ED n° 2
Comment choisir aléatoirement un nombre entre 0 et 2:
o importer le package java.util :
import java.util.* ;
o exécuter l'instruction suivante pour fixer la graine de la séquence aléatoire :
Random alea = new Random();
o puis pour chaque choix aléatoire :
int choix = Math.abs(alea.nextInt())%3 ;
Comment saisir un caractère :
o importer le package java.io :
import java.io.* ;
o les instructions suivantes permettent de lire dans la variable c un caractère unique à
partir du clavier
Scanner in = new Scanner(System.in) ;
char c = in.next().charAt(0) ;
o saisie par l’intermédiaire d’une boîte de dialogue. On utilise la classe JOptionPane
du package javax.swing.
par exemple :
String valeur = JOptionPane.showInputDialog("Tapez votre donnée") ;
choix entre trois possibilit
s : la pierre, le ciseau et la
Sachant que la feuille recouvre la pierre, le ciseau coupe la
feuille, le ciseau se casse sur la pierre, le joueur gagnant est
celui qui a fait le bon choix.
Ecrire un programme qui permet
un joueur de jouer contre
l'ordinateur tant que l'arr
t de la partie n'est pas demand