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Un bon nombre de nains a rejoint la croisade contre la
Plaie du Monde car, en plus de défendre le continent contre
les horreurs démoniaques, ils espèrent reprendre une
citadelle céleste perdue située derrière ses frontières.
Toutes les ethnies humaines de la mer Intérieure
comptent des membres qui se battent contre la Plaie du
Monde mais on dit que ce sont les kellides qui montrent
le plus de fougue à soigner cette blessure abyssale. Quand
la Plaie s’est ouverte, elle a englouti leur foyer, le Sarkaris,
beaucoup de kellides de l’armée mendevienne se battent
pour assurer le futur de leurs enfants mais aussi pour venger
la perte de leur royaume.
La rédemption. Tous les PNJ Mauvais de La Colère des justes
ne sont pas destinés à être passés au fil de l’épée. De temps
à autres, vous rencontrerez des PNJ qui travaillent dur pour
obtenir la rédemption et d’autres qui luttent contre leur
nature maléfique. La campagne vous donnera plusieurs
occasions d’aider des PNJ et des organisations entières à se
racheter et à reprendre le droit chemin. La rédemption peut
aussi être un objectif personnel pour votre héros qui a peut-
être rejoint la croisade pour se racheter de ses fautes passées.
les traits de CampaGne
Les traits de campagne suivant vous aident à ancrer votre
personnage dans La Colère des justes, cette campagne partant
du principe que tous les personnages du groupe possèdent
l’un de ces traits. Veillez à choisir le trait qui correspond le
mieux à votre personnage car ce choix aura son importance
au cours de la campagne. Ces traits apparaissent également
dans le Compagnon du joueur Pathfinder : Le Manuel du chasseur
de démons. Les mécanismes de jeu sont les mêmes dans les
deux ouvrages mais, dans celui-ci, nous approfondissons
leur côté pittoresque.
Ces traits expliquent ce qui relie votre personnage à la
Plaie du Monde mais ils sont aussi associés à l’une des six
voies mythiques existantes. Au début de la campagne, votre
personnage n’a rien de mythique mais, à l’issue de la première
aventure, il sera catapulté dans cette nouvelle dimension de
pouvoirs légendaires, ce qui lui permettra de relever les défis
colossaux qui l’attendent dans les cinq autres volets de la
campagne. En choisissant un trait de campagne qui s’accorde
avec la voie mythique qu’empruntera votre personnage, vous
verrez ce trait s’améliorer quand le personnage prendra une
dimension mythique. Vous pouvez d’ailleurs considérer que
c’est le choix de votre trait de campagne qui décidera de
votre destinée mythique !
À noter que chaque trait de campagne est lié à une
rencontre ou un développement de l’histoire de La Colère
des justes mais vous ne découvrirez pas ce lien tant que vous
n’aurez pas atteint l’épisode adéquat. Il serait donc préférable
que tous les joueurs du groupe choisissent un trait différent.
Si vous êtes deux à choisir le même trait, veillez à ce que vos
deux personnages puissent participer à l’événement associé
(nous vous donnerons plus bas des exemples sur la manière
de procéder en fonction de chaque option).
Enfin, vous remarquerez que ces traits sont un peu plus
puissants que les traits habituels : c’est normal, après tout, ce
sont eux qui vont aider votre personnage à devenir un être
mythique !
Rencontre fortuite. Enfant votre personnage a toujours eu
un don particulier pour s’attirer des ennuis mais il a vécu sa
plus grande mésaventure quand il s’est « accidentellement »
retrouvé derrière les lignes ennemies, en pleine Plaie du
Monde. Il n’aurait probablement jamais réussi à rentrer à
Kénabres s’il n’avait reçu l’aide d’une mystérieuse femme qui
lui a permis d’échapper à un groupe de fanatiques grâce à sa
ruse. Elle ne lui a jamais dit son nom mais il n’a pas oublié sa
beauté ni l’aura de profonde tristesse qu’elle dégageait. Elle
était très douée à l’arc mais ce qui l’a le plus marqué, c’était
le symbole de Desna qu’elle portait. Elle refermait souvent la
main dessus, visiblement sans s’en rendre compte, comme si
elle avait besoin de ce lien avec la déesse, comme quelqu’un
qui s’aggripe à une corde alors qu’il vacille au bord d’un
précipice. Elle l’a quitté quelques instants avant qu’une
patrouille de croisés ne le récupère et finisse par l’escorter
en lieu sûr. Il n’a jamais revu cette femme mais, depuis, il a
une chance incroyable dès qu’il s’agit de ruser. Une fois par
jour, s’il rate un test d’Acrobaties, de Bluff, de Déguisement,
d’Escamotage ou de Discrétion, il peut relancer le dé par une
action libre. Il doit conserver le deuxième résultat, même s’il
est pire. Voie mythique associée : filou. Plusieurs personnages :
Le personnage et les autres ont tous été sauvés par la
même femme alors qu’ils étaient enfants, ensemble ou en
différentes occasions. Quand les enfants ont découvert qu’ils
étaient plusieurs à avoir été sauvés par cette mystérieuse
étrangère, ils ont noué une amitié durable (ou peut-être ont-
ils éprouvé un sentiment de rivalité fraternelle).
Enfant de la croisade. Les parents du personnage étaient
membres de la croisade, tout comme leurs parents avant
eux (si le personnage est un elfe, un gnome ou un membre
d’une autre race à l’espérance de vie très longue, ce peut être
des cousins ou des frères et sœurs si la Plaie du Monde est
apparue après leur naissance.) Parfois, il a l’impression que la
juste cause des croisés coule telle une force dans ses veines et
le protège contre les influences démoniaques. Il se peut que
ses parents soient encore en vie ou qu’ils aient péri au cours
d’une mission (le choix vous appartient). Cependant, ce sont
eux qui l’ont élevé et c’est grâce à leur dévotion et à leur zèle
envers la croisade qu’il ressent une telle loyauté envers elle.
Ils lui ont parlé d’autres membres de sa famille dévoués à la
croisade et il lui arrive de rencontrer un cousin éloigné, une
tante ou un oncle perdu de vue, ou un autre membre de la
famille quand il parcourt les villes frontalières du Mendev.
Ces puissants liens familiaux renforcent sa détermination
et son sentiment d’appartenance à la croisade. Une fois par
jour, quand il rate un jet de sauvegarde contre un effet crée
par un démon censé prendre possession de lui ou le priver
de ses facultés mentales, il peut immédiatement refaire son
jet de sauvegarde par une action libre. Il doit conserver le
deuxième résultat même s’il est pire. Voie mythiques associée :
Guide du joueur