La carte n`est pas le territoire

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Pantin bleu (Principaux éléments de mathématiques)
« La carte n'est pas le territoire »
Socle commun - Compétence 4
1.2) Je sais allumer et éteindre l’équipement informatique ; je sais lancer et quitter un
logiciel.
1.3) Je sais déplacer le pointeur, placer le curseur, sélectionner, effacer et valider.
1.4) Je sais accéder à un dossier, ouvrir et enregistrer un fichier.
3.1) Je sais produire et modifier un texte, une image ou un son.
3.5) Je sais regrouper dans un même document du texte ou des images ou du son.
5.1) Je sais envoyer et recevoir un message.
Voilà une petite activité de coloriage, mais avec une contrainte qui est plus complexe qu’elle n’en a l’air.
Il s’agit d’éviter que 2 cases adjacentes soient de la même couleur. Deux cases qui se touchent en coin ne
sont pas considérées comme adjacentes. Je fournis deux versions de l’image. Une simple pour les CE2 et
une plus compliquée pour les CM1/CM2.
Répartition des points
•Fichier image lisible : 3 points
•Nombre de couleurs utilisées :
•4 couleurs : 4 points
•5 couleurs : 3 points
•6 couleurs : 2 points
•7 couleurs : 1 points
•8 couleurs et plus : 0 points
•En prenant une partie seulement du dessin, vous pouvez expliquer pourquoi le coloriage avec 3 couleurs
est impossible : 3 points
•Pour chaque erreur (deux zones adjacentes de même couleur) : -1 point
Merci à Martin Vidberg pour les images du Mandala Chat. Vous pourrez y trouver une image de dauphin
et une d’inspiration moyenâgeuse.
Consigne : Coloriez les cases du mandala chat avec le moins de
couleurs possibles. Deux cases qui se touchent doivent être de
couleurs différentes. Vous pouvez colorier à la main ou avec un logiciel
de dessin en utilisant l’outil "seau". Dans le premier cas, scannez ou
photographiez votre résultat pour l’intégrer à un document texte. Dans
le deuxième, intégrez directement le fichier résultat au document texte.
Écrivez ensuite, si vous l’avez, une explication qui démontre que le
coloriage avec seulement 3 couleurs est impossible.
Pantin bleu (Principaux éléments de mathématiques)
« Ce qu’il y a de sérieux dans le corps humain, ce sont les
boutons de manchette. »
Jules Renard, écrivain français
Socle commun - Compétence 4
1.2) Je sais allumer et éteindre l’équipement informatique ; je sais lancer et quitter un logiciel.
1.3) Je sais déplacer le pointeur, placer le curseur, sélectionner, effacer et valider.
1.4) Je sais accéder à un dossier, ouvrir et enregistrer un fichier.
3.1) Je sais produire et modifier un texte, une image ou un son.
3.2) Je sais saisir les caractères en minuscules, en majuscules, les différentes lettres accentuées et les
signes de ponctuation.
4.2) Je sais repérer les informations affichées à l’écran.
5.1) Je sais envoyer et recevoir un message.
Socle commun - Compétence 3 (Programmes 2008)
Mathématiques :
Organisation et gestion des données : interpréter un tableau ou un graphique
Nombres et calculs : fractions et proportions
Histoire des arts : Homme de Vitruve
Les élèves d’une classe ont dessiné des humains en essayant d’être le plus réaliste possible. Les résultats
sont très divers : trop petite tête, bras trop courts, taille générale de bébé. Pour mieux comprendre ces
différentes tailles et les rapports entre les longueurs des différents éléments du corps, les artistes utilisent
des proportions dites "classiques".
À l’aide d’un tableur et des mesures effectuées sur plusieurs personnes, vous allez être amenés à retrouver
ces proportions.
Prenez les mesures de 6 enfants et 6 adultes : tête, jambe, bras, auriculaire, pied, taille totale.
Les proportions seront utilisées pour décrire la longueur de chaque élément par rapport à la taille totale.
La moyenne permettra de choisir une proportion qui semble réaliste.
Les proportions pour les enfants sont-elles différentes de celles des adultes ? Certaines proportions sontelles trop différentes d’un individu à l’autre pour pouvoir être établie en règle de dessin ? Une lecture du
graphique devrait permettre de répondre à toutes ces questions.
Répartition des points
• Tableur entièrement rempli : 4 points
• Graphiques et tableaux correctement interprétés : 4 points
• Dessin incorporé : 2 points
Consigne : mesurez les dimensions du corps humain. En utilisant un
tableur, analysez les statistiques obtenues. Faites-nous part de vos
remarques dans le message de réponse et joignez le fichier de tableur
renseigné. Faites un dessin respectant les proportions que vous avez
trouvées et incorporez-le à votre tableur.
Pantin bleu (Principaux éléments de mathématiques)
« Les 3 lois de la robotique :
1. Un robot ne peut porter atteinte à un être humain, ni, restant passif,
permettre qu’un être humain soit exposé au danger.
2. Un robot doit obéir aux ordres que lui donne un être humain, sauf si
de tels ordres entrent en conflit avec la première loi.
3. Un robot doit protéger son existence tant que cette protection n’entre
pas en conflit avec la première ou la deuxième loi. »
Isaac Asimov
Socle commun - Compétence 4
1.1) Je sais désigner et nommer les principaux éléments composant l’équipement informatique que
j’utilise et je sais à quoi ils servent.
1.2) Je sais allumer et éteindre l’équipement informatique ; je sais lancer et quitter un logiciel.
1.4) Je sais accéder à un dossier, ouvrir et enregistrer un fichier.
3.1) Je sais produire et modifier un texte, une image ou un son.
3.5) Je sais regrouper dans un même document du texte ou des images ou du son.
5.1) Je sais envoyer et recevoir un message.
Socle commun - Compétence 3
Programmes 2008
Sciences Expérimentales :
Les objets techniques : robotique
Mathématiques :
Nombres et calculs : Résoudre des problèmes engageant une démarche à une ou plusieurs étapes.
Si votre système est à jour pour Flash et que votre réseau ne censure pas le jeu, vous verrez apparaître un
petit bouclier vous permettant de vous connecter. Les instructions de connexion sont données dans la
vidéo suivante :
Petit rappel :
identifiant : defi92
mot de passe : 92defi
Répartition des points :
• Niveau 1, 2 et 3 : 1 point
• Niveau 4, 5 et 6 : 2 points
• Renommage des fichiers réponses : 1 point
Consigne : connectez-vous au jeu LightBot. Lancez les niveaux 1 à 6 du
groupe TICE92. Une fois que vous avez trouvé la solution, faites une
copie d’écran. Envoyez un maximum de solutions dans des fichiers
images que vous aurez renommés au préalable sous la forme "Classe X
- Solution Niveau Y".
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