Chapitre 3 : Cinématique 3d 1.Vecteurs • Scalaires et vecteurs : un scalaire est un nombre soumis aux lois de l’algèbre. m ⇤a = (ax , ay , az ) un vecteur est un ensemble de nombres soumis aux lois de l’algèbre vectorielle. • Vecteurs 2d et 3d : un vecteur définit une position ay 2d : y z 3d : !a = (ax , ay , az ) az !a = (ax , ay ) y ax ay ax x x un vecteur est caractérisé par une longueur, une orientation et un sens 2. Bases de l’algèbre vectorielle • Base orthonormée : {⇤ex , ⇤ey , ⇤ez } ⇥ex ⇥ey ⇥ez ⇥ez ⇥ey ⇥ex • Norme : |⇥ex | = |⇥ey | = |⇥ez | = 1 ! |!a| = a = a2x + a2y + a2z • Vecteur position : ⌃r = (x, y, z) • Notations anglosaxonnes : vecteurs unitaires ⇥r = r |r| = r “longueur” du vecteur • Addition de vecteurs : !b !a + !b = !c !c ⇧c = (ax + bx , ay + by , az + bz ) !a !a − !a = !0 !a + !b + !c + d! + !e = !0 !e d! m⇤a m⌅a = (max , may , maz ) dilatation !a • Produit scalaire : !a.!b = ax bx + ay by + az bz !a.!b = ab cos θ a2 = !a.!a cercle trigonométrique ! !a θ utile pour les projections !b • Produit vectoriel : ! ! !ex !ey ! !a × !b = !! ax ay ! bx by ! !ez !! az !! bz ! !a × !b ϕ |!a × !b| = |!a||!b| sin ϕ !a (!a × !b).!a = 0 = (!a × !b).!b (!a × !b).!c = (!b × !c).!a = −(!a × !c).!b • Base dextrorsum : ⇥ex ⇥ey = ⇥ez repaire “droit” !b 3. Cinématique et vecteurs • Déplacement : 1d : ∆x = xf − xi 3d : • Vitesse : vitesse moyenne : ⌃r = ⌃rf v¯ = ⌃ri = ( x, y, z) r = t vitesse instantanée : v = lim t 0 x , t y , t z t r dr = = t dt la vitesse est toujours tangente à la trajectoire ! d⌃v d2⌃r • Accélération : ⌃a = = 2 dt dt accélération rarement tangente à la trajectoire. ⇥ dx dy dz , , dt dt dt ⇥ • Composition du mouvement MRUA y x MRU grandeurs vectorielles séparation des composantes (attention au choix des axes) MRUA MRUA + MRU 4. Tir parabolique • Exemples : chute libre, tir balistique • Trajectoire : données du problème = θ et vi - portée ? R y θ = 75◦ θ = 60◦ θ = 45◦ θ = 30◦ θ = 15◦ ax = 0 ay = −g vx = vi cos θ vy = vi sin θ h(θ = 75◦ ) - hauteur ? h x R(θ = 45◦ ) suivant x : MRU : xf = (vi cos θ) t suivant y : MRUA : 1 2 yf = (vi sin θ) t − gt 2 en éliminant t : y = (tan θ) x − ! g 2vi2 cos2 θ " x2 = parabole hauteur ? vy = 0 en t = ts 0 = vi sin θ − gts vi2 sin2 θ h= 2g portée ? vi sin θ ts = g h max quand θ = 90◦ 2ts = tvol R = vi cos θ2ts vi2 sin 2θ R= g R max quand θ = 45◦ • Dans la réalité : effet de l’air (frottements) y x L’angle optimal est inférieur à 45° 5. Mouvement circulaire uniforme • Définition : trajectoire circulaire et |!v | = v = cte !vf ∆!r !vi !rf !ri θ θ !vi θ ∆v ∆r = v r v ∆r ∆v = ā = ∆t r ∆t ∆ semblables : ∆!v !vf v2 a = lim ā = ∆t→0 r • Accélération centripète : - accélération radiale (perpendiculaire à !v ) - change l’orientation du vecteur vitesse - dirigée vers le centre de la trajectoire circulaire - module : v2 ar = r • Example : rotation de la Terre !ar !v !ar Soleil Plan de l’écliptique Plan équatorial Axe de rotation accélération dépend de la latitude accélération dirigée vers l’axe de rotation A l’équateur, l’accélération centripète a la même orientation que la gravité. v2 ar = RT equateur 40000000 m v= = ≈ 463 m/s jour 24 60 60 s RT = 6000000 m ar = 0.036 m/s2 ar ! g L’accélération centripète terrestre est négligeable par rapport à l’accélération de la gravité. 6. Trajectoire quelconque • Accélération totale = accélération radiale + accélération tangentielle !v !a !at !a !ar !a = !ar + !at • Formulation : v2 change la direction de v ar = r dv at = change l’intensité de v dt a= ! a2r + a2t 7.Vitesse et accélération relatives • Exemples : en voiture, sur un tapis roulant, en avion, en bateau !v Lucky Luke voit les Dalton avancer. Les Dalton voient Lucky Luke reculer ! • Repères galiléens : vitesse relative constante • Transformation galiléenne : vitesse relative constante z! z y y ! !v0 x! x !r !r! !r! = !r − !v0 t d!r! dt d!r = − !v0 dt dt dt !v ! = !v − !v0 d!v ! d!v d!v0 = − dt dt dt !a! = !a • Problème des deux trains :