Corrigés SCRATCH Page 1
Avertissement
1) Pour écrire un programme en langage Scratch, on
emboîte les instructions les unes dans les autres en
glissant les pièces de puzzle de la partie gauche vers la
partie Scripts.
2) Pour exécuter un programme en langage Scratch, on a
plusieurs possibilités :
- soit on met en tête de programme dans la partie
Scripts la brique :
,
puis dans la fenêtre de droite, on exécute le
programme en cliquant sur le drapeau ;
- soit on met en tête de programme dans la partie
Scripts la brique :
,
on choisit ensuite la touche sur laquelle il faudra
cliquer pour exécuter le programme.
- soit on ne met pas d'en-tête au programme ; dans
ce cas, celui-ci est exécuté quand on double-
clique sur le "puzzle".
On a choisi dans la suite de mettre des copies
d'écran de cette 3
e
possibilité.
3) Pour passer en mode présentation, on clique sur .
Il faut pouvoir y exécuter le programme. Il faut alors
avoir mis en en-tête du "puzzle" dans le Scripts l'une
des deux briques :
ou
Fonctions
10 3) On propose :
On change manuellement les différentes valeurs de x dans
la première ligne du "puzzle" avant d'exécuter le
programme.
4) On teste plusieurs valeurs de x et on procède par
encadrements successifs pour trouver la valeur associée à
V = 625.
11 2b) On peut éventuellement écrire un algorithme pour
résumer la démarche avant de le transcrire en langage
Scratch :
3) On peut éventuellement écrire un algorithme pour
résumer la démarche avant de le transcrire en langage
Scratch :
ou
Corrigés SCRATCH Page 2
13 4) b) On transcrit l'algorithme en langage Scratch :
Remarque : la fonction carrée est inconnue ici, se
calcule par :
15 2) On peut éventuellement écrire un algorithme pour
résumer la démarche avant de le transcrire en langage
Scratch :
16 2) b) On peut éventuellement écrire un algorithme pour
résumer la démarche avant de le transcrire en langage
Scratch :
On change manuellement les différentes valeurs de n dans
la première ligne du "puzzle" avant d'exécuter le
programme.
3) On utilise le programme précédent en testant plusieurs
valeurs de n, et en procédant par encadrements successifs.
Prolongement : on peut éventuellement écrire un
algorithme avant de le transcrire en langage Scratch :
4) On utilise le programme de la question 2) b) en testant
plusieurs valeurs de n, et en procédant par encadrements
successifs.
Prolongement : on peut éventuellement écrire un
algorithme avant de le transcrire en langage Scratch :
On change manuellement les différentes valeurs de S dans
la 3
e
ligne du "puzzle" avant d'exécuter le programme.
18 6) On transcrit l'algorithme en langage Scratch :
On change manuellement les différentes valeurs de p dans
la 3
e
ligne du "puzzle" avant d'exécuter le programme.
Remarque : la fonction "puissance 4" est inconnue ici, m
4
se traduit par :
;
on a affecté la valeur de ce calcul dans la variable q pour
plus de lisibilité.
Corrigés SCRATCH Page 3
20 3) On peut éventuellement écrire un algorithme pour
résumer la démarche avant de le transcrire en langage
Scratch :
On a groupé ici les calculs des montants des forfaits A et B
pour raccourcir la taille du programme.
On change manuellement les différentes valeurs de D dans
la 1
e
ligne du "puzzle" avant d'exécuter le programme.
4) On utilise le programme précédent en testant plusieurs
valeurs de D et en procédant par encadrements successifs.
21 2) On peut éventuellement écrire un algorithme pour
résumer la démarche avant de le transcrire en langage
Scratch :
On change manuellement les différentes valeurs de N dans
la 1
e
ligne du "puzzle" avant d'exécuter le programme.
3) On utilise le programme précédent en testant plusieurs
valeurs de N et en procédant par encadrements successifs.
22 2) b) On peut éventuellement écrire un algorithme pour
résumer la démarche avant de le transcrire en langage
Scratch :
3) On modifie le programme précédent de façon à obtenir
les tailles des populations (popA et popB) des villes A et B
en fonction du nombre d'années écoulées (n). La marche
peut être traduite par l'algorithme :
Variables :
n,i : entier ;
popA,popB,a,b : réels ;
Début
Entrer(n) ;
popA20000 ; popB80000 ;
Pour i allant de 1 à n faire
apopA ; bpopB ;
popA a×0,9+b×0,2 ;
popB a×0,1+b×0,8 ;
FinPour ;
Afficher("la taille de la ville A est ",popA);
Afficher("la taille de la ville B est ",popB);
Fin.
Il se transcrit en langage Scratch par :
On teste plusieurs valeurs pour répondre aux questions.
Corrigés SCRATCH Page 4
23 3) b) On peut éventuellement écrire un algorithme pour
résumer la démarche avant de le transcrire en langage
Scratch :
On change manuellement les différentes valeurs de M dans
la 1
e
ligne du "puzzle" avant d'exécuter le programme.
On teste plusieurs valeurs de M et on procède par
encadrements successifs pour résoudre le problème.
Statistiques et probabilités
44 A) 2) On propose :
On change manuellement les différentes valeurs de note1
et note2 dans les premières lignes du "puzzle" avant
d'exécuter le programme.
B) 1) On propose :
46 2) On propose :
On change manuellement les différentes valeurs de N dans
la première ligne du "puzzle" avant d'exécuter le
programme.
47 2) On propose de mettre dans la liste F les effectifs de
chaque numéro :
On change manuellement les différentes valeurs de N dans
la première ligne du "puzzle" avant d'exécuter le
programme.
48 2) a) On propose :
Corrigés SCRATCH Page 5
3) a) On propose :
On change manuellement les différentes valeurs de n dans
la première ligne du "puzzle" avant d'exécuter le
programme.
Pour obtenir le nombre de fréquences appartenant à
l'intervalle de fluctuation (ouvert), on propose :
On change manuellement les différentes valeurs de n dans
la première ligne du "puzzle" avant d'exécuter le
programme.
49 1) c) On propose de mettre dans la liste F les effectifs
de chaque somme obtenue :
On change manuellement les différentes valeurs de N dans
la première ligne du "puzzle" avant d'exécuter le
programme.
3) a) On propose :
On change manuellement les différentes valeurs de N dans
la première ligne du "puzzle" avant d'exécuter le
programme.
50 1) c) On propose :
On change manuellement les différentes valeurs de N dans
la première ligne du "puzzle" avant d'exécuter le
programme.
51 1) c) On propose de mettre dans la liste F les effectifs
de sortie de chaque numéro (attention : il y a un décalage
de 1 entre le numéro de l'élément de la liste et le numéro
de sortie de la bille) :
On change manuellement les différentes valeurs de N dans
la première ligne du "puzzle" avant d'exécuter le
programme.
1 / 6 100%