Programmation Scratch et algorithmique
Algorithme : suite d'actions élémentaires, permettant d'atteindre un but précis. L’origine du mot algorithme est liée au
mathématicien arabe al-Kwharizmi (783-850).
Vers l'algorithmique : nécessité, pour des algorithmes complexes, de respecter une syntaxe, des règles de présentation.
La traduction dans un langage informatique (implémentation), aboutit à un programme informatique.
Données et opérations
Stockage des données dans une variable, ou dans une
liste
Dans Scratch, on crée une variable en cliquant sur « créer une variable »
dans le menu « Données ».
Dans un algorithme on écrit : (selon Chanet)
nom_variable prend la valeur donnée
ou : nom_variable valeur
On crée une liste en cliquant sur « créer une liste »
Saisir une donnée au clavier
Dans Scratch, on utilise le bloc « capteur » :
La donnée sera ensuite stockée dans la variable
Dans un algorithme on écrit : (selon Chanet)
Saisir nom_variable
Afficher des données
Pour afficher des données dans Scratch, on utilise un des blocs
« Apparence » :
Dans un algorithme on écrit : (selon Chanet)
Afficher données
Instructions conditionnelles
Dans scratch, si on souhaite effectuer des instructions lorsqu'une condition est vraie et en
effectuer d'autres lorsque celle-ci est fausse, on utilise le bloc « Contrôle » :
Dans un algorithme, on écrit :
Si on souhaite effectuer des instructions lorsqu'une condition est vraie, mais sans aucune instruction
lorsque la condition est fausse, on utilise dans Scratch le bloc « Contrôle » :
Dans un algorithme, on écrit :
Boucle « Pour »
Dans scratch, si on souhaite effectuer des instructions pour toutes les valeurs
entières d'une variable k, allant d'un nombre entier k1 à un nombre entier k2
on utilise l'assemblage de blocs ci-contre :
Dans un algorithme, on écrit :
On dit qu'il s'agit d'une boucle « Pour »
La variable k est appelé compteur de la boucle.
Boucle « TantQue »
Dans scratch, si on souhaite effectuer des instructions tant qu'une condition n'est pas
vraie (donc jusqu'à ce qu'elle soit réalisée), on utilise le bloc « Contrôle » ci-contre :
Dans un algorithme, on écrit :
On dit qu'il s'agit d'une boucle « TantQue »
La gestion des objets
Sur la scène Scratch, les objets sont repérés par leurs coordonnées, les abscisses pouvant aller de -240 à 240, et les
ordonnées de -180 à 180.
Pour déplacer un objet, on utilise des blocs « Mouvements » . Voir ci-contre :
Pour effectuer indéfiniment un ensemble d'instructions, on utilise le bloc
« Contrôle » ci-dessous :
On dit qu'il s'agit d'une boucle infinie.
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