Simulation d`algorithmes manipulant des tables

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Département d’Informatique Appliquée

Année Universitaire 2010/2011

Université de la Manouba

Ecole Nationale des Sciences de
l’Informatique

PROPOSITIONS DES STAGES D’ETE
2010/2011
N°
SUJET
01
Classification
d'images couleurs et
à niveaux de gris par
la méthode des
K-moyennes.
02
Tramage de F Log
et Sternberg sur des
images couleurs et à
niveaux de gris.
03
Filtrage d’image à
niveaux de gris.
04
Implémentation du
Jeux de Russie
en 3 D.
05
Implémentation du
Jeux de serpent «
Snobe » en 3D.
06
Réalisation d’un
outil pour la
sténographie
Travail demande
Interface graphique permettant l’ouverture
d’une image , la visualiser , choix des
paramètre ( nombre de classe, type de
distance et nombre d’itération)
Dérouler l’algorithme des K-moyenne
Visualiser le résultat.
Interface graphique pour le choix de
l’image et les paramètres.
Tramage de l’image par l’algo de Floyd &
steinberg.
Etude du gain et discussion.
interface graphique permettant le choix
d’une image et d’un filtre ( moyenne ,
médian , gaussien , sobel ).
Filtrer l’image
Afficher le résultat et le sauvegarder dans
un fichier.
Il s’agit d’implémenter le célèbre jeu de Russie. Le
joueur doit aligner un ensemble d’objet (sous
différentes formes) de manière à former le maximum
de lignes horizontales possibles. Le jeux doit compter
plusieurs niveaux de différentes reliés à la vitesse de
déplacement des objets à ranger.
Il s’agit d’implémenter le fameux jeu « snobe »
Ce jeux comporte une scène (labyrinthe) en
perspective 3D. Le travail doit comporter une partie
pour l’édition de ces labyrinthes.
-Réaliser un outil pour la sténographe
- les fichiers contenant les textes seront de format
(.txt) et les fichiers images de format (.bmp).
Une extension aux fichiers (.jpg) est optionnelle.
L’outil permettra l’encapsulation du texte ainsi que
l’opération.
Groupe 1
Groupe 2
Groupe 3
Groupe 4
LOUHICHI Ghassen
MANNAI Alaeddine
BEN MAHFOUDH
Houssem
CHERIF Hela
BEN MESSAOUD Med Ali
BEN ALI Achref
TOUIL Mohamed Amine
HADDAN Mohamed
Riadh
BEN HMIDA Haroun
BEN RHOUMA
Rihab
FADHEL Aymen
GUESMI Aoues
TURKI Mohamed
JEBRI Meyssa
JLILI Mariem
KOURAICHI Lassaad
BEN SALEM Mohamed
Elsghaier
DHIFLAOUI Hela
BAHLOUL Chayma
-
07
Simulation du jeu
Démineur
Réalisation du célèbre jeu sous Windows
FAKHFAKH Marwa
KTATA Nesrine
EL HIF Maha
MAKHLOUF Abderraouf
FILALI Yousri
TERIAK Adel
HAJRI Sabrine
MABROUK Safa
BEN RACHED
Sonia
08
Logiciel de gestion
d’une station de
service (kiosque) .
-Gestion de stock
Gestion d’achat et vente
JABEUR Rim
BEN SALEM
Saifeddine
GUERMAZI Tarek
BOUZIDI Nahed
DHAOUADI Aymen
SAHLI Mohamed
MASMOUDI Adnen
KOOLI Ahmed
MANSOURI
Saifeddine
ROMDHANE Yahya
09
Jeux de tennis
simplifié.
-ordinateur
Joueur (mouvement on haut et en bas seulement)
KACHBOURI
Mohamed Ali
BEN MANSOUR
Mohamed
AGREBI Naoures
MAHERSI Kaouther
GHZEL Hayfa
JAMALI Yassine
BOUHAMED Yosra
CHRIGUI Ines
ZEIRI Ibtissem
BOUHDID Badiaa
10
Cryptage de
document.
- réalisation d’un outil permettant de crypter des
documents de différent type.
RIHANE Khaled
GHZAIEL Abdelkarim
M'HAIMID Elhadj
HMIDI Necim
JARRAY Anoir
11
Editeur de graphes
non orientés
-visualisation d’un graphe à partir d’un fichier texte et
creatier graphique purs enregistrement.
BEN HASEN
SOUHAYEL Sofien
12
Réalisation et
simulation de la
solution d’exercices
d’algorithmique.
Résoudre puis simuler les solutions proposées de
quelques exercices d’algorithmique.
BOUJNAH Med Abd
Al-Badi
13
Résolution et
simulation de la
solution de
problèmes utilisant
les structures Dile,
Files et Listes.
Résolution et
simulation de la
solution de
problèmes utilisant
les structures d’arbre
binaire et d’arbre de
recherche.
Résoudre puis simuler les solutions proposées de
quelques exercices utilisant les structure de liste Dile
et File.
REGAIEG Hassen
REGAIEG Houssem
14
15
16
Résoudre puis simuler les solutions proposées de
quelques problèmes utilisant les structures d’arbres
binaires et d’arbres binaires de recherches.
Simulation d’arbre
AVL (insertion et
suppression d’un
élément.
-
Simulation de
-
Simuler la création, l’insertion, la
suppression et le parcours d’arbre AVL.
MAALOUL Mejdi
TRIKI Islem
ERRAHMANI
Modhaffer
Simuler la création d’un graphe, le
ZIRI Farés
-
HAJJI Mohamed Ali
graphes.
parcours en largeur et en profondeur d’un
graphe et à simuler la résolution d’un
problème utilisant la structure de graphe.
AROUA Chakib
-
17
Programmation de
la planification des
examens de la
session de
rattrapage.
-Informatiser la planification des examens de la
session de rattrapage de L’ENSI
- Prendre en considération les contraintes multiples
qu’il va falloir résoudre.
FARH Abir
HARHOURI Sawsen
HIDRI Amal
KHEMAKHEM Jaweher
AMARI Soumaya
18
Conception et
implémentation du
jeu Motus.
-Concevoir une interface graphique qui permet se
simuler les étapes du jeu MOTUS à savoir :
- La vérification de l’orthographe des mots
(spécification des lettres erronées ou mal placées) –
Gestion des scores.
DRISSI Asma
MSEHLI Wassel
HOUISSA Asma
JERBI Maroua
BEN FARHAT Ilef
HAFFOUDHI Mohamed
Taieb
ROJBI Moez
LIMAM Bouthaina
DALI Narjes
ZAYANI Chiheb
19
Gestion d’une
bibliothèque.
RIDENE Sahar
GORRAB Abir
LAJILI Achraf
BOU ASSIDA Khedija
LOUKIL Rania
HADDED Imede Eddine
BEN AMAR Wael
AYARI Rabeh
MIMITA Walid
NAIFAR Nesrine
MOALLA Mariem
20
Simulation des
algorithmes de
parcours de graphe
en profondeur et en
largeur
Simulation
d’algorithmes
manipulant les
arbres binaires
21
22
23
24
Simulation
d’algorithmes
manipulant les
arbres binaires de
recherche
Simulation
d’algorithmes
manipulant les
chaînes de
caractères
Simulation
d’algorithmes
manipulant des
tables
-
Mettre en place une application qui permet
la gestion simplifiée d’une bibliothèque.
La gestion de retraits de livres
Les dates d’empreintes
Les sanctions pour les retours des livres.
Construire un graphe, simuler le parcours en
profondeur et simuler le parcours en largeur
Construction d’arbre binaire à partir d’une expression
complètement parenthèse, construction d’arbre
binaire à partir d’une expression arithmétique en
tenant compte des ordres de priorités des opérateurs
et exaction de l’expression représentée sous forme
d’arbre
Simuler des algorithmes : création d’arbres binaires
de recherche en utilisant l’insertion, suppression
(plusieurs manières) et recherche
Longueur, position d’une sous chaîne dans une
chaîne, concaténation de deux chaînes etc.…
Utilisation de la fonction d’adressage, un exemple de
hachage etc.…
ABDOU BAOUA
Hadjaratou
25
Simulation de la
tour de Hanoï
Simuler la récursive avec comme exemple la tour de
Hanoï
26
Simulation
d’algorithmes
manipulant les piles
et les filles
Simuler les algorithmes, empiler, dépiler, enfiler,
défiler.
Application expression arithmétique (file)
Application parcours en largeur d’arbre binaire (file)
27
Simulation
d’algorithmes
permettant
l’évaluation des
expressions
arithmétiques en
utilisant des piles
Mini interpréteur
d’expression
arithmétique et
logique
Simulation pour : expression préfixée, expression
postfisée et expression infixée
28
29
Mini compilateur C
30
Interface graphique
pour l’allocation
indexée (INODE)
31
Transformation
d’une formule
d’ordre O sous
forme normale
conjonctive et sous
forme normale
disjonctive
32
Simulation d’une
raching de turing
33
Implémentation de
l’algorithme de
Implémenter en LEX & YACC un interpréteur
d’expression arithmétique et logique : 1) Donnez la
possibilité d’introduire plusieurs expressions. 2)
Introduire la notion de variable (suite de lettre et
chiffres, commençant obligatoirement par une lettre
alphabétique) comme partie gauche d’une
affectation.
Il s’agit d’utiliser seulement les instructions
d’affectation IdVar = Expression où IdVar est le nom
d’une variable (composé d’une lettre suivie de lettres
et chiffres). Expression : les opérateurs binaires sont :
+, -, *, /, <<, >>, &,| une expression est composée de
valeurs numériques et / ou variables et opérateurs
binaires
Implémenter en C (C++) une interface qui simule
l’allocation indexée adopté pour UNIX en simulant
la décomposition d’un fichier de taille donnée en
différentes pages (Accès direct, Indirection simple,
double)
Réalisation des algorithmes de transformation d’une
formule d’ordre O : 1) sous forme normale
conjoncture. 2) sous forme normale disjonctive.
Il s’agit de réaliser une interface permettant la
simulation du fonctionnement d’une machine de
turing.
Implémenter l’algorithme de transformation d’une
expression régulière en un DFA : Entrée : expression
HLEL Zied
RJAB Oussama
SIALA Omar
TARKHANI Med
Aymen
KSOURI Chawki
DABBABI Chawki
AYARI Thabet
GHRIBI Wajdi
BEN AICHA Asma
MILI Feriel
HAMOUDA Rim
34
35
transformation
d’une expression
régulière en un
automate fini
déterministe
régulière, il faut vérifier que c’est une expression
régulière valide. Sortie : DFA
Algorithmique et
structures de
données
Algorithmique et
structures de
données
Programmer et simuler graphiquement l’adjonction
et la suppression dans les AVL
36
Jeu des chiffres et
des lettres
37
Algorithmique et
structures de
données
38
Algorithmique et
structures de
données
39
Algorithmique et
structures de
données
40
Algorithmique et
structures de
données
Programmer et simuler graphiquement la recherche,
l’insertion et la suppression d’un élément dans un
arbre multi branches. Bien étudier le problème
d’éclatement et montrer l’utilité de cette structure
pour les bases de données. Etudier le cas des arbres
binaires
Réaliser une interface graphique contenant les règles
du jeu, le mot le plus long le compte est bon.
Les méthodes de hachage ont la particularité de
permettre les opérations de recherche, d’adjonction
et de suppression en un nombre de comparaisons qui
est en moyenne constant, c'est-à-dire qui ne dépend
pas du nombre d’éléments de la collection.
Programmer et simuler graphiquement un exemple
montrant l’utilité de ces méthodes avec la résolution
des collisions
Programmer différentes méthodes de tri externe
Tri équilibré
Tri polyphasé
Simuler graphiquement le tri équilibré et le tri
polyphasé
Les expressions algébriques peuvent être
représentées par des arbres binaires. Chaque nœud
de l’arbre contient un opérateur (+, -, * ou / ) et
pointe vers deux sous expressions. Programmer et
simuler graphiquement la construction de l’arbre
binaire représentant une expression algébrique en
tenant compte des priorités entre les opérateurs et
programmer un algorithme d’évaluation de cette
expression
Programmer différentes méthodes de tri interne
Méthodes par sélection (tri à bulles)
Méthodes par insertion
Méthodes de tris évoluées :
Tri shell , Tri rapide, Tri par tas
Simuler graphiquement le tri, le tri rapide et le tri par
NAJJAR Safa
ELWADHANE Arwa
CHAABANI Chayma
NAILI Hédi
BOUGHZALA Hela
AIDI Amine
MAAROUF Ahmed
KAMMOUN Mohamed
BEN SALAH Omar
BEN SALAH Mohamed
Ali
NAKBI Wafa
BEN AYED Selma
LAABIDI Saoussen
tas.
Bibliographie : Différents méthodes de calcul de
valeurs et de vecteurs propres
Implémentation des différents algorithmes
Comparaison des méthodes (temps de calcul, espace
mémoire, nombre d’opérations…) ADA ou T. Pascal
41
Analyse numérique
matricielle
42
Théorie des
langages et des
automates
Etude des langages de type 2
Simplification des grammaires de type
Saisie de la grammaire
Visualisation des résultats après traitement
Développement d’un simulateur d’un automate à
pile permettant
La saisie de la fonction de transition
L’exécution de l’automate sur les données avec
visualisation graphique
43
Théorie des
langages et des
automates
44
Théorie des
langages
45
Théorie des
langages et des
automates
46
Système et
utilitaires de base
Développement d’un simulateur d’une machine de
Turing
En mode de reconnaissance
Saisie de la fonction de transition
Exécution de la machine sur les données avec
visualisation graphique
Affichage du résultat de la reconnaissance
En mode de calcul d’une fonction F (a), (b), même
que précédemment, (c) affichage du résultat du
calcul de F.
Développement d’un simulateur d’un automate à
pile permettent
La saisie de la fonction de transition
L’exécution de l’auto mate sur des données
L’exécution
de
l’automate
sera
visible
graphiquement :
C-a-d visualisation graphique du ruban et de la pile à
chaque transition
Soit un langage régulier représenté par une
grammaire régulière ou un automate à E-F ou une
expression régulière.
Développement d’un programme qui effectue
La constructions de l’AEF à partir de la grammaire
et inversement
La construction de l’AEF à partir l’expression
régulière et inversement
Soit à écrire un analyseur lexical du compilateur PL
0 vu dans le cours. Cet analyseur devra gérer la table
47
Logique
mathématique
48
Systèmes
d’exploitation
49
Systèmes de fichiers
50
Systèmes de fichiers
51
Simulation des
algorithmes de tri en
utilisant la
bibliothèque
graphique de C++
Arbre AVL et arbre
bicolore
52
53
Tours de Hanoi
54
Simulation des
algorithmes
des symboles avec une méthode d’accès direct
approprié et en l’occurrence la méthode de hachage
Réalisation d’un prouveur automatique en utilisant la
méthode de résolution de robinson permettant :
La saisie de la formule (ou de s formule à ptrouveur)
L’exécution de la méthode de résolution (avec
variable) sur ces formules.
Les différentes étapes de la résolution et de
l’unification seront visibles graphiquement sur
l’écran
Simulation graphique explicitant les opérations de
création et de suppression d’un fichier.
On peut dans un premier temps supposer que le
volume disque en question est formaté, ensuite
réaliser cette opération
L’organisation des ficher UNIX implante une
structure de Nœuds qui permet d’obtenir des fichiers
de très grande taille. Le travail demandé consiste à
réaliser un programme implantant cette structure et
permettant de visualiser (graphiquement) chaque
accès ficher
L’organisation séquentiel indexée est implantée
selon une structure pyramidale (avec un 52ensemble
de niveaux d’index et unique pour les
enregistrements du ficher considéré). Pour que la
pyramide ne soit pas arbre binaire, il est supposé que
les blocs en mémoire secondaire ont des taux de
remplissages entre un minimum et un maximum. Le
travail demandé consiste à réaliser cette structure
pyramidale
Tri a bulle, Tri par sélection, Tri Shell, Tri par
insertion
Création, Insertion arbre AVL équilibré, non
équilibré, bicolore
Recherche d’un élément
Simulation graphique exigée
Implémenter l’algorithme (récursif) tout en
visualisent les différents mutes des disques à travers
les trois pieux
Création, Suppression, Insertion, Recherche
Simulation graphique exigée
BELAID Anis
MAKDOUDI
Badreddine
TOUNSI Erij
AOUINI Zied
BRAHAM Nidhal
ZMERLI Marwen
LAABIDI Zeineb
TOUATI Maroua
BEN JMAA Wael
KARDOUS Walid
KHSAIRI Walid
WERDA Maha
BEN HAJ HMIDA
Khedija
55
d’insertion et de
suppression dans un
AVL
Calcul matriciel
Simulation graphique de toutes les opérations sur les
matrices
56
Expression
algébrique et arbre
binaire
Evaluation d’une expression algébrique en se servant
de son arbre binaire
Analyse et détection d’erreurs
Création de l’arbre binaire à partir de l’expression et
évaluation de l’expression
57
Simulation
graphique de
quelque tri
Tri par insertion, Tri par sélection, Tri à Bulles, Tri
rapide, Tris Shell, Tri arbre
Simulation graphique exigée
LENGLIZ Arafet
DRIDI Abdessattar
BOUSSELMI
Abderrazak
BEN AYED Hamdene
BARGUAOUI Zied
GAMMOUDI Hammadi
58
Implémentation du
jeu mastermind
(en c)
Voir règles du jeu à l’adresse suivante :
http://bulltricker.free.fr/jeuxjava/mastermind/
NAGHMOUCHI
Med Yassine
HAOUARI Ichrak
EL FAHEM Rahma
BOUYAHYA Marouane
KHEMIRI Mohamed
LARBI Amine
59
Implémentation de
l’algorithme de
transformation d’un
NFA en DFA avec
affichage graphique
des automates
Le programme (en C) doit permettre de :
Saisir un NFA
Afficher graphiquement le NFA
Transformer le NFA en DFA
Afficher le DFA
60
Visualisation
graphique d’un
arbre recouvrant
minimal par une
implémentation des
algorithmes étudiés
Implémenter les différents algorithmes vu en cours
(kruskal,…) pour la recherche de l’arbre recouvrant
minimal. On vous demande de bien vérifier les
entrées et d’afficher graphiquement l’arbre de poids
minimal
61
Simulation des
différentes
évaluations des
expressions
arithmétiques en
Saisir les expressions, simuler le fonctionnement
graphique des évaluations
BOULARES Kais
BEN HAMMED Béchir
AROUA Sabrine
CHAARI Ahmed
Abdeddalem
MOALLA Rafik
62
63
64
utilisant des piles
Simulation du
hachage
Tri d’un vecteur par
la méthode du tas
(heapsort)
Gestion d’une
bibliothèque
65
Implémentation du
jeu MOTUS
66
Développement
d’un jeu
(bejewelled)
67
Développement de
l’interface
graphique d’un jeu
(Sudoku)
68
Développement
d’un jeu (sudoku)
(générateur de grille
Simuler les différentes formes des tables Saisie
– Insertion- Suppression
Simuler graphiquement les différentes étapes du tri
par tas
Il s’agit de mettre en place une application qui
permet la gestion simplifiée d’une bibliothèque. Le
travail demander comprend :
La gestion des retraits des livres
La date d’empreint et de remise des livres
Les sanctions pour les retardataires
Il s’agit de mettre en place une application graphique
sous Windows qui permet de simuler le jeu Motus.
Le travail comprend :
- Le contrôle de l’arthrographie des mots (position
des lettres, lettres inexistantes, …)
- La gestion des scores
- L’implémentation de l’interface graphique
BETTAIBI
Mohamed Hedi
Ecrire un programme C implémentant le jeu
bejewelled avec une interface texte. Le programme
proposera un écran fixe en mode texte de 8X8
caractères avec un même proposant au joueur la
saisie des coordonnées X, Y des pierres précieuses à
permuter. Les animations en mode texte C cascade
de pierres précieuses et destruction de pierres
précieuses) seront réalisées
Ecrire un programme affichant une interface
graphique permettant à un joueur humain de remplir
une grille de sudoku avec les chiffres de 0 à 9.
L’interface graphique proposera également une
option vérifiant la dernière saisie sur la grille et lare
saisie d’une nouvelle case si la dernière saisie était
fausse. Le programme prendra par cela en entrée *
Une grille de sudoku
* La solution complète de cette grille
Ecrire un programme C générant aléatoirement une
grille de niveau de difficulté intermédiaire par le jeu
du Sudoku original. Le programme C générera en
même temps la solution de la grille générée les 2
FERJANI Saber
AMIRI Samia
FADHLAOUI Hani
MAGHRAOUI Ferid
KOUAMAITI Sana
RABHI Fadoua
MABROUK Asma
DAHMANI Haifa
BELAAJ Hayet
BEN NEILA Zeineb
SAMMOUD Samia
NEILI Marwa
ZAYOUD Marwa
YANES Sofiene
MNAFEG Sayah
ZAGHLEMI Akram
TALHAOUI Salah
SANSA Mohamed Amine
BOUZAÏENNE Mohamed
KSIBI Seifallah
LARIF Hossem
FEKIH Yassine
BEN ATITALLAH
Yassine
DOGHRI Nesrine
KHARBECHE Marwa
BARGOUGUI Ilhem
SAYADI Hanene
BEN HASSINE Hajer
REBAI Moez
ARFA Marouene
ALOUI Hamza
HARRATH Aymen
NASR Jihed
ZAIER Wafa
HLIMA Mouna
BOUYAHIA Tarek
DAOUED Emna
HELELI Yassine
SOMAI Zouhair
ADHOUM Azer
KSOURI Montassar
grilles générées seront stockées sous forme de fichier
contenant 9 linges de 9 caractères chacune. Chaque
caractère est compris entre 0 et 9. Une ligne
supplémentaire dans le fichier (la 10ème) contiendra
le niveau de difficulté de la grille (facile,
intermédiaire ou difficile)
69
Traduction
d’algorithmes de
traitement d’images
de MATLAB vers C
Traduction en C d’algorithmes de traitement
d’images actuellement en Matlab, afin d’améliorer
leurs performances (et éventuellement de les
paralléliser). Les algorithmes sont décrits dans des
articles scientifiques et le code Matlab est
disponible, ainsi que des images de test.
70
Simulation
graphique d’une
station de file
d’attente
Workspace pour la
DFSA
Simulation
d’algorithmes de
manipulation de
graphes.
discipline de service FCFS (First Come First Served)
discipline de service LCFS (Last Come First Served)
Inter arrivé constante et service constant.
71
72
73
74
Implémentation
d’un éditeur
graphique
d’automates à états
finis
Simulation
graphique de
l’algorithme de
colonie de fourmis
Création d’un espace de collaboration entre les
membres de l’association DFSA
Dans ce projet, il est demandé de développer une
application qui assure les fonctions suivantes :
Création d’un graphe orienté valué, ajoute d’un arc,
ajout un sommet , suppression d’un arc, suppression
d’un sommet, parcour en profondeur du graphe,
parcours en largeur du graphe et calcul du plus court
chemin entre deux sommets donnés.
Le choix de ces fonctionnalités se fait à travers un
menu
Un affichage explicatif du déroulement de chaque
algorithme est requis .
L’éditeur doit offir les fonctionnalités suivantes :
Création pas à pas d’un novel automates
Transformation d’un NFA en DFA
Transformation d’un DFA en DFA minimal
Affichage graphique et manipulation graphique.
Simuler graphiquement l’intelligence collective des
fourmis pour trouver le chemin le plus court entre
leur nid et une source de nourriture en contournant
les obstacles qui jonchent leur chemin.
RIAHI Mohamed
MADDOURI Med
Yassine
ALAYA Mohamed
Aymen
HARZI Raouf
BEN AMARA Ramzi
75
Simulation
Graphique des
traitements sur les
Arbres Binaires
Ce projet consiste à développer une application
permettrant de simuler graphiquement les
traitements sur les arbres binaires pour ceci les
fonctionnalités suivantes être disponibles :

construction d'un arbre binaire à partir
d'une liste d'élements donnés par
l'utilisateur ;

recherche d'un élément donné dans l'arbre

calcul de la taille d'un arbre ;

calcul du nombre de feuilles d'un arbre ;

transformation de l'arbre binaire construit
en un arbre binaire de recherche;

adjonction d'un élément aux feuilles de
l'arbre binaire de recherche

suppression d'un élément d'un arbre
binaire de recherche .
Une explication graphique parallèle à
l'exécution est exigée.
Observations :
L'application à développer sera utilisée dans le
cours de structures de données pour expliquer
les traitements sur les arbres binaires aux
étudiants. Pour ceci, une grande importance
sera accordée à l'interface de l'application et à
l'explication de tout traitement.
76
Génération et
évaluation
automatique de
questionnaires à
choix multiples
77
Simulateur 3D
Le but de ce projet est de réaliser une application
permettant la génération et évaluation automatique
de questionnaires à choix multiples. Cette
application propose des parties composées d'une
série de 15 questions dans une catégorie données
(géographie, histoire, sciences,etc…) au minimum;
les fonctionnalités offertes à un joueur sont les
suivantes:
s'inscrire
se connecter
jouer
voter sur une catégorie
voter sur une question
voir son classement dans chaque catégorie
voir le classement d'une catégorie
Il faut aussi enrichir le logiciel par une fonctionnalité
d'exportation des fichiers des résultats dans le format
excel afin d'effectuer les statistiques directement sur
lexcel.
Le but de ce projet est de réaliser une application
MANSOUR Mehdi
SLIMANE Marwa
HARZALLAH Meriam
CHATOUNA Salma
TAHRI Sabri
ABASSI Yosra
HAJ DAHMANE Hajer
BEN CHRIFA Chaïma
BOUBAKER Souha
OMRI Marwen
RHAIEM Wael
fractal d'une zone
géographique
permettant la simulation 3D d'une zone
géographique en considération de tout type de relief
( plat ou fort) . il s'agit d'implémenter un algorithme
( par exemple le mid-point displacement algorithm)
qui permet de générer un relief aléatoire fractal.
Il consiste principalement à concevoir et développer
un utilitaire basique de traitement d'image .
Cet utilitaire offre les traitements suivants :

appliquer des zooms, sélection…

pivoter, inverser une image : symétrie
axial horizontale et verticale

calcul des attributs : type, taille, date de
création ..
78
Réalisation d'un
utilitaire de
traitement d'images
79
Application de
gestion de
bibliothèque (
gestion des prêt)
Application d'enregistrement des prêts aux étudiants
et aux enseignants .
EL BEDOUI Haifa
DHAOUADI Hanine
AMAMOU Houssem
ALAYA Yosri
BOUZOUITA Nour
GHAZOUANI Walid
ANTRI Amine
KHEMIRI Mohamed
MESSAI Moneem
CHERIF Mohammed
Yassine
80
Gestion des
absences des
enseignements et
des rattrapages des
enseignants.
-Enregistrement des absences des enseignements.
-Validation des rattrapages en fonction des emplois
du temps des classes et des enseignants
Mahmoudi
ABDALLAH
Haithem TERDEYET
JEBARI Mohamed
CHRIGUI Moez
MANSOURI Mohamed
HARZI Mouna
MAJDOUB Nihed
KHLIFI Maissa
81
Implémentation des
fonctions d'une
téléphone portable.
Il s'agit implémenter le graphisme d'un téléphone
portable sous la plate formes JEE et simuler l'envoi
et la réception du son , image et des SMS . entre 2
téléphones ( logiciels) vio une application réseaux .
il ne s'agit pas d'utiliser le " smortphone" ou autre
système de téléphone mobile ou de protocoles
associés , mais on doit simuler ces fonctions à
travers le langages Java et ses ARI .
Utiliser de la plateforme J2EE et des frawork et
package.
SELMI Naima
KHAYATI Montassar
KADRI Ibtissem
MESSAOUDI Asma
HARZALLAH Mahdi
BEN SMIDA Mohamed
SIDHOM Chaker
BEN HAJ Rania
BEN SAIED Rania
JEMLI Emna
82
Réalisation d’une
application de Quiz
Le but de ce projet est de réaliser une application de quizz
copiant le principe du site fr.massivetriviaquizz.com.
Cette application propose des parties composées d'une série
de 15 questions dans une catégorie donnée (géographie,
histoire, sciences, etc.). Un joueur peut y jouer avec son
seul pseudo, ou bien créer un compte pour que soient
enregistrés ses résultats. Les questions et les catégories
peuvent être suggérées par les joueurs inscrits. Chaque
joueur peut voter pour ou contre une catégorie ou une
question. Un joueur ne peut voter qu'une seule fois pour
une catégorie ou une question.
La gestion des catégories et des questions est réalisée par le
gestionnaire du site. En fonction des votes, il crée la
BEN MOHAMED
Mahrez
KHIARI Imen
HMIDA Seifeddine
BALTI Chaker
TRABELSI Safa
BEN HMIDA Sahar
KAAB Amal
BELHAOUANE
Mahmoud
ZEMNI Ismail
catégorie ou la question, ou la laisse en attente. Il peut
obtenir des tableaux de bord sur le nombre de joueurs dans
la semaine ou le mois écoulé, etc.. Il peut également
connaître la liste des joueurs non connectés depuis un mois
et éventuellement supprimer ces joueurs.
Au minimum, les fonctionnalités attendues sont les
suivantes :
Pour le joueur :
•
S'inscrire
•
Se connecter
•
Jouer
•
Proposer une catégorie
•
Proposer une question
•
Voter sur une catégorie
•
Voter sur une question
•
Voir son classement dans chaque catégorie
•
Voir le classement d'une catégorie
Pour le gestionnaire :
•
Valider une catégorie
•
Valider une question
•
Visualiser l'évolution journalière du nombre
d'inscrits
•
Visualiser la liste des joueurs non connectés au
cours des 7 derniers jours
•
Visualiser l'évolution journalière du nombre de
réponses (bonnes ou
mauvaises)
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84
Simulation de reliefs à
l'aide d'un processus
fractal
Réalisation d’un outil
de présentation des
métriques de code
L'introduction de la notion fractale a permis d'offrir des
modèles très proches de la réalité de plusieurs objets
naturels. Mandelbrot a développé plusieurs modèles
mathématiques fractals. Le mouvement brownien et
considéré le plus adéquat pour décrire les structures
fractales rencontrées dans la nature.
La méthode brownienne pour la génération d'un modèle
numérique de terrain fractale a l'inconvénient majeur d'être
un processus lent. Ainsi, une autre méthode plus rapide a
été appliquée a appelé la méthode aléatoire de pointdéplacement ( random mid-point displacement), qui est une
approximation de la méthode de Brownien-mouvement.
L’objectif du sujet est la simulation d’un terrain 3D avec
texture à l’aide d’un algorithme fractal
Pour quantifier la complexité d’un logiciel, les mesures les
plus utilisées sont les lignes de code (LOC acronyme de «
lines of code ») puisqu’elles sont simples, faciles à
comprendre et à compter. Cependant ces mesures ne
prennent pas en compte le contenu d'intelligence et la
disposition du code.
On peut distinguer les types de métriques de lignes de code
suivants :
•
LOCpro: Nombre de lignes de programme
•
LOCcom: Nombre de lignes avec commentaires
BEN KHEDER
Waad
MATHLOUTHI
Soumaya
BELHADJ Hassène
MAHJOUB Myriam
CHAIEB Emna
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Réalisation de
l’algorithme de
cryptage RSA dans le
contexte de
transmission de
données
confidentielles
Réalisation d’un
générateur de
vérification statique de
code.
•
LOCphy: Nombre de lignes physiques
•
v (G): nombre cyclomatique
•
V: volume du programme
•
B: Estimation du nombre d'erreurs de
programmation
•
MI: indice de maintenabilité.
La cryptographie est une science centrée sur la création de
codes et les méthodes de décodages d’une information qui
doit être compréhensible que par le dentinaire. Le code
RSA, basé sur la théorie des nombres premiers, est
considéré comme l’un des plus performants. Il s’agit
d’implémenter les opérations de codage et décodage
suivant l’algorithme RSA.
Cet outil consiste à analyser la structure interne du
programme en déterminant les chemins minimaux. Afin
d'assurer que:
•
Toutes les conditions d'arrêt de boucle ont été
vérifiées.
•
Toutes les branches d'une instruction
conditionnelle ont été testées.
•
Les structures de données internes ont été
testées (pour assurer la validité).
CHERMITI Ibtihel
GHANMI Sabra
FEZAI Rim
BEN ABDELAZIZ Sami
SAIED Khaoula
MKADEM Mouna
BEN LARIBI Mahdi
NOURI Mohamed
Yassine
MARZOUGI Sondes
MATMATI Sarra
BOUASSIDA Mohamed
Amine
LOUKIL Omar
BOURAOUI Hasna
EL ABED Jamel
ABID Younes
KALLEL Omar
BEN SAID Bilel
BEN SGHAIER Yosra
ZOUARI Wiem
Pour cela, il faut générer un graphe de contrôle associé à un
programme en entrée et de calculer le critère des
couvertures des i-chemins : le critère qui garantit que l’on
passe sur tous les chemins possibles en répétant de 0 à i
fois chaque boucle.
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Implémentation du jeu
de Monopoly
L’implémentation, en partie, d’une version simplifiée du
jeu "Monopoly". Ce jeu se joue avec un nombre
quelconque de joueurs sur un plateau de 40 cases
successives, que les joueurs parcourent en sens croissant
depuis la case de départ, et qui sont organisées
cycliquement (lorsqu’on atteint la dernière case, on
continue sur la première).
Toutes les cases ont un nom. On compte 12 cases de
passage, déclenchant des actions diverses (transfert de
position, paiement, encaissement, emprisonnement), et 28
cases dites terrains, pouvant donner lieu à l’achat du terrain
(s’il n’a pas de propriétaire), ou a un
paiement/encaissement de loyer. Ce dernier type de terrain
achetable, se subdivise lui-même en 22 propriétés, 4 gares
et 2 compagnies (électricité, eaux).
Les 28 terrains sont divisés en 10 ‘groupes’ :
•
Les terrains d’une même couleur forment un
groupe de propriétés. Il existe donc huit groupes différents
de propriétés (puisqu’il y a huit couleurs).
•
Les 4 gares forment le 9ème groupe.
•
Les 2 compagnies forment le 10ème groupe.
Chaque joueur est caractérisé par son nom et son capital
d’argent. Dans ce jeu, chaque joueur occupe une case parmi
SKHIRI Sami
JAAFAR Anis
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Implémentation du jeu
d’échec
Réalisation du jeu de
solitaire
les 40 cases du plateau. Il possède un pion, portant son
nom, qui marque sa position dans le plateau. Les différents
joueurs démarrent le jeu à la position case de "départ", et le
capital initial de chacun d’entre eux est de 150000 F. Les
joueurs jouent à tour de rôle. Chaque joueur à son tour
lance 2 dés à 6 faces et progresse son pion d’un nombre de
cases égal à la somme des deux dés qu’il a jeté.
Il faut suivre l’évolution d’un jeu se jouant moyennant les
règles du jeu d’échecs citées dans ce qui suit. On rappelle
que le jeu d’échecs se joue à deux joueurs (jouant à tour de
rôle) qui font évoluer des pièces, respectivement blanches
et noires, sur un échiquier de 8x8 cases.
Les pièces pour chaque joueur pouvant être un mélange de
ces catégories : pions, roi, dame, cavaliers, fous, tours. Les
huit lignes « verticales » sont appelées colonnes. Les huit
lignes
« Horizontales » sont appelées rangées. Les lignes obliques
à 45° sont appelées diagonales.
Les colonnes peuvent être repérées pas des lettres
minuscules : de ‘a’ à ‘h’, et les rangées par des chiffres : de
1 à 8. Chaque case est ainsi repérée par un couple colonnerangée, par exemple : e5. Une case contient au maximum
une pièce. Chaque pièce est positionnée sur une case ou
hors de l’échiquier si elle est capturée. La disposition
initiale des pièces sur l’échiquier est illustrée sur la figure à
droite. Toutefois, le jeu peut démarrer par une disposition
quelconque de pièces comportant au moins un roi pour
chaque joueur.
Le solitaire est un jeu de réflexion qui, comme l'indique
son nom, se pratique seul. Dans ce jeu, le joueur fait une
partie qui consiste à déplacer des billes placées initialement
sur un tablier. Dans le cadre de ce problème, un tablier a la
forme d'un octogone régulier qui comporte 37 cases.
Chaque case comporte un trou qui peut contenir au
maximum une bille. Il convient de mentionner que le
tablier est formé de 7 lignes et de 7 colonnes. Chaque case
est ainsi repérée par un couple (n°ligne, n°colonne).
Initialement, le tablier comporte N billes (N < 37). A
chaque déplacement, le joueur joue en déplaçant une bille
sur le tablier et à condition de respecter les conditions
suivantes :
• Une bille déplacée doit sauter sur une autre. La bille ne
peut sauter que sur une bille adjacente (immédiatement
voisine) qui est suivi d’une case vide. Auquel cas, la
première bille « saute » par-dessus la seconde et rejoint la
case vide. La seconde bille est alors retirée du tablier.
• Le saut ne peut se faire que sur l’horizontale ou sur la
verticale et bien sur à l’intérieur du tablier.
La partie se termine lorsqu’il ne reste plus de billes à
déplacer. Ainsi, le joueur est déclaré :
• « gagnant » quand il reste qu’une seule bille sur le tablier.
• « perdant » quand il reste deux billes ou plus non
adjacentes.
WESLATI Achref
BEN ROMDHANE
Ahmed
MEDDEB Marwa
LAARIDH Imed
ABED Mehdi
HAJ YOUSSEF Amine
AYADI Omar
Mokhtar
LAOYENE Mohamed
Amine
BOUFARES Nadia
BEN HAJ MASSOUED
Amina
KLIDI Chema
MANNAII Dhekra
GHARDALLOU
Chawki
BLAGUI Mohamed
DHIEF Imen
ROMDHANI Ines
MAKRAZI Imen
OUMEZZINE Saber
MASRI Marouen
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Réalisation d’un
utilitaire de traitement
d’images
Le traitement d’image désigne une discipline des
mathématiques appliquées qui étudie les images
numériques et leurs transformation afin d’améliorer leur
qualité ou d’en extraire de l’information.
Les applications du traitement d’images sont de plus en
plus nombreuses dans des secteurs clefs de l’activité
économique : imageries aéroportée et spatiale, imagerie
médicale, robotique, système de sécurité et d’identification,
reconnaissance de l’écriture manuscrite…Cette liste non
exhaustive souligne l’importance de l’image.
Toute application de cette discipline se repose
essentiellement sur un ensemble basique d’opérations et
techniques à savoir :
Les opérations élémentaires
Addition,Soustraction,AND,OR,XOR,NOT
Le filtrage spectrale : qui permet de récupérer plusieurs
propriétés tel la négation, la luminosité, le contraste..
Le filtrage matriciel : utile pour l’élimination du bruit,
détection du contour…
En effet, le projet consiste principalement à concevoir et
développer un utilitaire basique de traitement d’image. Cet
utilitaire offre les traitements suivants :
•
Appliquer des zooms, sélection…
•
Pivoter, Inverser une image : Symétrie axial
horizontale et verticale
•
Calcul des attributs : Type, Taille,Date de
création…
•
Appliquer les opérations de base +,-, AND, OR,
XOR, NOT.
•
Déterminer les caractéristiques de l’image. On
peut utiliser le filtrage spectral pour calculer la luminance,
le contraste…
•
Lissage et diminution du bruit : il s’agit
d’implémenter des filtres matriciel passe bas.
01
Club
Site pour le club ENSI MICROSOFT Club
07
Club
Projet Android d’application pour le suivi de l’actu sur
ENSI DALY News
BELARBI Ilyes
HAMMAMI Abir
KOUMAI Rachidou
ZAYENE Ramzi
SHILI Bessem
LAMINE Skander
ABDAWI Abderrahmene
NSIRI Hamza
MEHERZI Yassine
ZAAFOURI Atef
HADHRAOUI Aymen
SASSI Aymen
AZZOUZ Sofien
AMROUNI Ali
ACHECHE Sofien
Le directeur de département
D’Informatique Appliqué
RAOUDHA KHCHERIF
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