ACADEMIE DE NANTES Formation disciplinaire TECHNOLOGIE 2016 L'informatique et la programmation Formation disciplinaire Technologie 2016 CYCLE 4 – MATHEMATIQUES CYCLE 4 – TECHNOLOGIE THEME E – ALGORITHMIQUE ET PROGRAMMATION Notions de base Formation disciplinaire Technologie 2016 Un algorithme est une suite finie et non-ambiguë d’instructions permettant de donner la réponse à un problème. Algorithmique et codage au collège Le langage de programmation est l'intermédiaire entre l'humain et la machine, il permet d'écrire dans un langage proche de la machine, mais intelligible par l'humain, les opérations que l'ordinateur ou le système doit effectuer. L'algorithme est codé dans un langage de programmation graphique spécifique, il s'agit de la phase de programmation au collège LES FORMATIONS ACADEMIQUES De 2012 à aujourd'hui Formation disciplinaire Technologie 2016 Le contenu de ces formations académiques a donc été conçu autour de la domotique pilotée par l’interface Arduino. Déroulés des activités Les lycées techniques et technologiques étaient des partenaires importants au niveau matériel et organisationnel. Exemple d’espace numérique Ce choix matériel avait été décidé pour favoriser un continuum de l'enseignement du collège jusqu'au lycée : Arduino avec shield et langage graphique en collège Arduino seule et code en lycée (SI et/ou MPS-ION, 1ère, Tle, Prépa...) Arduino spécialisée : Industruino (SI et/ou CIT) Du cycle 3 au lycée Formation disciplinaire Technologie 2016 MISE EN PLACE D'UNE PROGRESSION Cycle 4 Cycle 3 ??? 6è 4è 5è lycée 3è 2nde PROGRAMMATION GRAPHIQUE VIRTUELLE /RELLE - ROBOTIQUE- CODE PROGRAMMATION GRAPHIQUE VIRTUELLE scratch mBlock blockly@rduino appinventor Et mBlock ne permet pas de tout piloter processing Les logiciels de programmation Il existe actuellement de nombreux logiciels qui permettent de programmer les différentes cartes utilisées dans les laboratoires de technologie : Arduino, Picaxe, Raspberry Pi, BeagleBoard... Nous avons essayé de répertorier un grand nombre de possibilités pertinentes dans la carte mentale cicontre pour vous aider à faire éventuellement un choix : Ressources pédagogique : différenciation pédagogique : application à la programmation Formation disciplinaire Technologie 2016 Les outils de programmation Formation disciplinaire Technologie 2016 6è - Programmation graphique Formation disciplinaire Technologie 2016 Création de classeur de matériaux, présentation de planètes ● ● ● ● utilisation avec condition simple de Scratch insertion d’image, lutins, arrière plan déplacement de lutin, changement de costume → structure libre, initialisation (conditions au départ) ACTIVITE ELEVE Activités élèves proposées Ce que l'élève va être capable de faire ou connaître Compétence du programme Activité 1 : Je connais le système solaire, comment réaliser un jeu interactif pour le Insérer des images placer dans un vérifier ? dossier ressource. Pratiquer des langages Exploiter un document constitués de divers supports (texte, schéma, graphique, tableau, algorithme simple). Domaine du socle : 1 Les élèves découvrent l’algorithme en utilisant des logiciels d’applications visuelles et ludiques. 6è - Programmation graphique Formation disciplinaire Technologie 2016 Activité 2 : J'ai vu en SVT le cycle de la germination, je souhaite maintenant le mettre en Déplacer des lutins, insérer une animation grâce au logiciel scratch. temporisation, Changer les costumes des lutins, modifier une scène. Déplacer des lutins, insérer une temporisation, Changer les costumes des lutins Pratiquer des langages Exploiter un document constitués de divers supports (texte, schéma, graphique, tableau, algorithme simple). Domaine du socle : 1 Les élèves découvrent l’algorithme en utilisant des logiciels d’applications visuelles et ludiques. Activité 3 : Je veux proposer une réalisation interactive qui permet de vérifier les connaissances sur les matériaux constituant le roller en utilisant plusieurs conditions, mais comment exprimer cette condition ? Initialiser, utiliser une condition simple (si…alors…sinon…) Pratiquer des langages Exploiter un document constitués de divers supports (texte, schéma, graphique, tableau, algorithme simple). Domaine du socle : 1 Les élèves découvrent l’algorithme en utilisant des logiciels d’applications visuelles et ludiques. 6è - Programmation graphique Formation disciplinaire Technologie 2016 CE QUE DOIS SAVOIR FAIRE L'ENSEIGNANT Activité 1 : PRESENTATION DE PLANETES Activité 2 : GERMINATION Activité Rendu Activité 3 : CLASSEUR MATERIAUX Activité Rendu Activité Rendu 5è - Programmation graphique Formation disciplinaire Technologie 2016 On introduit une maquette numérique Sweet Home 3D : ● ● ● ● traitement de fichier image (format SVG) choix multilingue système virtuel test de capteurs/actionneurs en fin d’année → comparaison de structure (nombre de blocs, structures complexes), → annoter/commenter (‛qu’est ce que je fais ?’), → expliciter ses choix simples (‛pourquoi je le fais ?’) Présentation d'un aménagement : la chambre d'un collégien PRESENTATION ACTIVITE 5è - Programmation graphique Formation disciplinaire Technologie 2016 ScratchHome – Plugin Le plug-in a pour vocation d'amener des raisonnements de programmation, une initiation simplissime à la domotique, à l'aide du logiciel de programmation graphique Scratch. https://mediacad.ac-nantes.fr/m/723 4è - Programmation graphique Formation disciplinaire Technologie 2016 On se place du point de vue systèmes. Utilisation du logiciel mBlock. ● ● ● ● test de capteurs et d'actionneurs : - capteurs numériques : IR distance, télécommande IR, télémètre ultrason, ILS - capteur analogiques : joystick, potentiomètre, LDR introduction de variable interactions virtuel/réel décomposition en problème → expliciter les choix technologiques (capteurs/actionneurs) → commenter le programme → argumenter ses choix PRESENTATION AMENAGEMENT + PORTAIL VIRTUEL ECLAIRAGE VIRTUEL English version 4è - Programmation graphique Formation disciplinaire Technologie 2016 Tests des capteurs ANALOGIQUES et NUMERIQUES Interaction réel/virtuel - Présentation de la maquette 3è - Programmation graphique Formation disciplinaire Technologie 2016 On arrive à la programmation et robotique. Et avec les nouveaux programmes apparaissent les objets connectés. ● ● ● ● itérations décomposition en sous problème répartition dans/en équipe(s) fonction Robotique - Décomposition en sous-problèmes : fonctions blockly@rduino 3è - Programmation graphique Formation disciplinaire Technologie 2016 EXEMPLE : ROBOT SUIVEUR DE LIGNE 3è - Programmation graphique Formation disciplinaire Technologie 2016 Les Objets connectés L’Internet des Objets désigne la « connexion » de ces objets à un réseau plus large, que ce soit directement (par Wi-Fi par exemple), par l’intermédiaire du smartphone de l’utilisateur (souvent via une connexion Bluetooth) ou grâce à des protocoles de communication qui leur sont propres, et qui permettraient aux objets de communiquer entre eux. C’est ce type d’objets 2.0 que nous appelons objets connectés. Utilisation du Bluetooth La seconde solution consiste à se connecter à un smartphone ou tablette équipé de Bluetooth pour se servir de la connexion de ce dernier au réseau Internet. Dans ce cas, la consommation énergétique est moindre. 3è - Programmation graphique Formation disciplinaire Technologie 2016 ETAPE 1 : PREPARATION DE L'INTERFACE homme/machine Avec APPINVENTOR 2 3è - Programmation graphique Formation disciplinaire Technologie 2016 ETAPE 2 : LE SKETCH A TELEVERSER DANS VOTRE CARTE ARDUINO ETAPE 3 : CONNECTION TABLETTE ANDROID ET ARDUINO 3è - Programmation graphique Activités proposées Ce que l'élève va être capable de faire ou connaître Analyse du problème : Formaliser sous forme graphique le Comment robotiser le fonctionnement attendu fauteuil ? Formation disciplinaire Technologie 2016 Compétence du programme Socle : Concevoir, créer, réaliser Identifier un besoin et énoncer un problème technique, identifier les conditions, contraintes. S’approprier un cahier des charges. ● Imaginer des solutions en réponse au besoin. Apport en algorithmie : sous-programme Organisation de x groupes Utilisation des compétences mathématiques avec pour chacun un cas à (proportionnalité) pour décrire le réaliser. fonctionnement de son sous-programme Nommer les variables Nb : on peut commencer par un fonctionnement en tout ou rien. (joystick bougé=mouvement à la vitesse max) Thème N°1 : Imaginer, synthétiser et formaliser une procédure, un protocole. Outils numériques de présentation. Socle :Réaliser, de manière collaborative, le prototype de tout ou partie d’un objet pour valider une solution. Thème 1 : Participer à l’organisation de projets, la définition des rôles, la planification (se projeter et anticiper) et aux revues de projet. Organisation d’un groupe de projet, rôle des participants, planning, revue de projets. Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs. Notions d’algorithme et de programme. Apport en algorithmie : Déclaration des variables Notion de variable informatique. (avec un nom parlant). Déclenchement d'une action par un événement, séquences d'instructions, boucles, instructions conditionnelles. 3è - Programmation graphique Formation disciplinaire Technologie 2016 Programmation et vérification par rapport à l'attendu Coder le sous programme et tester Le relier au programme principal Apport en algorithmie : besoin d'initialiser les variables. Conditions imbriquées Réalisation d'un objet connecté Réaliser une application simple permettant de capter le pouls de l'utilisateur ou la tension de la batterie Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme commandant un système réel et vérifier le comportement attendu. Imaginer, concevoir et programmer des applications informatiques nomades. 2nde ICN ou MPS-ION Programmation graphique ● Algorithmie avant le code Analyser la situation problème, la décomposer et la résoudre sous forme algorithmique avant de coder. Formation disciplinaire Technologie 2016 Blockly@rduino 2nde ICN ou MPS-ION Programmation graphique - code Formation disciplinaire Technologie 2016 processing ACTIVITE