Chapitre 2 : Notions d’algorithme et de programme ANNEE 2015-2016

DOMAINE SCIENCE ET TECHNOLOGIE
1 ERE ANNEE
COEF : 2 - CREDITS : 4
Chapitre 2 : Notions
d’algorithme et de programme
ANNEE 2015-2016
UNIVERSITE 1 -CONSTANTINE MODULE « INFORMATIQUE 1 »
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I. CONCEPT D’UN ALGORITHME
Le mot algorithme vient du nom du célèbre mathématicien arabe Al Khawarizmi (Abu Ja'far Mohammed
Ben Mussa Al-Khwarismi) origine de l’ancienne ville de KHAWARISM aujourd’hui « Khiva » située en ex-
U.R.S .S.
Algo « algorithmique langage » a été conçu en 1958 par des chercheurs universitaires, c’est un langage
orienté vers le calcul scientifique ; l’algorithmique c’est le module de programmation, or c’est en écrivant
des algorithmes corrects, qu’on devient un bon Programmeur.
DEFINITION1 : Un algorithme est une suite d’instructions ayant pour but de résoudre un problème donné.
Ces instructions doivent être exécutées de façon automatique par un ordinateur
Une bonne connaissance de l’algorithmique permet d’écrire des algorithmes exacts et efficaces, Un
algorithme doit donc :
être fini (achevé après un nombre fini d’actions élémentaires)
être précis (la machine n’a pas à choisir)
être effectif (On pourrait le traiter “ à la main ” si on avait le temps)
mentionner les entrées (saisie de données) et les sorties (affichage des résultats)
II. REPRESENTATION EN ORGANIGRAMME
Un organigramme est une représentation graphique d’un algorithme, il permet de schématiser
graphiquement la solution d’un problème. Pour le construire, on emploie les symboles normalisés
suivants :
Symbole
Désignation
L’ovale :
Il exprime le début ou la fin de l’organigramme.
Le parallélogramme :
Il est utilisé pour les opérations d’entrée / sortie (Instruction ou
groupe d’instructions pour lire les données ou écrire les
résultats)
Le rectangle :
Il est utilisé pour les opération ou groupe d’opérations de
traitement (calcul) sur des données.
Le losange :
Il est utilisé pour la vérification d’une condition (un test).
Instruction conditionnelle.
Remarque : les différents symboles sont reliés entre eux par des lignes de liaisons.
Exemple
Oui
Non
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III. STRUCTURE D’UN PROGRAMME
Un programme est un assemblage et un enchaînement d’instructions élémentaires écrit dans un
langage de programmation, et exécuté par un ordinateur afin de traiter les données d’un problème et
renvoyer un ou plusieurs résultats.
IV. LA DEMARCHE ET ANALYSE D’UN PROBLEME
Un algorithme s'écrit le plus souvent en pseudo-langage de programmation afin de faciliter ultérieurement sa
traduction dans un langage de programmation. Un algorithme n'est donc exécutable directement par aucune
machine. Mais il a l'avantage d'être traduit facilement dans tous les langages de programmation.
L’élaboration d’un algorithme précède l’étape de la programmation, C’est une démarche de résolution de
problème exigeante, La rédaction d’un algorithme est un exercice de réflexion qui se fait sur papier.
Un programme se construit selon plusieurs étapes, la première consiste en l’analyse du problème posé.la
seconde est l ‘établissement d’un algorithme et la troisième étape est la traduction de l’algorithme en
programme, en utilisant un langage choisi. En fait L’algorithme est la résolution brute d’un problème
informatique, il est indépendant du langage de programmation, Par exemple, on utilisera le même
algorithme pour une implantation en Java, ou bien en C++ ou en Visual Basic
V. LANGAGE DE PROGRAMMATION
Un langage de programmation est un langage compris par l'ordinateur, il fournit un ensemble de
mots-clés et de règles de syntaxe qui permettent de créer des instructions formant des
programmes et qui peuvent s’exécuter, sans souci, sur l’ordinateur. Un programme est donc le
résultat de la traduction d’un algorithme en utilisant un langage de programmation. Le langage
Pascal est traditionnellement choisi dans l’enseignement de l’informatique pour son intérêt
pédagogique et sa simplicité de mise en œuvre.
Remarque : pour être capable de travailler sur un ordinateur dans un langage de programmation
donné, il faut d’abord installer le compilateur de ce langage sur cet ordinateur. Un compilateur est
un logiciel permettant d’écrire et d’exécuter des programmes dans un langage donné. Il sert donc
à traduire le programme écrit avec le langage (programme, source) en langage machine (codes)
afin qu’il soit compris par l’ordinateur. Il permet aussi d’analyser le programme source pour
détecter les erreurs de syntaxes commises par le programmeur.
VI. STRUCTURE GENERALE D’UN ALGORITHME
1. Présentation
Algorithme nom-de-l’algorithme
Constantes : liste des constantes
Variables : liste des variables
Début
Instruction 1
Instruction 2
Instruction n
En-tête de l’algorithme
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L’en-tête : permet tout simplement d’identifier l’algorithme.
Déclaration : liste de toutes les constantes et variables utilisées dans l’algorithme.
Le corps : cette partie contient les ordres ou les tâches de l’algorithme.
Exemple :
Algorithme somme
Variables : a, b : entier
Début :
Lire (a,b)
C
a+b
Ecrire (c)
Fin
Le déroulement de tout algorithme peut se décrire avec les 3 structures suivantes :
1. SEQUENCE : suite d’instructions qui se succèdent ( déroulement linéaire )
2. ALTERNATIVE : suivant le résultat d’un test on exécute une séquence ou une autre.
3. REPETITION (BOUCLES) : une instruction ( ou une séquence ) est répétée sous une certaine condition.
La représentation la plus fructueuse de cette analyse est celle de l’arbre programmatique.
• Les actions (instructions) élémentaires sont les feuilles de l’arbre.
Ces actions élémentaires sont regroupées en une branche, et chaque branche est susceptible de posséder
la même structure que l’arbre entier : un sous-arbre est aussi un arbre.
VII. DECLARATION DE VARIABLES ET TYPE
Une variable est une place mémoire est stockée une donnée sous forme d’octets. L’identificateur de
cette variable permet d’avoir accès à ces données sans être obligé de travailler sur les octets.Les variables
peuvent être de différents types, par exemple : entier (INTEGER), réel (REAL), Booléen (BOOLEAN), caractère
(CHAR), chaîne de caractères (STRING) ...
Comment déclarer les variables ?
Déclarer une variable, c’est réserver une certaine place mémoire adaptée au type de la variable et lui associer
un identificateur.
Le corps de l’algorithme
Variables :
Ident : Type
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Ident : c’est l’identificateur, c'est-à-dire le nom de la variable, il est composé de lettres et de chiffres.
Type : Un type (de variable) termine l’ensemble de valeurs possibles de la variable déclarées pour designer
la nature du contenu de la variable et les opérations pouvant être effectuées sur celle-ci. Lorsqu’une variable
est déclarée (association d’un identifiant et d’un type) la place mémoire correspondant au type est associée
`a l’identifiant de la variable. Donc le type déterminera la nature de la variable.
Les types sont de deux sortes :
Les types standards : ils sont déjà définis dans le compilateur du langage (entier, réel, booléen,
caractère, chaine de caractères).On peut les utilisés directement.
Les types non standards : i ne sont pas définis. C’est à l’utilisateur de le définir (Voir cours fichier et
enregistrement)
Exemple de type standard :
Variables :
A, B : entier
Val1, Val2 : réel
Test : booléen
VIII. DECLARATION DE CONSTANTES ET VALEUR
Les constantes sont des entités permettant de réserver de l’espace mémoire pour stocker des données dont
leur valeur ne peuvent pas être modifiées au cours de l’exécution de l’algorithme (càd fixée pour tout
l’algorithme), elles peuvent être de différentes natures : entière, réelle, booléenne, caractère, …etc.
Comment déclarer les constantes ?
Ident : c’est l’identificateur, c'est-à-dire le nom de la constante, il est composé de lettres et de chiffres.
Valeur : c’est la valeur de la constante, cette valeur restera inchangée pendant l’exécution de l’algorithme.
Exemple :
Constantes :
D= 55
QTE1= 45 .05
ElemTRV= Vrai
Ch= ‘K’
IX. LES OPERATEURS
Les opérateurs dépendent du type de l'opération, ils peuvent être :
A. Des opérateurs arithmétiques: Ce sont les quatre opérations arithmétiques :
+ : Pour l’addition
Constantes :
Ident = Valeur
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