Programmation Scratch et algorithmique Algorithme : suite d'actions élémentaires, permettant d'atteindre un but précis. L’origine du mot algorithme est liée au mathématicien arabe al-Kwharizmi (783-850). Vers l'algorithmique : nécessité, pour des algorithmes complexes, de respecter une syntaxe, des règles de présentation. La traduction dans un langage informatique (implémentation), aboutit à un programme informatique. Données et opérations Stockage des données dans une variable, ou dans une liste Dans Scratch, on crée une variable en cliquant sur « créer une variable » dans le menu « Données ». Dans un algorithme on écrit : (selon Chanet) nom_variable prend la valeur donnée ou : nom_variable ← valeur On crée une liste en cliquant sur « créer une liste » Saisir une donnée au clavier Dans Scratch, on utilise le bloc « capteur » : La donnée sera ensuite stockée dans la variable Dans un algorithme on écrit : (selon Chanet) Saisir nom_variable Afficher des données Pour afficher des données dans Scratch, on utilise un des blocs « Apparence » : Dans un algorithme on écrit : (selon Chanet) Afficher données Instructions conditionnelles Dans scratch, si on souhaite effectuer des instructions lorsqu'une condition est vraie et en effectuer d'autres lorsque celle-ci est fausse, on utilise le bloc « Contrôle » : Dans un algorithme, on écrit : Si on souhaite effectuer des instructions lorsqu'une condition est vraie, mais sans aucune instruction lorsque la condition est fausse, on utilise dans Scratch le bloc « Contrôle » : Dans un algorithme, on écrit : Boucle « Pour » Dans scratch, si on souhaite effectuer des instructions pour toutes les valeurs entières d'une variable k, allant d'un nombre entier k 1 à un nombre entier k2 on utilise l'assemblage de blocs ci-contre : Dans un algorithme, on écrit : On dit qu'il s'agit d'une boucle « Pour » La variable k est appelé compteur de la boucle. Boucle « TantQue » Dans scratch, si on souhaite effectuer des instructions tant qu'une condition n'est pas vraie (donc jusqu'à ce qu'elle soit réalisée), on utilise le bloc « Contrôle » ci-contre : Dans un algorithme, on écrit : On dit qu'il s'agit d'une boucle « TantQue » La gestion des objets Sur la scène Scratch, les objets sont repérés par leurs coordonnées, les abscisses pouvant aller de -240 à 240, et les ordonnées de -180 à 180. Pour déplacer un objet, on utilise des blocs « Mouvements » . Voir ci-contre : Pour effectuer indéfiniment un ensemble d'instructions, on utilise le bloc « Contrôle » ci-dessous : On dit qu'il s'agit d'une boucle infinie.