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Module Informatique 1 : TP3 Enseignante : Bendiab Keltoum
Université des frères Mentouri Année universitaire 2016-2017
Faculté des sciences de la technologie 1re année licence ST
Tronc commun ST Module : Informatique1
1. PROGRAMME ET LANGUAGE DE PROGRAMMATION
Langage
Domaine d'application principal
BASIC
Programmation basique à but éducatif
C
Programmation système
Cobol
Gestion
Fortran
Calcul
MATLAB
Calcul mathématique
LISP
Intelligence artificielle
Pascal
Enseignement
PHP
Développement de sites web dynamiques
TP 3 : PASCAL (NOTIONS
FONDAMENTAUX ET TURBO PASCAL)
Un programme est un ensemble d'opérations (actions ou instructions consécutives)
destinées à être exécutées par un ordinateur afin de fournir la solution à un problème
donné. Il est écrit dans langage de programmation.
Langage machine : Le langage utilisé par le processeur est appelé langage machine. Il
s'agit des données telles qu'elles arrivent au processeur, constituées d'une suite de 0 et de
1 (données binaire).
Langage naturel : représente les possibilités d'expression partagée par un groupe
d'individus (par exemple l'anglais ou le français).
Un langage de programmation est un langage permettant de formuler des algorithmes et
de produire des programmes informatiques qui appliquent ces algorithmes. Il a plusieurs
avantages :
o Il est plus facilement compréhensible que le langage machine ;
o Il permet une plus grande portabilité, c'est-à-dire une plus grande facili
d'adaptation sur des machines de types différents ;
On distingue habituellement deux grandes familles de langages de programmation, selon la
manière de laquelle les instructions sont traitées :
o les langages impératifs organisent le programme sous forme d'une série
d'instructions, regroupées par blocs.
o les langages fonctionnels. dans lequel le programme est construit par
fonctions, retournant un nouvel état en sortie et prenant en entrée la sortie
d'autres fonctions
Il y a une grande variété de langages de programmation selon le domaine d’application. Voici
quelques exemples de langages couramment utilisés :
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2. APPLICATION ET LOGICIEL
Une application est (en informatique) « un programme ou ensemble de programmes
destiné(s) à aider l’utilisateur d’un ordinateur pour le traitement d’une tâche précise ».
Un logiciel est « un ensemble de programmes procédés et règles, et éventuellement
de la documentation, relatifs au fonctionnement d’un ensemble de traitement de
données ».
En fait le terme logiciel est plus « ancien » et historique et le terme application est plus
récent (2013) et se réfère souvent à des applications mobiles. On utilisera plus facilement
les termes "programme" ou "logiciel" pour un ordinateur et le terme "application" pour un
Smartphone ou une tablette.
3. ANALYSE PREALABLE
L'écriture d'un programme ne doit pas se faire sans une phase d'analyse préalable. Cette
phase d'analyse se termine par un algorithme. Elle permet d’inventorier toutes les
informations dont le programme a besoin au départ et toutes les informations dont il aura
besoin en sortie. Quand on possède toutes ces données, il faut décrire l’algorithme pour
passer des informations disponibles en entrée aux informations disponibles en sortie.
Par exemple, l’algorithme pour trouver si un nombre entier est pair ou non :
1. Il faut diviser le nombre entier par 2
2. Si le reste de la division est 0, le nombre est pair,
3. Sinon, le nombre est impair.
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4. ERREURS SYNTAXIQUES ET ERREURS SEMANTIQUES
Un langage de programmation peut être décrit par les mêmes 3 niveaux :
le vocabulaire, appelé lexique ;
la grammaire, appelée syntaxe ;
le sens, appelé sémantique.
Les unités lexicales d'un langage décrivent ses composants de base, les "mots" de son
vocabulaire (identificateurs et les mots-clés). La plupart des langages sont fondés sur
des vocabulaires très proches (begin, end, while, if, repeat, etc.).
La syntaxe d'un langage décrit les façons correctes d'assembler des unités lexicales pour
écrire des programmes. Un programme syntaxiquement correct peut encore être erroné s'il
contient des erreurs sémantiques.
La sémantique d'un langage de programmation est la description du sens des
constructions du langage. Exemple « utiliser une variable vide dans les traitements ».
Une erreur syntaxique est découverte lors de la phase de compilation, par exemple si tu
écris "Wihle" a la place de "while", alors que l'erreur sémantique est découverte lors de
l'exécution.
Le compilateur est un logiciel qui lit (analyse) un programme et le traduit en code
machine, directement exécutable par le processeur de l'ordinateur.
5. LE LANGAGE PASCAL
Pascal est un langage de programmation impératif, conçu pour le
domaine éducatif, il se caractérise par une syntaxe claire et facilitant
la structuration des programmes. Ce langage a été inventé par Niklaus
Wirth dans les années 1970. En général, on reconnaît un programme
en Pascal par l’extension du fichier qui le contient : .pas, .p ou .pp, les
deux dernières étant plus fréquentes sur les systèmes de type UNIX.
A. LA STRUCTURE GENERALE D’UN PROGRAMME ECRIT EN PASCAL
Un programme Pascal est composé d’un :
1. En-tête : L'entête est composé du mot clés PROGRAM, suivi du nom du
programme (cercle).
2. Les déclarations des variables et des constantes:
3. Le corps de programme: Contient les instructions (délimitées par les mots clés
BEGIN et END).
PROGRAM cercle; (* entête *)
Const
P=3.141592; (* déclarations *)
VAR
perimetre, diametre : REAL; (* déclarations *)
BEGIN
readln(diametre);(* instruction *)
perimetre := p * diametre; (* instruction *)
writeln(diametre, perimetre) (* instruction *)
END.
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Une variable est une case mémoire est stockée une donnée dont la valeur susceptible de
changer au cours de l'exécution du programme.
1. Un nom : est l’identificateur de la variable dans le programme.
2. Un type : Pour distinguer les uns des autres les divers contenus possibles, on utilise
différents types de variables (entiers, réels, chaîne de caractères ...).
3. Une valeur : Une fois la variable définie, une valeur lui est assignée, ou affectée.
Une constante est une donnée dont leur valeur ne peut pas être modifiés au cours de
l'exécution de programme (c-à-d fixée pour tout le programme). Exemple : Pi, la constante de
gravitation, etc.
B. LES COMMENTAIRES
Dans un programme pascal on place un {commentaire} au-dessus ou à coté d'une
instruction. Il sert à rendre le programme plus clair à la lecture, à noter des remarques, etc. Le
commentaire n'est pas pris en compte à la compilation.
VAR nom : Type;
Exemples : var age = Integer; Couleur_voiture : String ;
CONST nom = valeur;
Exemples : CONST taux_tva = 18.6; P=3.141592 ;
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C. LES TYPES DE VARIABLES
1. Types prédéfinis : Un type décrit un ensemble de valeurs et un ensemble d'opérateurs sur
ces valeurs. Les types prédéfinis sont : Integer, Real, Char, String, Boolean.
2. Type intervalle : C'est un sous-ensemble de valeurs consécutives d'un type hôte.
Syntaxe Identificateur : N..M ;
3. Type énuméré : permet de coder plusieurs cas à l'aide d'une variable.
Syntaxe Identificateur : (N, x, y, z, w) ;
D. EXPRESSION ARITHMETIQUE
Une expression désigne une valeur, exprimée par composition d'opérateurs appliqués à des
opérandes, qui sont : des valeurs, des constantes, des variables, etc. Les opérateurs
dépendent du type de l'opération, ils peuvent être :
1. Des opérateurs arithmétiques (mathématiques)
2. Des opérateurs relationnels
3. Des opérateurs logiques
4. Des opérateurs sur les chaînes de caractères.
Abs(x)
valeur absolue de |x|
Pred(x)
x-1
Succ(x)
X+1
Odd(x)
vrais si x est impair, faux sinon.
Sqr(x)
Le carré de x.
x + y
Addition.
x - y
Soustraction.
x * y
Multiplication.
x / y
Division, fournissant un résultat de type réel.
x div y
Dividende de la division entière de x par y.
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