Département d’Informatique Appliquée Année Universitaire 2010/2011 Université de la Manouba Ecole Nationale des Sciences de l’Informatique PROPOSITIONS DES STAGES D’ETE 2010/2011 N° SUJET 01 Classification d'images couleurs et à niveaux de gris par la méthode des K-moyennes. 02 Tramage de F Log et Sternberg sur des images couleurs et à niveaux de gris. 03 Filtrage d’image à niveaux de gris. 04 Implémentation du Jeux de Russie en 3 D. 05 Implémentation du Jeux de serpent « Snobe » en 3D. 06 Réalisation d’un outil pour la sténographie Travail demande Interface graphique permettant l’ouverture d’une image , la visualiser , choix des paramètre ( nombre de classe, type de distance et nombre d’itération) Dérouler l’algorithme des K-moyenne Visualiser le résultat. Interface graphique pour le choix de l’image et les paramètres. Tramage de l’image par l’algo de Floyd & steinberg. Etude du gain et discussion. interface graphique permettant le choix d’une image et d’un filtre ( moyenne , médian , gaussien , sobel ). Filtrer l’image Afficher le résultat et le sauvegarder dans un fichier. Il s’agit d’implémenter le célèbre jeu de Russie. Le joueur doit aligner un ensemble d’objet (sous différentes formes) de manière à former le maximum de lignes horizontales possibles. Le jeux doit compter plusieurs niveaux de différentes reliés à la vitesse de déplacement des objets à ranger. Il s’agit d’implémenter le fameux jeu « snobe » Ce jeux comporte une scène (labyrinthe) en perspective 3D. Le travail doit comporter une partie pour l’édition de ces labyrinthes. -Réaliser un outil pour la sténographe - les fichiers contenant les textes seront de format (.txt) et les fichiers images de format (.bmp). Une extension aux fichiers (.jpg) est optionnelle. L’outil permettra l’encapsulation du texte ainsi que l’opération. Groupe 1 Groupe 2 Groupe 3 Groupe 4 LOUHICHI Ghassen MANNAI Alaeddine BEN MAHFOUDH Houssem CHERIF Hela BEN MESSAOUD Med Ali BEN ALI Achref TOUIL Mohamed Amine HADDAN Mohamed Riadh BEN HMIDA Haroun BEN RHOUMA Rihab FADHEL Aymen GUESMI Aoues TURKI Mohamed JEBRI Meyssa JLILI Mariem KOURAICHI Lassaad BEN SALEM Mohamed Elsghaier DHIFLAOUI Hela BAHLOUL Chayma - 07 Simulation du jeu Démineur Réalisation du célèbre jeu sous Windows FAKHFAKH Marwa KTATA Nesrine EL HIF Maha MAKHLOUF Abderraouf FILALI Yousri TERIAK Adel HAJRI Sabrine MABROUK Safa BEN RACHED Sonia 08 Logiciel de gestion d’une station de service (kiosque) . -Gestion de stock Gestion d’achat et vente JABEUR Rim BEN SALEM Saifeddine GUERMAZI Tarek BOUZIDI Nahed DHAOUADI Aymen SAHLI Mohamed MASMOUDI Adnen KOOLI Ahmed MANSOURI Saifeddine ROMDHANE Yahya 09 Jeux de tennis simplifié. -ordinateur Joueur (mouvement on haut et en bas seulement) KACHBOURI Mohamed Ali BEN MANSOUR Mohamed AGREBI Naoures MAHERSI Kaouther GHZEL Hayfa JAMALI Yassine BOUHAMED Yosra CHRIGUI Ines ZEIRI Ibtissem BOUHDID Badiaa 10 Cryptage de document. - réalisation d’un outil permettant de crypter des documents de différent type. RIHANE Khaled GHZAIEL Abdelkarim M'HAIMID Elhadj HMIDI Necim JARRAY Anoir 11 Editeur de graphes non orientés -visualisation d’un graphe à partir d’un fichier texte et creatier graphique purs enregistrement. BEN HASEN SOUHAYEL Sofien 12 Réalisation et simulation de la solution d’exercices d’algorithmique. Résoudre puis simuler les solutions proposées de quelques exercices d’algorithmique. BOUJNAH Med Abd Al-Badi 13 Résolution et simulation de la solution de problèmes utilisant les structures Dile, Files et Listes. Résolution et simulation de la solution de problèmes utilisant les structures d’arbre binaire et d’arbre de recherche. Résoudre puis simuler les solutions proposées de quelques exercices utilisant les structure de liste Dile et File. REGAIEG Hassen REGAIEG Houssem 14 15 16 Résoudre puis simuler les solutions proposées de quelques problèmes utilisant les structures d’arbres binaires et d’arbres binaires de recherches. Simulation d’arbre AVL (insertion et suppression d’un élément. - Simulation de - Simuler la création, l’insertion, la suppression et le parcours d’arbre AVL. MAALOUL Mejdi TRIKI Islem ERRAHMANI Modhaffer Simuler la création d’un graphe, le ZIRI Farés - HAJJI Mohamed Ali graphes. parcours en largeur et en profondeur d’un graphe et à simuler la résolution d’un problème utilisant la structure de graphe. AROUA Chakib - 17 Programmation de la planification des examens de la session de rattrapage. -Informatiser la planification des examens de la session de rattrapage de L’ENSI - Prendre en considération les contraintes multiples qu’il va falloir résoudre. FARH Abir HARHOURI Sawsen HIDRI Amal KHEMAKHEM Jaweher AMARI Soumaya 18 Conception et implémentation du jeu Motus. -Concevoir une interface graphique qui permet se simuler les étapes du jeu MOTUS à savoir : - La vérification de l’orthographe des mots (spécification des lettres erronées ou mal placées) – Gestion des scores. DRISSI Asma MSEHLI Wassel HOUISSA Asma JERBI Maroua BEN FARHAT Ilef HAFFOUDHI Mohamed Taieb ROJBI Moez LIMAM Bouthaina DALI Narjes ZAYANI Chiheb 19 Gestion d’une bibliothèque. RIDENE Sahar GORRAB Abir LAJILI Achraf BOU ASSIDA Khedija LOUKIL Rania HADDED Imede Eddine BEN AMAR Wael AYARI Rabeh MIMITA Walid NAIFAR Nesrine MOALLA Mariem 20 Simulation des algorithmes de parcours de graphe en profondeur et en largeur Simulation d’algorithmes manipulant les arbres binaires 21 22 23 24 Simulation d’algorithmes manipulant les arbres binaires de recherche Simulation d’algorithmes manipulant les chaînes de caractères Simulation d’algorithmes manipulant des tables - Mettre en place une application qui permet la gestion simplifiée d’une bibliothèque. La gestion de retraits de livres Les dates d’empreintes Les sanctions pour les retours des livres. Construire un graphe, simuler le parcours en profondeur et simuler le parcours en largeur Construction d’arbre binaire à partir d’une expression complètement parenthèse, construction d’arbre binaire à partir d’une expression arithmétique en tenant compte des ordres de priorités des opérateurs et exaction de l’expression représentée sous forme d’arbre Simuler des algorithmes : création d’arbres binaires de recherche en utilisant l’insertion, suppression (plusieurs manières) et recherche Longueur, position d’une sous chaîne dans une chaîne, concaténation de deux chaînes etc.… Utilisation de la fonction d’adressage, un exemple de hachage etc.… ABDOU BAOUA Hadjaratou 25 Simulation de la tour de Hanoï Simuler la récursive avec comme exemple la tour de Hanoï 26 Simulation d’algorithmes manipulant les piles et les filles Simuler les algorithmes, empiler, dépiler, enfiler, défiler. Application expression arithmétique (file) Application parcours en largeur d’arbre binaire (file) 27 Simulation d’algorithmes permettant l’évaluation des expressions arithmétiques en utilisant des piles Mini interpréteur d’expression arithmétique et logique Simulation pour : expression préfixée, expression postfisée et expression infixée 28 29 Mini compilateur C 30 Interface graphique pour l’allocation indexée (INODE) 31 Transformation d’une formule d’ordre O sous forme normale conjonctive et sous forme normale disjonctive 32 Simulation d’une raching de turing 33 Implémentation de l’algorithme de Implémenter en LEX & YACC un interpréteur d’expression arithmétique et logique : 1) Donnez la possibilité d’introduire plusieurs expressions. 2) Introduire la notion de variable (suite de lettre et chiffres, commençant obligatoirement par une lettre alphabétique) comme partie gauche d’une affectation. Il s’agit d’utiliser seulement les instructions d’affectation IdVar = Expression où IdVar est le nom d’une variable (composé d’une lettre suivie de lettres et chiffres). Expression : les opérateurs binaires sont : +, -, *, /, <<, >>, &,| une expression est composée de valeurs numériques et / ou variables et opérateurs binaires Implémenter en C (C++) une interface qui simule l’allocation indexée adopté pour UNIX en simulant la décomposition d’un fichier de taille donnée en différentes pages (Accès direct, Indirection simple, double) Réalisation des algorithmes de transformation d’une formule d’ordre O : 1) sous forme normale conjoncture. 2) sous forme normale disjonctive. Il s’agit de réaliser une interface permettant la simulation du fonctionnement d’une machine de turing. Implémenter l’algorithme de transformation d’une expression régulière en un DFA : Entrée : expression HLEL Zied RJAB Oussama SIALA Omar TARKHANI Med Aymen KSOURI Chawki DABBABI Chawki AYARI Thabet GHRIBI Wajdi BEN AICHA Asma MILI Feriel HAMOUDA Rim 34 35 transformation d’une expression régulière en un automate fini déterministe régulière, il faut vérifier que c’est une expression régulière valide. Sortie : DFA Algorithmique et structures de données Algorithmique et structures de données Programmer et simuler graphiquement l’adjonction et la suppression dans les AVL 36 Jeu des chiffres et des lettres 37 Algorithmique et structures de données 38 Algorithmique et structures de données 39 Algorithmique et structures de données 40 Algorithmique et structures de données Programmer et simuler graphiquement la recherche, l’insertion et la suppression d’un élément dans un arbre multi branches. Bien étudier le problème d’éclatement et montrer l’utilité de cette structure pour les bases de données. Etudier le cas des arbres binaires Réaliser une interface graphique contenant les règles du jeu, le mot le plus long le compte est bon. Les méthodes de hachage ont la particularité de permettre les opérations de recherche, d’adjonction et de suppression en un nombre de comparaisons qui est en moyenne constant, c'est-à-dire qui ne dépend pas du nombre d’éléments de la collection. Programmer et simuler graphiquement un exemple montrant l’utilité de ces méthodes avec la résolution des collisions Programmer différentes méthodes de tri externe Tri équilibré Tri polyphasé Simuler graphiquement le tri équilibré et le tri polyphasé Les expressions algébriques peuvent être représentées par des arbres binaires. Chaque nœud de l’arbre contient un opérateur (+, -, * ou / ) et pointe vers deux sous expressions. Programmer et simuler graphiquement la construction de l’arbre binaire représentant une expression algébrique en tenant compte des priorités entre les opérateurs et programmer un algorithme d’évaluation de cette expression Programmer différentes méthodes de tri interne Méthodes par sélection (tri à bulles) Méthodes par insertion Méthodes de tris évoluées : Tri shell , Tri rapide, Tri par tas Simuler graphiquement le tri, le tri rapide et le tri par NAJJAR Safa ELWADHANE Arwa CHAABANI Chayma NAILI Hédi BOUGHZALA Hela AIDI Amine MAAROUF Ahmed KAMMOUN Mohamed BEN SALAH Omar BEN SALAH Mohamed Ali NAKBI Wafa BEN AYED Selma LAABIDI Saoussen tas. Bibliographie : Différents méthodes de calcul de valeurs et de vecteurs propres Implémentation des différents algorithmes Comparaison des méthodes (temps de calcul, espace mémoire, nombre d’opérations…) ADA ou T. Pascal 41 Analyse numérique matricielle 42 Théorie des langages et des automates Etude des langages de type 2 Simplification des grammaires de type Saisie de la grammaire Visualisation des résultats après traitement Développement d’un simulateur d’un automate à pile permettant La saisie de la fonction de transition L’exécution de l’automate sur les données avec visualisation graphique 43 Théorie des langages et des automates 44 Théorie des langages 45 Théorie des langages et des automates 46 Système et utilitaires de base Développement d’un simulateur d’une machine de Turing En mode de reconnaissance Saisie de la fonction de transition Exécution de la machine sur les données avec visualisation graphique Affichage du résultat de la reconnaissance En mode de calcul d’une fonction F (a), (b), même que précédemment, (c) affichage du résultat du calcul de F. Développement d’un simulateur d’un automate à pile permettent La saisie de la fonction de transition L’exécution de l’auto mate sur des données L’exécution de l’automate sera visible graphiquement : C-a-d visualisation graphique du ruban et de la pile à chaque transition Soit un langage régulier représenté par une grammaire régulière ou un automate à E-F ou une expression régulière. Développement d’un programme qui effectue La constructions de l’AEF à partir de la grammaire et inversement La construction de l’AEF à partir l’expression régulière et inversement Soit à écrire un analyseur lexical du compilateur PL 0 vu dans le cours. Cet analyseur devra gérer la table 47 Logique mathématique 48 Systèmes d’exploitation 49 Systèmes de fichiers 50 Systèmes de fichiers 51 Simulation des algorithmes de tri en utilisant la bibliothèque graphique de C++ Arbre AVL et arbre bicolore 52 53 Tours de Hanoi 54 Simulation des algorithmes des symboles avec une méthode d’accès direct approprié et en l’occurrence la méthode de hachage Réalisation d’un prouveur automatique en utilisant la méthode de résolution de robinson permettant : La saisie de la formule (ou de s formule à ptrouveur) L’exécution de la méthode de résolution (avec variable) sur ces formules. Les différentes étapes de la résolution et de l’unification seront visibles graphiquement sur l’écran Simulation graphique explicitant les opérations de création et de suppression d’un fichier. On peut dans un premier temps supposer que le volume disque en question est formaté, ensuite réaliser cette opération L’organisation des ficher UNIX implante une structure de Nœuds qui permet d’obtenir des fichiers de très grande taille. Le travail demandé consiste à réaliser un programme implantant cette structure et permettant de visualiser (graphiquement) chaque accès ficher L’organisation séquentiel indexée est implantée selon une structure pyramidale (avec un 52ensemble de niveaux d’index et unique pour les enregistrements du ficher considéré). Pour que la pyramide ne soit pas arbre binaire, il est supposé que les blocs en mémoire secondaire ont des taux de remplissages entre un minimum et un maximum. Le travail demandé consiste à réaliser cette structure pyramidale Tri a bulle, Tri par sélection, Tri Shell, Tri par insertion Création, Insertion arbre AVL équilibré, non équilibré, bicolore Recherche d’un élément Simulation graphique exigée Implémenter l’algorithme (récursif) tout en visualisent les différents mutes des disques à travers les trois pieux Création, Suppression, Insertion, Recherche Simulation graphique exigée BELAID Anis MAKDOUDI Badreddine TOUNSI Erij AOUINI Zied BRAHAM Nidhal ZMERLI Marwen LAABIDI Zeineb TOUATI Maroua BEN JMAA Wael KARDOUS Walid KHSAIRI Walid WERDA Maha BEN HAJ HMIDA Khedija 55 d’insertion et de suppression dans un AVL Calcul matriciel Simulation graphique de toutes les opérations sur les matrices 56 Expression algébrique et arbre binaire Evaluation d’une expression algébrique en se servant de son arbre binaire Analyse et détection d’erreurs Création de l’arbre binaire à partir de l’expression et évaluation de l’expression 57 Simulation graphique de quelque tri Tri par insertion, Tri par sélection, Tri à Bulles, Tri rapide, Tris Shell, Tri arbre Simulation graphique exigée LENGLIZ Arafet DRIDI Abdessattar BOUSSELMI Abderrazak BEN AYED Hamdene BARGUAOUI Zied GAMMOUDI Hammadi 58 Implémentation du jeu mastermind (en c) Voir règles du jeu à l’adresse suivante : http://bulltricker.free.fr/jeuxjava/mastermind/ NAGHMOUCHI Med Yassine HAOUARI Ichrak EL FAHEM Rahma BOUYAHYA Marouane KHEMIRI Mohamed LARBI Amine 59 Implémentation de l’algorithme de transformation d’un NFA en DFA avec affichage graphique des automates Le programme (en C) doit permettre de : Saisir un NFA Afficher graphiquement le NFA Transformer le NFA en DFA Afficher le DFA 60 Visualisation graphique d’un arbre recouvrant minimal par une implémentation des algorithmes étudiés Implémenter les différents algorithmes vu en cours (kruskal,…) pour la recherche de l’arbre recouvrant minimal. On vous demande de bien vérifier les entrées et d’afficher graphiquement l’arbre de poids minimal 61 Simulation des différentes évaluations des expressions arithmétiques en Saisir les expressions, simuler le fonctionnement graphique des évaluations BOULARES Kais BEN HAMMED Béchir AROUA Sabrine CHAARI Ahmed Abdeddalem MOALLA Rafik 62 63 64 utilisant des piles Simulation du hachage Tri d’un vecteur par la méthode du tas (heapsort) Gestion d’une bibliothèque 65 Implémentation du jeu MOTUS 66 Développement d’un jeu (bejewelled) 67 Développement de l’interface graphique d’un jeu (Sudoku) 68 Développement d’un jeu (sudoku) (générateur de grille Simuler les différentes formes des tables Saisie – Insertion- Suppression Simuler graphiquement les différentes étapes du tri par tas Il s’agit de mettre en place une application qui permet la gestion simplifiée d’une bibliothèque. Le travail demander comprend : La gestion des retraits des livres La date d’empreint et de remise des livres Les sanctions pour les retardataires Il s’agit de mettre en place une application graphique sous Windows qui permet de simuler le jeu Motus. Le travail comprend : - Le contrôle de l’arthrographie des mots (position des lettres, lettres inexistantes, …) - La gestion des scores - L’implémentation de l’interface graphique BETTAIBI Mohamed Hedi Ecrire un programme C implémentant le jeu bejewelled avec une interface texte. Le programme proposera un écran fixe en mode texte de 8X8 caractères avec un même proposant au joueur la saisie des coordonnées X, Y des pierres précieuses à permuter. Les animations en mode texte C cascade de pierres précieuses et destruction de pierres précieuses) seront réalisées Ecrire un programme affichant une interface graphique permettant à un joueur humain de remplir une grille de sudoku avec les chiffres de 0 à 9. L’interface graphique proposera également une option vérifiant la dernière saisie sur la grille et lare saisie d’une nouvelle case si la dernière saisie était fausse. Le programme prendra par cela en entrée * Une grille de sudoku * La solution complète de cette grille Ecrire un programme C générant aléatoirement une grille de niveau de difficulté intermédiaire par le jeu du Sudoku original. Le programme C générera en même temps la solution de la grille générée les 2 FERJANI Saber AMIRI Samia FADHLAOUI Hani MAGHRAOUI Ferid KOUAMAITI Sana RABHI Fadoua MABROUK Asma DAHMANI Haifa BELAAJ Hayet BEN NEILA Zeineb SAMMOUD Samia NEILI Marwa ZAYOUD Marwa YANES Sofiene MNAFEG Sayah ZAGHLEMI Akram TALHAOUI Salah SANSA Mohamed Amine BOUZAÏENNE Mohamed KSIBI Seifallah LARIF Hossem FEKIH Yassine BEN ATITALLAH Yassine DOGHRI Nesrine KHARBECHE Marwa BARGOUGUI Ilhem SAYADI Hanene BEN HASSINE Hajer REBAI Moez ARFA Marouene ALOUI Hamza HARRATH Aymen NASR Jihed ZAIER Wafa HLIMA Mouna BOUYAHIA Tarek DAOUED Emna HELELI Yassine SOMAI Zouhair ADHOUM Azer KSOURI Montassar grilles générées seront stockées sous forme de fichier contenant 9 linges de 9 caractères chacune. Chaque caractère est compris entre 0 et 9. Une ligne supplémentaire dans le fichier (la 10ème) contiendra le niveau de difficulté de la grille (facile, intermédiaire ou difficile) 69 Traduction d’algorithmes de traitement d’images de MATLAB vers C Traduction en C d’algorithmes de traitement d’images actuellement en Matlab, afin d’améliorer leurs performances (et éventuellement de les paralléliser). Les algorithmes sont décrits dans des articles scientifiques et le code Matlab est disponible, ainsi que des images de test. 70 Simulation graphique d’une station de file d’attente Workspace pour la DFSA Simulation d’algorithmes de manipulation de graphes. discipline de service FCFS (First Come First Served) discipline de service LCFS (Last Come First Served) Inter arrivé constante et service constant. 71 72 73 74 Implémentation d’un éditeur graphique d’automates à états finis Simulation graphique de l’algorithme de colonie de fourmis Création d’un espace de collaboration entre les membres de l’association DFSA Dans ce projet, il est demandé de développer une application qui assure les fonctions suivantes : Création d’un graphe orienté valué, ajoute d’un arc, ajout un sommet , suppression d’un arc, suppression d’un sommet, parcour en profondeur du graphe, parcours en largeur du graphe et calcul du plus court chemin entre deux sommets donnés. Le choix de ces fonctionnalités se fait à travers un menu Un affichage explicatif du déroulement de chaque algorithme est requis . L’éditeur doit offir les fonctionnalités suivantes : Création pas à pas d’un novel automates Transformation d’un NFA en DFA Transformation d’un DFA en DFA minimal Affichage graphique et manipulation graphique. Simuler graphiquement l’intelligence collective des fourmis pour trouver le chemin le plus court entre leur nid et une source de nourriture en contournant les obstacles qui jonchent leur chemin. RIAHI Mohamed MADDOURI Med Yassine ALAYA Mohamed Aymen HARZI Raouf BEN AMARA Ramzi 75 Simulation Graphique des traitements sur les Arbres Binaires Ce projet consiste à développer une application permettrant de simuler graphiquement les traitements sur les arbres binaires pour ceci les fonctionnalités suivantes être disponibles : construction d'un arbre binaire à partir d'une liste d'élements donnés par l'utilisateur ; recherche d'un élément donné dans l'arbre calcul de la taille d'un arbre ; calcul du nombre de feuilles d'un arbre ; transformation de l'arbre binaire construit en un arbre binaire de recherche; adjonction d'un élément aux feuilles de l'arbre binaire de recherche suppression d'un élément d'un arbre binaire de recherche . Une explication graphique parallèle à l'exécution est exigée. Observations : L'application à développer sera utilisée dans le cours de structures de données pour expliquer les traitements sur les arbres binaires aux étudiants. Pour ceci, une grande importance sera accordée à l'interface de l'application et à l'explication de tout traitement. 76 Génération et évaluation automatique de questionnaires à choix multiples 77 Simulateur 3D Le but de ce projet est de réaliser une application permettant la génération et évaluation automatique de questionnaires à choix multiples. Cette application propose des parties composées d'une série de 15 questions dans une catégorie données (géographie, histoire, sciences,etc…) au minimum; les fonctionnalités offertes à un joueur sont les suivantes: s'inscrire se connecter jouer voter sur une catégorie voter sur une question voir son classement dans chaque catégorie voir le classement d'une catégorie Il faut aussi enrichir le logiciel par une fonctionnalité d'exportation des fichiers des résultats dans le format excel afin d'effectuer les statistiques directement sur lexcel. Le but de ce projet est de réaliser une application MANSOUR Mehdi SLIMANE Marwa HARZALLAH Meriam CHATOUNA Salma TAHRI Sabri ABASSI Yosra HAJ DAHMANE Hajer BEN CHRIFA Chaïma BOUBAKER Souha OMRI Marwen RHAIEM Wael fractal d'une zone géographique permettant la simulation 3D d'une zone géographique en considération de tout type de relief ( plat ou fort) . il s'agit d'implémenter un algorithme ( par exemple le mid-point displacement algorithm) qui permet de générer un relief aléatoire fractal. Il consiste principalement à concevoir et développer un utilitaire basique de traitement d'image . Cet utilitaire offre les traitements suivants : appliquer des zooms, sélection… pivoter, inverser une image : symétrie axial horizontale et verticale calcul des attributs : type, taille, date de création .. 78 Réalisation d'un utilitaire de traitement d'images 79 Application de gestion de bibliothèque ( gestion des prêt) Application d'enregistrement des prêts aux étudiants et aux enseignants . EL BEDOUI Haifa DHAOUADI Hanine AMAMOU Houssem ALAYA Yosri BOUZOUITA Nour GHAZOUANI Walid ANTRI Amine KHEMIRI Mohamed MESSAI Moneem CHERIF Mohammed Yassine 80 Gestion des absences des enseignements et des rattrapages des enseignants. -Enregistrement des absences des enseignements. -Validation des rattrapages en fonction des emplois du temps des classes et des enseignants Mahmoudi ABDALLAH Haithem TERDEYET JEBARI Mohamed CHRIGUI Moez MANSOURI Mohamed HARZI Mouna MAJDOUB Nihed KHLIFI Maissa 81 Implémentation des fonctions d'une téléphone portable. Il s'agit implémenter le graphisme d'un téléphone portable sous la plate formes JEE et simuler l'envoi et la réception du son , image et des SMS . entre 2 téléphones ( logiciels) vio une application réseaux . il ne s'agit pas d'utiliser le " smortphone" ou autre système de téléphone mobile ou de protocoles associés , mais on doit simuler ces fonctions à travers le langages Java et ses ARI . Utiliser de la plateforme J2EE et des frawork et package. SELMI Naima KHAYATI Montassar KADRI Ibtissem MESSAOUDI Asma HARZALLAH Mahdi BEN SMIDA Mohamed SIDHOM Chaker BEN HAJ Rania BEN SAIED Rania JEMLI Emna 82 Réalisation d’une application de Quiz Le but de ce projet est de réaliser une application de quizz copiant le principe du site fr.massivetriviaquizz.com. Cette application propose des parties composées d'une série de 15 questions dans une catégorie donnée (géographie, histoire, sciences, etc.). Un joueur peut y jouer avec son seul pseudo, ou bien créer un compte pour que soient enregistrés ses résultats. Les questions et les catégories peuvent être suggérées par les joueurs inscrits. Chaque joueur peut voter pour ou contre une catégorie ou une question. Un joueur ne peut voter qu'une seule fois pour une catégorie ou une question. La gestion des catégories et des questions est réalisée par le gestionnaire du site. En fonction des votes, il crée la BEN MOHAMED Mahrez KHIARI Imen HMIDA Seifeddine BALTI Chaker TRABELSI Safa BEN HMIDA Sahar KAAB Amal BELHAOUANE Mahmoud ZEMNI Ismail catégorie ou la question, ou la laisse en attente. Il peut obtenir des tableaux de bord sur le nombre de joueurs dans la semaine ou le mois écoulé, etc.. Il peut également connaître la liste des joueurs non connectés depuis un mois et éventuellement supprimer ces joueurs. Au minimum, les fonctionnalités attendues sont les suivantes : Pour le joueur : • S'inscrire • Se connecter • Jouer • Proposer une catégorie • Proposer une question • Voter sur une catégorie • Voter sur une question • Voir son classement dans chaque catégorie • Voir le classement d'une catégorie Pour le gestionnaire : • Valider une catégorie • Valider une question • Visualiser l'évolution journalière du nombre d'inscrits • Visualiser la liste des joueurs non connectés au cours des 7 derniers jours • Visualiser l'évolution journalière du nombre de réponses (bonnes ou mauvaises) 83 84 Simulation de reliefs à l'aide d'un processus fractal Réalisation d’un outil de présentation des métriques de code L'introduction de la notion fractale a permis d'offrir des modèles très proches de la réalité de plusieurs objets naturels. Mandelbrot a développé plusieurs modèles mathématiques fractals. Le mouvement brownien et considéré le plus adéquat pour décrire les structures fractales rencontrées dans la nature. La méthode brownienne pour la génération d'un modèle numérique de terrain fractale a l'inconvénient majeur d'être un processus lent. Ainsi, une autre méthode plus rapide a été appliquée a appelé la méthode aléatoire de pointdéplacement ( random mid-point displacement), qui est une approximation de la méthode de Brownien-mouvement. L’objectif du sujet est la simulation d’un terrain 3D avec texture à l’aide d’un algorithme fractal Pour quantifier la complexité d’un logiciel, les mesures les plus utilisées sont les lignes de code (LOC acronyme de « lines of code ») puisqu’elles sont simples, faciles à comprendre et à compter. Cependant ces mesures ne prennent pas en compte le contenu d'intelligence et la disposition du code. On peut distinguer les types de métriques de lignes de code suivants : • LOCpro: Nombre de lignes de programme • LOCcom: Nombre de lignes avec commentaires BEN KHEDER Waad MATHLOUTHI Soumaya BELHADJ Hassène MAHJOUB Myriam CHAIEB Emna 85 86 Réalisation de l’algorithme de cryptage RSA dans le contexte de transmission de données confidentielles Réalisation d’un générateur de vérification statique de code. • LOCphy: Nombre de lignes physiques • v (G): nombre cyclomatique • V: volume du programme • B: Estimation du nombre d'erreurs de programmation • MI: indice de maintenabilité. La cryptographie est une science centrée sur la création de codes et les méthodes de décodages d’une information qui doit être compréhensible que par le dentinaire. Le code RSA, basé sur la théorie des nombres premiers, est considéré comme l’un des plus performants. Il s’agit d’implémenter les opérations de codage et décodage suivant l’algorithme RSA. Cet outil consiste à analyser la structure interne du programme en déterminant les chemins minimaux. Afin d'assurer que: • Toutes les conditions d'arrêt de boucle ont été vérifiées. • Toutes les branches d'une instruction conditionnelle ont été testées. • Les structures de données internes ont été testées (pour assurer la validité). CHERMITI Ibtihel GHANMI Sabra FEZAI Rim BEN ABDELAZIZ Sami SAIED Khaoula MKADEM Mouna BEN LARIBI Mahdi NOURI Mohamed Yassine MARZOUGI Sondes MATMATI Sarra BOUASSIDA Mohamed Amine LOUKIL Omar BOURAOUI Hasna EL ABED Jamel ABID Younes KALLEL Omar BEN SAID Bilel BEN SGHAIER Yosra ZOUARI Wiem Pour cela, il faut générer un graphe de contrôle associé à un programme en entrée et de calculer le critère des couvertures des i-chemins : le critère qui garantit que l’on passe sur tous les chemins possibles en répétant de 0 à i fois chaque boucle. 87 Implémentation du jeu de Monopoly L’implémentation, en partie, d’une version simplifiée du jeu "Monopoly". Ce jeu se joue avec un nombre quelconque de joueurs sur un plateau de 40 cases successives, que les joueurs parcourent en sens croissant depuis la case de départ, et qui sont organisées cycliquement (lorsqu’on atteint la dernière case, on continue sur la première). Toutes les cases ont un nom. On compte 12 cases de passage, déclenchant des actions diverses (transfert de position, paiement, encaissement, emprisonnement), et 28 cases dites terrains, pouvant donner lieu à l’achat du terrain (s’il n’a pas de propriétaire), ou a un paiement/encaissement de loyer. Ce dernier type de terrain achetable, se subdivise lui-même en 22 propriétés, 4 gares et 2 compagnies (électricité, eaux). Les 28 terrains sont divisés en 10 ‘groupes’ : • Les terrains d’une même couleur forment un groupe de propriétés. Il existe donc huit groupes différents de propriétés (puisqu’il y a huit couleurs). • Les 4 gares forment le 9ème groupe. • Les 2 compagnies forment le 10ème groupe. Chaque joueur est caractérisé par son nom et son capital d’argent. Dans ce jeu, chaque joueur occupe une case parmi SKHIRI Sami JAAFAR Anis 88 89 Implémentation du jeu d’échec Réalisation du jeu de solitaire les 40 cases du plateau. Il possède un pion, portant son nom, qui marque sa position dans le plateau. Les différents joueurs démarrent le jeu à la position case de "départ", et le capital initial de chacun d’entre eux est de 150000 F. Les joueurs jouent à tour de rôle. Chaque joueur à son tour lance 2 dés à 6 faces et progresse son pion d’un nombre de cases égal à la somme des deux dés qu’il a jeté. Il faut suivre l’évolution d’un jeu se jouant moyennant les règles du jeu d’échecs citées dans ce qui suit. On rappelle que le jeu d’échecs se joue à deux joueurs (jouant à tour de rôle) qui font évoluer des pièces, respectivement blanches et noires, sur un échiquier de 8x8 cases. Les pièces pour chaque joueur pouvant être un mélange de ces catégories : pions, roi, dame, cavaliers, fous, tours. Les huit lignes « verticales » sont appelées colonnes. Les huit lignes « Horizontales » sont appelées rangées. Les lignes obliques à 45° sont appelées diagonales. Les colonnes peuvent être repérées pas des lettres minuscules : de ‘a’ à ‘h’, et les rangées par des chiffres : de 1 à 8. Chaque case est ainsi repérée par un couple colonnerangée, par exemple : e5. Une case contient au maximum une pièce. Chaque pièce est positionnée sur une case ou hors de l’échiquier si elle est capturée. La disposition initiale des pièces sur l’échiquier est illustrée sur la figure à droite. Toutefois, le jeu peut démarrer par une disposition quelconque de pièces comportant au moins un roi pour chaque joueur. Le solitaire est un jeu de réflexion qui, comme l'indique son nom, se pratique seul. Dans ce jeu, le joueur fait une partie qui consiste à déplacer des billes placées initialement sur un tablier. Dans le cadre de ce problème, un tablier a la forme d'un octogone régulier qui comporte 37 cases. Chaque case comporte un trou qui peut contenir au maximum une bille. Il convient de mentionner que le tablier est formé de 7 lignes et de 7 colonnes. Chaque case est ainsi repérée par un couple (n°ligne, n°colonne). Initialement, le tablier comporte N billes (N < 37). A chaque déplacement, le joueur joue en déplaçant une bille sur le tablier et à condition de respecter les conditions suivantes : • Une bille déplacée doit sauter sur une autre. La bille ne peut sauter que sur une bille adjacente (immédiatement voisine) qui est suivi d’une case vide. Auquel cas, la première bille « saute » par-dessus la seconde et rejoint la case vide. La seconde bille est alors retirée du tablier. • Le saut ne peut se faire que sur l’horizontale ou sur la verticale et bien sur à l’intérieur du tablier. La partie se termine lorsqu’il ne reste plus de billes à déplacer. Ainsi, le joueur est déclaré : • « gagnant » quand il reste qu’une seule bille sur le tablier. • « perdant » quand il reste deux billes ou plus non adjacentes. WESLATI Achref BEN ROMDHANE Ahmed MEDDEB Marwa LAARIDH Imed ABED Mehdi HAJ YOUSSEF Amine AYADI Omar Mokhtar LAOYENE Mohamed Amine BOUFARES Nadia BEN HAJ MASSOUED Amina KLIDI Chema MANNAII Dhekra GHARDALLOU Chawki BLAGUI Mohamed DHIEF Imen ROMDHANI Ines MAKRAZI Imen OUMEZZINE Saber MASRI Marouen 90 Réalisation d’un utilitaire de traitement d’images Le traitement d’image désigne une discipline des mathématiques appliquées qui étudie les images numériques et leurs transformation afin d’améliorer leur qualité ou d’en extraire de l’information. Les applications du traitement d’images sont de plus en plus nombreuses dans des secteurs clefs de l’activité économique : imageries aéroportée et spatiale, imagerie médicale, robotique, système de sécurité et d’identification, reconnaissance de l’écriture manuscrite…Cette liste non exhaustive souligne l’importance de l’image. Toute application de cette discipline se repose essentiellement sur un ensemble basique d’opérations et techniques à savoir : Les opérations élémentaires Addition,Soustraction,AND,OR,XOR,NOT Le filtrage spectrale : qui permet de récupérer plusieurs propriétés tel la négation, la luminosité, le contraste.. Le filtrage matriciel : utile pour l’élimination du bruit, détection du contour… En effet, le projet consiste principalement à concevoir et développer un utilitaire basique de traitement d’image. Cet utilitaire offre les traitements suivants : • Appliquer des zooms, sélection… • Pivoter, Inverser une image : Symétrie axial horizontale et verticale • Calcul des attributs : Type, Taille,Date de création… • Appliquer les opérations de base +,-, AND, OR, XOR, NOT. • Déterminer les caractéristiques de l’image. On peut utiliser le filtrage spectral pour calculer la luminance, le contraste… • Lissage et diminution du bruit : il s’agit d’implémenter des filtres matriciel passe bas. 01 Club Site pour le club ENSI MICROSOFT Club 07 Club Projet Android d’application pour le suivi de l’actu sur ENSI DALY News BELARBI Ilyes HAMMAMI Abir KOUMAI Rachidou ZAYENE Ramzi SHILI Bessem LAMINE Skander ABDAWI Abderrahmene NSIRI Hamza MEHERZI Yassine ZAAFOURI Atef HADHRAOUI Aymen SASSI Aymen AZZOUZ Sofien AMROUNI Ali ACHECHE Sofien Le directeur de département D’Informatique Appliqué RAOUDHA KHCHERIF .