Guide du Joueur
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Guide du joueur
Écrit et compilé par Adam Daigle et Jay Loomis
Illustration de couverture Eric Belisle, Jon Neimeister et
Wayne Reynolds
Illustrations intérieures Sam Burley, Jeff Carlisle, Warren
Mahy, Craig J Spearing, Tyler Walpole et Kieran Yanner
Cartographe Robert Lazzaretti
Responsable création James Jacobs
Rédacteur en chef F. Wesley Schneider
Responsable de la rédaction James L. Sutter
Développeurs Logan Bonner, John Compton, Adam Daigle,
Rob McCreary, Mark Moreland et Patrick Renie
Rédaction Judy Bauer, Christopher Carey et Ryan Macklin
Assistants rédacteurs Jay Loomis et Cassidy Werner
Responsable de la conception Jason Bulmahn
Concepteurs Stephen Radney-MacFarland et Sean K Reynolds
Directrice artistique Sarah E. Robinson
Responsable artistique Andrew Vallas
Conception graphique Emily Crowell et Sonja Morris
Éditeur Erik Mona
PDG Paizo Lisa Stevens
Directeur des opérations Jeffrey Alvarez
Directeur des ventes Pierce Watters
Adjoint aux ventes Cosmo Eisele
Directrice marketing Jenny Bendel
Gestion financière Christopher Self
Gestion du personnel Ashley Gillaspie
Directeur technique Vic Wertz
Conception logicielle Gary Teter
Coordinateur de campagne Mike Brock
Responsable du projet Jessica Price
Coordinateur des licences Michael Kenway
Service de clientèle Erik Keith, Justin Riddler
et Sara Marie Teter
Équipe des entrepôts Will Chase, Mika Hawkins, Heather
Payne, Jeff Strand et Kevin Underwood
Service website Christopher Anthony, Liz Courts, Crystal
Frasier, Lissa Guillet et Chris Lambertz
- Et pour Black Book éditions -
Directeur de publication : David Burckle
Traduction : Aurélie Pesseas
Relecture : Jean-Cyril Amiot
Mise en page VF : Romano Garnier
Imprimée en France.
Dépôt légal : juillet 2014
Édité par Black Book Editions.
ISBN : 978-2-36328-011-4
Black Book éditions
14, rue Gorge de loup
69009 Lyon
www.black-book-editions.fr
Paizo Inc
2700 Richards Road, Suite 201
Bellevue, WA 98005
www.paizo.com
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La Colère des Justes, le Guide du Joueur© 2014, All Rights Reserved. Paizo Inc. Paizo Inc, the Paizo golem logo, Pathfinder, the Pathfinder logo, and GameMastery are registered trademarks of
Paizo Inc; Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Module, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Society, and Pathfinder Tales
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La Colère des Justes
La campagne La Colère des justes débute de concert
avec la Cinquième croisade mendevienne, juste après
l’assaut dévastateur lancé par les armées démoniaques
à la frontière de la Plaie du Monde. C’est dans ce contexte
explosif qu’un nouveau groupe de héros va naître. Des héros
destinés à accomplir des exploits légendaires. Mais leur
juste colère sera-t-elle suffisante pour repousser la fureur
déferlante des Abysses ?
Conseils pour vos personnaGes
Comment vous préparer au mieux pour les dangers qui
vous attendent dans la campagne de La Colère des justes ? En
gardant ces quelques conseils en tête quand vous créerez
votre personnage. Ces conseils, ces suggestions et ces options
de personnage sont conçus tout spécialement pour vous
aider à créer un héros prêt à se jeter dans cette campagne
mythique… et parfaitement armé pour y survivre.
Alignement. La campagne La Colère des justes est
largement basée sur le thème du combat entre le Bien
et le Mal, plus encore quentre la Loi et le Chaos ; ce sont
donc les personnages Bons, qu’ils soient Loyaux, Neutres
ou Chaotiques, qui auront le plus de sens. Que vous jouiez
un héros Loyal Bon ou que vous optiez pour une morale
plus souple, ce qui importe, c’est que votre personnage ait
d’excellentes raisons de se rendre dans la Plaie du Monde
pour combattre les démons. Comme dans toutes les
campagnes, il serait bon que votre choix ne provoque pas
de schisme dans le groupe. Les perturbations nées de la
présence de différents alignements varient d’un groupe à
l’autre mais il vaut mieux discuter avec vos camarades pour
être sûr que vos choix coïncideront avec ceux du reste du
groupe.
Amener des amis. En tant qualliés, les PNJ amicaux
joueront un rôle important dans cette campagne mais vous
ne devez surtout pas hésiter à amener également vos propres
amis. Les eidolons et les compagnons animaux de taille M
ou P seront bien adaptés au début de la campagne et, dès la
seconde aventure, les compagnons de taille plus imposante
et les montures auront de nombreuses occasions de briller.
Il y aura des voyages et vous naurez donc pas à laisser votre
monture chez vous.
Les classes. Les généraux avisés utilisent tous les outils
à disposition, toutes les disciplines trouveront donc leur
utilité dans le combat contre les démons de la Plaie du
Guide du joueur
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Monde. Chaque classe a sa place dans La Colère des justes mais
certains choix seront plus pertinents que d’autres. Le paladin
est une évidence mais n’importe quelle classe religieuse
d’alignement Bon sera particulièrement appropriée. Cela
inclut les prêtres (surtout les archétypes martiaux comme
le croisé), les inquisiteurs et même les oracles du mystère
des batailles. Les chevaliers feront aussi d’excellents croisés,
en particulier les chevaliers de l’ordre de l’étoile ou des
divers ordres combattants. Les rôdeurs qui choisissent les
extérieurs Mauvais comme ennemis jurés sont d’une aide
précieuse. Même si la campagne privilégie l’art du combat
et la magie divine, elle n’exclut pas les lanceurs de sorts
profanes. Les ensorceleurs et les magiciens spécialisés dans
l’invocation auront l’occasion de montrer toute l’étendue
de leur talent et la connaissance des plans est un atout
indéniable pour tous ceux qui combattent les démons.
En réfléchissant à votre classe, étudiez les nouvelles
options disponibles dans Campagnes mythiques Pathfinder
JdR. Les voies mythiques ne sont pas liées à des classes
déterminées mais, selon la voie choisie, certaines classes
obtiennent plus d’avantages que d’autres.
Les religions des croisés. Abadar, Iomédae, Sarenrae,
Shélyn et Torag, voici les cultes les plus actifs dans la croisade
mendevienne. Cependant, d’autres dieux et seigneurs
empyréens (comme Desna ou le seigneur empyréen Pulura),
jouent également un rôle important. Les personnages ne
sont pas obligés d’être les fidèles d’un dieu mais nombre
d’alliés et de ressources de la campagne sont liés aux
divinités bienveillantes de Golarion.
Les démons et les autres adversaires. Dans La Colère des
justes, vous affronterez principalement des démons mais
les extérieurs Chaotiques Mauvais ne seront pas vos seuls
ennemis, loin de là. Vous aurez maille à partir avec des
humains, des nains et des extérieurs natifs, qu’ils se présentent
sous forme de fanatiques ou autres. Vous rencontrerez aussi
votre content de morts-vivants, d’aberrations, de créatures
magiques et de vermines.
Les origines. Des gens venus de toute la mer Intérieure
se rendent au nord, au Mendev, pour combattre les démons
de la Plaie du Monde. Votre personnage peut donc venir de
n’importe quelle contrée de la mer Intérieure. La campagne
commence en la ville de Kénabres, veillez donc à ce que votre
personnage ait une bonne raison de rejoindre les combats et
de se rendre dans la ville des croisés. Laventure débute un
jour de fête religieuse, il se peut donc que votre personnage
se soit rendu à Kénabres en pèlerinage, pour célébrer ce jour
saint avant de prêter le serment des croisés. Vous trouverez
un aperçu de Kénabres en page 9 de ce livre.
Les paladins. Cette campagne convient à merveille aux
paladins. Non seulement ils affronteront moult adversaires
contre lesquels ils sont parfaitement armés mais, en plus,
d’un point de vue roleplay, la croisade contre la Plaie du
Monde est faite pour eux. Cependant, noubliez pas que, lors
de votre aventure, les choses se présenteront parfois sous
de bien sombres auspices et que vous serez confronté à des
choix éthiques et moraux très épineux. Veillez également à
lire les informations sur la rédemption en page 11.
Les races. En infériorité numérique, face à des extérieurs
maléfiques… la croisade se moque de la race des postulants
quand il s’agit de venir grossir ses rangs. Elle accueille
les hommes et les femmes de toutes les races tant qu’ils
sont prêts à se battre pour le bien. Autrefois, les croisés
se méfiaient des tieffelins et les évitaient mais à présent,
certains de ces êtres au sang fiélon se battent aux côtés
des aasimars pour défendre le Mendev ou porter un coup
aux horreurs de la Plaie du Monde. Beaucoup de croisés
tieffelins affirment que, de par leur sang, ils sont les plus
aptes à combattre les démons et ils possèdent des défenses
qui les aident à supporter les pires attaques démoniaques.
UN PEU PLUS DE LECTURE?
Vous trouverez plusieurs livres susceptibles d’améliorer
la campagne La Colère des justes et certains sont même
indispensables. Comme il s’agit de la première campagne
mythique, vous aurez besoin des Campagnes mythiques
Pathfinder JdR pour la jouer comme elle a été prévue. Elle
exploite aussi certains éléments issus du Guide de cam-
pagne Pathfinder JdR, comme les intermèdes et les com-
bats de masse. Voici une liste des ouvrages susceptibles
d’apporter un gros plus à votre campagne, sans être indis-
pensables pour autant.
POUR LES MTRES DE JEU
Si vous voulez en savoir plus sur les habitants et les dan-
gers de la Plaie du Monde, consultez Pathfinder Univers :
La Plaie du Monde. Et si vous vous intéressez aux démons
eux-mêmes, Pathfinder Univers : Les démons revus et corri-
gés est fait pour vous. En ce qui concerne plus particuliè-
rement les Abysses et la gent démoniaque, plongez dans
Le Livre des damnés à la section Les seigneurs du chaos. Et
pour pimenter la remise des trésors, cédez à la tentation
et procurez-vous les cartes d’objet de la Colère des justes,
dans la gamme de cartes Pathfinder.
POUR LES JOUEURS
Pour vous aider à combattre les démons de la Plaie du
Monde, consultez le Compagnon du joueur Pathfinder : Le
Manuel du chasseur de démons. Vous trouverez des conseils
et des règles supplémentaires pour jouer les personnages
d’alignement Bon dans le Compagnon du joueur Pathfinder :
Les Champions de la pureté. Vous trouverez des informa-
tions détaillées sur les ordres de chevaliers et les croisés
du Mendev dans le Compagnon du joueur Pathfinder : Les
Chevaliers de la mer Intérieure. Et pour comprendre ce que
l’on entend par personnage mythique, n’hésitez pas à
vous plonger dans la section Les Origines mythiques des
Campagnes mythiques Pathfinder JdR.
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Un bon nombre de nains a rejoint la croisade contre la
Plaie du Monde car, en plus de défendre le continent contre
les horreurs démoniaques, ils espèrent reprendre une
citadelle céleste perdue située derrière ses frontières.
Toutes les ethnies humaines de la mer Intérieure
comptent des membres qui se battent contre la Plaie du
Monde mais on dit que ce sont les kellides qui montrent
le plus de fougue à soigner cette blessure abyssale. Quand
la Plaie s’est ouverte, elle a englouti leur foyer, le Sarkaris,
beaucoup de kellides de l’armée mendevienne se battent
pour assurer le futur de leurs enfants mais aussi pour venger
la perte de leur royaume.
La rédemption. Tous les PNJ Mauvais de La Colère des justes
ne sont pas destinés à être passés au fil de l’épée. De temps
à autres, vous rencontrerez des PNJ qui travaillent dur pour
obtenir la rédemption et d’autres qui luttent contre leur
nature maléfique. La campagne vous donnera plusieurs
occasions d’aider des PNJ et des organisations entières à se
racheter et à reprendre le droit chemin. La rédemption peut
aussi être un objectif personnel pour votre héros qui a peut-
être rejoint la croisade pour se racheter de ses fautes passées.
les traits de CampaGne
Les traits de campagne suivant vous aident à ancrer votre
personnage dans La Colère des justes, cette campagne partant
du principe que tous les personnages du groupe possèdent
l’un de ces traits. Veillez à choisir le trait qui correspond le
mieux à votre personnage car ce choix aura son importance
au cours de la campagne. Ces traits apparaissent également
dans le Compagnon du joueur Pathfinder : Le Manuel du chasseur
de démons. Les mécanismes de jeu sont les mêmes dans les
deux ouvrages mais, dans celui-ci, nous approfondissons
leur côté pittoresque.
Ces traits expliquent ce qui relie votre personnage à la
Plaie du Monde mais ils sont aussi associés à l’une des six
voies mythiques existantes. Au début de la campagne, votre
personnage na rien de mythique mais, à l’issue de la première
aventure, il sera catapulté dans cette nouvelle dimension de
pouvoirs légendaires, ce qui lui permettra de relever les défis
colossaux qui l’attendent dans les cinq autres volets de la
campagne. En choisissant un trait de campagne qui s’accorde
avec la voie mythique qu’empruntera votre personnage, vous
verrez ce trait s’améliorer quand le personnage prendra une
dimension mythique. Vous pouvez d’ailleurs considérer que
c’est le choix de votre trait de campagne qui décidera de
votre destinée mythique !
À noter que chaque trait de campagne est lié à une
rencontre ou un développement de l’histoire de La Colère
des justes mais vous ne découvrirez pas ce lien tant que vous
naurez pas atteint l’épisode adéquat. Il serait donc préférable
que tous les joueurs du groupe choisissent un trait différent.
Si vous êtes deux à choisir le même trait, veillez à ce que vos
deux personnages puissent participer à l’événement associé
(nous vous donnerons plus bas des exemples sur la manière
de procéder en fonction de chaque option).
Enfin, vous remarquerez que ces traits sont un peu plus
puissants que les traits habituels : c’est normal, après tout, ce
sont eux qui vont aider votre personnage à devenir un être
mythique !
Rencontre fortuite. Enfant votre personnage a toujours eu
un don particulier pour s’attirer des ennuis mais il a vécu sa
plus grande mésaventure quand il s’est « accidentellement »
retrouvé derrière les lignes ennemies, en pleine Plaie du
Monde. Il naurait probablement jamais réussi à rentrer à
Kénabres s’il navait reçu l’aide d’une mystérieuse femme qui
lui a permis d’échapper à un groupe de fanatiques grâce à sa
ruse. Elle ne lui a jamais dit son nom mais il na pas oublié sa
beauté ni l’aura de profonde tristesse qu’elle dégageait. Elle
était très douée à l’arc mais ce qui l’a le plus marqué, c’était
le symbole de Desna qu’elle portait. Elle refermait souvent la
main dessus, visiblement sans s’en rendre compte, comme si
elle avait besoin de ce lien avec la déesse, comme quelqu’un
qui s’aggripe à une corde alors qu’il vacille au bord d’un
précipice. Elle l’a quitté quelques instants avant qu’une
patrouille de croisés ne le récupère et finisse par l’escorter
en lieu sûr. Il na jamais revu cette femme mais, depuis, il a
une chance incroyable dès qu’il s’agit de ruser. Une fois par
jour, s’il rate un test d’Acrobaties, de Bluff, de Déguisement,
d’Escamotage ou de Discrétion, il peut relancer le dé par une
action libre. Il doit conserver le deuxième résultat, même s’il
est pire. Voie mythique associée : filou. Plusieurs personnages :
Le personnage et les autres ont tous été sauvés par la
même femme alors qu’ils étaient enfants, ensemble ou en
différentes occasions. Quand les enfants ont découvert qu’ils
étaient plusieurs à avoir été sauvés par cette mystérieuse
étrangère, ils ont noué une amitié durable (ou peut-être ont-
ils éprouvé un sentiment de rivalité fraternelle).
Enfant de la croisade. Les parents du personnage étaient
membres de la croisade, tout comme leurs parents avant
eux (si le personnage est un elfe, un gnome ou un membre
d’une autre race à l’espérance de vie très longue, ce peut être
des cousins ou des frères et sœurs si la Plaie du Monde est
apparue après leur naissance.) Parfois, il a l’impression que la
juste cause des croisés coule telle une force dans ses veines et
le protège contre les influences démoniaques. Il se peut que
ses parents soient encore en vie ou qu’ils aient péri au cours
d’une mission (le choix vous appartient). Cependant, ce sont
eux qui l’ont élevé et c’est grâce à leur dévotion et à leur zèle
envers la croisade qu’il ressent une telle loyauté envers elle.
Ils lui ont parlé d’autres membres de sa famille dévoués à la
croisade et il lui arrive de rencontrer un cousin éloigné, une
tante ou un oncle perdu de vue, ou un autre membre de la
famille quand il parcourt les villes frontalières du Mendev.
Ces puissants liens familiaux renforcent sa détermination
et son sentiment d’appartenance à la croisade. Une fois par
jour, quand il rate un jet de sauvegarde contre un effet crée
par un démon censé prendre possession de lui ou le priver
de ses facultés mentales, il peut immédiatement refaire son
jet de sauvegarde par une action libre. Il doit conserver le
deuxième résultat même s’il est pire. Voie mythiques associée :
Guide du joueur
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