jeux educatifs pour la remédiation et l`accompagnement educatif

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JEUX EDUCATIFS POUR LA REMÉDIATION
ET L’ACCOMPAGNEMENT EDUCATIF 2008-2009
Documents en prêt à la médiathèque du CDDP des Côtes d’Armor
Brossamain, Caroline. Un tour dans la ville. ISBERGUES : Ortho Edition, 2008. 1
plateau de jeu + 209 cartes consignes + 4 pions.
Résumé : Jeu créé pour les apprentis lecteurs quel que soit leur âge. Il permet de
travailler le déchiffrage et la compréhension de la lecture. Spécialement adapté
pour ceux qui entrent dans l'écrit plus tardivement.
Cote : 376 PED (BRO)
Bénichou, Dominique / Fradet, Thomas. L'imagier des actions. ISBERGUES : Ortho
Edition, 2007. 452 cartes imagées en couleurs + 452 cartes avec actions
conjuguées.
Résumé : Cet imagier propose 113 verbes. Chaque verbe est représenté sous 4
formes conjuguées : féminin/singulier, féminin/pluriel, masculin/singulier,
masculin/pluriel et sous une forme imagée et une forme écrite. Répond à la
demande spécifique concernant la dénomination des verbes d'action et leur mise
en images. La correspondance image-texte permet de mettre en évidence les
relations genre et nombre.
Cote : 376 PED (BEN)
Gaudreau, Andrée. b, d, p, q... Au jeu !. Chenelière Education, 2007. 1 livret
d'instructions + 5 planches de jeu + 126 cartes. . ISBN 978-2-7650-1699-1
Résumé : Exercices et jeux sur les lettres qui posent problème à bon nombre
d'apprentis lecteurs et tout particulièrement ceux qui risquent de développer une
dyslexie ou un trouble spécifique d'apprentissage de la lecture. Ce jeu aide à
discriminer les lettres symétriques et à les mémoriser et peut se faire seul ou en
grand groupe.
Cote : 376 PED (GAU)
Kapps-Virion, Martine / Wolff, Anne-Elisabeth. Dino'Lit. ISBERGUES : Ortho Edition,
2008. 1 notice + 1 fiche + 1 plateau de jeu + 1 figurine et son support + 1 dé + 32
petites cartes bleues, + 32 petites cartes jaunes + 30 cartes rouges + 30 cartes
vertes + 30 cartes ocres + 36 cartes jaunes, + 36 cartes bleues + 21 cartes
évènements.
Résumé : Ce matériel comporte différents exercices d'analyse et de manipulation
syllabiques de mots isolés s'appuyant sur le visuel (comparaison, repérage,
extraction, complément, inversion, assemblage, correction...). Il stimule la
capacité de segmentation visuelle en syllabes et entraîne la voie d'assemblage, il
poursuit un travail de phonologie orale et s'appuie sur l'écrit. Il permet d'aider les
enfants en difficulté dans la phonologie (auditivo-verbal) en renforçant les
repères visuels., stimule et automatise le lien phonème/graphème pour aboutir au
mot et au lien signifiant/signifié.
Cote : 376 PED (KAP)
Dupas, Roberte. D'accord(s) !. ISBERGUES : Ortho Edition, 2008. 1 dé + 4 pions + 50
cartes jaunes, oranges, 150 cartes rouges avec signes distincifs + 1 règle du jeu (4
p.) + 1 plateau de jeu.
Résumé : Un jeu pour maîtriser les accords de base en grammaire et en
conjugaison. 3 niveaux pour travailler l'accord de l'adjectif qualificatif avec le nom,
la conjugaison du verbe être et accord de l'adjectif qualificatif attribut du sujet,
accord du verbe avec le sujet (noms et pronoms personnels), et l'entraînement à la
conjugaison des verbes des trois groupes et de quelques verbes irréguliers aux
principaux temps de l'indicatif.
Cote : 376 PED (DUP)
Maeder, Christine. Disartoie. nouvelle ed.. ISBERGUES : Ortho Edition, 2008. 1
règle du jeu (4 p.) + 2 plateaux de jeu + 6 cartes + 4 pions + 6 flèches et leurs
supports + 210 cartes + 3 cartes de points.
Résumé : Jeu qui a pour but de travailler le DIScrimination auditive et
l'ARTiculation de façon ludique, grâce à un jeu de l'oie et à d'autres jeux comme le
mémory, la bataille etc. Le travail sur phonèmes isolés, l'intégration des phonèmes
au sein des mots, est tout à fait possible.
Cote : 376 PED (MAE)
Vallarcher, Gilles. Jeu de la rime-jeu des syllabes. Sylemma Andrieu, 2 jeux de 48
cartes, 2 dés imprimés, 3 feuillets explicatifs.
Résumé : Jeu de cartes permettant de jouer "aux rimes" de trouver des syllabes
identiques, de jouer au mémory, au mistigri... et de développer le langage, de
répondre à des consignes, d'accroître son attention, de développer sa mémoire
auditive etc...
Cote : 376 PED (JEU) / 372.461 JEU
Namer, Céline / Ripoll, Marjorie / Deville, Elise. Sortholèges. ISBERGUES : Ortho
Edition, 1 plateau de jeu + 4 figurines et leurs supports + 1 dé + 96 cartes sons, +
96 cartes visuelles + 112 retard + 64 ordre des lettres + 1 menu grimoire.
Résumé : Ce jeu aborde de façon ludique les erreurs que l'on rencontre chez
l'enfant dyslexique : confusions visuelles, phonologiques, erreurs d'ordonnance de
lettres, séquelles de retard de parole. L'enfant est acteur du jeu et doit repérer
les erreurs.
Cote : 376 PED (NAM)
Collud, M. Complementario. Gagny : Editions pédagogiques du Grand Cerf, 2008. 1
notice (1 p.) + 1 plateau de jeu + 1 dé + 6 pions + 6 feutres effaçables à l'eau + 4
séries de 28 cartes + 2 carte vierges + 6 cartes consignes.
Résumé : Matériel destiné aux enfants lecteurs et non lecteurs qui favorise la
consolidation des acquis fondamentaux à travers des exercices ludiques et variés
de lecture, numération, observation, reproduction.
Cote : 371.385 COL
Cariou, Claire. Gram'animo. Gagny : Editions pédagogiques du Grand Cerf, 2006. 1
notice (8 p.) + 60 cartes images + 60 cartes textes + 5 planches loto + 5 jetons + 1
carte joker.
Résumé : Jeu de langage et de compréhension de la structure des phrases qui met
en scène des animaux dans des situations inhabituelles ce qui permet d'attirer
l'attention de l'enfant et provoque une meilleure compréhension de la construction
des phrases. Les différents jeux offrent des possibilités de comparaisons entre des
images assez proches ce qui incite l'enfant à construire des énoncés de plus en
plsu précis. Ces activités permettent de préciser l'articulation et la parole, et
aident dans l'élaboration des premières phrases. Pour les plus grands prise de
conscience de l'utilisation qui est faite naturellement des pronoms personnels par
exemple. Sont abordés : le féminin et le masculin, le singulier et le pluriel, les
pronoms personnels sujets, le temps des verbes, les verbes pronominaux, les voies
actives et passives, le complément d'objet direct, la place du sujet et du C.O.D.
dans la phrase, les pronoms personnels compléments d'objet direct, la négation, les
phrases comparatives.
Cote : 371.385 CAR
Soulier, Laurence / Syzi. Le tour du verbe 2. Atelier de l'oiseau magique, 2007. 6
pions + 1 dé +1 plateau de jeu +160 cartes questions + 1 notice (4p.).
Résumé : Objectif : ce jeu permet d'aborder différents aspects du verbe et de la
phrase : temps de verbe, terminaisons, recherche du sujet, différentes formes de
phrases ( déclarative, interrogative, forme négative...).
Cote : 376 PED (SOU) / 372.462 SOU
Cariou, Claire. Les p'tits sorciers. ISBERGUES : Ortho Edition, 2 plateaux de jeux, 1
dé (1,2,3,), 4 figurines et leurs supports, 1 notice.
Résumé : Jeu qui vise à automatiser la lecture et qui s'adresse aux lecteurs
débutants. Principe du jeu de l'oie, chaque planche correspondant à un travail
différent : la planche orange regroupe les premiers mots lus lors de l'apprentissage
de la lecture (méthode analytique), la planche bleue concerne les confusions entre
les lettres visuellement proches (b, d, p, q, m, n, t, f, é, è), la planche verte
regroupe les confusions visuelles et/ou les inversions dans les sons simples (ou,
on, oi, io, en , eu, ei, ie, au, an, in, ni), la planche jaune présente les graphies
complexes : ain, ian, ein, ien, oin,ion.
Cote : 376 PED (CAR)
Gaudreau, Andrée. Phonosons. Chenelière Education, 2006. 30 planches + 45
cartes de jeu + 1 livret d'instructions (14 p.). ISBN 978-2-7650-1126-2
Résumé : Avec ce jeu, qui explore six opérations phonologiques, les enfants
peuvent jouer avec les syllabes, les rimes et les phonèmes de multiples façons. Six
jeux sont prévus de manière à travailler différentes opérations. Pour chaque jeu,
cinq séries de couleurs différentes sont proposées afin de permettre aux enfants de
s'exercer suffisamment ou de jouer à plusieurs.
Cote : 376 PED (GAU) / Mat. Maît. Langue
Avril, Pierre. Le bon mot : jeu de lecture et de vocabulaire. BCH, 2003. 1 règle
du jeu + 6 pions + 1 dé + 5 jetons noirs, blancs, rouges, jaunes, verts, bleus + 7 +
15 feuilles niveau 1 + 13 feuilles niveau 2 + 13 feuilles niveau 3 + 13 feuilles
anglais + 5 plateaux de jeux (jaune, rose, vert, bleu, vierge) et leurs 84 cartes
respectives de couleurs coordonnées.
Résumé : Jeu qui a pour but de contribuer à l'apprentissage de la lecture en
permettant à l'enfant de développer son vocabulaire au cours d'une activité se
présentant sous forme ludique. Il s'agira d'identifier des images ou des mots
(déchiffrer et comprendre), de les rattacher à un contexte (notion de familles de
mots). Le plateau et les étiquettes vierges permettent d'aborder d'autres thèmes
pour enrichir le vocabulaire ou une appréhender langue étrangère par exemple.
Cote : 371.385 AVR
Soleilhavoup, Catherine / Ignace, Pascale. Mots puzzle. MDI, 280 cartes syllabes +
1 notice pédagogique.
Résumé : Ce jeu permet de développer l'activité de déchiffrage par la
décomposition de mots en syllabes et la recomposition de mots avec des syllabes.
Cote : CP. Lecture
Kemeny, D. / Rozier, S. Ludilec 2. Gagny : Editions pédagogiques du Grand Cerf,
2007. 1 notice (1 p.) + 1 plateau de jeu + 145 cartes + 1 dé + 6 jetons.
Résumé : Jeu ayant pour but d'améliorer la lecture et de travailler la
compréhension. Palette d'exercices qui concernent la discrimination visuelle
(exercices de sériation découpage, repérage..), discrimination auditive
(gymnastique sur les mots, rimes, rébus, différenciation de syllabes), la
compréhension avec des questions de lecture, des charades, des mots lacunaires,
les règles de lecture, le vocabulaire (contraires, sériations, intrus...).
Cote : 371.385 KEM
Kemeny, D. / Rozier, S. Ludigramm. Gagny : Editions pédagogiques du Grand Cerf,
1 notice (1 p.) + 1 plateau de jeu + 150 cartes exercices + 30 cartes chance + 6
pions + 1 dé.
Résumé : Jeu de compréhension de lecture et de règles grammaticales. Palette
d'exercices faisant intervenir l'orthographe et dans une moindre mesure la
compréhension de lecture. Les exercices sont regroupés par catégories dans des
cartes de couleurs différentes : exercices d'usage et de règles de lecture, accords
entre les mots, identification des homophones, le verbe (conjugaison, infinitif,
groupe, terminaisons...), identification de la nature et de la fonction des mots et
individualisation, compréhension de lecture).
Cote : 376 PED (KEM)
Cariou, Claire. Anima'lire Anima'dire. ISBERGUES : Ortho Edition, 2006. 1 règle du
jeu, 58 cartes anima'dire, 36 cartes dessins anima'lire, 36 cartes textes anima'lire.
Résumé : Jeu de table. Dès l'apprentissage de la parole, l'enfant fonctionne par
tatonnements. Anima'dire a pour but d'aider les enfants à préciser leur parole en
leur faisant prendre conscience que leurs simplifications peuvent modifier le sens
des mots. Ce jeu s'appuie sur des simplifications classiques des enfants (élision,
substitution, postériorisation, inversion... de sons) entraînant des confusions de
sens. Il a pour but de travailler la discrimination auditive et de sensibiliser l'enfant
à la précision de la parole. Jeu de lot, de couple ou de mémory. Anima'lire incite
les enfants à lire plus précisément chaque mot afin d'éviter toute confusion de
sens. Il propose de travailler les inversions de lettres et consonances. Jeu de loto
ou de mémory possible.
Cote : 376 PED (CAR)
Clairet, Françoise. Le labyrinthe aux 1000 devinettes. Atelier de l'oiseau
magique, 2005. Un plateau de jeu, une série de 30 cartes-questions, 8 cartes
"mots-secrets", 5 cartes "clé", 2 cartes "code", 1 dé, 6 pions.
Résumé : Ce jeu permet de travailler la recherche d'intrus sémantiques, d'intrus
phonémiques, la lecture de mots partiellement effacés, la compréhension et le
lexique, la discrimination auditive et l'expression, la discrimination visuelle.
Cote : 376 PED (CLA)
Colombani-Legg, Eliane. Soc en sac. Nouvelle ed. ISBERGUES : Ortho Edition, 2007.
180 cartes + 1 règle du jeu.
Résumé : Jeu de lecture composé de 180 cartes sur lesquelles sont inscrites des
mots de trois lettres répartis en trois niveaux de difficultés. Le principe du jeu est
de rassembler deux mots, donc deux cartes, qui diffèrent uniquement en fonction
de la substitution d'une lettre. Il peut s'agir de la première, de la seconde ou de la
troisième lettre. Possibilité de jeu de réussite, de jeux de deux à quatre joueurs.
3 niveaux : niveau 1 : repérage de graphies élémentaires dans de syllabes simples
de composition consonne + voyelle + consonne. Niveau 2 : lecture de graphies
complexes (ou-oi-eu-ai???) de règles de la combinatoire et de voyelle nasales, ou de
groupes consonantiques : consonnes + consonne + voyelle. Niveau 3 : finale muette
ou audible, homophones.
Cote : 376 PED (COL) / 371.385 COL
Moulinier, Annick / Lemarchand, Clémentine. Rapidimo. ISBERGUES : Ortho
Edition, 2008. 1 règle du jeu, 4 bandes numérotées, 1 dé, 2 pions, 3 étoiles, 15
arcs de cercles, + de 1 000 cartes.
Résumé : Rapidimo est un jeu qui fait appel aux mécanismes cognitifs nécessaires à
la lecture. Utilisant des mots visuellement proches, Rapidimo oblige le joueur à
combiner les voies d’assemblage et d’adressage pour parvenir au déchiffrage du
mot cible. Une bonne lecture de ces mots montre que les deux procédures sont
opérationnelles. Les erreurs d’anticipation et de lexicalisation se verront ainsi
évitées. Rapidimo vise également à développer les capacités de traitement visuoattentionnel qui doivent se mettre en place de façon précoce. Elles sont
indispensables à l’acquisition de la lecture. Rapidimo permet donc d’automatiser
la voie d’assemblage, d’augmenter le stock orthographique et d’entraîner
l’exploration visuelle. La boîte du jeu contient 3 plateaux recto/verso. Sur chaque
face du plateau, bordée d’une couleur différente, sont inscrits des mots. Ces mots
se retrouvent sur des cartes. Les difficultés d’utilisation sont fonction du nombre
de mots, de la couleur et du graphisme utilisés. Le jeu consiste à retrouver sur le
plateau le mot de la carte piochée. A tour de rôle, les joueurs tirent une carte et
lisent le mot inscrit. Chaque participant doit alors repérer
possible le mot-cible sur le plateau de jeu.
Cote : 376 PED (MOU)
le plus rapidement
Soulier, Laurence / Syzi. Le tour du verbe. Atelier de l'oiseau magique, Une
mallette : 6 pions, 1 dé, 1 plateau de jeu, 160 cartes questions.
Résumé : Objectif : ce jeu permet d'aborder différents aspects du verbe et de la
phrase : temps de verbe, terminaisons, recherche du sujet, différentes formes de
phrases ( déclarative, interrogative, forme négative...).
Cote : 372.462 SOU
Clairet, Françoise. Le parcours de Cornedouille : jeu de langage et de mémoire.
Atelier de l'oiseau magique, 2006. la mallette comprend : 1 règle du jeu de 4
pages, 1 plateau de jeu, 1 dé, 6 pions, 40 cartes "spirale", 40 cartes "étoile", 40
cartes "damier", 40 cartes "triangle", 40 cartes "lune", 40 cartes "carré avec un
point noir", 3 cartes vierges.
Résumé : Ce jeu a pour but d'augmenter ou de restaurer les capacités de rétention
afin de permettre de fixer une image du langage écrit correcte. Au travers d'un
support ludique qui met le joueur en situation de jeu de rôle, le Parcours de
Cornedouille permet de travailler à différents niveaux : respect du langage écrit,
rétention des signes orientés, rétention de logatomes (non-mots), rétention de
chiffres, d'objet, de phrases et de mots. Des rappels sont demandés soit par écrit
soit à l'oral, ce qui permet de travailler sur différents versants.
Cote : 376 PED (CLA)
Clairet-Colaruotolo, Françoise. Le serpent de Patatrac. Atelier de l'oiseau
magique, 2006. Contenu de la mallette : 1 règle du jeu, 1piste de jeu, 6 jetons, 1
dé (faces : araignées, citrouille, chaudron, balai, chat, hibou), 6 série de 40 cartes
chacune : araignée, citrouille, chaudron, balai, chat, hibou.
Résumé : Ce jeu s'adresse à de enfants qui se satisfont d'une expression ou d'une
compréhension approximative. Il vise à restaurer le plaisir des enfants autour du
langage oral et écrit, bien souvent altéré lors de troubles du langage. Il cherche à
affiner les notions de discrimination auditive, visuelle, de mobilité de la pensée et
d'esprit hypothético-déductif, de conscience syntaxique, d'expression et de
construction d'un énoncé.
Cote : 376 PED (CLA)
Terre de légendes. ISBERGUES : Ortho Edition, 2006. contenu de la mallette : 1
règle du jeu 6 pages, 1 dé avec les chiffres 1,2 3, 6 pions, 1 plateau de jeu (2
versions), 1 jeu de 51 cartes (6 personnages et 45 missions), 1 jeu de 260 carte
d'exercices (30 mots cachés, 30 anagrammes, 30 intrus, 30 lettre muette, 30
voyelle manquante, 20 évocation, 30 comparaison, 16 sons complexes, 26 phrases
collées, 18 dessins).
Résumé : Ce jeu a pour objectif d'accompagner l'adolescent débutant en lecture
avec un support attractif et ludique. En effet, les jeux de rôles sont très populaires
auprès des jeunes et la quête proposée dans celui-ci stimulera leur désir
d'apprendre et leur plaisir de lire. Des épreuves jalonnent le parcours : toutes sont
construites de façon à affiner les procédures de lecture. Ce jeu s'adresse à des
adolescents ayant un faible niveau d'acquisition du langage écrit. Chaque épreuve
peut cependant être utilisée séparément et convenir à toute personne en situation
d'apprentissage.
Cote : 376 PED (TER)
Dauly, Alain. Le Circulit 2. ISBERGUES : Ortho Edition, 2006. Contenu de la
mallette : 55 cartes niveau 1, 110 cartes niveau 2, 55 cartes niveau 3, 1 règle du
jeu de 4 pages, 10 jetons jaunes, 1 plateau de jeu, 8 supports bleus et 8 cartes
moyens de transports, 8 supports rouges, 10 cartes blanches.
Résumé : Support de lecture qui s'adresse aux jeunes qui manifestent peu ou pas
d'intérêt pour la lecture et les livres. A égalité de chance, l'adulte et l'enfant lisent
à tour de rôle des cartes qui leur permettent d'avancer sur un circuit semé
d'embûches, de plaisir et d'aventures. Mélange du monopoly et du jeu de l'oie, la
lecture sans contrainte représente un intérêt éducatif évident : le désir de gagner
est plus fort que les difficultés de déchiffrage et les graphies complexes. Il
sollicite particulièrement le processus d'adressage et les capacités de
compréhension. Les deux premiers niveaux s'attachent à l'automatisation de la
lecture, le troisième niveau est plus particulièrement axé sur la résolution de
problèmes où l'enfant doit intégrer et synthétiser plusieurs données linguistiques.
Les textes des cartes ont été construits soit de façon "empirique" soit en référence
à des notions théoriques inspirées de la pensée de Piaget et de la notion de
simultanéité verbale étudiée par Lussier et Flessas.
Cote : 376 PED (DAU)
Chapion, M. Idéogrammes. Gagny : Editions pédagogiques du Grand Cerf, 2008. 1
notice (4 p.) + 114 cartes.
Résumé : Matériel simple qui a pour but de mettre en place la fonction du code
écrit et à terme d'aborder la langue écrite. Des mots ou groupe de mots sont
proposés à l'enfant représentés sous formes de signes graphiques facilement
identifiables et essentiels dans l'énoncé et la transcription d'une idée : ce sont les
idéogrammes. Ce jeu peut-être utilisé avec toute la classe, soit en petit groupe,
soit individuellement.
Cote : 371.385 CHA
Pierson, Maxime. Logitext. Gagny : Editions pédagogiques du Grand Cerf, 2007. 1
feuillet + 50 cartes.
Résumé : Jeu de lecture et de compréhension. 6 ateliers possibles :
compréhension, textes à trous, questions/réponses, chercher le début ou la fin d'un
texte, incohérences, phrases puzzle. Travail sur la lecture, la compréhension de la
lecture, le vocabulaire, la logique (syntaxe et chronologie).
Cote : 371.385 PIE
Ménissier, Alain. Tout compte fait. ISBERGUES : Ortho Edition, 2007. 1 livret
explicatif (46 p.) + 1 livre d'exercices (166 p.) + 1CD-ROM + 1 gobelet + 1 bande
numérique + 1 rouleau papier + 1 jeu de cartes de 54 cartes + 20 dés + 100 jetons.
ISBN 978-2-914121-59-8
Résumé : 24 activités autour du calcul réfléchi, des premiers principes additifs aux
connaissances déclaratives des faits multiplicatifs. Le CD-Rom permet l'impression
de toutes les fiches d'exercices. Dynamique de travail qui favorise le choix
situations-problèmes au plus près de la capacité de chaque enfant. Les exercices
permettent de développer un apprentissage contrôlé par l'action comme moyen
d'amener l'enfant à construire le nombre pour que le calcul soit possible.
Cote : 376 PED (MEN)
Lacomblez, Alix / Syzi. Parler Math 1. Gagny : Editions pédagogiques du Grand
Cerf, 2007. 1 notice (1 p.) + 1 plateau de jeu + 120 cartes + 6 pions + 1 dé.
Résumé : Jeu de compréhension du langage mathématique : sens des opérations,
numération, logique (combinatoire, classification, sériation, déduction),
vocabulaire mathématique, entraînement à la lecture de problèmes ; atelier
mutli-joueurs. Jeu de lecture raisonnée, d'attention aux différents éléments d'un
texte, d'entraînement aux notions de bases indispensables à la compréhension du
langage mathématique.
Cote : 376 PED (LAC)
Lacomblez, Alix / Syzi. Parler Math 2. Gagny : Editions pédagogiques du Grand
Cerf, 2008. 1 notice (1 p.) +1 piste de jeu + 120 cartes + 1 dé + 6 pions.
Résumé : Jeu de compréhension du langage mathématique, pour atelier de 6
joueurs, dont les notions abordées sont celles basées sur le programme de CM1CM2. Jeu de lecture raisonnée et d'analyse de textes. Les problèmes posés
exercent le sens critique du joueur. Le même énoncé peut-être considéré sous
plusieurs angles différents amenant des réponses différentes. 6 catégories de
cartes : vocabulaire mathématique, calcul mental/sens des opérations, notions
mathématiques, raisonnement logique, énoncés de problèmes.
Cote : 371.385 LAC
Dupas, Roberte. Comptes textes. ISBERGUES : Ortho Edition, 1 plateau + 1 notice
(4 p.) + 72 cartes objets + 60 cartes problèmes + 120 billets de 1,2,5,et 10 Ecus + 1
bloc de calcul + 1 dé + 4 pions.
Résumé : Jeu destiné aux enfants présentant des diffcultés en mathématiques liées
à des troubles de la pensée logique, du raisonnement et/ou de la compréhension
du langage oral. Au cours d'une partie, l'élève est amené à travailler la numération,
le calcul mental, la comparaison de nombres, les opération (addition, soustraction,
multiplication) et la logique.
Cote : 376 PED (DUP)
Mystéro. Chenelière / MacGraw-Hill, 1999. 41 fiches + 6 fiches quadrillées + 54
cartes + 1 règle du jeu + 1 feuille de route. . ISBN 2-89461-280-X
Résumé : Ce jeu s'adresse à tous les enfants qui n'ont pas encore solidement acquis
le concept de nombre. Les acquisitions de certains enfants sont limitées aux
aspects les plus automatiques : savoir compter jusqu'à... Or le concept de nombre
est une construction de l'esprit qui se réalise dans l'équilibre entre la
compréhension, le raisonnement et la mémorisation. Le Jeu Mystéro vise le
développement harmonisé de ces trois niveaux d'acquisition, le plus subtil et le
plus fondamental étant la compréhension.
Cote : 376 PED (MYS) / 371.385 MYS
Soleilhavoup, Catherine / Demetz, Sylvie. La course au trésor ; La chasse au
fantôme. MDI, 2008. 3 dés + 10 pions + 6 jetons + 2 notices de jeux + 2 plateaux
de jeu + + 5 fiches de codage + 12 bandes de codage + 30 cartes nombres.
Résumé : Coffret de jeu pour s'entraîner avec les chiffres et appréhender les
notions de numération et de géométrie en s'amusant. La chasse au fantôme permet
de maîtriser le calcul rapide (addition +2, +3, +4, +5). La course au trésor code et
décode un chemin et permet de se déplacer selon un quadrillage.
Cote : CP. Mathématiques
Faradji, Didier. Numériplay : 3 jeux mathématiques pour les 4 - 8 ans :
Quadruplay, Octuplay, Equiplay. Besançon Cedex : CRDP de Franche-Comté /
L2D, 2008. 1 coffret de 3 jeux ; 1 livret pédagogique, 16 p.. . 1 coffret de 3 jeux (3
plateaux, 24 anneaux, 1 règle des jeux, 1 livret pédagogique, 16 p.)N. normalisé
250B0227
Résumé : Le coffret Numériplay contient trois jeux : le Quadruplay, l'Equiplay et
l'Octuplay. Ils posent clairement le principe de l'utilisation du jeu mathématique
en situation de classe, du cycle 1 jusqu'au cours préparatoire. Au-delà de leur
dimension ludique et stratégique, c'est la construction des concepts de nombre et
d'égalité qu'ils visent directement. Additionner, soustraire, comparer, chercher des
solutions et imaginer les réactions de son adversaire, autant d'occasions de faire
des mathématiques en s'amusant ! 8 anneaux et 9 cases par plateau, une richesse
infinie de situations : ces trois jeux captivants sont de formidables outils de
découverte des nombres ! Conçus pour être joués à plusieurs niveaux, il s'adaptent
au rythme et à l'âge des enfants.
Cote : 371.385 NUM / PR.371.385 NUM
Brive, Lucienne. 100 % problèmes : jeu de raisonnement mathématique. Atelier
de l'oiseau magique, 2006. Contenu de la mallette : 1 règle du jeu 1 page, 1
plateau de jeu, 1 dé avec "joker" et "passe un tour", 6 pions, 25 cartes "le bon
raisonnement", 25 cartes "la bonne question est", 25 cartes "le choix de
l'opération", 25 cartes" problèmes illustrés", 25 cartes "énoncés pièges", 25 cartes
impossible de répondre car".
Résumé : jeu de raisonnement mathématique dont le but est de résoudre des
problèmes, appréhender le sens des opérations, comprendre les différents termes
de mathématique, maîtriser la compréhension des termes fréquents et de leurs
synonymes, raisonner et déduire, rechercher les indices indispensables, isoler les
indices inutiles à la résolution du problème, percevoir les indices manquants.
Cote : 376 PED (BRI)
Boutard, Corinne / Bouchet, Magalie. Attention et mémoire. ISBERGUES : Ortho
Edition, 2008. 1 CD-ROM + 20 jetons + 2 jeux de cartes (2 x 55) + 11 fiches + 1
livret (142 p.). . ISBN 2-914121-58-X
Résumé : Ce coffret propose plus de 200 exercices qui permettent de travailler les
différentes composantes de l'attention et de la mémoire : attention auditive,
visuelle, focalisée, soutenue, divisée, la boucle phonologique, le calepin visuospatial, la flexibilité, les exercices de doubles tâches etc...
Cote : 376 PED (BOU)
Lyons, Michel / Lyons, Robert. Logix. Chenelière / McGraw-Hill, 1997. 1 livret
d'instructions + 1 feuille de route + 6 feuilles quadrillées + 5 feuilles corrections +
6 ronds rouges, bleus, jaunes + 6 triangles rouges, bleus, jaunes + 6 carrés rouges,
bleus, jaunes + 64 cartes. . ISBN 2-89114-535-6
Résumé : Jeu de casse-tête logique. En respectant chacun des indices fournis sur
une carte problème, il faut placer neuf formes géométriques dans une grille en ne
disposant qu'un seul objet par case. Plusieurs niveaux de difficultés sont possibles.
L'enfant apprend à se concentrer, interpréter les données d'un problème, combiner
des propositions logiques, formuler des hypothèses, tirer des conclusions, vérifier
et prouver sa solution, sélectionner les données utiles dans un ensemble d'énoncés.
Cote : 376 PED (LYO) / 371.385 LOG
Lacomblez, Alix / Le Querré, Patrice. Comprendre et choisir. Atelier de l'oiseau
magique, 2006. Contenu de la mallette : 1 règle du jeu de 4 pages, 1 plateau de
jeu de 49 cases illustrées, 49 images représentant les dessins du plateau de jeu, 54
cartes textes correspondant aux dessins de la piste de jeu, 18 jetons.
Résumé : Ce jeu met l'accent sur le langage et les notions de bases nécessaires à la
compréhension des mathématiques. C'est donc un jeu d'observation, de
compréhension du langage, d'expression orale, de lecture et de
précision des
notions mathématiques de base.
Cote : 376 PED (LAC)
Clairet, Françoise / Syzi / Francis. Drôles de bobines !. Gagny : Editions
pédagogiques du Grand Cerf, 2007. 56 fiches + 1 notice (1 p.).
Résumé : Jeu d'écoute, de compréhension et d'application de consignes orales par
le dessin. Jeu adaptable pour les lecteurs et les non-lecteurs. 3 niveaux possibles :
textes simples, terme à terme ; textes complexes avec négations ; textes
complexes avec négations et déductions.
Cote : 371.385 CLA
Où est la souris ?. ISBERGUES : Ortho Edition, 1 règle du jeu + 64 cartes.
Résumé : Jeu de topologie. Les marqueurs spatiaux sont souvent perturbés chez les
enfants présentant des troubles de langage oral. Ce jeu est un support qui permet
de jouer au mémory, au pouilleux ou mistigri, au jeu de paires, au loto, au uno. La
souris est dans, devant, entre, à gauche, à droite, derrière, sur, ou sous la maison,
la chaussure, le fromage, la citrouille, la balançoire, le champignon.
Cote : 371.385 OUE
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