Big Papoo

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Marie Bonnefond – Anne-Laure Julliard – Manon Kerhoas – Chloé Lemoine - Emeline Le Duff - Marianne Le Roy
Présentation
https://www.bigpapoo.com
Le modèle
économique
Communication
Pouvez-vous présenter votre service ?
C'est un site Web institutionnel. La société s'appelle Big Papoo et réalise des applications (jeux notamment)
sur mobiles et tablettes.
Quelle valeur ajoutée apporte-t-il aux internautes ?
Aucune en soit, le site est là pour présenter la société et des exemples de réalisations. Chaque application
(jeux) dispose ensuite de son propre site Web et des liens sont présents sur le site de la société pour
aiguiller vers les sites dédiés.
Comment est née l'idée ?
La société et son site Web sont nés avec l'arrivée des appareils mobiles, il y a 8 ans environ.
Quelle est votre ambition ?
Créer des applications ludiques et les distribuer le plus largement possible. Ces applications sont gratuites
à la base avec du contenu payant, le modèle économique repose donc sur le volume d'utilisateurs et sur le
buzz qu'ils pourront faire autour des produits.
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Communication
Avez vous bénéficier d’un accompagnement financier ?
Non, il existe des aides mais c'est toujours très compliqué et long de monter des dossiers, certaines
sociétés ont en interne des personnes qui s'occupent de ça à plein temps. Nous ne sommes que 2
personnes et nous n'avons hélas pas de temps à consacrer à ça, sachant qu'il s'agit souvent d'avances
remboursables, nous préférons ne pas endetter la société.
Comment a évolué l’idée par rapport à l’idée de départ ?
Nos premières applications publiées étaient payantes, le modèle économique sur mobiles a rapidement
évolué vers des applications gratuites avec du contenu payant. Nous avons suivi cette évolution ce qui a
demandé une adaptation du contenu des applications : il a fallu proposer suffisamment de contenu gratuit
pour attirer les gens et placer des choses payantes et attractives pour convertir un utilisateur qui coûte à
l'entreprise en une source de revenu.
Quels sont vos projets ?
Actuellement nous avons décidé de mettre un peu entre parenthèses nos produits ludiques, nous avons
tous les 2 des activités parallèles (dans l'enseignement pour moi et dans un blog culinaire pour mon
collègue graphiste). Nous continuons à produire des jeux mais de façon plus épisodique.
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Quels sont vos succès et vos erreurs ?
Les jeux que nous avons produits ont été bien accueillis généralement, nous avons même été sous les
feux de la rampe chez Apple, sur leur boutique d'applications et lors de la grand-messe annuelle des
développeurs.
Notre principale erreur a été de passer beaucoup trop de temps sur notre dernier jeu (presque 3 ans)
durant lequel il a fallu assurer le fond de roulement par des productions réalisées pour des clients et donc
du retard supplémentaire sur nos propres productions.
Qui sont les créateurs ?
Je suis seul créateur (Gildas Quiniou) de la société Big Papoo et le graphiste avec qui je travaille en
collaboration est auto-entrepreneur. Même si nous sommes indépendants (juridiquement) l'un de l'autre,
nous travaillons main dans la main en permanence.
J'ai 50 ans, un DUT en Informatique, depuis 20 ans j'ai créé 2 sociétés + je me suis associé dans une
3ème.
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Qui sont vos clients ?
Nous sommes producteurs pour notre propre compte.
Les clients pour lesquels nous réalisons des applications de temps en temps sont par exemple des
Joailliers (Paris), une société dans l'événementiel (Bordeaux), Théâtre (Bordeaux), des jeux (Paris), etc.
Avez vous des partenariats ?
Hormis notre partenariat (moi-même et le graphiste), nous avons des partenariats ponctuels pour nos
productions : graphisme, son, portage de nos applications sur d'autres environnements.
Avez vous des concurrents ?
Oui, il y a des dizaines de milliers de sociétés qui produisent des applications sur mobiles dans le
monde, 99% d'entre elles sont des sociétés unipersonnelles comme Big Papoo.
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Quel est votre modèle économique ?
Principalement de la vente de contenu dans nos applications, ça peut s'apparenter à de la vente en ligne.
Un peu de publicité dans les applications aussi
Comment a été définie la tarification ?
Etablie en fonction des pratiques communes des autres applications similaires du marché. Ces pratiques
évoluent, nous suivons ces évolutions. En gros, quand un éditeur trouve un nouveau système, en
général, s'il est bon, le reste du marché suit rapidement la même voie.
Votre modèle économique est-il conforme au modèle prévu initialement ?
Non, au départ il était prévu de vendre des applications, c'est ce qu'on appelle le modèle "premium", le
principe de distribution gratuite avec contenu payant est arrivé ensuite (modèle "freemium").
Est-il prévu que le modèle économique évolue ?
Oui, le modèle évolue régulièrement, nous suivons toujours ces évolutions, c'est impératif pour ne pas
être distancé ou mis sur la touche. C'est un choix, c'est le notre.
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Communication
Quels sont les statistiques de fréquentation ?
Pas de chiffres à communiquer mais nous pouvons dépasser le million d'installations sur certains jeux.
Comment avez-vous communiqué ?
On-line principalement : Achat d'espace de publicité sur d'autres jeux/applications
Quel est le budget communication ?
Pas de budget clairement fixé au départ, une campagne de publicité dans d'autres applications peut nous
coûter entre 5K€ et 12K€, nous estimons que dépenser plus nous ferait prendre un trop gros risque.
Quelles sont les actions de communication les plus efficaces ?
Obtenir une mise en avant sur les Stores en ligne (Apple notamment) est un énorme boost pour nous.
Nous avons eu la chance d'en bénéficier plusieurs fois, ça permet de bien lancer un jeu. Ces mises en
avant ne sont pas "achetables", c'est Apple qui choisit qui et quand.
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Quel est votre coût d’acquisition d’un membre ?
Ca a beaucoup évolué, au départ pour 0,40€ on pouvait trouver des campagnes d'acquisition qui
marchaient bien, aujourd'hui on dépasse largement les 3€, ce qui est un frein important pour nous car il
faut que chaque utilisateur nous rapporte ça au minimum, sachant que seuls 5% des joueurs achètent
du contenu, ça signifie qu'un joueur qui dépense doit le faire pour au moins 60€ de contenu (en
moyenne), c'est très dur d'y parvenir aujourd'hui.
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