Saisir une donnée au clavier
Dans Scratch, on utilise le bloc « capteur » :
La donnée sera ensuite stockée dans la variable
Dans un algorithme on écrit : (selon Chanet)
Saisir nom_variable
Afficher des données
Pour afficher des données dans Scratch, on utilise un des blocs
« Apparence » :
Dans un algorithme on écrit : (selon Chanet)
Afficher données
Instructions conditionnelles
Dans scratch, si on souhaite effectuer des instructions lorsqu'une condition est vraie et en
effectuer d'autres lorsque celle-ci est fausse, on utilise le bloc « Contrôle » :
Dans un algorithme, on écrit :
Si on souhaite effectuer des instructions lorsqu'une condition est vraie, mais sans aucune instruction
lorsque la condition est fausse, on utilise dans Scratch le bloc « Contrôle » :
Dans un algorithme, on écrit :
Boucle « Pour »
Dans scratch, si on souhaite effectuer des instructions pour toutes les valeurs
entières d'une variable k, allant d'un nombre entier k1 à un nombre entier k2
on utilise l'assemblage de blocs ci-contre :
Dans un algorithme, on écrit :
On dit qu'il s'agit d'une boucle « Pour »
La variable k est appelé compteur de la boucle.