II. Cahier des charges

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DIDELOT Guillaume – GI02
VAN DER PLAETSEN Virginie – GSU04
Aide à la dyspraxie
constructive visuo-spatiale
Printemps 2006
SI28 – Ecriture interactive et multimédia
DIDELOT Guillaume
VAN DER PLAETSEN Virginie
Aide à la dyspraxie constructive visuo-spatiale
Projet SI28 – P06
SOMMAIRE
I.
SYNOPSIS ................................................................................................................................... 3
I.1.
I.2.
I.3.
II.
II.1.
II.2.
II.3.
II.4.
II.5.
II.6.
II.7.
III.
III.1.
III.2.
III.3.
III.4.
III.5.
III.6.
III.7.
IV.
LE CONCEPT DU PROJET .......................................................................................................... 3
LE PUBLIC CIBLE ..................................................................................................................... 3
LES OBJECTIFS ........................................................................................................................ 3
CAHIER DES CHARGES ...................................................................................................... 4
CONCEPT ................................................................................................................................ 4
OBJECTIFS .............................................................................................................................. 4
PUBLIC-CIBLE ......................................................................................................................... 4
OBJETS A MANIPULER : INFORMATIONS, DONNEES, RESSOURCES MEDIAS UTILISEES .............. 5
STRUCTURE ET NAVIGATION .................................................................................................. 6
FORMES ET DEGRES D'INTERACTIVITE .................................................................................... 8
CHOIX TECHNIQUES ................................................................................................................ 8
SCENARIO .............................................................................................................................. 9
INTERFACE D’ACCUEIL ....................................................................................................... 9
INTERFACE PRINCIPALE ...................................................................................................... 9
ATELIER D’ECRITURE AU CLAVIER ..................................................................................... 9
ATELIER DE DESSIN .......................................................................................................... 10
ATELIER DE VOLUMES ...................................................................................................... 10
ATELIER D’ECRITURE EN SCRIPT ....................................................................................... 11
QUITTER LE JEU ................................................................................................................ 11
QUELQUES CAPTURES D’ECRAN ................................................................................. 12
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Projet SI28 – P06
I. Synopsis
I.1.
Le concept du projet
La dyspraxie est un trouble qui touche les enfants, souvent méconnu du public. Les
manifestations de ce trouble, pouvant aller jusqu’au handicap, s’identifient souvent au moment des
premiers apprentissages de l’enfant. Il existe plusieurs formes de dyspraxie. Nous avons retenu la
dyspraxie constructive visuo-spatiale comme base de notre étude. Il s’agit d’un trouble dans
l'organisation du geste, d’un trouble du regard (avec ou sans trouble de la vision) qui se traduit par
des difficultés dans l'organisation de la motricité des globes oculaires (l'enfant a du mal à explorer
un espace fixe et déterminé à la recherche d'un ou plusieurs éléments, il n'arrive pas à fixer une
cible déterminée, ni à suivre une cible mobile), ainsi que d’un trouble de la construction de certains
composants de la spatialisation (surtout espace à 2 dimensions : la feuille, le tableau...).
La méconnaissance de ces handicaps implique la quasi absence sur le marché de logiciels
adaptés. Nous avons eu l’occasion d’apercevoir l’un de ces logiciels, mais qui semblait inadapté,
peu attractif et pas forcément pratique d’utilisation.
Ces constats sont à l’origine du concept de notre projet. Notre projet est donc le suivant :
réaliser un logiciel ludoéducatif d’aide à la dyspraxie constructive visuo-spatiale, possédant une
interface facile, pratique, amusante et attractive pour les enfants. Ce logiciel prendra la forme
d’ateliers ludoéducatifs et interactifs adaptés aux troubles de l’enfant.
I.2.
Le public cible
Le public cible de notre projet est donc constitué des enfants manifestant des troubles
d’ordre dyspraxique, dans une tranche d’âge de 6 à 9 ans. Ils seront les premiers utilisateurs et les
bénéficiants du logiciel. Cette tranche d’âge correspond à la présence des enfants en cycle
scolaire primaire, où se manifestent et s’identifient notamment les troubles cités ci-dessus. Ces
enfants et leurs parents sont en droit d’attendre une amélioration des techniques d’apprentissage
de base, par une adaptation des systèmes d’enseignement à ces troubles. Les adultes, qui ne
seront pas les utilisateurs à proprement parler, devront pouvoir assister l’enfant et évaluer son
travail et ses progrès grâce à ce logiciel.
I.3.
Les objectifs
Nous n’avons pas la prétention de créer un logiciel à vocation thérapeutique pour les enfants
atteints de dyspraxie, n’étant pas des professionnels du domaine médical.
Notre but est de prouver qu’il est possible de fournir à l’enfant un nouveau moyen de
l’accompagner dans l’apprentissage des bases de sa scolarité, à travers un logiciel ludoéducatif
adapté à ses difficultés. De même, notre production n’abordera pas tous les thèmes et types
d’ateliers envisageables en rapport avec les caractéristiques de la maladie, mais fournira quelques
exemples soignés d’activités.
Notre objectif est de sensibiliser les gens à ce trouble. Nous souhaitons notamment toucher
les professionnels de la conception multimédia qui pourront se servir de notre production comme
d’une base à la réalisation de CD-Rom ludoéducatifs complets, adaptés aux différentes formes de
dyspraxie et élaborés en partenariat avec des spécialistes.
Il apparaît également que des enfants atteints de certaines formes de dyspraxie sont parfois
écartés de la voie scolaire en classe primaire, à cause d’un enseignement inadapté et d’un
enseignant non formé au cas particulier des enfants dyspraxiques. Notre production, si on la
développe davantage à l’aide de spécialistes de la maladie, pourrait être intégrée en classe
comme support d’aide à l’enseignant.
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II.1. Concept
La dyspraxie est un trouble qui touche les enfants, souvent méconnu du public. Les
manifestations de ce trouble, pouvant aller jusqu’au handicap, s’identifient souvent au moment des
premiers apprentissages de l’enfant. Il existe plusieurs formes de dyspraxie. Nous avons retenu la
dyspraxie constructive visuo-spatiale comme base de notre étude. Il s’agit d’un trouble dans
l'organisation du geste, d’un trouble du regard (avec ou sans trouble de la vision) qui se traduit par
des difficultés dans l'organisation de la motricité des globes oculaires (l'enfant a du mal à explorer
un espace fixe et déterminé à la recherche d'un ou plusieurs éléments, il n'arrive pas à fixer une
cible déterminée, ni à suivre une cible mobile), ainsi que d’un trouble de la construction de certains
composants de la spatialisation (surtout espace à 2 dimensions : la feuille, le tableau...).
La méconnaissance de ces handicaps implique la quasi absence sur le marché de logiciels
adaptés. Nous avons eu l’occasion d’apercevoir l’un de ces logiciels, mais qui semblait inadapté,
peu attractif et pas forcément pratique d’utilisation.
Ces constats sont à l’origine du concept de notre projet. Notre projet est donc le suivant :
réaliser un logiciel ludoéducatif d’aide à la dyspraxie constructive visuo-spatiale, possédant une
interface facile, pratique, amusante et attractive pour les enfants. Ce logiciel prendra la forme
d’ateliers ludoéducatifs et interactifs adaptés aux troubles de l’enfant.
II.2. Objectifs
Nous n’avons pas la prétention de créer un logiciel à vocation thérapeutique pour les enfants
atteints de dyspraxie, n’étant pas des professionnels du domaine médical.
Notre but est de prouver qu’il est possible de fournir à l’enfant un nouveau moyen de
l’accompagner dans l’apprentissage des bases de sa scolarité, à travers un logiciel ludoéducatif
adapté à ses difficultés. De même, notre production n’abordera pas tous les thèmes et types
d’ateliers envisageables en rapport avec les caractéristiques de la maladie, mais fournira quelques
exemples soignés d’activités.
Notre objectif est de sensibiliser les gens à ce trouble. Nous souhaitons notamment toucher
les professionnels de la conception multimédia qui pourront se servir de notre production comme
d’une base à la réalisation de CD-Rom ludoéducatifs complets, adaptés aux différentes formes de
dyspraxie et élaborés en partenariat avec des spécialistes.
Il apparaît également que des enfants atteints de certaines formes de dyspraxie sont parfois
écartés de la voie scolaire en classe primaire, à cause d’un enseignement inadapté et d’un
enseignant non formé au cas particulier des enfants dyspraxiques. Notre production, si on la
développe davantage à l’aide de spécialistes de la maladie, pourrait être intégrée en classe
comme support d’aide à l’enseignant.
II.3. public-cible
Le public cible de notre projet est donc constitué des enfants manifestant des troubles
d’ordre dyspraxique, dans une tranche d’âge de 6 à 9 ans. Ils seront les premiers utilisateurs et les
bénéficiers du logiciel. Cette tranche d’âge correspond à la présence des enfants en cycle scolaire
primaire, où se manifestent et s’identifient notamment les troubles cités ci-dessus. Ces enfants et
leurs parents sont en droit d’attendre une amélioration des techniques d’apprentissage de base,
par une adaptation des systèmes d’enseignement à ces troubles. Les adultes, qui ne seront pas
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les utilisateurs à proprement parler, devront pouvoir assister l’enfant et évaluer son travail et ses
progrès grâce à ce logiciel.
II.4. Objets à manipuler : informations, données,
ressources médias utilisées
Le cœur de notre projet est constitué de 4 ateliers ludoéducatifs.
Pour chaque atelier, la consigne est donnée à l’oral par l’intermédiaire d’un outil d’aide sous
la forme d’un petit singe appelé « Tali ». Il est possible sous chaque interface d’appeler Tali en
cliquant sur lui pour qu’il répète la consigne.
Les paroles de Tali sont sous-titrées, ce qui permet de compléter l’enseignement de l’enfant
puisque la tranche d’âge visée correspond à la période d’apprentissage de la lecture et de
l’écriture.
A chaque atelier correspondent donc des statistiques. A la fin de chaque atelier effectué, Tali
donne les statistiques, dont la nature diffère selon les ateliers (voir ci-après). A la fin du jeu, il
récapitule ces statistiques.
A partir de chacun des 4 ateliers, nous décrivons ci-dessous plusieurs exercices. Notre
projet donne, en accord avec ses objectifs, un aperçu d’ateliers possibles et de plusieurs exercices
qui peuvent y être liés.
Le but est donc d’apporter une aide à l’enfant en proposant à la fois des
démonstrations, des exercices, un enseignement de manipulation de l’ordinateur et aussi
un lien avec l’enseignement sur papier (rappelons qu’il s’agit d’aider l’enfant également
dans l’apprentissage conventionnel et pas seulement sur ordinateur).
Les 4 ateliers sont les suivants :

un atelier d’écriture « au clavier »
Le principe est d’apprendre à l’enfant à maîtriser l’écriture au clavier.
Deux exercices sont proposés :
- Dans le premier exercice, le clavier de l’ordinateur apparaît. Lorsqu’une lettre est désignée,
l’enfant doit la repérer le plus vite possible sur le clavier et appuyer dessus. Si le résultat est bon,
Tali le félicite, sinon il l’encourage à recommencer. Tali montre où la lettre se situe sur le clavier si
l’enfant clique dessus.
- Dans le second exercice, les écritures dans les bulles sont effacées. Une page complète
de bande dessinée avec les phrases correspondantes est préenregistrée. Les images composant
cette page se succèdent. Alors qu’une phrase défile à l’écran, correspondant au texte de l’image,
le travail consiste à la recopier dans le rectangle prévu à cet effet. Un système de comparaison de
chaînes de caractères permet de déterminer les erreurs de l’enfant. Un chronomètre mesure le
temps nécessaire à l’enfant pour remplir la page. Tali donne les résultats des statistiques à la fin
de l’exercice (nombre de fautes), avec une appréciation pour l’enfant.

un atelier de dessin
Le principe est d’apprendre à l’enfant à maîtriser la souris. L’interface est celle d’un tableau
noir.
L’exercice proposé est sous forme de labyrinthe. L’enfant doit faire évoluer Tali dans le
labyrinthe. Il s’agit du même principe que précédemment : la souris déplace Tali entre les murs du
labyrinthe. Si Tali heurte un mur, cela se manifeste par un effet sonore. Le programme compte le
nombre de fois où il y a collision entre la souris et un mur. A la fin de l’exercice, Tali donne les
statistiques et une appréciation en fonction du nombre de collisions.
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
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un atelier de volumes
Le principe de l’atelier est de donner à l’enfant des notions de perspectives et d’apporter une
aide à la représentation mentale de volumes.
Il s’agit donc d’une démonstration et non d’un exercice. Il n’y a donc pas de statistiques
liées.
L’interface est celle d’un coffre à jouets ouvert, dont on voit l’intérieur. A l’intérieur du coffre,
des formes géométriques sont représentées. Lorsque l’enfant clique sur l’une des formes (carré et
triangle), le volume correspondant (cube et pyramide) apparaît. Le mouvement de la souris modifie
la rotation de la forme en 3D. Il est possible de passer librement de la démonstration d’un volume à
un autre.

un atelier d’écriture en « script »
Le principe de l’atelier est d’apprendre à l’enfant la forme des lettres en « script ».
Cet atelier possède une caractéristique particulière : il s’agit du seul atelier où la présence
d’un adulte, soit pendant l’exercice, soit plus tard pour corriger le travail de l’enfant, est
indispensable. L’atelier indique qu’une feuille de papier et un stylo sont nécessaires, repéré
visuellement. L’interface de cet atelier prend la forme d’un cahier ouvert sur un bureau (celui de
l’interface principale décrite dans le paragraphe V.). Tali est présent comme pour les autres
ateliers.
Le premier a pour principe de montrer à l’écran le mouvement d’écriture des lettres de
l’alphabet en « script ». Le choix a été fait de donner les lettres dans l’ordre azerty du clavier, et
non alphabétique, car il s’agit également pour l’enfant de faire le lien avec les touches et
notamment l’atelier d’écriture au clavier.
Tali indique à l’enfant de sélectionner une lettre. La lettre se dessine en montrant le
mouvement à effectuer pour la tracer sur une feuille de papier. L’enfant est alors invité à tracer la
lettre sur sa vraie feuille de papier. C’est ici qu’intervient l’adulte pour corriger l’enfant. Le
traitement pédagogique de l’erreur dépendant d’une source externe, aucune statistique ne
correspond donc à cet atelier.
II.5. Structure et navigation
Le programme se compose au total de 6 écrans. Son contenu se fait sous forme de grains
autonomes (les différents ateliers ludoéducatifs) mais non indépendants. Ils sont en effet reliés
entre eux par leur cohérence pédagogique et physiquement par l’interface principale décrite ciaprès.
La première interface constitue la page d’accueil sur laquelle l’enfant arrive au démarrage du
programme. Tali arrive, se présente et présente le jeu. L’enfant doit ensuite s’identifier. Le singe,
outil d’aide et d’accompagnement, l’invite à compléter les champs « prénom », « âge » et à choisir
une image d’identification.
Le champ « prénom » et l’image sont reliés à l’attribution des futures statistiques. Le choix
d’une ’image permet à l’enfant de s’identifier et de créer un contact plus familier avec le jeu. Le
champ « âge » détermine le niveau d’exigence des certains ateliers et l’appréciation donnée aux
résultats lors de l’affichage des statistiques.
Le second écran constitue l’interface principale du programme à partir de laquelle les
différents ateliers sont accessibles. L’environnement est celui d’une chambre d’enfant en image de
synthèse fixe, où certains objets caractéristiques sont cliquables pour accéder aux ateliers.
Lorsque la souris passe sur l’un de ces objets, celui-ci s’anime. La chambre, outre des éventuels
objets secondaires ou de décorations servant à donner du réalisme et à l’agrémenter, possède
donc les objets suivants :
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- Un bureau à partir duquel l’atelier d’écriture en « script » est accessible. L’animation
correspondante, lorsque la souris passe dessus, est celle de la lampe de bureau qui
s’allume, et Tali qui saute du bureau sur l’étagère.
- Une étagère à partir de laquelle l’atelier d’écriture « au clavier » est accessible.
L’animation correspondante est celle d’un livre qui tombe de l’étagère sur le sol.
- Un tableau noir, à la manière des tableaux d’école miniatures de jouets d’enfants, à
partir duquel l’atelier de dessin est accessible. L’animation correspondante est une craie
qui tombe au sol.
- Un coffre à jouets à partir duquel l’atelier de volumes est accessible. L’animation
correspondante est celle du coffre qui s’ouvre et Tali qui était assis sur le coffre saute à
côté.
Pour quitter le programme à partir d’un atelier, l’enfant doit d’abord revenir à l’interface
principale en cliquant sur l’image correspondante.
A partir de cette interface, il est possible de sortir en cliquant sur la porte. L’animation
correspondante est celle de Tali qui se balance sur sa liane vers la porte. Tout d’abord, une boite
de dialogue apparaît « quitter » ou « annuler », complétée des symboles correspondants  ou ).
Rappelons que les statistiques ont été enregistrées sous la référence d’un identifiant à chaque
sortie d’ateliers. Si l’enfant quitte le jeu, elles sont récapitulées.
La navigation se fait sous forme d’une arborescence à 4 niveaux. La page d’accueil, une
fois que l’enfant s’est identifié, envoie automatiquement sur l’interface principale, à partir de
laquelle sont accessibles les 4 ateliers ludoéducatifs prévus.
Interface
Interface d’identification
de l’enfant
Exercice
Interface principale
Accès aux ateliers
Atelier d’écriture
au clavier
Bande
dessinée
et lettres
Bande
dessinée et
phrases
Atelier de
dessin
Labyrinthe
Atelier de
volumes
Atelier d’écriture
en script
Manipulation
Lettres
en script
volumes en
3D
La navigation se fait à partir d’une approche en deux systèmes complémentaires : le
visuel et l’audio.
L’utilisateur est informé de chaque interactivité possible par un système de signifiant
visuel, une icône ou une image (animée ou non) représentative du signifié. Le texte est utilisé dans
les différentes interfaces, dans la mesure où le programme s’adresse à des enfants d’une tranche
d’âge où ils sont en plein apprentissage de la lecture et de l’écriture. Le jeu constitue donc un
renforcement en continu de leur apprentissage scolaire normal. Lorsqu’il est utilisé, le texte est
naturellement toujours accompagné d’une consigne audio et parfois d’une icône représentative.
L’audio est privilégié pour donner les consignes, toujours dans l’optique du public visé. Il est
apporté par Tali et peut être réécouté à chaque instant en cliquant sur lui.
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II.6. Formes et degrés d'interactivité
L’accessibilité aux différentes interfaces et aux exercices se fait par clic sur l’image
correspondante.
L’interface principale est accessible après avoir rempli le formulaire d’identification par clic
de validation sur un bouton.
Les ateliers sont accessibles depuis l’interface principale par clic sur l’image
correspondante, de même pour quitter le programme. On retrouve ensuite sur chaque atelier une
même image cliquable pour revenir à l’écran principal.
La manipulation à proprement parler du programme par l’utilisateur se fait à l’intérieur des
ateliers. L’enfant est chargé de faire les exercices que lui propose le programme.
On trouve deux formes d’introduction de données au programme.
La première se passe lors de l’interface d’entrée. L’enfant doit alors entrer au clavier dans
des champs son prénom, son âge et se choisir une image d’identification. Ces données sont
stockées par le programme pendant toute la partie pour identifier l’enfant et lui lier les statistiques.
La seconde introduction de données est indirecte. Ce sont les statistiques et appréciations
attribuées au fur et à mesure de la réalisation des exercices qui sont stockés par le programme
pour être restituées quand l’enfant quitte le jeu.
II.7. Choix techniques
Les images de synthèse qui nous servent de base aux différentes interfaces sont les
captures d’écran d’une chambre 3D que nous réalisons grâce au logiciel Basic4GL.
Les interfaces des différents ateliers sont, en plus de l’image de synthèse en fond,
partiellement complétées par des photos.
La totalité des animations est faite sous le logiciel Macromedia Flash MX.
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III.Scénario
Toutes les paroles de Tali sont sous-titrées en bas de l’écran.
Les consignes sont répétées par Tali si l’enfant clique sur le singe.
III.1. Interface d’accueil
1.
Tali se présente et dit :
« Bonjour, je m’appelle Tali. Je vais te suivre tout au long des exercices que tu feras. Je
t’expliquerai au fur et à mesure ce qu’il faut faire et je te donnerai les résultats des exercices. Si tu
veux m’appeler pour que je te répète ce qu’il faut faire, clique sur moi ! »
2.
Tali :
« D’abord, entre ton prénom. »
« Maintenant, entre ton âge. »
« Et enfin, choisis une image en cliquant dessus. »
3.
Tali :
« Et maintenant, on va commencer ! »
III.2. Interface principale
1.
Tali :
« Choisis ton atelier »
2.
Lorsque la souris passe sur le bureau, sur l’étagère, sur le tableau ou sur le coffre,
l’interface s’anime, signifiant l’entrée d’un atelier, respectivement :
- le bureau s’éclaire et Tali saute du bureau sur l’étagère,
- un livre tombe de l’étagère sur le sol,
- une craie tombe du tableau sur le sol,
- Tali saute du coffre et celui-ci s’ouvre,
Pour l’action de quitter, lorsque la souris passe la porte, celle-ci s’ouvre.
III.3. Atelier d’écriture au clavier
1.
Tali :
« Voici l’atelier d’écriture au clavier, pour retourner aux autres ateliers, clique sur l’image de
la chambre en bas de l’écran ».
2.
Tali :
« Choisis l’exercice sur les lettres ou sur les phrases en cliquant sur l’image » (une image
rétrécie des deux exercices).

Exercice bande dessinée et lettres
Tali : « Trouve cette lettre sur ton clavier et appuie dessus. »
Si la lettre est la bonne : « Bravo, c’est bien cette lettre ».
Si la lettre est fausse : « Non, ce n’est pas cette lettre, recommence ou bien clique sur moi
pour que je te montre où elle est sur le clavier ».
Lorsque l’enfant clique sur Tali, une image du clavier apparaît avec la touche enfoncée de la
lettre demandée.
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A la fin du jeu Tali dit, selon le résultat obtenu et l’âge de l’enfant :
« Bravo, tu n’as fait aucune erreur, c’est génial ! »
« Bravo, tu n’as fait que quelques erreurs ! Veux-tu recommencer ? »
« Bon, tu as fait des erreurs, mais veux-tu recommencer ? »
Il s’affiche : recommencer, oui, non (avec les symboles habituels,  ou ).
Les statistiques (nombre de fautes) s’affichent à l’écran avec le prénom de l’enfant, son
image et le résultat obtenu.

Exercice bande dessinée et phrases
Tali : « Recopie ces phrases dans le rectangle à droite ».
Les phrases que l’enfant doit taper défilent lentement à l’écran.
Comme précédemment, Tali donne une appréciation en fonction du nombre de fautes et de
l’âge de l’enfant. Les statistiques (nombre de fautes) s’affichent à l’écran avec le prénom de
l’enfant, son image et le résultat obtenu.
III.4. Atelier de dessin
1.
Tali :
« Voici l’atelier de dessin, pour retourner aux autres ateliers, clique sur l’image de la
chambre en bas de l’écran ».
2.
Tali :
« Choisis l’exercice sur les courbes ou sur le labyrinthe en cliquant dessus ». (une image
réduite de chacun des exercices : courbes et labyrinthe).

Exercice retraçage de courbes
Tali : « Retrace par-dessus la courbe que tu vois à l’écran, sans dépasser le trait ! A chaque
fois que tu dépasses, c’est une faute »
Comme précédemment, Tali donne une appréciation en fonction du nombre de fautes et de
l’âge de l’enfant. Les statistiques s’affichent à l’écran avec le prénom de l’enfant, son image et le
résultat obtenu.

Exercice labyrinthe
Tali :
« Aide-moi à rejoindre ma liane !
Tout d’abord, clique sur mon image dans le labyrinthe, puis déplace ta souris le long des
couloirs du labyrinthe sans toucher les murs. Si tu touches un mur, c’est une faute. Et quand tu
auras rejoins ma liane, ce sera gagné ! »
Comme précédemment, Tali donne une appréciation en fonction du nombre de fautes et de
l’âge de l’enfant. Les statistiques s’affichent à l’écran avec le prénom de l’enfant, son image et le
résultat obtenu.
III.5. Atelier de volumes
Tali :
« Voici l’atelier des volumes, pour retourner aux autres ateliers, clique sur l’image de la
chambre en bas de l’écran ».
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 Exercice manipulation des volumes en 3D
Tali :
« Tout d’abord, clique sur le carré si tu veux manipuler le cube, ou clique sur le triangle si tu
veux manipuler le tétraèdre. »
Sur l’écran où l’enfant manipule : « Si tu veux changer d’objet, clique sur l’autre en bas de
l’écran. »
III.6. Atelier d’écriture en script
Tali :
« Voici l’atelier d’écriture en script. Tu as besoin d’une feuille de papier et d’un crayon. Pour
retourner aux autres ateliers, clique sur l’image de la chambre en bas de l’écran ».

Exercice lettres en script
Tali : « Clique sur la lettre que tu veux ».
Une fois la lettre choisie, elle se dessine à l’écran, telle qu’on doit la tracer en script. Tali :
« Maintenant trace la lettre sur ta feuille de papier comme tu viens de le voir, clique sur moi si tu
veux que je te remontre. Ensuite, demande à un adulte de te corriger »
Aucune statistique ne s’affiche : un tiers doit intervenir pour juger le travail sur papier.
III.7. Quitter le jeu
Si la souris passe sur la porte, Tali se balance sur sa liane vers la sortie et dit : « Tu veux
quitter le jeu ? ».
Si l’enfant clique sur la porte, une boîte de dialogue apparaît « quitter » ou « annuler »
(accompagnés des images types :  ou ).
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IV. Quelques captures d’écran
Page d’accueil
Profil de l’enfant
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Identification
de l’enfant
Interface
principale
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Atelier d’écriture
au clavier
Atelier d’écriture
en script
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Atelier des
volumes
Atelier de
dessin
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Affichage des
statistiques
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