joueurs
+ 1 arbitre )
page 21
- Varier les positions de départ
: A genoux, a ccroupi, à 4 pattes
- Modifier les surfaces de combat : Cercle, rectangle, couloir
-Modifier les modalités d’assauts (2 contre 2, par équipes,
en tournoi).
SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 9
LES PINCES A LINGE
TÂCHE
BUT :
Attraper les pinces à linge de son adversaire
sans se faire prendre les siennes
CONSIGNES :
-Respecter le signal de départ et d’arrêt
- Ne pas sortir du cercle
Savoirs et Connaissances :(qui permettent de construire la compétence en EPS)
- Orienter ses actions en fonction de l’ adversaire
- Identifier le moment propice pour agir
- Mesurer les effets de son action
- 1 point à celui qui a enlevé toutes les pinces de
AMÉNAGEMENT
son adversaire (1 match)
- Ne pas toucher la tête
CRITÈRES
DE RÉUSSITE
- 3 victoires sur 5 matches
C O M P O RT E M E N T S
- 2 joueurs dans un cercle(diam. 3 m)
AT T E N D U S
- 5 pinces à linge par joueur
- Réagir vite
- Faire des choix stratégiques
- Rester mobile pendant toute la durée de l’assaut
- Enchainer les attaques
- Rester à bonne distance pour pouvoir porter une
attaque décisive.
C O M P O RT E M E N T S
VARIANTES
O B S E RV É S
- Les élèves tournent toujours dans le même sens
R E M É D I AT I O N S
- - > D o n n e r u n o r d r e p o u r e n l ev e r l e s p i n c e s :
Ex : de la plus claire à la plus foncée
page 22
- Varier l’espace de jeu
- Varier les modalités de prise
(main droite, main gauche)
- Jouer par équipe de 2
- Limiter le temps de jeu
- Chaque pince suivant sa couleur a une valeur différente en
points
SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 10
LES STATUES DE SEL
TÂCHE
BUT :
Le sorcier doit toucher les joueurs pour les transformer en statue de sel.
CONSIGNES :
Dès qu’un joueur est touché, il devient une statue
(debout, bras et jambes écartées)
- Pour délivrer les statues, les autres joueurs doivent
passer entre leurs jambes et les joueurs libérés doivent
mettre un foulard
Savoirs et Connaissances :(qui permettent de construire la compétence en EPS)
- Orienter ses actions en fonction de l’adversaire
- Identifier le moment propice pour agir
- Assurer les différents rôles
AMÉNAGEMENT
CRITÈRES DE RÉUSSITE
- Attraper figer un maximum de joueurs (sorcier)
- Ne pas devenir une statue (joueurs)
C O M P O RT E M E N T S
- 1 sorcier
- X joueurs répartis sur la surface de
jeu)
AT T E N D U S
- P r e n d r e d e s i n f o r m a t i o n s ( e s p a c e , p a r t enaire, adversaire)
- Enchainer et varier des actions
- Prendre des risques
- Mettre en place des stratégies
- Temps de jeu : 1’ 30’’
VARIANTES
- Réduire l’espace
C O M P O RT E M E N T S
O B S E RV É S
- Le sorcier n’arrive pas à touche r
- Les élèves ne varient pas les dé p l a c e m e n t s ,
les directions
- Les joueurs continuent à courir m a l g r é q u ’ i l s
soient touchés.
R E M É D I AT I O N S
--> Réduire la surface de jeu
--> Mettre des obstacles, des zones interdites
--> Repréciser une fois la consigne
Elimination de la partie à la 2è récidive
- Introduire 2 ou 3 sorciers
- Jouer à 4 pattes (il faut passer
entre les jambes et les bras de
la statue pour la délivrer)
- Aménager une surface de jeu
avec obstacles
- Jouer sur un temps donné
page 23
SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 11
L’OEUF, LA POULE ET LE RENARD
TÂCHE
BUT :
Pour le renard : prendre l’oeuf de la poule
Pour la poule : ne pas se faire voler son oeuf.
CONSIGNES :
La poule(position quadrupédique), doit rester dans
sa zone et ne doit pas se relever
Savoirs et Connaissances :(qui permettent de construire la compétence en EPS)
- Enchainer des actions différentes pour surprendre l’adversaire
- Evaluer la pertinence de ses choix
- Gérer un rapport de force
Le renard doit s’emparer de l’oeuf sans brutalité
CRITÈRES
AMÉNAGEMENT
DE RÉUSSITE
1 point par assaut gagné si le renard a pris l’oeuf ou
si la poule a réussi à le garder.
Le 1 er qu i m arq ue 3 p oi nt s
- Temps de jeu 30 ‘’
- 1 poule placée au milieu d’un
cercle (diam.3 m) possède 1 ballon
(l’oeuf)
C O M P O RT E M E N T S AT T E N D U S
Renard :
- R eche rc he r l es d iff ére nt e s p o s s i b i l ités d’inte rv ent io n ta nt s ur l e b al l o n q u e s u r
l’adversai re
Poule :
- S e po si ti on ne r p ou r é vi t e r l e r e t o u rnem ent (te nd re u ne j amb e, pl acer u n b r a s e n
opposition )
- Ant ic ip er su r le s in te nt i o n s d e l ’ a dversaire
C O M P O RT E M E N T S
O B S E RV É S
- 1 renard à genoux près de la
poule
VARIANTES
R E M É D I AT I O N S
-Le renard n’arrive pas à attraper l’oeuf
--> Mettre un oeuf plus volumineux
- La poule se fait voler son oeuf systématiquement
-->Donner une balle de tennis à la poule
page 24
-Varier les positions de départ
des poules et/ou des renards
- Le renard a les yeux bandés
- Jouer en tournoi par équipe
( 1 contre 2 - 2C3 - 3C1) avec
des responsabilités d’arbitrage
- Varier la marque :1 point
quand ballon volé + 2 points si
poule retournée
XII - DÉCOUVERTE DES ACTIONS ORGANISATRICES
Il s’agit de découvrir les pré-requis qui construisent les fondamentaux des jeux de lutte, à savoir : esquiver, feinter, attaquer,
enchaîner, s’équilibrer, saisir...
Evaluation : L’enfant enchaine -t -il différentes actions ?
Acquis
- Il engage son corps dans l’action
- Il choisit les actions les plus efficaces
- Il prend des informations par rappport aux déplacements de l’adversaire
- Il conserve son équilibre
page 25
Non Acquis
SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 12
LES CERCEAUX BRULANTS
TÂCHE
BUT :
Pousser ou tirer son adversaire pour qu’il mette un
pied dans le cercle
CONSIGNES :
- Com men cer l ’a ss aut au s ig na l
- Respecte r l es l im it es d e l’ air e de j e u
- N e pas lâche r s a pr is e
( 1 point dè s q ue l’ adv ers air e a un p i e d d a n s
le cercle.)
CRITÈRES
Savoirs et Connaissances :(qui permettent de construire la compétence en EPS)
- Enchainer et varier ses actions
- Identifier le moment propice pour agir
- Mesurer les effets de son effort
AMÉNAGEMENT
DE RÉUSSITE
Réussir 4 assauts sur 6
C O M P O RT E M E N T S
- Joueurs par 2 se tenant
par les poignets
AT T E N D U S
- Maîtriser so n équ il ib re e t app r é c i e r
de l’autre
- 1 cercle tracé au sol
celui
- Réagir v it e
- D issocier l’ acti on de s b ra s e t d e s j a m b e s
- Enchaîne r di ffé re nt es acti on s p o u r d é s é q u ilibrer l’adv ers air e.
VARIANTES
- Par 3 (2 joueurs, 1 arbitre)
C O M P O RT E M E N T S
R E M É D I AT I O N S
- Modes de contrôles (mains, à
- L’enfant n’arrive pas à faire rentrer son adversaire dans le cercle.
--> Abaisser le centre de gravité
--> Changer les binômes
- Remplacer le cercle par des
- Lâchers de prise systématiques
- - > Va r i e r l e s s a i s i e s ( s u r l ’ a v a n t - b r a s , s u r l e
coude,...)
O B S E RV É S
page 26
bras le corps)
objets à renverser (bouteilles,
plots, etc...)
- Atteindre le but sur un temps
donné
BUT :
SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 13
L’ILE
TÂCHE
Tirer son adversaire, pour lui faire sortir le pied
du cercle.
CONSIGNES :
- Attendre le signal pour démarrer l’assaut
- A n’a pas le droit de s’asseoir dans le cercle
- B garde la même prise et ne doit pas lâcher pour
Savoirs et Connaissances :(qui permettent de construire la compétence en EPS)
- Orienter ses actions en fonction de l’adversaire
- Identifier et prendre des informations sur l’adversaire
- Mesurer les effets de son effort
faire tomber l’autre
CRITÈRES
AMÉNAGEMENT
DE RÉUSSITE
A : se maintenir pendant 15’’ dans le cercle (3
fois sur 5 assauts)
B : Sortir son adversaire 3 fois sur 5 avant les 15’’
C O M P O RT E M E N T S
- 1 cercle tracé à la craie
(diam.3m)
AT T E N D U S
Joueur A :
- Fléchir les jambes pour un meilleur équilibre
-Anticiper sur la traction et le relâchement de l’adversaire
Joueur B :
- Fléchir les jambes pour augmenter son potentiel de
traction
- Tourner autour du cercle, changements rapides de
direction pour surprendre A
C O M P O RT E M E N T S
O B S E RV É S
- 1 joueur A, 1 pied dans le cercle
- 1 joueur B : tient A par les poignets à l’extérieur du cercle
VARIANTES
R E M É D I AT I O N S
- Les enfants lâchent prise
--> Prise à la gauloise (saisie au niveau des
avant-bras)
- Les 2 enfants tournent
--> Reculer le bassin pour transférer le poids
du corps sur la jambe arrière
page 27
- Multiplier les prises (épaules,
taille)
- Changer la position de départ
de A
-Réduire la zone d’appui pour
le joueur A
- Joueur sous forme de tournois
(1Contre2 - 2C3 - 1C3)
SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 14
LES BUCHERONS CANADIENS
TÂCHE
BUT :
Déséquilibrer l’adversaire pour lui faire quitter
le tronc d’arbre
CONSIGNES :
- A et B prennent appui sur les mains ou sur les
Savoirs et Connaissances :(qui permettent de construire la compétence en EPS)
- Enchaîner des actions différentes pour surprendre l’adversaire
- Décoder les intentions de l’adversaire
- Gérer un rapport de force, son énergie, ses émotions
épaules.
(1 point chaque fois que l’adversaire met le pied
hors du tronc ou une partie du corps)
.A M É N A G E M E N T
CRITÈRES
DE RÉUSSITE
Gagne, le premier qui marque 5 points.
C O M P O RT E M E N T S
- Tronc de 3 m de long,
et 60 cm de large tracé au sol.
AT T E N D U S
- 2 joueurs A et B, debout
face à face?
- Conserver son équilibre.
- Anticiper sur les intentions de l’adversaire.
- Réagir vite.
- Utiliser la force de l’adversaire pour provoquer
son déséquilibre.
VARIANTES
- Se déplacer sur une ligne, de
C O M P O RT E M E N T S
O B S E RV É S
R E M É D I AT I O N S
- Les élèves ne font que pousser.
-->Engager lesélèves à se déplacer.
- Les élèves se saisissent pour tirer.
--> Insister sur la position : mains à plat, pas de
doigts crochetés.
profil un pied devant l’autre.
- Jouer les yeux bandés
- Jouer sous forme de tournoi
- Jouer avec une seule main,
page 28
l’autre main en appui sur la
poitrinede l’adversaire.
SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 15
LA TORTUE ET LE JARDINIER
TÂCHE
BUT :
Jardinier : renverser la tortue
Tortue : rester à 4 pattes
Savoirs et Connaissances :(qui permettent de construire la compétence en EPS)
CONSIGNES :
- La tortue reste dans sa zone.
- Ne pas se faire mal.
- Démarrer et s’arrêter au signal du maître.
- Enchainer des actions différentes pour surprendre l’adversaire
- Décoder les intentions de l’adversaire
- Gérer un rapport de force
CRITÈRES
DE RÉUSSITE
- 1 point pour le jardinier si le dos de la tortue est
en contact avec le sol.
AMÉNAGEMENT
- 1 point pour la tortue si elle résiste.
Le premier qui marque 3 points.
C O M P O RT E M E N T S
- 1 tortue à 4 pattes dans une zone
limitée.
AT T E N D U S
- 1 jardinier à genoux.
- Rechercher différentes manières de retourner.
- Se stabiliser au sol (centre de gravité très bas).
- Temps de jeu : 1 ’
- Surface de jeu : 3 x 3 m
- Aller au corps à corps.
- Supprimer les appuis de la tortue.
- Anticiper sur les intentions de l’adversaire.
C O M P O RT E M E N T S
O B S E RV É S
VARIANTES
R E M É D I AT I O N S
- Le jardinier ne réussit pas à retourner la tortue.
--> La tortue doit garder les bras tendus.
- Le jardinier retourne systématiquement la tortue.
--> La tortue s’aplatit en écartantles appuis ( bras
et jambes)
page 29
-Moduler les temps de jeu
- Agrandir ou réduire l’espace
- Jouer sous forme collective
(2 équipes tortues/jardiniers)
page 30
XII - JEUX DE COMBAT COLLECTIF
Ces jeux ont pour objet d’amener l’enfant à appréhender progressivement la notion fondamentale du corps à corps sous
forme collective et ludique.
Evaluation : L’enfant met-il en place une stratégie collective ?
Acquis
- Il varie les saisies et les immobilisations
- Il fait lâcher les saisies
- Il sait s’organiser collectivement
- Il définit un plan d’action et le met en oeuvre
- Il contrôle son adversaire de différentes manières
page 31
Non Acquis
BUT :
SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 16
TÂCHE
MANCHOT MAÎTRE CHEZ
Faire sortir les adversaires de la surface de jeu.
Savoirs et Connaissances :(qui permettent de construire la compétence en EPS)
CONSIGNES :
- Commencer et terminer l’assaut au signal.
- Les joueurs ont les mains dans le dos. Ils doivent faire sortir l’adversaire par la seule poussée des
épaules.
- Dès qu’un joueur a sorti un pied du cercle, il reste
dehors.
CRITÈRES
LUI
- Assurer ses appuis, se placer, se déplacer.
- Comprendre l’utilité des actions réalisées pour déséquilibrer l’adversaire.
- Mesurer les effets de son action.
AMÉNAGEMENT
DE RÉUSSITE
L’équipe qui a sorti tous les adversaires, gagnent
l’assaut. Remporter 3 assauts sur 5 pour gagner la
partie.
C O M P O RT E M E N T S
- Un grand cercle
- 2 équipes
AT T E N D U S
- Prendre des informations par rapport au déplacement de l’adversaire.
- Créer un déséquilibre.
- Mettre en place une stratégie collective.
- Anticiper.
- Etre mobile.
VARIANTES
- Varier les positions de départ
C O M P O RT E M E N T S
O B S E RV É S
- Les joueurs se neutralisent (pas de sortie).
- Certains joueurs refusent le contact.
R E M É D I AT I O N S
--> Diminuer la surface de l’aire de jeu ou
diminuer le nombre de joueurs
--> coupler les joueurs par équipe.
page 32
(debout, à 4 pattes).
- Elargir la surface de jeu.
- Jouer 2 contre 2 en tournoi.
- Jouer sur un temps donné.
SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 17
LES OURS DANS LA TANIÈRE
TÂCHE
BUT :
Faire sortir les ours de la tanière.
CONSIGNES :
Sortir les ours hors de la limite.
Chasseurs : Ne pas tirer sur lesm e m b r e s
Ne pas attraper par l e c o u
Saisir à bras le corp s .
Savoirs et Connaissances :(qui permettent de construire la compétence en EPS)
- Enchaîner différentes actions
- Décoder les actions de l’adversaire
- Jouer différents rôles dans une organisation collective
Ours : Résister sans donner de c o u p s .
AMÉNAGEMENT
Ne pas retourner dans la tanière si on a été
sorti. (1 point par ours sorti de la t a n i è r e . )
CRITÈRES
DE RÉUSSITE
Marquer plus de points que l’équipe adverse.
(changement de rôle)
C O M P O RT E M E N T S
- 1 groupe de chasseurs
autour du tapis
AT T E N D U S
- 1 groupe d’ours “dans la tanière”
(sur le tapis)
- S’engager dans un corps à corps pour tirer.
- Mettre en place d’une stratégie collective, s’orga-
niser pour défendre et/ou pour tirer.
C O M P O RT E M E N T S
O B S E RV É S
- Un chasseur s’occupe d’un ours .
VARIANTES
R E M É D I AT I O N S
- Les ours se défendent individue l l e m e n t .
--> Augmenter le nombre de chasseurs par rapport
aux ours.
- Demander aux ours de s’accrocher entre eux.
- L’ours est écartelé par plusieur s c h a s s e u r s .
- N’autoriser que les saisies à bras le corps.
page 33
- Augmenter le nombre d’ours
par rapport aux chasseurs.
- Augmenter l’espace.
- Varier les formes de transport
(traîner, soulever,...)
- Varier les positions de départ
des ours (assis, à 4 pattes, couchés, ...)
- Préciser les saisies (à bras le
corps, sous le bras,...)
SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 18
LES GENDARMES ET LES VOLEURS
TÂCHE
BUT :
Maintenir le voleur au sol pour l’empêcher de s’échapper..
CONSIGNES :
- Chaque gendarme tient un voleur au sol qui, a 1’
30” pour s’échapper. Chaque voleur doit rejoindre
une zone refuge.
Savoirs et Connaissances :(qui permettent de construire la compétence en EPS)
- Enchaîner et varier, orienter ses actions en fonction de l’adversaire.
- Identifier le moment propice pour agir.
- Accepter différents rôles.
- Les observateurs notent combien de gendarmes
ont maintenu leur prisonnier.
AMÉNAGEMENT
- Ne pas attraper par le cou ni tirer les bras en arrière
CRITÈRES
DE RÉUSSITE.
Marquer plus de points que l’adversaire (changement de rôle)
(1 point par voleur immobilisé)
C O M P O RT E M E N T S
-
AT T E N D U S
G endarm es :
- Tr ou ve r d iff ére nt es s ais ie s p o u r m a i ntenir le vol eur au s ol .
- Se s erv ir d u po id s de s on c o r p s p o u r
l’em pêche r d e s’ écha pp er.
- S’organiser à plusieurs.
Voleurs :
- Différentes solutions pour renverser le
gendarme
- Rapid it é d’ acti on
- 8 gendarmes
8 voleurs
8 observateurs
1’ 30 par assaut
1 zone refuge pour les voleurs
VARIANTES
- Varier le temps de jeu.
C O M P O RT E M E N T S
O B S E RV É S
- Le voleu r n e ré us si t p as à se li b é r e r
- Les gendarmes laissent les voleurs s’échapper
R E M É D I AT I O N S
--> Changer la position de départ des gendarmes
(devant, derrière)
- Varier la surface de jeu.
- Varier la position de départ
du gendarme et du voleur.
- Modifier le nombre de gen-
- 2 gendarmes sur un voleur
darmes par rapport au nombre
de voleurs.
page 34
XIII - INTRODUCTION AU COMBAT INDIVIDUEL
Le contact est plus rapproché et plus fréquent car il est nécessaire d’agir sur l’autre pour vaincre.
Evaluation : L’enfant s’engage - t - il dans un corps à corps ?
Acquis
- Il utilise le poids de son corps
- Il est mobile au niveau des appuis
- Il déséquilibre son adversaire tout en gardant son équilibre
- Il engage des actions dans plusieurs directions
- Il réalise des contres
- Il met en place des stratégies individuelles
- Il empêche les contrôles
page 35
Non Acquis
SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 19
LUTTE AU SOL
TÂCHE
BUT :
Passer derrière l’adversairepour aller coller sa
poitrine sur son dos.
CONSIGNES :
- Ne pas attraper par le cou.
- Ne pas sortir de la zone de jeu.
CRITÈRES
Savoirs et Connaissances :(qui permettent de construire la compétence en EPS)
- Enchainer des actions différentes pour surprendre l’adversaire.
- Décoder les intentions de l’adversaire.
- Gérer un rapport de force, son énergie, ses émotions.
DE RÉUSSITE
AMÉNAGEMENT
Etre le premier à marquer 3 points
( 1 point dès que la poitrine du lutteur est collé au
dos de l’adversaire.)
C O M P O RT E M E N T S
- 2 lutteurs face à face,
à genou, sans contact
AT T E N D U S
- S’engager dans le corps à corps
Zone délimitée :
environ 2m 2 / binôme
- Prendre des informations par rapport aux déplacements de l’adversaire.
- Maîtriser ses émotions
- Anticiper sur les actions de l’adversaire
- Réagir vite.
VARIANTES
- S‘affronter sur un temps donné.
C O M P O RT E M E N T S
O B S E RV É S
R E M É D I AT I O N S
- U n des deux élè ve s p erd sy st ém a t i q u e m e n t .
--> Toujours rester face à l’adversaire.
- H ésite à all er a u c on ta ct d e l’ au t r e .
--> Exiger une saisie dès le départ.
-->Donner un temps de jeu et varier le comptage
de points.
page 36
- Diminuer la surface de jeu.
- Jouer sous forme de tournoi.
- Jouer debout.
SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 20
GULLIVER
TÂCHE
BUT :
Maintenir Gulliver dos collé au sol pendant 20’’
CONSIGNES :
-Position de départ : Gulliver est dos au sol et se
laisse saisir par l’attaquant.
- Attendre le signal de départ.
- S’arrêter à la fin des 20’’
- Ne pas faire mal à l’adversaire.
(1 point par assaut gagné.)
S’arrêter à la fin des 20 s ou si Gulliver a réussi à
se retourner sur le ventre.
Savoirs et Connaissances :(qui permettent de construire la compétence en EPS)
- Maîtriser les éléments simples d’attaque et de défense.
- Identifier les prin cipes d’efficacité et les actions fondamentales d’un combat.
- Gérer un rapport de force, son énergie, ses émotions.
AMÉNAGEMENT
CRITÈRES DE RÉUSSITE
Le premier qui marque 3 points, gagne.
C O M P O RT E M E N T S
- 2 élèves : Gulliver et 1 attaquant
AT T E N D U S
- Réagir vite.
- 1 surface réduite 3 m x 1 m
- Anticiper par rapport aux intent i o n s d e l ’ a dversaire.
- Maîtriser ses émotions
- Saisir de différentes manières.
- Utiliser la pince bras/avant-bra s .
VARIANTES
- Jouer sur un temps donné.
C O M P O RT E M E N T S
O B S E RV É S
- Gulliver n’arrive pas à se retou r n e r
- Gulliver se retourne très rapide m e n t
R E M É D I AT I O N S
--> Changer la position de départ de l’attaquant (à
genoux, à 4 pattes,...)
--> Mettre l’attaquant directement au corps à
corps.
page 37
- Jouer sous forme de tournoi
(1 Contre 2 - 2C3 - 3C1)
- Varier les saisies de départ.
BUT :
SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 21
LUTTE JAPONAISE
TÂCHE
Faire sortir l’adversaire de la surface de combat ou
lui faire toucher le sol avec une partie autre que la
plante des pieds.
CONSIGNES :
- Saluer avant desaisir.
- S’attraper à bras le corps.
- Porter l’autre hors du cercle ou le renverser.
CRITÈRES
Savoirs et Connaissances :(qui permettent de construire la compétence en EPS)
- Enchaîner des actions différentes pour surprendre l’adversaire
- Utiliser l’espace pour mettre l’autre en difficulté
- Gérer un rapport de force, son énergie
AMÉNAGEMENT
DE RÉUSSITE
-Pour marquer 1 point il faut que l’adversaire sorte
du cercle ou qu’une partie de son corps touche le
sol.
C O M P O RT E M E N T S
- 2 joueurs debout face à
face (cercle diam. 3 m) + 1
arbitre
- Durée : 1’ maximum
- De 3 à 5 assauts sur 1 combat.
AT T E N D U S
- Déséquilibrer l’adversaire tout en gardant son
équilibre.
- Se situer par rapport aux limites de la surface de
combat (tout en se situant par rapport à l’adversaire)
- Décoder les intentions de l’adversaire.
- Anticiper et réagir.
- Etablir un corps à corps étroit.
C O M P O RT E M E N T S
O B S E RV É S
- Les élèv es r est ent fa ce à fa ce en s i m p l e r a pport de po us sé e.
VARIANTES
R E M É D I AT I O N S
- - > P r é c i s e r l a c o n s i g n e , f a ir e t o u r n e r s o n
a d v e r s a i r e a v e c p o u r c o n s é q u e n c e : t i r e rpousser - créer un déséquilibre, renverser
page 38
- Limiter le temps.
- Agrandir ou réduire le cercle.
- Varier les saisies (sauf au
cou)
--> une main dans le
dos, l’autre au poignet.
--> saisie des 2 mains à
la ceinture du pantalon
SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 22
LUTTE SÉNÉGALAISE
TÂCHE
BUT :
Faire chuter l’adversaire.
Savoirs et Connaissances :(qui permettent de construire la compétence en EPS)
CONSIGNES :
La saisie s’engage seulement aprè s l e s i g n a l d e
départ. A l’exception du cou, elle e s t l i b r e .
CRITÈRES
- Maîtriser les éléments simples d’attaque et de défense
- Identifier les principes d’efficacité et les actions motrices fondamentales d’un
combat
- Gérer un rapport de force, son énergie, ses émotions
DE RÉUSSITE
1 point dès qu’un 3 è appui ( autre chose que les
AMÉNAGEMENT
deux pieds) de l’adversaire touche le sol.
Le premier qui marque 3 p o i n t s .
C O M P O RT E M E N T S
- Par 2 debout, face à face
AT T E N D U S
- Te m p s : 1 ’
- 1 arbitre
- 1 observateur
- S’engager dans différentes sais i e s
- Maîtriser des équilibres et désé q u i l i b r e s .
- Prendre des risques.
- Anticiper, décoder les intention s d e l ’ a d v e rsaire
VARIANTES
C O M P O RT E M E N T S
O B S E RV É S
- Les élèves refusent la saisie.
R E M É D I AT I O N S
--> Donner un temps minimum pour que la
saisie soit engagée.
page 39
- Augmenter ou réduire le
temps de combat.
- Jouer sous forme de tournoi
Attribuer
différentes
valeurs suivant les parties
du corps saisies pour faire
chuter : (bras : 1 point ;
jambes : 2 points ; corps :
3 points)
XIV - LIAISON ENTRE LES DIFFERENTES COMPETENCES
COMPETENCE GENERALE
Participation à une action
collective de coopération
et/ou d’opposition
DOMAINE D’ACTION
Activités de coopération
et d’opposition
Activités
Jeux collectifs
Sports collectifs
Jeux d’opposition
COMPETENCES EN EPS
Utiliser à son initiative, un répertoire aussi large que
C 1 possible d’actions : tirer, pousser, soulever, ramper,...
Participer avec les autres à des actions corporelles
et à des jeux en respectant des règles simples
dont il comprend l’utilité.
Appréhender, dans la réalisation de ses actions, Agir en fonction d’un risque reconnu et appré- Agir en fonction des autres, selon des règles et
cié et de la difficulté de la tâche.
tenir divers rôles dans une équipe.
`
Manifester une plus grande aisance dans ses Utiliser ses savoirs et connaissances de manière S’inscrire dans un projet individuel ou collectif visant à
actions, par affinement des habiletés acquises
la meileure performance et apprécier son niveau de pratique.
efficace dans la pratique d’activités physiques
antérieurement.
C 2 les notions de déplacement, de durée, de vitesse.
C3
COMPETENCES TRANSVERSALES
CONCEPT TEMPS / ESPACE
METHODE
ATTITUDE
Connaître son corps et adapter son comportement à
S’exercer à retenir une règle de jeu. Pouvoir par-
seul : coopérer, reconnaître l’autre, l’écouter et le respecter.
les informations données par ses sens.
limites d’un territoire à défendre, à occuper.
Proposer et respecter des règles de jeu. Doser son
effort. Faire des choix e t les expliquer. Comprendre l’utilité
des actions réalisées (pour déséquilibrer, amener au
sol...)
Mémoriser une action. Appliquer les consignes de
disposition d’un travail.
Rechercher des in formations pertinentes
Réaliser des représentations simples.
Distinguer des espaces différents.
C 1 l’activité exercée dans une situation où on n’est pas ticiper à un projet dont on connaît l’objet. Identifier Se situer dans un espace donné, reconnaître les
C2
C3
Connaître et exercer des responsabilités perMobiliser les connaissances de base
Prendre en compte les consignes de temps pour
sonelles et énoncer des règles. Appliquer des mémorisées. gérer son temps. Communiquer ses
réaliser une action.
démarches.
consignes ; élaborer un projet d’action ; assurer
plusieurs rôles (arbitre, joueur,...)
COMPETENCES DISCIPLINAIRES
Savoir utiliser la suite des nombres connus pour
dénombrer, coder et décoder un déplacement ;
situer, repérer et déplacer des objets par rapport
à soi et à des repères fixes.
Utiliser des procédés empiriques pour faire
fonctionner des mécanismes simples (levier,
principes pour lever, pousser, tirer...)
Mette en œuvre quelques règles de sécurité élémentaires. Accepter les règles de vie commune
(respect de l’autre...)
C2
MATH : Repérer des moments et calculer des durées.
SCIENCES : Place, rôle et fonctionnement des organes
Découvrir le monde : situer une information
dans une suite chronologique.
FRANCAIS : porter une appréciation sur une
situation, un partenaire, un adversaire.
C3
SCIENCES & TECHNO : identifier les conséquences MATH : formuler et communiquer sa démarche SCIENCES & TECHNO : constater la nécessité de
et ses résultats.
à courtet à long terme de l’hygiène de vie.
mesurer et savoir procéder à des mesures simples.
C1
page 40
XIV - LIAISON AVEC LES AUTRES DOMAINES
DOMAINES
MAITRISE
DU
LANGAGE
VIVRE
ENSEMBLE
CYCLE
DES APPRENTISSAGES PREMIERS
CYCLE DES APPRENTISSAGES
FONDAMENTAUX
- Répondre aux sollicitations de l’adulte en
se faisant comprendre
- Prendre l’initiative d’un échange et le
conduire au-delà de la première réponse.
- Participer à un échange collectif en
acceptant d’écouter autrui et en restant
dans le propos de l’échange.
- Comprendre les consignes ordinaire de la
situation d’apprentissage
- Verbaliser son action ou celle de son
camarade.
- Rappeler en se faisant comprendre un jeu
ou une situation vécu (e) collectivement.
- Dire les règles d’or.
- Ecouter autrui, demander des explications
et accepter les orientations de la discussion
induites par l’enseignant.
- Exposer son point de vue et ses réactions
dans un dialogue ou un débat.
- Rapporter une information, une observation en se faisant clairement comprendre.
- En situation de dictée à l’adulte, proposer
des règles.
- Jouer son rôle dans une activité en adoptant un comportement individuel qui tient
compte des contraintes collectives liées au
jeu ou à la situation.
- Identifier et connaître les fonctions et le
rôle de l’arbitre, du joueur, de l’observateur et du maître.
- Respecter les règles de la vie commune
( respect de l’autre, du matériel, des règles
de politesse).
- Appliquer dans son comportement vis-àvis de ses camarades quelques principes de
vie collective (écoute, entraide, initiative).
- Commencer à se sentir responsable.
- Prendre part à un débat sur un jeu, une
situation.
- Respecter les adultes et leur obéir.
- Avoir compris et retenu quelques règles
de vie, principes d’hygiène personnelle,
quelques règles simples de sécurité.
DOMAINES
MAITRISE
DU
LANGAGE
ET DE
LA LANGUE
FRANCAISE
EDUCATION
CIVIQUE
CYCLE
DES APPROFONDISSEMENTS
- Retenir les informations.
- Questionner l’adulte ou ses camarades à bon
escient.
- Se servir de sa mémoire pour conserver le fil
de la conversation et attendre son tour.
- S’insérer dans la conversation.
- Reformuler l’intervention d’un autre élève ou
du maître.
- Lire et comprendre seul les consignes ordinaires de l’activité scolaire.
- Lire et utiliser des fiches de travail, des affiches d’organisation.
- Mettre en relation les textes lus avec les images, les tableaux.
- Utiliser le lexique spécifique de l’E.P.S. dans
les différentes situations didactiques mises en
jeu.
- Participer à l’élaboration d’un projet d’activité.
- Expliciter les difficultés que l’on rencontre.
- Lire une règle de jeu, une fiche technique et
les mettre en oeuvre.
- Trouver sur la toile, des informations concernant les activités sportives de référence des
activités pratiquées.
- Rédiger une fiche technique permettant de
réaliser un jeu.
- Noter les performances réalisées
- Rendre compte d’un évènement sportif.
- Prendre part à l’élaboration collective des
règles de vie, des règles de jeu.
- Participer activement à la vie de classe, à un
débat en respectant la parole d’autrui et en collaborant à la recherche d’une solution.
- Respecter ses camarades et accepter les différences.
XV - LA DEMARCHE PEDAGOGIQUE
1 - Pour permettre : * les progrès de l’enfant
* la construction par l’enfant, de savoirs fondamentaux
* fait émerger les représentations
des enfants par rapport aux activités
d’opposition (savoirs, désirs, craintes, plaisir,...)
* choisit le niveau
dans lequel il décide
de se faire évaluer
(contrat)
I
VO
A
S
-D
* détermine des
hypothèses
d’expérimentation
page 42
I
ER
* peut se fixer
un projet
de transformation
ID
EC
* Après analyse des conduites typiques, propose :
- des sityuations d’apprentissage sous forme ludique, gardant la complexité
de l’activité, pour que l’enfant construise de nouveaux savoirs.
-des situations de stabilisation de ces nouvelles réponses.
- des situations de réinvestissement de ces nouveaux acquis.
L’élève...
IR
ER
VO
IF I
SA
AN
PL
*
- Choisit et propose une situation de référence, pour affiner l’observation des conduites typiques en se fixant
des critères précis d’observation.
- évalue le niveau de compétence des enfants dans l’activité.
* modifie ses réponses
IR
ER
SAVO R - GER
E
A N IS
ORG
* anime, met en activité en recherchant la
quantité, la diversité des actions.
* observe les conduites
typiques des enfants
globalement.
* agit
* construit et intègre les règles
et rôles de :
- fonctionnement
- sécurité
IR
VO ER
SA
IS
AL
RE
Le maître
2Pour être “acteur” de ses apprentissages,
dans une activité ludique, quantitative, diversifiée, qualitative, respectant
le plaisir d’agir...
IF
NT
E
D
R
R
IE
-A
P
R
IE
C
E
PR
* stabilise ses réponses
* réinvestit ses acquis
* comprend le sens
de l’activité
* repère les différentes
manières de faire
* accède aux résultats de ses actions
* comprend les résultats de ses actions :
Il analyse :
- ses réussites
- les problèmes rencontrés
BIBLIOGRAPHIE
Le guide de l’enseignant - Tome 2
- Revue EPS
A l’école de l’éducation physique,
J.P. Piednoir - CRDP de la Loire
Jeux de lutte, D.Eichelbrenner - Revue E.P.S
Activité d’opposition, Equipe départementale de la Haute Marne CRDP de la Haute Marne
Les sports de combat, les jeux d’opposition àl’école élémentaire,
Essais de réponse - Revue E.P.S
Equipe EPS 1 REUNION
Document élaboré par :
- GRONDIN Pierre
- LATASTE Françoise
- MERLO Jean François
- PAYET Guy
- QUINTIN Guy-Michel
- SOUPRAYEN Gérard-Philippe
Mise en page et Réalisation Graphique
SOUPRAYEN Gérard-Philippe
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CPD
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