REGLES DES JEUX DES OLYMPIADES

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REGLES DES JEUX DES OLYMPIADES
Tous les jeux se jouent à plusieurs en même temps (de 4 à 6 joueurs selon la taille des poules), en
3 manches pour les poules qualificatives, en une manche ensuite. Il faut aller jusqu'au bout du jeu
(ne pas s'arrêter dès que vainqueur termine) afin de déterminer un classement entre les joueurs.
L'ordre de départ est déterminé par un "tir à la bulle" (le plus près commence).
Voici les points remportés pour un jeu selon le niveau atteint:
QUALIFICATION
Rang
Nb points
6
1
5
2
4
4
3
7
2
11
PHASE 1
Rang
Nb points
4
13
3
15
32 joueurs qualifiés, 8
poules de 4
PHASE 2
Rang
Nb points
4
17
3
19
2
21
16 joueurs, 4 poules de 4
FINALE
Rang
Nb points
4
25
3
29
2
33
1
38
4 finalistes
CAPITAL
Le premier jet donne un capital de départ. Il faut ensuite exécuter une série d'épreuves pour
augmenter le capital. Chaque épreuve ratée divise le capital précédent par 2. Si le score est impair,
la division par 2 se fait sur le score - 1 : un joueur à 83 points qui rate se retrouve à 41 points.
Les épreuves sont de deux natures: les numéros (de 20 à 13) et les challenges. Pour réussir une
épreuve "numéro", le joueur doit en faire au moins un. Il additionne son score réalisé dans le
secteur (avec les doubles et les triples) à son capital précédent. Les épreuves à réaliser sont:
Capital, 20, Suite, 19, Couleur, 18, Coté, 17, 57, 16, Peluche, 15, Triple, 14, Double, 13, Bull.

Suite : 3 chiffres consécutifs. Par exemple: T14 D15 16 => 42+30+16 = 88 points. La demibulle et la bulle ne comptent pas dans la suite.

Couleur : 3 couleurs différentes parmi noir (dans la cible), blanc, rouge et vert. Le centre de la
bulle est considéré rouge.

Côté : 3 secteurs côte à côte. Par exemple 16, 7 et 19. La demi-bulle est à côté de tous les
autres. La bulle n'est à côté que de la demi-bulle.

57 : il faut faire très exactement 57 points (en 1, 2 ou 3 fléchettes).
Stratégie courante: triple 19.

Peluche : il faut faire au maximum 20 points avec les 3 fléchettes qui marquent.
Stratégie courante: viser le 6 avec la première fléchette.
KILLER CELTE
Chaque joueur dispose de 5 "vies". Pour sauver sa vie, il faut faire un score supérieur ou égal au
joueur précédent. Le vainqueur est le joueur qui reste en vie le plus longtemps.
CRICKET "SIMPLIFIE"
On inscrit dans un tableau tous les nombres de 20 à 15 en terminant par Triple, Double et Bull.
Dans cette version, tous les triples et tous les doubles comptent. Chaque joueur joue trois
fléchettes à tour de rôle et marque d'un trait le résultat de chacune de ses fléchettes. Lorsqu'un
numéro a été touché 3 fois, on dit qu'il est fermé. Le vainqueur est celui qui a fermé tous les
numéros le premier, et ce, dans n'importe quel ordre.
TOP TEN
10 volées pour chaque joueur, à tour de rôle, et on additionne les scores au fur et à mesure.
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