Jeu du cartable

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Quelques « jeux » pour une initiation des élèves à l’algorithmique
Le « Jeu du cartable »
Pour nombre d’élèves de collège, préparer son cartable du lendemain de manière
« optimale » est une activité parfois laborieuse! Elle peut toutefois être le support d’un travail
de découverte de la notion d’algorithme.
Confiée des élèves disposés en groupes, l’objectif de cette activité est de décrire une
méthode permettant de préparer au mieux (pas d’affaires manquantes, mais pas d’affaires
superflues non plus) son cartable pour le lendemain. Différentes stratégies peuvent apparaître
(en particulier celle de la table rase qui consiste à tout vider...).
Chaque groupe a donc en charge la rédaction d’une méthode permettant de « faire son
sac ». Par exemple :
– préparation du traitement : liste des disciplines du lendemain et liste du matériel déjà présent
dans le cartable ; liste du matériel par discipline ;
– traitement : comparaison des documents se trouvant dans le cartable et ceux à y mettre ;
– édition des résultats : liste des fournitures placées dans le cartable.
Une fois réalisée, cette fiche est fournie à un autre groupe qui peut ainsi la tester.
Tous en rang !
Ce jeu consiste en une course effrénée... pour ne pas être le premier !
Le principe : le professeur d’EPS a généreusement prêté son jeu de dossards. Tous les
dossards sont différents. Apres avoir endossé un dossard, tous les élèves s’alignent les uns à
cote des autres sur un carrelage.
Au signal donne par le professeur, chacun avance d’un nombre de carreaux égal à son
numéro de dossard. A partir du signal suivant, les élèves avancent sur le même principe à la
condition d’avoir un élève qui soit plus en avance qu’eux.
Outre que les mises en place de ce jeu peuvent être multiples (avancée simultanée de
tous les élèves ou avancée un par un, choix des dossards, nombre d’élèves...), cette situation
permet d’aborder deux questions intéressantes : celle du ppcm de plus de deux entiers (qu’il
conviendrait de faire découvrir par les élèves) et celle de savoir si un algorithme s’arrête. La
programmation effective de l’algorithme pourra être envisagée dans un deuxième temps (elle
nécessite au moins deux boucles imbriquées puisqu’à chaque « tour de jeu », il faut pour
chaque coureur examiner si un autre coureur est devant).
Si le temps ne le permet pas, on peut jouer à ce jeu sur un damier traditionnel dont le
nombre de cases ne permet pas toujours d’aller jusqu’au bout de la partie. Il faut alors
anticiper ce que sera la suite du jeu.
Le débit de repas du self par carte
Cette situation vécue au quotidien par les élèves permet là encore d’explorer et de
multiplier les contraintes selon les questions posées en classe. Quelques contraintes
envisageables au moment ou l’élève passe prendre son repas : l’a-t-il réservé dans la matinée?
Lui reste-t-il des crédits repas ? L’établissement propose-t-il des crédits repas ?
L’établissement a-t-il besoin de conserver les statistiques de fréquentation de l’élève dans une
base de données ?
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